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星際爭(zhēng)霸II過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)編輯器教程翻譯:Aprist 校對(duì):麥德三世反饋:/thread-htm-fid-135.html基礎(chǔ)知識(shí) 星際爭(zhēng)霸II過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)編輯器(Cutscene Editor)是一個(gè)直觀的腳本動(dòng)畫(huà)序列編輯器。你既可以用它來(lái)制作如同戰(zhàn)役模式中那般完整的過(guò)場(chǎng)電影,也可以用它來(lái)表現(xiàn)游戲過(guò)程中的一些小規(guī)模一次性事件。界面介紹1. 文件庫(kù)列出了所有可以添加到當(dāng)前場(chǎng)景中的資源。2. 場(chǎng)景對(duì)象列表顯示了地圖中所有已保存的場(chǎng)景,以及每個(gè)場(chǎng)景中所包含的對(duì)象。選中列表中的某個(gè)對(duì)象會(huì)將其顯示在時(shí)間軸窗格中。3. 時(shí)間軸樹(shù)場(chǎng)景中所有被選中的對(duì)象都會(huì)顯示在時(shí)間軸樹(shù)上,在這里你可以進(jìn)一步訪問(wèn)每個(gè)對(duì)象的附加屬性,如當(dāng)前被激活的動(dòng)畫(huà)層,對(duì)話的臺(tái)詞,對(duì)象的空間位置等等。從時(shí)間軸樹(shù)上你可以知道場(chǎng)景中的對(duì)象都是些什么。4. 時(shí)間軸顯示了所有發(fā)生在場(chǎng)景中的動(dòng)作以及當(dāng)前時(shí)間。你可以通過(guò)移動(dòng)或縮放時(shí)間軸上的方塊來(lái)調(diào)整動(dòng)作的起止時(shí)刻和持續(xù)時(shí)間,也可以通過(guò)移動(dòng)標(biāo)尺上的指針來(lái)調(diào)整當(dāng)前時(shí)間。從時(shí)間軸上你可以知道場(chǎng)景中的動(dòng)作會(huì)在何時(shí)發(fā)生、何時(shí)結(jié)束。5. 視口默認(rèn)的三個(gè)的視口方便你從不同的視角觀察場(chǎng)景,你可以在視口中點(diǎn)選、擺放或是旋轉(zhuǎn)對(duì)象。你也可以通過(guò)“窗口-顯示窗格”來(lái)關(guān)閉某些視口。6. 屬性面板列出了當(dāng)前所選對(duì)象的所有屬性,你可以雙擊某個(gè)屬性值對(duì)其進(jìn)行修改。文件庫(kù)你可以通過(guò)雙擊左上方瀏覽器中的對(duì)象名稱(chēng)來(lái)將其添加到場(chǎng)景中。列表會(huì)顯示當(dāng)前選項(xiàng)卡中包含的所有對(duì)象(模型、單位、音效、文檔和對(duì)話)。如果某個(gè)應(yīng)該存在的對(duì)象沒(méi)有顯示在列表之中,有可能是你選用了錯(cuò)誤的地圖,或是沒(méi)有加載地圖依賴(lài)項(xiàng)。在文本框內(nèi)輸入字符即可篩選列表中的內(nèi)容,所有包含輸入字符的對(duì)象名稱(chēng)都會(huì)被顯示在列表當(dāng)中。你還可以通過(guò)點(diǎn)擊左下方的按鈕將對(duì)象列表切換為樹(shù)狀圖。導(dǎo)入對(duì)象時(shí),所有的對(duì)象數(shù)據(jù)會(huì)一起被加載,以模型為例,表情控制器,額外動(dòng)作文件,擬音事件等數(shù)據(jù)都會(huì)被加載。如果你想添加一個(gè)沒(méi)有關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù)的純文件,你可以去文檔選項(xiàng)卡中搜索它,該選項(xiàng)卡中包含了所有可添加到場(chǎng)景中的單獨(dú)文件。除非你有特殊的需求,否則不建議添加文檔類(lèi)的對(duì)象。在絕大多數(shù)情況下,使用現(xiàn)成的數(shù)據(jù)模板是更好的選擇。視口你可以從視口中觀察當(dāng)前的場(chǎng)景并對(duì)其進(jìn)行編輯。默認(rèn)界面下有三個(gè)視口,你可以通過(guò)設(shè)置“窗口-顯示窗格”來(lái)改變視口的個(gè)數(shù)。當(dāng)前活動(dòng)的視口會(huì)被黃色邊框標(biāo)記。針對(duì)視口的指令只對(duì)當(dāng)前活動(dòng)的視口有效(如改變鏡頭或設(shè)置視野選項(xiàng))。你可以通過(guò)設(shè)置“渲染-顯示幫助-顯示修飾”來(lái)在某個(gè)指定的視口中調(diào)試對(duì)象。鏡頭控制過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)編輯器支持兩種不同的鏡頭控制方案編輯器(Editor)與備選(Alternate)?!熬庉嬈髂J健钡目刂品绞脚c地形編輯器相同,但增加了自由鏡頭控制模式(用鼠標(biāo)中鍵控制)。自由鏡頭控制通常用于場(chǎng)景游歷,這種控制方式允許任意的鏡頭移動(dòng),就算在小型場(chǎng)景中也能應(yīng)用自如。自由鏡頭控制方法如下:l 點(diǎn)擊中鍵:沿地平面平推鏡頭l Shift+中鍵:縮放鏡頭l Alt+中鍵:全視l Ctrl+Alt+中鍵:自由視角l Ctrl+中鍵:平搖鏡頭l Ctrl+Shift+中鍵:調(diào)整視野l(fā) Alt+Shift+中鍵:滾動(dòng)鏡頭l 點(diǎn)擊5鍵:將鏡頭目標(biāo)設(shè)為鼠標(biāo)位置點(diǎn)你可以隨時(shí)通過(guò)設(shè)置“文件-配置控制”來(lái)修改你的鏡頭控制快捷鍵。場(chǎng)景對(duì)象列表在你的地圖中,所有的場(chǎng)景和場(chǎng)景中的對(duì)象都會(huì)顯示在場(chǎng)景對(duì)象列表當(dāng)中。對(duì)象可以是模型、音效,鏡頭、引導(dǎo)器或其它類(lèi)型的資源。在同一時(shí)刻,你只能選擇一個(gè)場(chǎng)景作為當(dāng)前的活動(dòng)場(chǎng)景,右鍵點(diǎn)擊場(chǎng)景選擇“激活過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)”來(lái)將其設(shè)為活動(dòng)場(chǎng)景。你也可以通過(guò)右鍵點(diǎn)擊場(chǎng)景目錄來(lái)添加新的場(chǎng)景。在默認(rèn)情況下,場(chǎng)景對(duì)象列表中總會(huì)出現(xiàn)一個(gè)名為“預(yù)覽器”的場(chǎng)景,該場(chǎng)景不會(huì)隨地圖保存,僅用于預(yù)覽資源。請(qǐng)記住,包括“打開(kāi)”和“新建”在內(nèi)的所有操作都會(huì)對(duì)場(chǎng)景造成改動(dòng)。除非你在提示框中選擇“取消”,否則這些操作會(huì)覆蓋現(xiàn)有的場(chǎng)景。當(dāng)你新建或載入一個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)時(shí),你會(huì)被問(wèn)及“你想要將場(chǎng)動(dòng)畫(huà)添加到地圖里嗎”。所有在地圖中播放的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都應(yīng)當(dāng)事先被添加到地圖中。然而,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)編輯器也支持加載獨(dú)立的SC2Cutscene過(guò)場(chǎng)文件,這可以讓你不用導(dǎo)入這個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)文件就能預(yù)覽它的內(nèi)容。通過(guò)觀察一個(gè)文件在場(chǎng)景對(duì)象列表中屬于哪個(gè)文件夾,你可以分辨出該文件究竟是獨(dú)立的松散文件,文檔文件還是依賴(lài)項(xiàng)文件。只有文檔文件夾中的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)才會(huì)隨地圖被保存。場(chǎng)景對(duì)象列表也可以用于篩選時(shí)間軸上的內(nèi)容。在場(chǎng)景對(duì)象列表中,沒(méi)有被選中的對(duì)象都不會(huì)出現(xiàn)在時(shí)間軸上。這有助于你集中關(guān)注當(dāng)前正在頻繁操作的對(duì)象。如果你的地圖中有許多過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)文件,你可以使用場(chǎng)景對(duì)象列表上方的“切換是否只顯示活動(dòng)的場(chǎng)景”按鈕來(lái)隱藏當(dāng)前不活動(dòng)的場(chǎng)景。時(shí)間軸樹(shù)所有在場(chǎng)景對(duì)象列表中被選中的對(duì)象都會(huì)出現(xiàn)在這里。在時(shí)間軸樹(shù)上,父節(jié)點(diǎn)表示對(duì)象,子節(jié)點(diǎn)表示這些對(duì)象做了些什么或在它們身上發(fā)生了什么。例如,演算體SMX1KerriganDezerged能有一個(gè)“動(dòng)畫(huà)層”子節(jié)點(diǎn),這個(gè)子節(jié)點(diǎn)表示了該演算體會(huì)播放某些特定的動(dòng)畫(huà)。你可以通過(guò)右鍵點(diǎn)擊對(duì)象并選擇合適的節(jié)點(diǎn)來(lái)為對(duì)象添加更多的子節(jié)點(diǎn)。不同類(lèi)型的父親節(jié)點(diǎn)所能擁有的子結(jié)點(diǎn)類(lèi)型也不同。比如一個(gè)陸戰(zhàn)隊(duì)員演算體可以有“對(duì)話”類(lèi)型的子節(jié)點(diǎn),而一個(gè)音效類(lèi)的對(duì)象通??梢蕴砑右粋€(gè)“屬性值 - 音量”節(jié)點(diǎn)作為子結(jié)點(diǎn)。時(shí)間軸樹(shù)上的每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都有各自的右鍵菜單,允許你對(duì)該節(jié)點(diǎn)進(jìn)行指令操作。時(shí)間軸樹(shù)上的節(jié)點(diǎn)也支持多重選擇。你可以對(duì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行復(fù)制/粘貼操作。在你復(fù)制一個(gè)子節(jié)點(diǎn)時(shí),它只能被粘貼至與它的類(lèi)型相兼容的父節(jié)點(diǎn)下。比如“動(dòng)畫(huà)層”節(jié)點(diǎn)只能被粘貼到演算體對(duì)象下,而“屬性 位置X”則可以被粘貼至演算體、鏡頭、聲音和其它對(duì)象下。時(shí)間軸時(shí)間軸上的紅色指針指示了當(dāng)前時(shí)間。你可以在標(biāo)尺上點(diǎn)擊或者拖拽指針來(lái)改變當(dāng)前時(shí)間,視口中所有的對(duì)象和屬性值都會(huì)隨之變化。你可以通過(guò)空格鍵來(lái)控制場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)的播放和暫停。暫?;謴?fù)后,動(dòng)畫(huà)會(huì)繼續(xù)播放直至場(chǎng)景結(jié)尾(或某個(gè)場(chǎng)景結(jié)束標(biāo)記處),之后又從頭開(kāi)始循環(huán)播放。滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪可以縮放時(shí)間軸,點(diǎn)擊鼠標(biāo)中鍵并拖拽可以左右平移時(shí)間軸。最后,你可以按住Shift鍵并在標(biāo)尺上拖拽來(lái)高亮顯示時(shí)間軸上的某個(gè)區(qū)間,某些特殊的操作指令只適用于這種區(qū)間(見(jiàn)下文)。時(shí)刻關(guān)注時(shí)間軸上的紅色指針,它代表了“當(dāng)前時(shí)間”。很多操作都是基于當(dāng)前時(shí)間來(lái)進(jìn)行的,比如添加元素或是自動(dòng)關(guān)鍵幀。場(chǎng)動(dòng)畫(huà)編輯器本質(zhì)上是一個(gè)時(shí)序編輯器,所以時(shí)值至關(guān)重要。時(shí)間軸元素所有對(duì)象、事件和可變屬性都會(huì)在時(shí)間軸上反應(yīng)其變化。最主要的時(shí)間軸元素類(lèi)型有兩個(gè)事件和時(shí)間塊。事件會(huì)在特定的時(shí)刻激發(fā)單個(gè)動(dòng)作如鏡頭剪切,發(fā)送演算體消息或是放置標(biāo)記等。時(shí)間塊代表一段持續(xù)的時(shí)間,例如動(dòng)畫(huà)持續(xù)時(shí)間,對(duì)象生存期、臺(tái)詞的起止時(shí)間等。你可以通過(guò)點(diǎn)擊和拖拽來(lái)移動(dòng)時(shí)間軸上的所有元素,也可以通過(guò)拉伸時(shí)間塊的左右邊緣來(lái)改變其尺寸。按左右方向鍵可以以每次一個(gè)像素的幅度微移選中的時(shí)間塊,按Ctrl+左鍵或Ctrl+右鍵則可以以每次5個(gè)像素的幅度進(jìn)行微移。時(shí)間的實(shí)際變化值是根據(jù)當(dāng)前標(biāo)尺的縮放等級(jí)來(lái)決定的。時(shí)間塊之間不能相互疊加,當(dāng)你移動(dòng)一個(gè)時(shí)間塊時(shí),它會(huì)被鄰近的其它時(shí)間塊擋住。事件則不然,在移動(dòng)事件時(shí)候,它可以穿越其它事件,只不過(guò)當(dāng)你把某個(gè)事件放置在另一個(gè)事件上時(shí),它們會(huì)合并成一個(gè)單獨(dú)的事件。你可以對(duì)時(shí)間軸元素進(jìn)行復(fù)制粘貼的操作粘貼的位置基于當(dāng)前時(shí)間指針,粘貼時(shí)間塊操作會(huì)分割并覆蓋該處業(yè)已存在的時(shí)間塊。從時(shí)間軸的空區(qū)域中可以拉出一個(gè)選框,你可以用它來(lái)選中多個(gè)時(shí)間軸元素并同時(shí)對(duì)它們進(jìn)行操作。你也可以用Shift+單擊來(lái)選中一定范圍內(nèi)的元素,或者通過(guò)Ctrl+單擊來(lái)依次點(diǎn)選若干個(gè)元素來(lái)完成復(fù)選。幽靈模式如果你想移動(dòng)一個(gè)時(shí)間塊,而不被另一個(gè)時(shí)間塊所阻擋,你可以選用幽靈模式(Ctrl+G)。在幽靈模式下,你可以越過(guò)其它時(shí)間塊來(lái)對(duì)某個(gè)時(shí)間塊進(jìn)行移動(dòng)或縮放操作。當(dāng)你完成操作松開(kāi)鼠標(biāo)時(shí),所有沿途的其它時(shí)間塊都會(huì)被切除,以便為新的時(shí)間塊讓出空間。進(jìn)入幽靈模式的方法是點(diǎn)擊時(shí)間軸樹(shù)窗口右側(cè)的幽靈模式按鈕。如果你移動(dòng)時(shí)間塊時(shí),出現(xiàn)了黑色輪廓,表明你已經(jīng)進(jìn)入幽靈模式。點(diǎn)擊移動(dòng)模式(Ctrl+M)按鈕可以在幽靈模式的狀態(tài)下切換回移動(dòng)模式。在移動(dòng)或縮放時(shí)間塊的過(guò)程中同時(shí),你可以按住Ctrl和Shift鍵臨時(shí)進(jìn)入幽靈模式,這只會(huì)影響當(dāng)前操作。自動(dòng)對(duì)齊在移動(dòng)時(shí)間軸元素時(shí),它們會(huì)試圖吸附并自動(dòng)對(duì)齊到指針或者其它元素的邊界上。鎖定至結(jié)尾大多數(shù)的時(shí)間軸元素都會(huì)自動(dòng)鎖定至結(jié)尾,這意味著如果過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的結(jié)束時(shí)間發(fā)生改變,這些元素也會(huì)隨之更新進(jìn)行匹配。每個(gè)鎖定至結(jié)尾的元素都會(huì)有一個(gè)紫色的后蓋,當(dāng)結(jié)束時(shí)間發(fā)生改變時(shí),它們也會(huì)隨之變化。要解鎖這個(gè)狀態(tài),只需右鍵點(diǎn)擊該元素,取消“鎖定至結(jié)尾”即可。在解鎖狀態(tài)下,元素的末端僅在你移動(dòng)它時(shí)才發(fā)生改變。另外,整個(gè)場(chǎng)景的結(jié)束時(shí)間不能早于任何一個(gè)已解鎖元素的結(jié)束時(shí)間。一個(gè)不可見(jiàn)的元素同樣會(huì)阻止你改變場(chǎng)景結(jié)束時(shí)間,如果你發(fā)現(xiàn)你無(wú)法提早場(chǎng)景的結(jié)束時(shí)間,那么某處肯定有一個(gè)這樣的不可見(jiàn)元素妨礙了你的操作,你得回頭找到這個(gè)元素,鎖定它或是將它移走。我們希望能在未來(lái)改進(jìn)這項(xiàng)功能。播放過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)保存操作將生成一個(gè).SC2Cutscene文件并存入地圖當(dāng)中。這是一個(gè)普通的XML文件,用來(lái)描述你的整個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。如果你知道自己在干什么,你也可以手動(dòng)編輯一個(gè).SC2Cutscene文件,不過(guò)會(huì)有不少攔路虎等著你!一個(gè)格式錯(cuò)誤的XML文件將不能被編輯器加載。一旦過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)被保存,你就可以通過(guò)觸發(fā)器中的“創(chuàng)建過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)”動(dòng)作來(lái)在地圖中播放它。在設(shè)置該動(dòng)作的“文件”參數(shù)時(shí),從“值”標(biāo)簽中選擇你想播放的場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)即可。當(dāng)自動(dòng)播放啟用時(shí),場(chǎng)景即可立即播放。如果你不想讓你的場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)在默認(rèn)位置播放,你可以通過(guò)“在位置點(diǎn)創(chuàng)建過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)”來(lái)為它指定播放的位置和朝向。你可以用“上一次創(chuàng)建的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)”函數(shù)來(lái)獲取該過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的ID,這樣你就可以進(jìn)一步對(duì)該場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)進(jìn)行操作,比如暫停、設(shè)置時(shí)間、跳轉(zhuǎn)到標(biāo)記處等等。當(dāng)場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)播放至任意一個(gè)書(shū)簽處時(shí),都會(huì)激發(fā)一個(gè)可被觸發(fā)編輯器監(jiān)聽(tīng)的事件。這樣一來(lái),游戲也能對(duì)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的播放做出響應(yīng)。當(dāng)動(dòng)畫(huà)播放完畢時(shí),也會(huì)觸發(fā)類(lèi)似的事件。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)事件會(huì)針對(duì)每個(gè)正在觀看中的玩家逐一觸發(fā),如果你的本意是想等所有玩家都觀看到某個(gè)標(biāo)記處后才執(zhí)行動(dòng)作,那么請(qǐng)務(wù)必記住這一點(diǎn)。對(duì)象 場(chǎng)景中的對(duì)象包括演算體(即模型),鏡頭,音效以及其它任何用于該場(chǎng)景的資源。操作所有的對(duì)象都可以通過(guò)操縱器來(lái)對(duì)其進(jìn)行擺放,旋轉(zhuǎn)以及縮放。首先,選中你想要操縱的對(duì)象(在時(shí)間軸樹(shù)或視口中單擊)。在默認(rèn)情況下,出現(xiàn)的將是平移工具,它能讓你沿著任意方向平移你選中的對(duì)象。你可以通過(guò)“渲染-顯示幫助-顯示選取高亮”來(lái)突出你選中的對(duì)象。你無(wú)法在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)播放的過(guò)程中對(duì)某個(gè)對(duì)象進(jìn)行操作,所有操作都必須在暫停的狀態(tài)下才能進(jìn)行。接著你可以拖拽操縱器上的任意一個(gè)方向軸或平面來(lái)平移對(duì)象。這里有四種操作模式供你選擇,分別是選擇、平移、旋轉(zhuǎn)和縮放,其快捷鍵分別為Q、W、E、R,與3dsMax的操作模式相同。當(dāng)處于選擇模式下時(shí),你仍可以通過(guò)Ctrl+單擊來(lái)旋轉(zhuǎn)對(duì)象,或是通過(guò)Ctrl+Shift+單擊來(lái)移動(dòng)對(duì)象。你可以通過(guò)“編輯-柵格對(duì)齊”使對(duì)象在移動(dòng)時(shí)吸附到網(wǎng)格。鏡頭眼操縱器模式 vs. 目標(biāo)操縱器模式對(duì)于某些既定的對(duì)象,比如鏡頭和點(diǎn)光源,允許你分別對(duì)其鏡頭眼和目標(biāo)進(jìn)行操作。你可以通過(guò)“編輯”目錄或是工具欄里的按鈕進(jìn)行這些操作:在默認(rèn)的普通模式下進(jìn)行平移操作時(shí),鏡頭眼和目標(biāo)會(huì)被同時(shí)移動(dòng)。而在鏡頭眼操縱器模式下,你只能平移鏡頭眼,反之,在目標(biāo)操縱器模式下,你只能移動(dòng)目標(biāo)點(diǎn)。生存期場(chǎng)景中的每個(gè)對(duì)象都有其生存期。對(duì)象的生存期通過(guò)生存期方塊來(lái)表示請(qǐng)嘗試著清除冗余的對(duì)象,盡量只保留有用對(duì)象以提高過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的演算效率。如果你無(wú)法找到一個(gè)本該出現(xiàn)在視口中的對(duì)象,請(qǐng)確認(rèn)它當(dāng)前沒(méi)有被禁用、隱藏或超出生存期。文件夾你可以利用文件夾來(lái)對(duì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行編組。點(diǎn)擊場(chǎng)景對(duì)象列表上方的“添加文件夾”按鈕即可將文件夾添加到你的場(chǎng)景。某些指令可以對(duì)文件夾下的所有的子項(xiàng)進(jìn)行操作,例如,你可以將文件夾設(shè)為不可見(jiàn),那么它所包含的所有子項(xiàng)都會(huì)被設(shè)為不可見(jiàn)。顯示標(biāo)線你可以在右鍵菜單中為任何一個(gè)節(jié)點(diǎn)設(shè)置標(biāo)線。帶標(biāo)線的節(jié)點(diǎn)只在編輯器中可見(jiàn),而不會(huì)在游戲中播放。它可以用于觀察過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)其它外部模型混合時(shí)的實(shí)際情況。標(biāo)線通常會(huì)用于動(dòng)畫(huà)的布景當(dāng)中。如果這些布景原本就存在于游戲里,你不想讓你的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)播放時(shí)創(chuàng)建新的布景,但又希望能夠在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)編輯器里預(yù)覽你的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和布景搭配起來(lái)的效果,你就可以為這些布景設(shè)置標(biāo)線。這樣它們就只能在編輯器中被觀測(cè)到,而當(dāng)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在游戲中播放時(shí)卻不會(huì)創(chuàng)建它們。鎖定任何節(jié)點(diǎn)都可以通過(guò)右鍵菜單或Ctrl+T來(lái)鎖定。一個(gè)鎖定的節(jié)點(diǎn)將無(wú)法在視口中被選中或編輯。該功能經(jīng)常用于保護(hù)布景對(duì)象、對(duì)話時(shí)間軸等容易被誤編輯的對(duì)象。如果你鎖定一個(gè)文件夾,那么該文件夾下的所有子項(xiàng)都會(huì)被鎖定。禁用你可以在時(shí)間軸樹(shù)中通過(guò)反選操作來(lái)禁用一個(gè)節(jié)點(diǎn)。對(duì)于不同類(lèi)型的節(jié)點(diǎn),“禁用”的意義也不同。一個(gè)禁用的演算體將不會(huì)出現(xiàn)在你的場(chǎng)景中;一個(gè)禁用的動(dòng)畫(huà)層將不再播放它的動(dòng)畫(huà);一個(gè)禁用的鏡頭依然會(huì)存在但不再繪制它的鏡頭模型。禁用的節(jié)點(diǎn)在游戲過(guò)程中也會(huì)保持禁用狀態(tài)。動(dòng)畫(huà) 你可以通過(guò)添加動(dòng)畫(huà)層來(lái)播放模型動(dòng)畫(huà)。所有的模型都會(huì)有一個(gè)默認(rèn)的動(dòng)畫(huà)層,你可以通過(guò)右鍵菜單來(lái)為其添加更多的動(dòng)畫(huà)層(Crtl+A)。你可以通過(guò)右鍵菜單來(lái)添加一個(gè)新的動(dòng)畫(huà)塊(Alt+A)。在動(dòng)畫(huà)塊的右鍵菜單中你可以修改動(dòng)畫(huà)的內(nèi)容(+/-)。你還可以右鍵點(diǎn)擊動(dòng)畫(huà)塊選擇“重設(shè)動(dòng)畫(huà)持續(xù)時(shí)間”來(lái)將動(dòng)畫(huà)的持續(xù)時(shí)間恢復(fù)到默認(rèn)值。在默認(rèn)情況下,動(dòng)畫(huà)塊會(huì)被添加到當(dāng)前指針?biāo)诘牡胤剑憧梢酝ㄟ^(guò)設(shè)置“動(dòng)畫(huà)-添加動(dòng)畫(huà)至結(jié)尾”來(lái)改變這個(gè)設(shè)定。Alt+A是一個(gè)通用熱鍵,表示將一個(gè)元素加入到時(shí)間軸里,這個(gè)熱鍵同樣適用于書(shū)簽、屬性層以及其它大多數(shù)節(jié)點(diǎn)。當(dāng)你有多個(gè)動(dòng)畫(huà)層時(shí),如果某個(gè)動(dòng)畫(huà)塊覆蓋了不同的動(dòng)畫(huà)層,那么優(yōu)先級(jí)最高的動(dòng)畫(huà)將被播放。這可以用于在整體動(dòng)畫(huà)播放的時(shí)候進(jìn)行局部動(dòng)畫(huà)播放(比如在走路時(shí)在臉上表現(xiàn)出“憤怒的眼神”)。當(dāng)你縮放一個(gè)動(dòng)畫(huà)塊時(shí),并不會(huì)讓這個(gè)動(dòng)畫(huà)播放得更快或者更慢。它僅僅只是改變了動(dòng)畫(huà)的持續(xù)時(shí)間。動(dòng)畫(huà)的循環(huán)周期是通過(guò)動(dòng)畫(huà)塊上的垂線來(lái)表示的。你可以使用Time Scale屬性來(lái)設(shè)置動(dòng)畫(huà)的播放速度。混合默認(rèn)情況下,動(dòng)畫(huà)會(huì)有150毫秒的預(yù)演時(shí)間。它表現(xiàn)為動(dòng)畫(huà)塊起始端的灰色漸變?;旌蠒r(shí)間可以通過(guò)修改屬性表里的值來(lái)進(jìn)行設(shè)置。一段動(dòng)畫(huà)會(huì)同時(shí)具有混合淡出時(shí)間和混合淡入時(shí)間,用來(lái)表現(xiàn)動(dòng)畫(huà)與動(dòng)畫(huà)之間的過(guò)度狀態(tài)。起始偏移默認(rèn)情況下,動(dòng)畫(huà)從序列的0時(shí)刻開(kāi)始播放,而起始偏移可以使動(dòng)畫(huà)從指定的時(shí)刻開(kāi)始播放。M3A文件你可以將M3A文件添加到演算體中。首先,選中演算體,然后在文件庫(kù)中找到對(duì)應(yīng)的M3A文件,雙擊這個(gè)M3A文件,就可以將其導(dǎo)入到選中的演算體中。由M3A文件所導(dǎo)入的模型動(dòng)畫(huà)可以立即被使用。將M3A文件的導(dǎo)入到模型的操作是全局性的,這意味著之后所有相同模型都將擁有導(dǎo)入M3A文件后的新動(dòng)畫(huà)。鏡頭 你可以通過(guò)“對(duì)象-添加節(jié)點(diǎn)”(Alt-X)來(lái)將鏡頭對(duì)象添加到場(chǎng)景當(dāng)中。此時(shí),新添加的鏡頭與當(dāng)前活動(dòng)視口具有相同的視野。通過(guò)右鍵菜單,你可以透過(guò)任何鏡頭來(lái)觀察場(chǎng)景,或是將鏡頭視野調(diào)整為當(dāng)前視野??旖萱IV和Alt+V也能實(shí)現(xiàn)同樣的功能。你可以即時(shí)地通過(guò)右鍵菜單中的“編輯鏡頭”來(lái)對(duì)鏡頭進(jìn)行編輯。當(dāng)你即時(shí)編輯鏡頭時(shí),視口的邊框會(huì)變成紅色,同時(shí),視口左上角的鏡頭名稱(chēng)旁會(huì)出現(xiàn)“EDITING!”字樣。在即時(shí)編輯狀態(tài)下,視口的任何變化都會(huì)被應(yīng)用到正在被編輯的鏡頭上。記得在即時(shí)編輯結(jié)束時(shí)關(guān)閉它。鏡頭編輯器(查看-鏡頭編輯器)不僅可以對(duì)鏡頭進(jìn)行微調(diào),還可以訪問(wèn)那些無(wú)法在視口中進(jìn)行修改的鏡頭參數(shù)(比如景深)。引導(dǎo)器用于管理當(dāng)前活動(dòng)的鏡頭,詳情見(jiàn)下文。你可以在查看(View)菜單下啟用寬高比管理項(xiàng)來(lái)定義你的場(chǎng)景邊框尺寸。游戲鏡頭 vs. 目標(biāo)鏡頭你可以創(chuàng)建兩種鏡頭游戲鏡頭或目標(biāo)鏡頭。這兩種鏡頭的屬性參數(shù)不同,播放方式也不同。游戲鏡頭是經(jīng)典的鏡頭類(lèi)型,包含了對(duì)象的位置以及鏡頭的橫搖、縱搖、翻滾、距離等屬性。當(dāng)動(dòng)畫(huà)播放時(shí),這種鏡頭能更好地完成軌道運(yùn)動(dòng),例如用全視角拍攝某個(gè)對(duì)象。目標(biāo)鏡頭需要用兩個(gè)特定的點(diǎn)來(lái)指定,一個(gè)是“鏡頭眼”,另一個(gè)是“目標(biāo)”,鏡頭眼總是直視著目標(biāo)。這種鏡頭能更好地處理推攝、搖攝或者其它線性運(yùn)動(dòng)。引導(dǎo)器 引導(dǎo)器是一個(gè)用來(lái)管理場(chǎng)景自身的特殊對(duì)象。它可以管理當(dāng)前活動(dòng)的鏡頭,場(chǎng)景的結(jié)束,以及任何環(huán)境變化。你可以通過(guò)“對(duì)象-添加節(jié)點(diǎn)-引導(dǎo)器”(Alt+D)來(lái)添加一個(gè)引導(dǎo)器?;顒?dòng)鏡頭引導(dǎo)器最常用的功能就是用來(lái)設(shè)置活動(dòng)鏡頭。你可以從引導(dǎo)器的右鍵菜單中添加一個(gè)活動(dòng)鏡頭節(jié)點(diǎn)。右鍵點(diǎn)擊活動(dòng)鏡頭層會(huì)彈出“添加鏡頭剪切”的菜單,這個(gè)菜單會(huì)列出當(dāng)前所有可用的鏡頭包括所有的鏡頭對(duì)象和模型的內(nèi)置鏡頭選擇其中的鏡頭并將其添加到活動(dòng)鏡頭層的指針處。一旦你設(shè)置了一個(gè)活動(dòng)鏡頭,它將會(huì)覆蓋游戲內(nèi)的鏡頭。如果你不希望你的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)鏡頭影響到游戲內(nèi)的鏡頭,就不要設(shè)置活動(dòng)鏡頭。當(dāng)鏡頭被激活后,視野將隨之變化。當(dāng)你轉(zhuǎn)換到另一個(gè)鏡頭時(shí),視野也會(huì)瞬間完成切換。確保你的鏡頭在整個(gè)活動(dòng)期間都處于生存期內(nèi)。引導(dǎo)器窗口引導(dǎo)器窗口可以用來(lái)展示場(chǎng)景在游戲當(dāng)中的播放效果。在“查看”菜單中打開(kāi)引導(dǎo)器窗口,這個(gè)窗口的鏡頭會(huì)被鎖定為活動(dòng)鏡頭,所有的調(diào)試信息、操作和幫助信息都不會(huì)在這個(gè)窗口中顯示。你可以在引導(dǎo)器窗口的視口目錄中自定義窗口的尺寸和寬高比。如果你改變了視口的尺寸,你可能需要重新設(shè)置引導(dǎo)器窗口的尺寸以便觀測(cè)到全景。引導(dǎo)器鏡頭你可以在任何一個(gè)視口中以引導(dǎo)器的視角來(lái)觀察場(chǎng)景。按快捷鍵D或者在“查看-鏡頭”菜單中選擇“引導(dǎo)器”來(lái)完成此操作。將其中一個(gè)當(dāng)前活動(dòng)的視口設(shè)置為引導(dǎo)器鏡頭是一個(gè)很好的做法,這樣一來(lái)你就可以隨時(shí)以引導(dǎo)器視角來(lái)觀察場(chǎng)景。活動(dòng)光源引導(dǎo)器也可以用來(lái)控制場(chǎng)景中的環(huán)境光源。右鍵點(diǎn)擊引導(dǎo)器選擇“添加活動(dòng)光源節(jié)點(diǎn)”來(lái)添加一個(gè)活動(dòng)光源。類(lèi)似于活動(dòng)鏡頭節(jié)點(diǎn),你可以通過(guò)該節(jié)點(diǎn)來(lái)切換和混合各種不同的光源?;顒?dòng)光源節(jié)點(diǎn)既可以使用數(shù)據(jù)光源(可在光源窗口中找到)也可以使用場(chǎng)景中的環(huán)境光對(duì)象。如果想使用一個(gè)數(shù)據(jù)中已經(jīng)存在的光源,只要在添加活動(dòng)光源時(shí)選擇“使用光源ID”即可。之后你可以在屬性表中修改“光源ID”屬性?;蛘?,你也可以從右鍵菜單中選擇一個(gè)場(chǎng)景中已經(jīng)存在的光源。更多的相關(guān)信息參見(jiàn)下文“光源”一節(jié)的“添加環(huán)境光對(duì)象”部分。你可以通過(guò)設(shè)置活動(dòng)光源的“混合”屬性來(lái)讓一個(gè)光源來(lái)指定前一個(gè)光源變化到新的活動(dòng)光源的混合過(guò)程。淡化引導(dǎo)器可以讓場(chǎng)景以任意的底色淡入淡出。通過(guò)右鍵菜單可以為引導(dǎo)器添加一個(gè)淡化節(jié)點(diǎn)。你可以右鍵點(diǎn)擊這個(gè)節(jié)點(diǎn)來(lái)添加一個(gè)新的“淡入”或“淡出”事件。淡化事件可以像其它時(shí)間塊那樣被移動(dòng)或伸縮。右鍵點(diǎn)擊淡化事件可以讓其在“淡入”和“淡出”之間轉(zhuǎn)換。結(jié)束場(chǎng)景標(biāo)記你可以為引導(dǎo)器添加一個(gè)結(jié)束場(chǎng)景標(biāo)記來(lái)更好地控制場(chǎng)景的結(jié)束。在默認(rèn)情況下,場(chǎng)景會(huì)在所有時(shí)間塊完成播放后結(jié)束,在標(biāo)尺上顯示為垂直的虛線。若想提前結(jié)束場(chǎng)景,右鍵點(diǎn)擊引導(dǎo)器添加一個(gè)結(jié)束場(chǎng)景節(jié)點(diǎn),接下來(lái),你可以將結(jié)束場(chǎng)景標(biāo)記添加到這個(gè)節(jié)點(diǎn)里。當(dāng)時(shí)間進(jìn)行到此處,場(chǎng)景就會(huì)結(jié)束。你可以在一個(gè)場(chǎng)景中設(shè)置多個(gè)結(jié)束場(chǎng)景標(biāo)記,它們可以配合書(shū)簽使用,使你的場(chǎng)景產(chǎn)生不同的分支。比如,你的場(chǎng)景可以包含3個(gè)“子場(chǎng)景”,擁有各自的起始書(shū)簽和結(jié)束場(chǎng)景標(biāo)記。之后,再由觸發(fā)器來(lái)決定跳往哪個(gè)子場(chǎng)景的起始書(shū)簽,當(dāng)播放至這個(gè)子場(chǎng)景的結(jié)束場(chǎng)景標(biāo)記時(shí),整個(gè)場(chǎng)景就會(huì)結(jié)束。書(shū)簽書(shū)簽是一種通用的特殊時(shí)間標(biāo)記。某些觸發(fā)器可以用于書(shū)簽的跳轉(zhuǎn),當(dāng)場(chǎng)景進(jìn)行到某個(gè)書(shū)簽時(shí),觸發(fā)器系統(tǒng)就會(huì)捕捉到這個(gè)事件。為了能直接訪問(wèn)某個(gè)書(shū)簽,你必須為它命名。你可以在屬性表中為書(shū)簽命名(見(jiàn)下文)。書(shū)簽可以讓過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的播放跟隨或響應(yīng)游戲中的事件。上文提到的“子場(chǎng)景系統(tǒng)”就高度依賴(lài)書(shū)簽的功能。從下圖你可以看出每個(gè)子場(chǎng)景是如何被起始書(shū)簽和結(jié)束場(chǎng)景標(biāo)記來(lái)標(biāo)定的。游戲?qū)⒒谶壿媽觼?lái)決定播放哪個(gè)子場(chǎng)景,屆時(shí)只有那個(gè)子場(chǎng)景的部分會(huì)被播放。書(shū)簽也可以很好地應(yīng)用于游戲動(dòng)作的同步,如果你想在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的某個(gè)特定時(shí)間點(diǎn)隱藏UI或是做出動(dòng)作,可以通過(guò)響應(yīng)由書(shū)簽拋出的事件來(lái)實(shí)現(xiàn)你的想法。每個(gè)播放場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)的玩家都會(huì)分別觸發(fā)事件,在對(duì)書(shū)簽做出響應(yīng)時(shí)請(qǐng)牢記這一點(diǎn)。你可以通過(guò)“跳到下一個(gè)書(shū)簽”(Shift+PgUp)和“跳到上一個(gè)書(shū)簽”(Shift+PgDown)的命令來(lái)讓指針跳到相應(yīng)的書(shū)簽位置。主音效主音效節(jié)點(diǎn)允許你指定過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的主音軌。它可以讓過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在播放時(shí)保持音畫(huà)一致。屬性 所有的對(duì)象、節(jié)點(diǎn)、層和元素都由一系列屬性構(gòu)成。許多屬性,例如位置或起始時(shí)間,都可以通過(guò)操縱器或時(shí)間軸進(jìn)行可視化的操作。但只有通過(guò)屬性表,你才能對(duì)所有的屬性進(jìn)行觀察和編輯。在默認(rèn)的界面布局下,屬性面板會(huì)出現(xiàn)在屏幕右側(cè)。如果你像讓它變成浮動(dòng)窗口,可以在“窗口”菜單中選擇“屬性窗口”。屬性列表所顯示的永遠(yuǎn)是當(dāng)前所選節(jié)點(diǎn)或元素的屬性值。對(duì)象的節(jié)點(diǎn)和元素是兩種不同的存在。節(jié)點(diǎn)中的屬性用來(lái)表示對(duì)象“是什么”,而元素中的屬性用來(lái)表示對(duì)象“何時(shí)”會(huì)這樣。屬性值的設(shè)置方式非常友好,你可以通過(guò)鍵入“On”和“Off”來(lái)設(shè)置某些屬性值,也可以用“1”或“0”這種等價(jià)的數(shù)字來(lái)代替它們。屬性層屬性層允許你隨時(shí)間推移來(lái)改變屬性值。右鍵點(diǎn)擊某個(gè)對(duì)象,從“添加屬性層”子菜單中選擇要添加的屬性。幾乎所有的屬性都可以在屬性層中動(dòng)態(tài)變化。屬性層可以隨時(shí)控制某個(gè)屬性值,你可以在時(shí)間軸上添加一個(gè)屬性關(guān)鍵幀來(lái)定時(shí)改變某個(gè)屬性值。一旦屬性層被添加,任何屬性值的改變都會(huì)被發(fā)送到屬性層的當(dāng)前幀上。你可以右鍵點(diǎn)擊一個(gè)屬性值元素來(lái)設(shè)置它的變化曲線。這會(huì)決定該屬性如何從一個(gè)值變化到另一個(gè)值。自動(dòng)關(guān)鍵幀任何時(shí)候,只要你做出變動(dòng),自動(dòng)關(guān)鍵幀都能將相應(yīng)的層和關(guān)鍵幀添加到當(dāng)前對(duì)象。要啟用自動(dòng)關(guān)鍵幀,只需點(diǎn)擊時(shí)間軸標(biāo)尺左邊的“開(kāi)啟自動(dòng)關(guān)鍵幀”按鈕。當(dāng)你的活動(dòng)視口上出現(xiàn)了一個(gè)粗大的紅色邊框時(shí),表明你已經(jīng)進(jìn)入了自動(dòng)關(guān)鍵幀模式。自動(dòng)關(guān)鍵幀啟用后,任何屬性值的變化都會(huì)自動(dòng)地添加一個(gè)新的屬性層(除非該屬性層已經(jīng)存在)并在指針處添加一個(gè)新的關(guān)鍵幀。如果當(dāng)前時(shí)間非常接近一個(gè)已經(jīng)存在的關(guān)鍵幀,那么后者將被移動(dòng)到當(dāng)前位置進(jìn)行替代。注意,當(dāng)自動(dòng)關(guān)鍵幀啟用時(shí),任何屬性值的變動(dòng)都會(huì)自動(dòng)生成關(guān)鍵幀,當(dāng)你不需要該功能時(shí)記得關(guān)閉它。曲線編輯器 默認(rèn)情況下,所有的屬性值都是線性變化的。而曲線編輯器能讓你以任何形式設(shè)置一個(gè)值到另一個(gè)值的變化方式。點(diǎn)擊工具欄中的相應(yīng)的按鈕即可開(kāi)啟曲線編輯器。曲線編輯器會(huì)顯示當(dāng)前選中的屬性層中的所有關(guān)鍵幀。曲線上的每個(gè)控制點(diǎn)都代表了對(duì)應(yīng)關(guān)鍵幀的時(shí)間和數(shù)值。你可以在曲線編輯器中移動(dòng)這些控制點(diǎn)來(lái)直觀地改變它們的時(shí)間和數(shù)值。你也可以通過(guò)上方的文本框直接輸入這些數(shù)值。如果你看不到某個(gè)曲線,請(qǐng)確認(rèn)它是否在時(shí)間軸樹(shù)中被選中。你可以通過(guò)點(diǎn)擊工具欄中的“創(chuàng)建”來(lái)添加新的控制點(diǎn)。你也可以通過(guò)Shift+左鍵拖拽某個(gè)關(guān)鍵幀來(lái)對(duì)它進(jìn)行復(fù)制。當(dāng)你在曲線編輯器里改動(dòng)一個(gè)值的時(shí)候,這個(gè)改動(dòng)也會(huì)即時(shí)地反映在視口和時(shí)間軸上。在曲線編輯器中你可以獲得非常良好的操控體驗(yàn)。視野控制按住鼠標(biāo)中鍵并拖動(dòng)鼠標(biāo)可以平移曲線圖,用滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪來(lái)進(jìn)行縮放。在“縮放范圍 自定義”模式下可以拉出視野框來(lái)觀察某個(gè)特定的區(qū)域。如果你丟失了曲線的視野,點(diǎn)擊“縮放范圍X”和“縮放范圍Y按鈕讓視野回到合適的觀測(cè)位置。你可以通過(guò)啟用工具欄上的“顯示切線”和“顯示值”按鈕來(lái)觀測(cè)當(dāng)前被選中的控制點(diǎn)的切線和數(shù)值。曲線類(lèi)型每個(gè)控制點(diǎn)的兩端都有一種曲線類(lèi)型。選中某個(gè)控制點(diǎn),然后點(diǎn)擊“平滑”、“線性”、“平緩”、“階躍”或“自定義”按鈕來(lái)修改曲線類(lèi)型。通過(guò)選擇“內(nèi)”、“兩者”或“外”來(lái)選擇曲線類(lèi)型的應(yīng)用端口。當(dāng)你選擇“自定義”曲線類(lèi)型時(shí),控制點(diǎn)上就會(huì)出現(xiàn)切線控制器,你可以通過(guò)它來(lái)精準(zhǔn)地控制曲線是如何進(jìn)出控制點(diǎn)的。光源 可被添加到場(chǎng)景中的光源有三種:泛光,點(diǎn)光源和環(huán)境光。泛光和點(diǎn)光源泛光和點(diǎn)光源可以通過(guò)“對(duì)象-添加節(jié)點(diǎn)”被添加到你的場(chǎng)景當(dāng)中。泛光會(huì)向所有的方向發(fā)光(就像電燈泡一樣),而點(diǎn)光源的光源方向是一個(gè)朝著特定方向的錐體(比如聚光燈)。光源和其它對(duì)象一樣,都有位置和旋轉(zhuǎn)的屬性,還可以被染色。此外,光源還有一些獨(dú)特的屬性:環(huán)境光遮蔽決定該光源是否受環(huán)境光遮蔽的影響。(需要將渲染器設(shè)為極高)衰減起始決定光線從什么距離開(kāi)始衰減。對(duì)泛光而言,它影響的是光線輻射半徑;對(duì)點(diǎn)光源而言,它影響的是光線從光源向目標(biāo)的照射距離。低衰減 高衰減顏色倍數(shù)實(shí)際上是光源的強(qiáng)度。為0時(shí)禁用光源,小于1時(shí)光源暗淡,大于1時(shí)候會(huì)額外的明亮。低色彩倍增 高色彩倍增衰減僅用于點(diǎn)光源,用來(lái)表示點(diǎn)光源完全變暗的距離。熱點(diǎn)僅用于點(diǎn)光源,用來(lái)表示中心亮斑還未開(kāi)始衰減時(shí)的尺寸。 熱點(diǎn)(小) 熱點(diǎn)=衰減 衰減(大)光源范圍對(duì)泛光而言,它代表光源的半徑,對(duì)于點(diǎn)光源而言,它代表從光源到目標(biāo)的距離。投影僅用于點(diǎn)光源,用來(lái)決定是否讓一個(gè)光源產(chǎn)生投影。需要中等或更高的光照效果。鏡面光是否讓一個(gè)光源產(chǎn)生鏡面光。(需要超高光照效果)鏡面光顏色鏡面光的顏色,僅在鏡面光啟用時(shí)有效。(需要超高光照效果)所有光源的參數(shù)都可以動(dòng)態(tài)變化,享受光源的樂(lè)趣吧!環(huán)境光環(huán)境光控制著場(chǎng)景中三個(gè)方向上的光源(主光、填充和背光),以及整個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的HDR和染色。它們正是你在光源窗口中能看到的那些光源。同一時(shí)刻只能有一個(gè)活動(dòng)的環(huán)境光,由引導(dǎo)器通過(guò)活動(dòng)光源節(jié)點(diǎn)來(lái)進(jìn)行控制(見(jiàn)上文)。你可以使用數(shù)據(jù)中已經(jīng)存在的光源,你也可以通過(guò)“對(duì)象-添加節(jié)點(diǎn)”來(lái)添加一個(gè)新的環(huán)境光節(jié)點(diǎn)到你的場(chǎng)景當(dāng)中。在被激活之前,環(huán)境光節(jié)點(diǎn)不會(huì)對(duì)場(chǎng)景產(chǎn)生效果。環(huán)境光并不是場(chǎng)景中的對(duì)象它們沒(méi)有位置和生存期,它們只是存在于場(chǎng)景之中。一旦環(huán)境光被添加,你就可以通過(guò)屬性表對(duì)它的八十多項(xiàng)屬性進(jìn)行修改,這些屬性大多數(shù)可以動(dòng)態(tài)變化。當(dāng)然,用光照窗口對(duì)它們進(jìn)行編輯是最簡(jiǎn)單的,你可以通過(guò)“窗口-光照”菜單來(lái)訪問(wèn)光照窗口。在光照窗口打開(kāi)的情況下,你可以選中過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中的一個(gè)環(huán)境光節(jié)點(diǎn),此時(shí)光照窗口就會(huì)顯示出該節(jié)點(diǎn)的各項(xiàng)可編輯屬性。當(dāng)你對(duì)自己的修改感到滿(mǎn)意時(shí),你就可以通過(guò)“數(shù)據(jù)-設(shè)置過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)光照”來(lái)讓這些改動(dòng)對(duì)所有選中的環(huán)境光生效。如果啟用了自動(dòng)關(guān)鍵幀,那么所有的改動(dòng)都會(huì)生成對(duì)應(yīng)的關(guān)鍵幀。雖然光照窗口的數(shù)值改動(dòng)會(huì)即時(shí)地在視口中顯示出來(lái),但這并不代表你已經(jīng)保存了這些改動(dòng)。請(qǐng)確保你已經(jīng)做過(guò)了保存的操作。記住,當(dāng)光照窗口打開(kāi)時(shí),它會(huì)控制你場(chǎng)景中的光源。當(dāng)你需要使用活動(dòng)光源節(jié)點(diǎn)來(lái)控制場(chǎng)景光源時(shí),你要先將光照窗口關(guān)閉。此外,在“渲染-光照”菜單下確保你的光源模式被設(shè)置為“默認(rèn)光源”。音效 通過(guò)文件庫(kù)中的音效選項(xiàng)卡可以將音效添加到場(chǎng)景中。音效元素會(huì)被添加到當(dāng)前時(shí)間指針?biāo)诘奈恢?。有多種變化的音效在被添加時(shí)會(huì)隨機(jī)選擇其中一種變化,之后每次都會(huì)播放相同的音效。你可以在屬性表中改變音效的變化種類(lèi)。音效包含音量和音調(diào)的屬性。音量可以像其它屬性一樣動(dòng)態(tài)變化,但音調(diào)不行。記住3D音效需要定位。你可以像移動(dòng)其它任何對(duì)象一樣來(lái)移動(dòng)音效的位置。如果你聽(tīng)不到某個(gè)聲音,可能是因?yàn)槟愕溺R頭離音效太遠(yuǎn)了。文本 文本節(jié)點(diǎn)允許你將文本添加到場(chǎng)景中。這些文本對(duì)象像其它所有對(duì)象一樣有自己的位置。但它們永遠(yuǎn)朝向鏡頭,而且無(wú)論你的鏡頭推進(jìn)還是拉遠(yuǎn),文字的尺寸永遠(yuǎn)固定不變。它們有標(biāo)準(zhǔn)對(duì)象的所有屬性,而且它們可以被動(dòng)態(tài)改變、附著或放置到路徑上。你可以在文本節(jié)點(diǎn)的“文本 - 文本”屬性中輸入一些可以自動(dòng)替換的動(dòng)態(tài)標(biāo)簽。目前可用兩個(gè)標(biāo)簽是:l (frame) - 顯示當(dāng)前幀數(shù)l (time) - 顯示當(dāng)前時(shí)間大小寫(xiě)不敏感,但一定要加括號(hào)。你也可以用任何可用的文本標(biāo)簽來(lái)實(shí)現(xiàn)顏色設(shè)置、圖片添加或其它常用的文本功能。對(duì)話 對(duì)話層用來(lái)指定角色的對(duì)話。首先在演算體的右鍵菜單中為它添加一個(gè)對(duì)話層。當(dāng)對(duì)話層被選中之后,所有被添加到場(chǎng)景中的音效都會(huì)被當(dāng)成對(duì)話,進(jìn)而以對(duì)話塊的形式加入到對(duì)話層中。當(dāng)場(chǎng)景進(jìn)行到這些對(duì)話塊時(shí),音效就會(huì)被播放出來(lái),如果存在表情動(dòng)畫(huà)和字幕,它們也會(huì)被同步播放。若要將為對(duì)話層添加對(duì)話塊,必須先保證對(duì)話層已被選中。否則,新加入的音效只會(huì)被當(dāng)成一般的音效對(duì)象。對(duì)話驅(qū)動(dòng)器你可以從文件庫(kù)中為引導(dǎo)器添加一個(gè)對(duì)話驅(qū)動(dòng)器節(jié)點(diǎn)。它能為場(chǎng)景中的某個(gè)區(qū)域指定相應(yīng)的對(duì)話臺(tái)詞。若要添加臺(tái)詞,右鍵點(diǎn)擊對(duì)話驅(qū)動(dòng)器節(jié)點(diǎn)選擇添加臺(tái)詞。這個(gè)操作會(huì)打開(kāi)對(duì)話導(dǎo)入窗口(見(jiàn)下文)。當(dāng)一個(gè)對(duì)話被用于驅(qū)動(dòng)某個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)時(shí)(通過(guò)數(shù)據(jù)編輯器實(shí)現(xiàn)),這段動(dòng)畫(huà)會(huì)自動(dòng)在游戲中播放。對(duì)話引擎會(huì)通知對(duì)話驅(qū)動(dòng)器節(jié)點(diǎn)按照對(duì)話的進(jìn)程來(lái)播放臺(tái)詞。當(dāng)一段臺(tái)詞播放完畢后,對(duì)話驅(qū)動(dòng)器會(huì)立刻被告知,進(jìn)而選擇下一段臺(tái)詞,然后跳轉(zhuǎn)到相應(yīng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。場(chǎng)景中的對(duì)話臺(tái)詞不一定要按照播放時(shí)的次序來(lái)排列。但是當(dāng)臺(tái)詞排列正確時(shí),過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)會(huì)繼續(xù)播放而非跳轉(zhuǎn)到下一段臺(tái)詞。因此,為了避免編輯時(shí)出現(xiàn)混淆,最好將臺(tái)詞按順序排列。而在數(shù)據(jù)編輯器中改動(dòng)臺(tái)詞的次序并不需要你重新生成一次過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。導(dǎo)入對(duì)話向?qū)υ掤?qū)動(dòng)器中添加臺(tái)詞時(shí)會(huì)開(kāi)啟對(duì)話導(dǎo)入窗口。它會(huì)列出驅(qū)動(dòng)器所鏈接的對(duì)話數(shù)據(jù)中的所有臺(tái)詞。選擇你想要添加的臺(tái)詞然后點(diǎn)擊導(dǎo)入來(lái)將其添加到你的場(chǎng)景中。新的臺(tái)詞會(huì)按照它們?cè)谶^(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中的顯示次序被添加。在添加臺(tái)詞到驅(qū)動(dòng)器的時(shí)候,導(dǎo)入器會(huì)嘗試為你構(gòu)建場(chǎng)景。被添加的臺(tái)詞會(huì)完成以下的工作:l 按照音效的持續(xù)時(shí)間將臺(tái)詞添加到對(duì)話驅(qū)動(dòng)器中。l 如果找到了“講話者標(biāo)簽”相符的演算體,臺(tái)詞就會(huì)為該演算體的對(duì)話層添加相應(yīng)的時(shí)間塊和動(dòng)畫(huà)。l 如果找到了名稱(chēng)相符的鏡頭,那么在播放臺(tái)詞的時(shí)候就會(huì)將那個(gè)鏡頭設(shè)為活動(dòng)鏡頭。l 建立所有的連接。由此創(chuàng)建的場(chǎng)景應(yīng)該是所見(jiàn)即所得的。這僅僅意味著一個(gè)開(kāi)始之后你可以以任何方式編輯你的場(chǎng)景。由于對(duì)話是同步的而過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)是異步的,所以當(dāng)對(duì)話播放時(shí)可能會(huì)有小小的延遲。所以盡量避免在對(duì)話的最后100毫秒出現(xiàn)關(guān)鍵幀。附著 你可以將任意對(duì)象附著到包括模型附著點(diǎn)在內(nèi)的任意其它對(duì)象上。右鍵點(diǎn)擊對(duì)象并選擇“附著到”就會(huì)出現(xiàn)所有對(duì)象和它們的附著點(diǎn)(如果有的話)列表。當(dāng)某個(gè)對(duì)象被附著另一個(gè)對(duì)象上時(shí),一個(gè)新元素就會(huì)被添加到時(shí)間軸里。附著狀態(tài)只在這個(gè)元素的持續(xù)時(shí)間內(nèi)有效。你可以在附著元素的屬性中指定偏移和旋轉(zhuǎn)值。你也可以指定是否要繼承主體對(duì)象的比例和可見(jiàn)性。系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)防止循環(huán)附著。如果你在附著對(duì)象列表中看不到某個(gè)模型,要么是它本身沒(méi)有附著點(diǎn),要么就是會(huì)引起循環(huán)附著。不要嘗試通過(guò)編輯XML文件來(lái)強(qiáng)制進(jìn)行循環(huán)附著,那真是自尋死路。從文件標(biāo)簽中添加的純模型文件并不包含額外的模型數(shù)據(jù)。因此,它們將強(qiáng)制繼承宿主的比例和可見(jiàn)性,各類(lèi)偏移也不再生效。注視 注視允許你用合適的數(shù)據(jù)來(lái)讓故事模式中的角色向任何對(duì)象或附著點(diǎn)。它可以用來(lái)使角色朝任何方向看去,還可以用來(lái)模擬擺頭、點(diǎn)頭或者搖頭。注視的設(shè)置方法類(lèi)似于附著。只需要右鍵點(diǎn)擊你想要表演該動(dòng)作的演算體,選擇“注視”然后選擇目標(biāo)就可以了。當(dāng)注視元素生效時(shí),角色的視線會(huì)跟隨目標(biāo),你可以隨意地變動(dòng)目標(biāo)的位置,注視者的視線會(huì)一直跟隨。你可以通過(guò)右鍵點(diǎn)擊注視元素來(lái)修改注視類(lèi)型。注視的類(lèi)型包括注視混合的速度以及角色朝某個(gè)方向注視的強(qiáng)度。眼睛和頭部可以分別注視不同的對(duì)象,可以表現(xiàn)出“一瞥”或“目光先至”的效果。路徑 你可以通過(guò)“對(duì)象-添加節(jié)點(diǎn)”來(lái)添加一個(gè)路徑節(jié)點(diǎn)。路徑節(jié)點(diǎn)用來(lái)定義一條可供任意對(duì)象行進(jìn)的路徑。在路徑節(jié)點(diǎn)被選中的情況下,將筆刷改為“路徑標(biāo)記放置筆刷”(下圖右邊的按鈕):選用這個(gè)筆刷后,左鍵點(diǎn)擊場(chǎng)景的任意位置就會(huì)添加一個(gè)路徑標(biāo)記。每一個(gè)路徑標(biāo)記定義了路徑上的下一個(gè)點(diǎn)。你可以在左下方的時(shí)間軸樹(shù)中改變路徑標(biāo)記的次序。如果將筆刷改為選擇模式,你就可以通過(guò)點(diǎn)擊選中某個(gè)路徑標(biāo)記,或是用操縱器工具來(lái)移動(dòng)它。建立好路徑之后,你就可以對(duì)某個(gè)對(duì)象使用“添加跟隨路徑”來(lái)讓它在這條路徑上行進(jìn)。如果要為其指定何時(shí)走哪條路徑,就添加一個(gè)路徑塊。當(dāng)路徑塊被激活后,對(duì)象就會(huì)在路徑上行進(jìn)。在默認(rèn)情況下,對(duì)象的移動(dòng)速度取決于當(dāng)前的模型動(dòng)畫(huà)。例如,當(dāng)播放“行走”動(dòng)畫(huà)時(shí),陸戰(zhàn)隊(duì)員可以在路徑上行進(jìn),但當(dāng)播放“站立”時(shí),他就不會(huì)沿著路徑行走了。所有的動(dòng)畫(huà)塊都有一個(gè)“移動(dòng)速度”的屬性值,你可以在屬性表中修改這個(gè)值。你可以利用路徑標(biāo)記兩端的切線工具來(lái)修改路徑曲線的形狀。跟隨地形默認(rèn)情況下,對(duì)象嚴(yán)格依照設(shè)定在路徑上行進(jìn)。你可以通過(guò)將“混合地形”屬性值調(diào)為1.0來(lái)迫使它們貼地行走。當(dāng)跟隨地形啟用時(shí),對(duì)象的高度取決于地形高度,而非路徑高度。不使用路徑的移動(dòng)同樣也遵從這一屬性,將混合地形屬性值設(shè)為0到1之間的任意值可以決定過(guò)渡到完全跟隨地形或是從完全跟隨地形過(guò)渡到自定義高度的平滑幅度。總是指向上方默認(rèn)情況下,對(duì)象在行進(jìn)時(shí)會(huì)順著地形起伏而前俯后仰,如果你希望對(duì)象永遠(yuǎn)直立行進(jìn),就在跟隨路徑塊上設(shè)置“總是指向上方”這個(gè)屬性。啟用片段 你經(jīng)常需要在某個(gè)特定的鏡頭被激活時(shí)才顯示或隱藏某些對(duì)象。例如,如果你為每個(gè)鏡頭角度都設(shè)置了獨(dú)立的自定義光源,或是某個(gè)鏡頭被其它對(duì)象擋住了。這時(shí)候你就可以用到這項(xiàng)特性,根據(jù)當(dāng)前的片段自動(dòng)顯示或隱藏某些目標(biāo)。右鍵點(diǎn)擊對(duì)象選擇“為片段啟用.”并勾選鏡頭名稱(chēng),這樣就可以讓對(duì)象只在所選的鏡頭中被激活。你也可以通過(guò)選擇“當(dāng)前的片段”來(lái)將當(dāng)前活動(dòng)鏡頭作為對(duì)象的激活鏡頭。當(dāng)這些鏡頭處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí),這個(gè)對(duì)象就是可見(jiàn)的,而對(duì)于其它沒(méi)被勾選的鏡頭,該對(duì)象就不可見(jiàn)。這個(gè)效果同樣會(huì)反映在時(shí)間軸上,未被啟用的片段是灰色的。你可以通過(guò)“復(fù)制/粘貼啟用片段”來(lái)更便捷地將一個(gè)對(duì)象上的活動(dòng)鏡頭應(yīng)用到另一個(gè)對(duì)象上。過(guò)濾器你可以為對(duì)象添加一個(gè)過(guò)濾器,這樣它就只會(huì)在相應(yīng)的情況下被激活。例如,如果你希望在玩家獲勝時(shí)亮起綠燈或在失敗時(shí)亮起紅燈,你就可以通過(guò)過(guò)濾器來(lái)實(shí)現(xiàn)。首先,為你的場(chǎng)景添加2個(gè)光源。然后分別在它們的過(guò)濾器屬性中寫(xiě)上“red”和“green”。一般來(lái)說(shuō),兩個(gè)光源都是可見(jiàn)的,但如果你在觸發(fā)器中設(shè)置了過(guò)濾器,那么只有符合過(guò)濾條件的光源才會(huì)被點(diǎn)亮。這樣,當(dāng)你播放過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)時(shí),你就會(huì)看見(jiàn)光源按照預(yù)期的設(shè)定而發(fā)光。如果你想看看你的場(chǎng)景在不同的過(guò)濾器下有哪些不同的表現(xiàn),就可以在引導(dǎo)器中設(shè)置“節(jié)點(diǎn) - 過(guò)濾器”屬性。這個(gè)屬性不會(huì)被保存它僅用于預(yù)覽在給定的過(guò)濾器下場(chǎng)景看起來(lái)是怎樣的。迷霧你可以通過(guò)添加一個(gè)迷霧節(jié)點(diǎn)(對(duì)象-迷霧)來(lái)為場(chǎng)景添加迷霧動(dòng)畫(huà)效果。迷霧一旦被加入,你就可以像對(duì)其它任何對(duì)象那樣設(shè)置它的所有參數(shù)。渲染到貼圖“渲染到貼圖(RTT)”允許你將某個(gè)鏡頭的視野渲染到一張貼圖上。這個(gè)技術(shù)非常適用于表現(xiàn)電視屏幕、鏡面以及其他類(lèi)似的東西。渲染到貼圖只能用于“戰(zhàn)役模式”的渲染方式。在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)編輯器中,可以通過(guò)“視圖-戰(zhàn)役模式”來(lái)實(shí)現(xiàn)。在游戲當(dāng)中,你需要添加觸發(fā)器“啟用劇情模式”。一個(gè)RTT節(jié)點(diǎn)定義了“哪個(gè)鏡頭控制哪個(gè)通道”。一共有7種不同的通道可供控制,而RTT模型上的材質(zhì)通常會(huì)被設(shè)置到一個(gè)特定的通道。你可以通過(guò)右鍵菜單來(lái)修改RTT節(jié)點(diǎn)所控制的通道。一旦通道被設(shè)定好,你就可以添加一個(gè)時(shí)間塊,用來(lái)定義何時(shí)將哪個(gè)鏡頭綁定到該通道。在時(shí)間塊被激活的情況下,相符的鏡頭會(huì)將它的視野渲染到RTT節(jié)點(diǎn)的通道,這會(huì)影響到所有有著正確通道設(shè)置的RTT模型。在實(shí)現(xiàn)這些之前,你可能需要積累一些經(jīng)驗(yàn)。目前只有模型內(nèi)置鏡頭才能用于RTT(即無(wú)法使用鏡頭節(jié)點(diǎn)),有些模型僅僅只是一個(gè)鏡頭,可以好好利用。連接時(shí)間軸元素元素之間可以通過(guò)相互連接來(lái)建立時(shí)間關(guān)系。當(dāng)你想讓元素之間的時(shí)間距離保持固定時(shí)尤為適用。這種關(guān)系即使在資源因?yàn)楸镜鼗脑虮桓淖儠r(shí)依然能夠保持。添加鏈接要鏈接對(duì)象,將時(shí)間軸改為鏈接模式。之后你就可以從時(shí)間塊上拉出連接線來(lái)將需要連接

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