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模型外觀色彩設(shè)定檔:*.map,*.dmt 在這個配置裡,主要是保存使用者自訂的模型外觀顏色表。外觀可類比模型的外表和觀感以及光源在其上所產(chǎn)生的效果。外觀屬性包括顏 色、環(huán)境、光亮度、密度、反射率、透明度以及外觀映射。 下面以一個為零件添加外觀顏色的實例說明該配置的使用。 注意:野火3.0或2.0以前外觀管理器的文件默認(rèn)是 color.map,3.0或 2.0以後是 appearance.dmt,color.map 還是可以被3.0以後的版本調(diào)用! 1、外觀顏色設(shè)置的位置:“顯示”顏色和外觀 2、彈出外觀編輯器 說明:該外觀編輯器可以點擊“制定”(或“屬性”)收縮介面; 次點擊可展開介面 3、在外觀調(diào)色板中選任一外觀,這裡選擇 bronze-3 在外觀調(diào)色板中選任一外觀, “外觀調(diào)色板”顯示在模型中使用的使用者定義的顏色列表。 該清單顯示在模型中使用的使用者定義的顏色列表。該清單顯示縮略顏色樣本以及預(yù)定義外觀的名稱。4、點擊指定欄中的 “應(yīng)用”按鈕,則 bronze-3外觀應(yīng)用到零件上 5、選擇“關(guān)閉”按鈕,關(guān)閉外觀管理器即可。 說明: 1、外觀調(diào)色板 可以根據(jù)自己的喜歡,添加各種不同顏色方案到顏色列表中,然後 在”檔“下選擇保存。 系統(tǒng)自帶的顏色很少,這裡提供一個外觀顏色檔, 外觀調(diào)色板中包括115種顏色外觀,已經(jīng)將顏色相近或相同的刪除, 保留了系統(tǒng)自帶的顏色。 使用方法:將下載的 appearance.dmt 替換 Pro/E 安裝目錄, 但是這樣會將 graphic-libraryappearances 中的 appearance.dmt 覆蓋系統(tǒng)的預(yù)設(shè)值,不推薦, 將其放在啟動目錄裡就可以了, proE 名字要為 color.map 或者 appearance.dmt, 即顏色映射檔, 這樣 proE 會在啟動時檢索這個檔,也就是可以載入了。至於將這個位址值映射到 還沒有研究出來,在選項中設(shè)置 “pro_colormap_path 路徑”沒有弄成功。 2、制定:分配工具盒 a、由於這裡是給零件添加外觀,分配工具盒的預(yù)設(shè)選項就是零件,所以在分配工具盒中使用默認(rèn), 這裡可以指定為曲面、所有曲面、面組、基準(zhǔn)曲線和所有物件添加外觀 b、用來選取要分配外觀的模型零件或曲面的清單。 清除清除模型中當(dāng)前選中的零件或曲面的選取。 應(yīng)用對模型中選定的零件或曲面應(yīng)用外觀。從模型可用來從模型中選取外觀。 c、如果外觀調(diào)色板沒有自己需要的外觀,則需要新建一個,可以在某個外觀(第一個為空範(fàn)本)基礎(chǔ)上進(jìn)行修改,做法是:選中該基礎(chǔ)外觀,點擊右側(cè)的 + ,則新建了一個外觀;點擊 - 則,刪除某個外觀。 d、保存該外觀到 appearance.dmt,以便後期繼續(xù)使用。保存位置可在啟動目錄,這樣每次自動啟動個性外觀。 如不是保存在啟動目錄,proE 啟動時不會去檢測(proE 檢測 test 目錄,啟動目錄)這是要想在重啟時使設(shè)置生效,應(yīng)該在選項中指定,使 記錄配置資訊,方法有兩種,一是直接在啟動目錄或者 test 目錄中添加3、屬性工具盒中可以指定: 可以指定顏色球的本來顏色,反射的顏色以及紋理的顏色a、基本可用來定義外觀的顏色屬性。b、映射可用來定義和分配材料圖。為零件貼圖片即在此設(shè)置。c、高級可用來定義如“反射”、“透明”和“折射” 等高級屬性。 反射控制局部對房間或場景的反射程度。陰暗的外觀比光亮的外陰暗的外觀比光亮的外觀對房間的反 射要少。 例如,織品比金屬反射要少。 透明度控制透過曲面可見的程度。 折射決定光穿過曲面時的折彎程度??梢灶惐仍诒〉耐该魑矬w上的折射效果, 例如一個窗玻璃或汽車擋風(fēng)玻璃。 此效果僅在 Photolux Photolux 的折射效果,渲染器的最終渲染圖像中可見。d、Photolux 允許編輯 Photolux 材料的屬性。 反射度定義材料的反射度屬性。 顏色定義材料的基礎(chǔ)顏色。 凸緣可選擇用於實現(xiàn)移位或凹凸效果,使材料具有粗糙紋理。 透明度可選擇用於實現(xiàn)透明效果,以便應(yīng)用於整個曲面或部分曲面。 在將當(dāng)前渲染引擎設(shè)置為 Photolux 且將外觀“等級”設(shè)置為非“普通”類型時,該選項卡將變?yōu)榛顒訝顟B(tài)。 e、當(dāng)選擇了外觀等級後,即可在材料定義中指定單個最重要的因數(shù)。該因數(shù)可確定所應(yīng)用材料所呈現(xiàn)的真實程度。 可用的等級包括:“平面”和“塑膠”反射度是對這些等級影響最大的屬性。 “木頭”、“石頭”和“陣列”顏色是對這些等級影響最大的屬性。 “金屬”、“玻璃”、“多層塗漆”和“織物”反射度是對這些等級影響最大的屬性 注意:在外觀調(diào)色板中,高級外觀通過外觀縮略圖右下角的藍(lán)色三角形進(jìn)行顯示,從而將高級外觀與常規(guī)外觀區(qū)別開來。 4、Pro/E 中提供了兩個系統(tǒng)庫。要使用這些庫,必須將其與 Pro/E 軟體一同安裝。 系統(tǒng)庫可與所有可用的渲染器一同使用,並在“照片級逼真渲染”圖形視窗中可見。 “Photolux 系統(tǒng)庫”提供一組僅可用於選定渲染器的高級材料庫。 系統(tǒng)庫中包括: 在選項中設(shè)置了渲染、外觀顯示方式、和動態(tài)更新選項。 5、 在Pro/E 安裝目錄graphic-libraryappearances 資料夾中還有一個 global.dmt, 與材料外觀相關(guān)的資訊存儲在檔 global.dmt 中。 對應(yīng)於配置選項中的 global_appearance_file 其值設(shè)為 global.dmt 的路徑(包含它的名字) global.dmt 。 appearances.dmt 同樣是為副檔名為 *.mtl 的外觀檔,這兩者有什麼區(qū)別? appearances.dmt 是在“視圖”“顏色和外觀”後打開的“外觀編輯器” 所創(chuàng)建的外觀資訊。與材料無關(guān),也就是說不論該零件是 什麼材質(zhì)的,鋁還是鐵、金還是銀,都可以賦予這個檔中有的外觀。 而 global.dmt 是通過下面的方式添加外觀的,它的顏色直接和所依附的材料相關(guān),即:零件的材質(zhì)是銀,則該零件就擁有銀白色;如果該零件制定的材質(zhì)是黃銅,則該零件的顏色為黃銅色。 與材料外觀相關(guān)的 global.dmt 檔建立步驟:1、“編輯”“設(shè)置” 2、彈出功能表管理器,選擇 材料, 3、彈出 編輯器 4、選擇任一材料,如:al2014,按一下“編輯”“屬性”編輯器,按一下“外觀”選項,按一下“新建”5、彈出 材料定義 編輯器,按一下“外觀”選項,按一下“新建”一種材料6、 彈出 材料外觀編輯器,非常類似 外觀編輯器,不同之處在於, “制定” 材料外觀編輯器沒有分配工具盒 7、“檔”“保

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