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(前12條稍微簡略,詳細請看思宇發(fā)的“迪斯尼的12條動畫規(guī)律” ,后12條疑為補充?。┗趧赢?2原則的動畫24條準則1.擠壓與拉伸: 任何有機物體都是有可塑性的。當力作用于物體時,他們將依據(jù)力的性質(zhì),方向和力度產(chǎn)生一定的變形。當在動畫中使用擠壓和拉伸時,重要的是要記住,如果你不保持物體的體積不變,你將看到膨脹或者收縮的物體。所以如果你的網(wǎng)球變長了,相應他會變細一些。擠壓和拉伸同樣也適用于有一定結構的硬性物體。當物體關節(jié)受到擠壓時,某些關節(jié)將側(cè)到旁邊。當你從站立姿勢下蹲時,你的臀部向下移動,而你的膝蓋向一側(cè)運動。你的腿可以說是擠壓和拉伸了,但是你的關節(jié)并沒有壓縮或擴大。2.預備動作:主要動作的預備姿勢。它讓觀眾知道什么即將發(fā)生。例如:揮拳之前你會先把拳頭放到肩后。而一個拳擊手則會試圖避免預備動作以防對手看出破綻。3.分鏡與構圖:用來清晰地展現(xiàn)故事。故事要告訴我們什么?怎么樣最好的講述這個故事?什么是適當?shù)溺R頭角度及屏幕的方向?鏡頭是否引導觀眾的注意力了?你的pose強而有力嗎?如果你隨意停在某一幀上,此時的靜止圖像是否是一個很好的藝術品?你的場景是否構成了視覺美?你的布局太直線化了還是太亂了?場景中的重要物品是否被此次要物品擋住了?4.兩種動畫制作方式:一氣合成法和姿勢對應法。一氣合成法是指你自己計算場景動畫的時間,逐幀的繪制出動畫來。姿勢對應法是指先做出關鍵幀然后逐漸細化的方式。逐幀動畫只能用一氣呵成的方法。而計算機動畫可以兩者結合使用。一氣呵成的方法可能更要求有好的規(guī)劃。5.隨動與重疊動作: 隨動是主要動作的延續(xù)。舉例來說,網(wǎng)球觸網(wǎng)后繼續(xù)進行觸網(wǎng)運動。隨動也能證明,附屬物(尾巴,天線等)可以影響主要動作,使角色有向相反方向運動的趨向。隨動將遲于主要動作,因為隨動力要比主要動作晚些時候才能到達附屬物。當一個物體在運動方向上發(fā)生變化,加速或完全停止運動,該對象的次要部分將繼續(xù)沿原來的方向運動。比如裙子會在人物停止運動的時候往前飄。當一個扎著馬尾辮的人跳起來時馬尾會產(chǎn)生“S”形運動。如果次要結構有自己的肌肉系統(tǒng),那么次要動作則會減少。當貓運動時,其尾部的肌肉會減少隨動幅度并保持身體平衡。 重疊動作是指身體的關節(jié)并不是同時開始、同時結束運動。如果你轉(zhuǎn)頭并用手指著某物,你的手臂運動可能會早于頭的轉(zhuǎn)向。如果頭和手臂在同一幀開始與結束運動或者手臂等到頭部運動完再運動就不會出現(xiàn)重疊動作了。沒有隨動的運動物體會看起來很機械。6.慢入與慢出:生物運動趨向于在動作的開始和結束時有緩慢運動與緩慢停止(除非有外力強制使其停止或改變方向)。這種運動在機械物體的運動中不一定適用。7.弧線運動:連接的骨骼運動起來是分節(jié)進行的。比如手腕從一個位置運動到另一個位置,他的運動位置會受到手腕和肩膀的影響。所以,手腕的運動就看起來像弧線運動了。我們有能力讓手腕以直線運動,但是必須要有手臂的協(xié)調(diào),同時,這種運動看起來很機械化(或者目標很明確,比如直拳打人)。如果想讓角色動起來像機器人,他就忽視掉弧線運動、重疊動作和慢入慢出吧8.次要動作:任何動作都是主要動作的次要動作。比如:在聊天的時候用手指敲擊膝蓋。次要動作常常暗示出細微的甚至是看不出來的情緒反應。但是如果次要動作過于強烈,蓋過了只要動作,他就成了主要動作了。9.節(jié)奏:運動過程中變化著的速度反映了作用力的類型與力度。節(jié)奏可以展示出不同的態(tài)度。急速的轉(zhuǎn)頭和慢慢的轉(zhuǎn)頭意思可不一樣。小跑似的走路說明角色和篤定。緩慢的走路說明角色很失望。特別平均的節(jié)奏是我們不希望看到的。10.夸張:夸張是為了增加角色表情和動作的視覺效果。動畫這種媒體不能完全將顯示生活中的動作表現(xiàn)出來。完全照搬現(xiàn)實動作可不叫動畫。如果聲音來自一個地方,深入的觀察是沒有交互的(譯者:這兩句不是很明白)。我們傳遞的是有限的信息,所以為了有效的講述故事常常需要對故事內(nèi)容進行夸張。但是,有效的夸張并不僅僅就是把一個動作的幅度增加。合理的減小動作幅度也是夸張的一種表現(xiàn)形式。突出細微的東西也是夸張。將角色的姿勢保持一定時間完全不動,也可以表現(xiàn)一種情緒:角色完全失去耐心或者角色心生厭惡。夸張,尤其是在卡通類型的動畫片中,會很明顯的用到。11.立體造型:在關鍵幀動畫中,每一張圖本身就應該是一幅完美的藝術品,這樣可以增加動畫的吸引力和視覺效果。保持角色形象不變很重要。每一張圖種的角色要看起來一樣。如果在動畫中角色的頭不連貫就會減少動畫的效果。12.吸引力:你的動畫創(chuàng)意看起來很棒嗎(或者有意的制造出不快樂了嗎)?動畫中的美(好的構圖、很棒的角色設計、色彩很棒、攝像機鏡頭也很出彩)有合理的表現(xiàn)嗎?13.簡潔性與可視性:請勿沒必要的使你的場景、角色或者表演過于復雜化。把你的故事講好就可以了。太多的次要動作或者細節(jié)反而會使你的作品亂七八糟,或者說你的思路看不來不清晰。14.擺姿勢:構圖的下一級。有趣的姿勢對動畫的效果和自然狀態(tài)會起到很重要的作用。注意一下角色的重心(角色有沒有看起來快要摔倒了?)。通常來說,我們要避免姿勢看起來很對稱。臀部的一側(cè)常常比另一側(cè)要高。身體的重量很少會平均分配到兩腳。再注意下動畫剪影是否能清晰的表述故事?15.力:物體運動是因為有力的作用。考慮一下這些力是怎么產(chǎn)生的。他們是由角色內(nèi)部原因(情緒,意圖,肌肉運動)產(chǎn)生的,還是由外部原因(重力,風力,或者被另外的角色推動)造成的?力的來源、大小、方向與持續(xù)時間會直接影響到角色的運動。你的角色受到這些力后會如何反應?是和原來的運動沖減了還是順帶加快了原來的運動?多個力是相加還是想減?理解力的作用時間。力的作用有多大的影響?角色會有多長時間來對這個力進行反映?可以考慮下作用力物體的屬性。顯然,塑料的作用時間會長于布料。16.重力:重力能定義角色的重量。重力能影響到角色動作中的擠壓與拉伸,預備動作,隨動,疊加動作,節(jié)奏,夸張,還有慢進慢出。角色從椅子上站起來時候看起來是重是輕也是由重力決定的。比較重的物體要使他動起來就需要更大的力。那么這常常表現(xiàn)在角色作用在該物體上時有更大的預備動作。同樣,大重量的物體要停下來、慢下來或者轉(zhuǎn)變方向就需要更大的作用力。物理學告訴我們,一個固體的重心絕對是在物體的幾何中心附近。比如,當你用腳站立的時候,重心就在你的支撐腳的上方。否則你就要摔倒。當然,如果你在運動過程中就要另當別論了。同時請注意運動的軸心點位置。不要單獨考慮單一骨骼的運動。就算是很簡單的手臂運動,你的肩膀與脊椎也會有運動的。讓你的身體每個部位都協(xié)調(diào)運動也是證明重力存在的一方面。17.群集動畫制作:為了讓動畫看起來更真實,通常要將群集中的每個角色分別做動畫,不讓他們看起來在同一時間做同樣的動作,比如,你要拍桌子,可能會想要左手提前一兩幀先碰到桌子。群集動畫的另一個例子就是天鵝飛過和羊群的動作。注意一下天鵝群和羊群的組織結構。想想鳥群或者是草堆在有風吹過的時候是如何反應的。他們整體的趨勢是如何的?單獨的個體有足夠的變化嗎?每只鳥會以同樣的頻率扇動翅膀嗎?風吹動草兒時每一棵草都是一樣運動的嗎?個體的運動和整體協(xié)調(diào)嗎?如果是這樣,你的動畫考慮到合適的個體變化了嗎?個體是完全同步動作的嗎?如果是這樣,他們是有意的嗎?即使群集中的個體有意要模仿另一個體的動作,其中也會有少許變化。18.細節(jié):有時候還好的動畫和很好的動畫之間就差著這么一點點的細節(jié)。你永遠不知道觀眾會注意到角色的哪些部位。不要因為角色的主要動作在臉部,就忘掉了對舌頭做動畫。腳在觸地的一瞬肌肉的些許運動會增加動畫的真實性。對動畫加入一點現(xiàn)實中的動作缺陷也能增強動畫的真實性。但是,也別忘了,不要對你的動畫增加過多過幅度的細節(jié)動畫(這一點參考第13條規(guī)律)。注意技術上的過失,比如穿插和打斷IK。物體本身的屬性也是要考慮的一方面。想想對一顆石頭來說,擠壓和拉伸的效果適不適合使用?有時候動畫師會為了增加美學價值故意這么做。但大多數(shù)的動畫師還是選擇參考真實世界(對石頭不用擠壓和拉伸)。不要試圖過度的掩飾掉更精細的模型、燈光、貼圖和粒子特效的動畫錯誤。這是關注細節(jié)一部分中不可忽視的定律。一貫的動畫風格、物理特性也是要仔細考慮的內(nèi)容。 19.預先計劃:在開始做動畫之前想好要怎么做,這是個很好的主意。帶著倒計時鐘表演出來,順便記錄下動作時間。這在逐幀動畫中尤為重要因為動作一旦被拍攝下來要修改單獨的某一幀是極其困難的。要是你的動畫有時間限制,那么做好計劃就更加重要了。我們大多數(shù)人基本是沒有時間或者機會來重復的嘗試和修正錯誤的。就像木匠所說,多量一次,少切一次。 20.流暢和通順:要保持影片的流暢通順,每一場動畫都要合理的和下一場結合。角色們在連續(xù)的兩個鏡頭里面距離是一樣的嗎?在鏡頭的切換中物體的運動線是否是連續(xù)的?新的鏡頭保證了動作的流暢嗎?如果你將一個連續(xù)的動作在中間剪開插入其他內(nèi)容,這種變化在錯誤的時間長度上是否看起來還可以?動作有疊化嗎?是否要加上疊化?有時我們需要故意打斷這種流暢,但是做的時候要謹慎小心。 21.表演:動畫其實就是表演。這一點永遠要記住。角色在動畫中的動作意圖和情感狀態(tài)是什么樣子的?這些信息在你的動畫表演上要有體現(xiàn)。如果角色單純的走過場,而沒有任何意義或者個性,你的短片就會相當失敗。時時刻刻問個為什么。每一個動畫都要有合理的意圖。很隨便的動作對于角色的表演是沒有任何意義的。反差在表演上也是重要的一方面。在一部影片中對同一個角色使用反差很大的表演可以體現(xiàn)出角色迥異的個性和動機。 22.做預演或者簡化動作:這是相對于直接動畫和幀到幀動畫的第三種動畫做法。這種方法(尤其是在計算機動畫領域)常常包括設計出一段錯略的姿勢、節(jié)奏和角色的動作弧線作為預演的動畫片段。細節(jié)動畫是在這個預演完善后添加的。這種方法類似于作畫,通常是將基本的構圖和整體顏色做好后,再用小的筆刷添加細節(jié)。這種方法的相對面就是一個角落畫完了再添加其他角落。這種預演的方法在計算機動畫被廣泛應用因為我們可以對動畫的節(jié)奏進行整體的把控,不至于在最后再在大量的動作中調(diào)整節(jié)奏問題。 23.理解這些原則:僅僅能記住這些原則是根本不夠的。要有效的做好動畫,你要深刻理解這些內(nèi)容。這些原則要合理的應用,實際上有些原則在應用中是要忽略掉的。比如,一只貓不必要非得在跳起前蜷縮身體(除了在特殊情況下需要蜷縮,比如很大的跳躍或者攻擊性預備動作還有玩耍的動作等)因為貓的自然姿勢基本接近預備性的蜷縮了。雖然說擠壓和拉伸一個保齡球是OK的,但是選擇不使用這條原則比盲目的使用擠壓拉伸會好一點。如果上面要求你讓角色感覺更加重一點,你僅僅知道如何能夠達到目的的原則就可以了。規(guī)則是用來打破的,但是你必須深入的理解這些規(guī)則,然后才能有創(chuàng)造性的、更加漂亮的打破原則。24.忘掉這些原則:當你深入的研究并理解了這些原則后,嘗試著直覺的使用這些原則而不是
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