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游戲設(shè)計(jì)與制作課程講義:(游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)一書(shū)的縮影) “游戲設(shè)計(jì)的要素 ”部分n 第1章 游戲和視頻游戲n 第2章 設(shè)計(jì)組成和過(guò)程n 第3章 游戲概念n 第4章 游戲世界n 第5章 創(chuàng)造型和表現(xiàn)型玩法n 第6章 角色開(kāi)發(fā)n 第7章 故事講述和敘事n 第8章 創(chuàng)造用戶體驗(yàn)n 第9章 游戲可玩性n 第10章 核心機(jī)制n 第11章 游戲平衡n 第12章 關(guān)于設(shè)計(jì)的一般原理 第1章 游戲和視頻游戲1.1 什么是游戲?l 游戲的定義 游戲是在一種假設(shè)的虛擬環(huán)境下,參與者按照規(guī)則行動(dòng),實(shí)現(xiàn)至少一個(gè)既定的重要目標(biāo)任務(wù)的娛樂(lè)性活動(dòng)。l 游戲的必要組成元素 玩:游戲具有交互性。游戲需要參與活動(dòng)更改事件進(jìn)程的主動(dòng)玩家。 目標(biāo)任務(wù):在達(dá)到游戲目標(biāo)的過(guò)程中必須具有一定的挑戰(zhàn)性(非同一般的努力)。然而,不同的玩家對(duì)挑戰(zhàn)的難度有不同的認(rèn)識(shí)。游戲的規(guī)則通常把游戲目標(biāo)描述為成功條件。決定游戲何時(shí)結(jié)束的規(guī)則稱為終止條件。 游戲規(guī)則:在游戲過(guò)程中玩家同意接受的定義和指令。每一個(gè)游戲都有規(guī)則,即使沒(méi)有明文規(guī)定或得到認(rèn)可。游戲的符號(hào)語(yǔ)言游戲可玩性操作序列游戲的任務(wù)目標(biāo)游戲的終止條件超規(guī)則 假想:“魔法圈”l 游戲可玩性 挑戰(zhàn)挑戰(zhàn)是所有事先為玩家設(shè)定的不易完成的任務(wù) 動(dòng)作游戲規(guī)則指定玩家要采取哪些動(dòng)作來(lái)克服挑戰(zhàn)并完成游戲的任務(wù)可玩性由以下兩項(xiàng)內(nèi)容組成: 玩家為達(dá)到游戲目標(biāo)所必須面對(duì)的挑戰(zhàn) 允許玩家采用、以應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的動(dòng)作l 公平玩家希望游戲規(guī)則能夠保證游戲的公平性l 對(duì)稱與非對(duì)稱 在對(duì)稱游戲中所有的玩家都在相同的規(guī)則下進(jìn)行游戲。 在非對(duì)稱游戲中,不同的玩家可能會(huì)采用不同的規(guī)則,以試圖取得不同的獲勝條件。l 競(jìng)爭(zhēng)與合作 兩個(gè)玩家的競(jìng)爭(zhēng)(“你與我”) 多玩家競(jìng)爭(zhēng)(“每個(gè)人都為自己而戰(zhàn)”) 多玩家合作(“我們?cè)谝黄鸸ぷ鳌保?組隊(duì)(“我們與他們”) 單玩家游戲(“我和當(dāng)前環(huán)境的抗?fàn)帯保?混合型競(jìng)爭(zhēng)模式1.2 傳統(tǒng)游戲與視頻游戲l 隱藏規(guī)則 計(jì)算機(jī)帶給游戲的最大好處就是它使把玩家從自己實(shí)現(xiàn)規(guī)則的負(fù)擔(dān)中釋放出來(lái)。玩家可以像對(duì)待其他娛樂(lè)方式一樣,完全沉浸在游戲中。l 設(shè)置步調(diào) 在視頻游戲中,計(jì)算機(jī)控制游戲的步調(diào),并決定游戲的發(fā)展。它根據(jù)游戲設(shè)計(jì)者設(shè)定的步調(diào),使游戲保持向前發(fā)展。l 呈現(xiàn)游戲世界l 人工智能1.3 視頻游戲如何產(chǎn)生娛樂(lè)效果l 游戲可玩性優(yōu)先 在所有視頻游戲中,可玩性是娛樂(lè)的重要來(lái)源。所以,在設(shè)計(jì)游戲時(shí),首要考慮的就是游戲的可玩性。l 美學(xué)l 講故事l 風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào) 玩游戲本身就具有娛樂(lè)性,但是加入風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)機(jī)制可以使游戲更令人興奮。風(fēng)險(xiǎn)總是要有回報(bào)伴隨的。否則,玩家就沒(méi)有采取冒險(xiǎn)行動(dòng)的動(dòng)機(jī)了。l 新奇l 學(xué)習(xí)l 創(chuàng)造型和表現(xiàn)型玩法l 沉浸 懷疑暫停 戰(zhàn)術(shù)沉浸: 策略沉浸 敘述性沉浸l 社會(huì)化 多人游戲 本地多玩家游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲 局域網(wǎng)游戲 集體游戲第2章 設(shè)計(jì)組件和過(guò)程2.1 走進(jìn)任務(wù)l 藝術(shù)、工程或手工藝 設(shè)計(jì)游戲就是一種手藝 一款游戲包含了藝術(shù)和功能的元素l 以玩家為中心的方法誤解1:我就是我的游戲的典型玩家誤解2:玩家是我的對(duì)手l 影響設(shè)計(jì)的其他動(dòng)機(jī) 市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)型游戲、設(shè)計(jì)者驅(qū)動(dòng)型游戲 、技術(shù)驅(qū)動(dòng)型游戲、藝術(shù)驅(qū)動(dòng)型游戲l 為娛樂(lè)結(jié)合2.2 視頻游戲的關(guān)鍵組成l 核心機(jī)制 游戲設(shè)計(jì)者的任務(wù)之一就是把游戲中的一般規(guī)則轉(zhuǎn)化為能被算法實(shí)現(xiàn)的符號(hào)化和數(shù)學(xué)模型,這個(gè)模型叫做游戲的核心機(jī)制。 核心機(jī)制能產(chǎn)生游戲的可玩性。l 用戶界面用戶界面又被稱為表示層用戶界面與核心機(jī)制、玩家之間的關(guān)系用戶接口玩家核心機(jī)制輸入輸出動(dòng)作挑戰(zhàn)視角和交互模型是用戶界面的兩個(gè)特征視角玩家核心機(jī)制輸入輸出動(dòng)作挑戰(zhàn)交互模型用戶接口游戲可玩性2.3 視頻游戲的結(jié)構(gòu)l 由游戲可玩性模式和shell菜單組成視角玩家核心機(jī)制輸入輸出動(dòng)作挑戰(zhàn)交互模型用戶接口游戲可玩性游戲可玩性模式l 游戲可玩性模式的定義:一個(gè)游戲可玩性模式由游戲的所有時(shí)間里可用的全部游戲可玩性的一個(gè)特殊子集,以及向玩家表示這個(gè)子集的用戶界面組成l shell菜單和屏幕不論何時(shí),玩家采取影響游戲世界的動(dòng)作時(shí),那么游戲就處于一個(gè)可玩性模式中然而有些模式中,玩家不能影響游戲世界,但可以作出其他改變,這些模式被稱為“Shell菜單”2.4 游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程各個(gè)階段l 概念設(shè)計(jì)階段獲得游戲概念、定義目標(biāo)人群、確定玩家角色、實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想(針對(duì)于表現(xiàn)型游戲)l 詳細(xì)設(shè)計(jì)階段定義主要的游戲可玩性模式;設(shè)計(jì)主人公;定義游戲世界;設(shè)計(jì)核心機(jī)制;創(chuàng)建附加模式;關(guān)卡設(shè)計(jì);編寫(xiě)故事、組建、測(cè)試和迭代l 調(diào)整階段 鎖定設(shè)計(jì),進(jìn)行調(diào)整和修飾2.5 游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)首席設(shè)計(jì)師、游戲設(shè)計(jì)師、關(guān)卡設(shè)計(jì)師、用戶界面設(shè)計(jì)師、作家、藝術(shù)導(dǎo)演、音頻導(dǎo)演2.6 設(shè)計(jì)文檔 設(shè)計(jì)文檔類(lèi)型:l 高級(jí)概念文檔l 游戲處理文檔l 角色設(shè)計(jì)文檔l 世界設(shè)計(jì)文檔l 流程板l 故事和關(guān)卡進(jìn)度文檔l 游戲腳本文檔2.7 剖析游戲設(shè)計(jì)者想象力、技術(shù)知識(shí)、分析能力、數(shù)學(xué)能力、美學(xué)能力、常識(shí)和調(diào)查能力、寫(xiě)作技能繪畫(huà)技能、妥協(xié)能力第3章 游戲概念3.1 獲得一個(gè)想法l 夢(mèng)想著夢(mèng)想l 來(lái)自于其他媒體的游戲想法l 來(lái)自于其他游戲的游戲想法l 和其他人交流你的夢(mèng)想3.2 從想法到游戲概念l 高級(jí)概念表述:有關(guān)游戲內(nèi)容的兩句或者三句話的描述l 如果游戲描述具體到了角色,那么還包括玩家在游戲中的角色;l 一個(gè)推薦的基本游戲模式,包括視角、交互模式和玩家在那種模式下所經(jīng)歷的挑戰(zhàn)的一般類(lèi)型;l 游戲的種類(lèi),或者對(duì)該游戲不能歸入現(xiàn)存游戲分類(lèi)的解釋?zhuān)籰 對(duì)游戲目標(biāo)人群的討論;l 游戲可以運(yùn)行的機(jī)器的名字,以及游戲要求的所有特殊設(shè)備的細(xì)節(jié)l 如果需要,那么還有游戲采用的許可證;l 游戲支持的競(jìng)爭(zhēng)模式:?jiǎn)稳?、雙人或者多人;競(jìng)爭(zhēng)或者合作l 對(duì)游戲怎樣開(kāi)始進(jìn)行到結(jié)束的概要總結(jié),包括一些對(duì)關(guān)卡和任務(wù)的想法。如果游戲有故事情節(jié),那么還要有游戲情節(jié)的大綱;l 游戲世界的簡(jiǎn)短描述3.3 玩家的角色l 玩家會(huì)做什么這是在游戲概念設(shè)計(jì)階段你可以問(wèn)你自己的最重要的一個(gè)問(wèn)題。l 定義角色你清楚的解釋了玩家的角色,它會(huì)幫助玩家理解他會(huì)完成什么和什么規(guī)則統(tǒng)治著這個(gè)游戲3.4 選擇一種類(lèi)別l 動(dòng)作游戲l 策略游戲l 角色扮演游戲l 真實(shí)世界模擬游戲l 建設(shè)和管理游戲l 冒險(xiǎn)游戲l 謎題游戲l 混合游戲3.5 定義你的目標(biāo)人群l 定義目標(biāo)人群與“以玩家為中心的哲學(xué)” 只有在你定義了目標(biāo)人群之后你才能使用以玩家為中心的方法。l 二元思考的危險(xiǎn)性l 忠實(shí)游戲者與臨時(shí)游戲者l 其他區(qū)別3.6 進(jìn)度考慮l 在游戲的過(guò)程中需要提供給玩家一種前進(jìn)的感覺(jué),你必須決定什么可以提供這種感覺(jué):關(guān)卡?故事?還是兩者都有l(wèi) 是否需要一個(gè)故事。故事賦予游戲一個(gè)上下文環(huán)境和一個(gè)目標(biāo)。3.7 游戲機(jī)類(lèi)型:家庭游戲機(jī)、個(gè)人計(jì)算機(jī)、掌上游戲機(jī)、手機(jī)和無(wú)線設(shè)備、其他設(shè)備 第4章 游戲世界4.1 什么是游戲世界-游戲世界是一個(gè)模擬的世界、一個(gè) 想象的地方、游戲事件發(fā)生的地方 。l 視頻游戲里的游戲世界通常是通過(guò)圖片和聲音(美術(shù)、卡通制作、音樂(lè)、音效)來(lái)展示。l 文本冒險(xiǎn)游戲里,玩家讀屏幕上的文字來(lái)為想象中的世界創(chuàng)造圖片和聲音。4.2 游戲世界的目的l 給玩家提供一個(gè)探索的地方和互動(dòng)的環(huán)境l 吸引玩家選擇購(gòu)買(mǎi)4.3 游戲世界的維度 游戲是用很多屬性來(lái)定義的,有些屬性相互之間存在某種聯(lián)系。我們把這些相互聯(lián)系的屬性叫做游戲世界的維度。物理維度、時(shí)間維度、環(huán)境維度、感情維度、道德維度l 物理維度:游戲的物理維度通過(guò)這幾個(gè)不同的屬性來(lái)刻畫(huà): 空間維度:2D( 橫向卷軸游戲、縱向卷軸游戲 ); 2.5D ( 假三維,包含一系列重疊的二維圖像);3D;4D(加入時(shí)間概念) 大小物理空間代表的絕對(duì)大小,用游戲世界里支持的單位測(cè)量(如,米、英里、光年)游戲里物體的相對(duì)大小 界限自然產(chǎn)生的游戲世界界限設(shè)置界限: 方法一,建立一個(gè)既可靠又在視覺(jué)上區(qū)分的“空間邊緣”。 方法二,允許平面世界在上下兩側(cè)圍繞起來(lái),或者把世界作為一個(gè)球體展示在屏幕上。l 時(shí)間維度 游戲的時(shí)間維度定義了游戲世界里對(duì)待時(shí)間的方式,以及它與現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)間不同的地方??勺兊臅r(shí)間;反常的時(shí)間;讓玩家調(diào)整時(shí)間l 環(huán)境維度 游戲世界的文化背景和物理環(huán)境是環(huán)境維度里兩個(gè)重要而特殊的屬性。 文化背景 游戲的文化背景指的是人類(lèi)學(xué)的概念:信仰、態(tài)度、游戲里人們的價(jià)值觀,還有他們的政治和宗教習(xí)俗、社會(huì)組織等。 物理環(huán)境物理環(huán)境決定了游戲?qū)嶋H的面貌。包括:圖像和聲音物理環(huán)境對(duì)設(shè)置游戲過(guò)程中的風(fēng)格和氣氛起主要作用 細(xì)節(jié) 每個(gè)設(shè)計(jì)者必須決定游戲世界需要的詳細(xì)程度。 原則:加入盡可能多的細(xì)節(jié),讓游戲更吸引人,但是不要太多以至于損害了游戲的可玩性。 定義一種風(fēng)格要給定游戲一個(gè)視覺(jué)風(fēng)格內(nèi)容的選擇和展示內(nèi)容的方式,這兩個(gè)會(huì)很大地影響玩家的游戲體驗(yàn),共同創(chuàng)造一個(gè)明確的氛圍。l 感情維度 游戲世界的感情維度不僅定義了里面人物的情感,而且更重要的是作為一個(gè)設(shè)計(jì)者你希望在玩家中間引發(fā)什么樣的情感。 影響游戲者的感情游戲本質(zhì)上很擅長(zhǎng)激發(fā)玩家情感,即玩家努力得到某種東西有關(guān)的情感l(wèi) 道德維度 游戲世界的道德尺度定義了在那個(gè)背景下什么是對(duì),什么是錯(cuò)。 道德決策大多數(shù)游戲都有明確的道德標(biāo)準(zhǔn):打垮壞人,保護(hù)好人道德的模棱兩可和困難的決定是很多好游戲的核心 關(guān)于游戲暴力的看法4.4 現(xiàn)實(shí)主義 所有游戲都是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的抽象和簡(jiǎn)化。l 游戲任何方面的現(xiàn)實(shí)主義程度都是在以高度寫(xiě)實(shí)和高度抽象為兩個(gè)端點(diǎn)的連續(xù)區(qū)間上。l 現(xiàn)實(shí)、抽象二分法第5章 創(chuàng)造型和表現(xiàn)型玩法5.1 自定義型玩法 很多游戲允許玩家從大量角色中選擇一個(gè)化身,然后用各種方法對(duì)這個(gè)化身進(jìn)行自定義,叫做自定義型玩法。化身選擇、化身定制、化身構(gòu)造l 功能屬性 當(dāng)游戲的核心機(jī)制把化身的屬性考慮在內(nèi)時(shí),這些屬性就能影響游戲過(guò)程,所以我們稱之為功能屬性,功能屬性分為:特征屬性和狀態(tài)屬性 特征屬性:決定了 角色的 基本方面,變化很緩慢或者根本不變化 狀態(tài)屬性:表明角色當(dāng)前的狀況,可以頻繁地變化 關(guān)于屬性設(shè)置的幾種設(shè)計(jì)方法:給玩家一個(gè)固定或隨機(jī)的點(diǎn)數(shù)在所有屬性中分配提供一系列默認(rèn)或推薦設(shè)置,想快速開(kāi)始的玩家就可以不用花費(fèi)大量時(shí)間設(shè)置屬性讓玩家先完成限制屬性的游戲,再允許他們隨意設(shè)置角色的功能屬性。l 裝飾屬性 裝飾屬性存在是為了讓游戲在游戲世界里定義自己,把自己的風(fēng)格傳達(dá)給化身。5.2 創(chuàng)造型玩法 給玩家提供設(shè)計(jì)或者建造東西的機(jī)會(huì)。(典型:建設(shè)和管理模擬游戲) 如果你提供創(chuàng)造型玩法,你就應(yīng)該允許玩家隨時(shí)把他們的發(fā)明保存起來(lái)。 計(jì)算機(jī)化創(chuàng)造型玩法可以分為兩大類(lèi):受限的創(chuàng)造型玩法和自由創(chuàng)造型玩法。軟件只能給玩家提供設(shè)計(jì)者選擇執(zhí)行的操作。l 受限的創(chuàng)造型玩法 如果玩家只可以在規(guī)則規(guī)定的人為限制里創(chuàng)造,我們稱之為受限的創(chuàng)造型玩法。 創(chuàng)造力工具提供的表達(dá)能力; 隨著游戲的進(jìn)行玩家擁有越來(lái)越多可用的操作; 玩家必須克服挑戰(zhàn)來(lái)取得勝利。受經(jīng)濟(jì)限制的玩法按照物理標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)造按照美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)造l 自由創(chuàng)造型玩法和沙盒模式5.3 故事敘述型玩法 用游戲提供的東西創(chuàng)造自己的故事,然后發(fā)布到網(wǎng)上讓別人讀。5.4 游戲修改:關(guān)卡編輯器、機(jī)器人(bot)第6章 角色開(kāi)發(fā)6.1 角色設(shè)計(jì)的目標(biāo) 角色設(shè)計(jì)的目標(biāo)就是創(chuàng)作出能夠吸引人的人物角色,人們能夠信服的人物角色和玩家能夠了解(特別是模型角色)的人物角色。6.2 玩家和人物模型之間的關(guān)系 l 玩家設(shè)計(jì)的化身角色給玩家相當(dāng)大的空間讓他們按照自己的喜好設(shè)計(jì)化身角色。作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)者,你的目標(biāo)不是為玩家創(chuàng)建化身,而是提供允許玩家創(chuàng)建他們自己的化身所必需的工具。l 指定化身和非指定化身 一個(gè)非指定的化身就是玩家和游戲世界進(jìn)行交互的一種方式,玩家可以完全了解這種化身。l 不同控制機(jī)制的效果: 間接控制、直接控制: l 男性和女性玩家和角色l 設(shè)計(jì)你自己的化身角色 想要一個(gè)完全非指定化身,僅僅為玩家提供一個(gè)控制機(jī)制;還是一個(gè)部分指定的化身,玩家能夠看到和了解化身的一小部分,化身也沒(méi)有內(nèi)部的生命;或者是一個(gè)完全指定的化身,和玩家分離開(kāi)來(lái),是一個(gè)擁有他自己個(gè)性的獨(dú)立實(shí)體?你所提供的內(nèi)容越詳細(xì),你的化身就越獨(dú)立。 要思考一下玩家將怎樣控制你的化身:直接或者間接?你的決定將會(huì)對(duì)玩家對(duì)化身的了解有深遠(yuǎn)的影響。在間接控制下,化身就是具有自己思想的其他人;在直接控制下,化身是某種程度的木偶。6.3 視覺(jué)外表 藝術(shù)驅(qū)動(dòng)角色設(shè)計(jì)、故事驅(qū)動(dòng)角色設(shè)計(jì)l 角色身體類(lèi)型具有人類(lèi)特點(diǎn)、不具有人類(lèi)特點(diǎn)和二者的混合卡通式特點(diǎn)超感性的角色l 衣著、武器、標(biāo)志性物品和名字改變我們附著在我們身體之外的東西來(lái)表達(dá)我們的個(gè)性:衣服和飾品;角色的衣服和小道具能夠唯一識(shí)別他們,那么玩家就能更容易分清誰(shuí)是誰(shuí);一個(gè)角色的武器選擇也可以說(shuō)明這個(gè)角色的很多方面;作為身份標(biāo)志的物品,在視覺(jué)上需要很顯眼一個(gè)好的圖片勝過(guò)千言萬(wàn)語(yǔ)。l 調(diào)色板 選擇你自己的調(diào)色板來(lái)反映你的角色的姿態(tài)和情感氣質(zhì)。l 同伴6.4 創(chuàng)作角色的深度 以角色的作用、個(gè)性和行為而不是他的外表來(lái)開(kāi)始你的角色設(shè)計(jì),那么你就是在使用故事驅(qū)動(dòng)角色設(shè)計(jì)。l 作用、態(tài)度和價(jià)值考慮一下這三個(gè)因素:外表、語(yǔ)言和行為。行為是向觀眾表達(dá)角色的最精妙的方式,行為勝過(guò)語(yǔ)言。l 屬性 屬性就是一些數(shù)據(jù)值。這些數(shù)據(jù)值描述了角色的位置、健康狀態(tài)、財(cái)富、感情狀態(tài)、跟其他人的關(guān)系等,屬性是玩家玩游戲的過(guò)程中可以改變的符號(hào)或數(shù)字的變量。狀態(tài)屬性:頻繁的改動(dòng)和改動(dòng)的數(shù)值很大的屬性特征屬性:改動(dòng)不頻繁和數(shù)值改動(dòng)不大或不改變的屬性l 人物維度 角色分為四維:零維、一維、二維、三維。一個(gè)角色的情感復(fù)雜度和他的行為對(duì)情緒的改變所做出的反應(yīng)決定著他的維度。零維角色只有兩種感情狀態(tài),沒(méi)有混合的感情,他們也可能都多于兩種的感情一維角色都一個(gè)描述隨感情隨時(shí)間變化的單一變量二維角色擁有多個(gè)、相互不沖突的感情狀態(tài)三維角色可能擁有相互沖突的感情狀態(tài),它們會(huì)產(chǎn)生前后矛盾的行為。l 角色成長(zhǎng) 角色成長(zhǎng)的方式隨游戲類(lèi)型的不同而不同;游戲中構(gòu)建角色成長(zhǎng),你必須確定哪些角色需要成長(zhǎng),他們?cè)鯓映砷L(zhǎng)?表現(xiàn)在哪些方面?將在游戲中怎樣實(shí)現(xiàn)這種成長(zhǎng)通過(guò)改變一個(gè)數(shù)值的或者符號(hào)的屬性或者通過(guò)故事情節(jié)的改變,或者其他的一些方法?l 人物原型6.5 音頻設(shè)計(jì)音頻設(shè)計(jì)包括音效和語(yǔ)言,也是角色設(shè)計(jì)的一部分。l 音效人物角色發(fā)出的聲音可以告訴我們關(guān)于他的個(gè)性的某些東西。l 聲音和語(yǔ)言: 詞匯、語(yǔ)法和句子結(jié)構(gòu)、口音、說(shuō)話風(fēng)格、說(shuō)話習(xí)慣第7章 故事講述和敘事7.1 為什么把故事放到游戲中以下的幾個(gè)因素影響著一個(gè)游戲該包含多少故事:(1)長(zhǎng)度(2)角色(3)真實(shí)度(4)情感豐富程度7.2 關(guān)鍵概念 故事 優(yōu)秀故事的要求 可信的、連貫的以及戲劇上有意義的。一個(gè)交互式故事包含三種事件:玩家事件、游戲內(nèi)事件、敘事性事件 敘事:敘述出來(lái)的故事事件它由游戲告訴或者展示給玩家。敘事由游戲非交互式的、表現(xiàn)型的部分組成。l 敘事的形式 一個(gè)預(yù)先制作好的電影、圖像引擎顯示的一個(gè)場(chǎng)景插敘,介紹人物的滾動(dòng)文本、解釋游戲背景故事的畫(huà)外音解釋?zhuān)踔潦且粋€(gè)角色的長(zhǎng)獨(dú)白都可以認(rèn)為是游戲的敘事元素。 一個(gè)角色說(shuō)出的一個(gè)單句預(yù)錄制的對(duì)話可以認(rèn)為是敘事。 NPC之間的長(zhǎng)的、非交互式的對(duì)話可以認(rèn)為是敘事。l 平衡敘事和游戲可玩性l 游戲的可玩性緊張 它來(lái)源于玩家克服挑戰(zhàn)的欲望以及對(duì)他是否成功或者失敗的不確定性。l 錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí) 戲劇性緊張和游戲可玩性緊張一個(gè)重要的區(qū)別就是他們?cè)诿鎸?duì)隨機(jī)性和重復(fù)性時(shí)這種感覺(jué)持續(xù)的能力。 隨機(jī)性表示在事件發(fā)生過(guò)程中不確定的和任意的改變。 重復(fù)性是指在故事或者游戲的不同時(shí)間發(fā)生相同的(或者極其相似的)事件7.3 故事講述引擎 故事講述引擎負(fù)責(zé)把敘事事件交織到游戲中。核心機(jī)制管理玩家通過(guò)游戲挑戰(zhàn)的進(jìn)度,故事講述引擎管理玩家通過(guò)游戲故事的進(jìn)度。如下圖所示,核心機(jī)制管理玩家事件和故事內(nèi)事件。故事講述引擎管理敘事事件。用戶界面玩家核心機(jī)制輸入輸出游戲內(nèi)事件敘述事件玩家事件故事講述引擎觸發(fā)器故事講述引擎、核心機(jī)制和用戶界面的關(guān)系圖7.4 線性故事 玩家不能改變的故事稱為線性故事。 玩家可以改變的故事稱為非線性故事。l 線性故事的利弊:p 線性故事比非線性故事要求的內(nèi)容少p 故事講述引擎更簡(jiǎn)單p 線性故事更不容易出現(xiàn)bug和矛盾p 線性故事不允許玩家擁有戲劇性自由p 線性故事能駕馭更加巨大的情感力量7.5 非線性故事最常用的兩種結(jié)構(gòu)分支故事和反送故事。分支故事 分支故事(branching story)允許玩家在每次玩游戲的時(shí)候都有一個(gè)不同的體驗(yàn)。影響故事方向的玩家事件分為兩種類(lèi)別:克服一個(gè)挑戰(zhàn)的努力或者故事要求玩家所作的決定。l 立即的、延期的和積累的影響【注意】要對(duì)后果非常清楚。l 分支故事的缺點(diǎn)1. 分支故事實(shí)現(xiàn)起來(lái)非常昂貴;2. 每一個(gè)關(guān)鍵事件必須分支到它自己在樹(shù)中的唯一部分;3. 如果一個(gè)玩家希望看到所有的內(nèi)容,他必須重復(fù)的玩游戲。l 反送故事 在反送故事中,情節(jié)分支了很多次但是最后都反送回一個(gè)單一的不可避免的事件。l 自發(fā)敘事l 結(jié)局 提前結(jié)局、挑戰(zhàn)和選擇、使用多結(jié)局 7.6 間隔尺度 間隔尺度指游戲向玩家呈現(xiàn)敘事元素的頻率。7.7 推進(jìn)情節(jié)的技術(shù)l 故事作為一系列的挑戰(zhàn)或選擇l 故事作為旅行 它自動(dòng)提供新奇性 它允許玩家控制進(jìn)度l 游戲作為戲劇7.8 交互式故事的情感限制l 非線性故事的情感限制l 基于化身的游戲的情感限制7.9 有底稿的交談和對(duì)話樹(shù)l 對(duì)話樹(shù)結(jié)構(gòu)l 有底稿的交談的好處第8章 創(chuàng)造用戶體驗(yàn) 81 什么是用戶體驗(yàn) 術(shù)語(yǔ)用戶體驗(yàn),即“用戶界面”(UI).82 以玩家為中心的界面設(shè)計(jì)l 關(guān)于創(chuàng)新:用戶界面設(shè)計(jì)的創(chuàng)新需謹(jǐn)慎l 某些一般原理: 一致; 提供好的反饋; 記住玩家是發(fā)號(hào)施令的人; 限制采取一個(gè)動(dòng)作所要求的步驟的數(shù)目; 允許簡(jiǎn)單的動(dòng)作撤銷(xiāo); 最小化身體壓力; 不要損害玩家的短期記憶; 對(duì)相關(guān)的基于屏幕的控制和屏幕上的反饋機(jī)制進(jìn)行分組; 為有經(jīng)驗(yàn)的玩家提供快捷鍵l 玩家需要知道什么 我在哪?我現(xiàn)在實(shí)際上在干什么?我的動(dòng)作是成功還是失???我擁有成功玩游戲所需要的東西了嗎?我處于快要失敗的危險(xiǎn)之中嗎?我正在前進(jìn)嗎?我接下來(lái)要做什么?我做的怎么樣?l 玩家希望做什么 移動(dòng);四處觀察;和非玩家角色進(jìn)行物理交互;撿起輕便的物體或者放下它們;操作固定的物體;構(gòu)建和毀壞物體;向單位或者角色下達(dá)命令;和非玩家角色進(jìn)行交談;定制一個(gè)角色或者交通工具;在網(wǎng)絡(luò)多玩家游戲中和一個(gè)朋友交談;暫停游戲;設(shè)置游戲選項(xiàng);保存游戲;結(jié)束游戲83 設(shè)計(jì)過(guò)程l 首先定義游戲可玩性模式通常需要為游戲提供的每一種游戲可玩性模式定義一個(gè)不同的用戶界面l 選擇一個(gè)屏幕布局l 告訴玩家需要知道的東西l 讓玩家做想做的事情l Shell菜單允許玩家開(kāi)始時(shí)配置以及在游戲開(kāi)始之前或者結(jié)束之后管理游戲的操作。84 管理復(fù)雜度l 簡(jiǎn)化游戲:用抽象和自動(dòng)化來(lái)簡(jiǎn)化游戲操作的復(fù)雜程度l 深度與寬度:注意避免通過(guò)多于三或者四級(jí)菜單才能得到某個(gè)選項(xiàng)l 上下文敏感的界面:一個(gè)上下文敏感的界面通過(guò)只展示玩家當(dāng)前可能用到的選項(xiàng)來(lái)減少?gòu)?fù)雜度l 避免模糊:應(yīng)避免:美工過(guò)于積極;減少UI屏幕使用的壓力;開(kāi)發(fā)者對(duì)材料的熟悉85 交互模型:(幾種熟知的交互類(lèi)型)l 基于化身的模型l 多處存在模型(玩家同時(shí)可以作用于游戲世界的不同部分)l 基于團(tuán)隊(duì)的交互模型l 競(jìng)賽模型l 桌面模型:如商業(yè)模擬86 視角l 3D與2D問(wèn)題l 第一人稱視角l 第三人稱視角 化身轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)攝像機(jī)行為 插入的場(chǎng)景物體 玩家對(duì)攝像機(jī)的調(diào)整l 空中視角 上下視角:類(lèi)似于地圖 等距視角:假3D的效果 自由徘徊攝像機(jī) 上下文敏感視角:允許設(shè)計(jì)師像一個(gè)電影攝影師那樣為玩家創(chuàng)造豐富的視覺(jué)體驗(yàn)l 其他2D顯示選項(xiàng) 單屏幕 橫向滾軸 上下滾軸 繪制好的背景87 視覺(jué)元素l 主視野 窗口視野:最古老也最簡(jiǎn)單的,主視野僅占據(jù)屏幕的一部分,而屏幕的其他部分是顯示反饋和控制機(jī)制的面板 不透明的覆蓋 半透明覆蓋l 反饋元素: 反饋元素向玩家傳達(dá)了關(guān)于游戲內(nèi)部狀態(tài)(核心機(jī)制)的細(xì)節(jié)。 指示器通過(guò)繪圖飛快的向玩家通知某一個(gè)資源的狀態(tài)。分為三種:一般數(shù)字(針對(duì)大的數(shù)字或具有小數(shù)為的數(shù)字);小整數(shù)數(shù)字(針對(duì)0到5的整數(shù));符號(hào)(針對(duì)二元、三元和其他的符號(hào)值); 數(shù)字;針規(guī);能量條(一般數(shù)字) 小倍數(shù)(小整數(shù)數(shù)字) 有色的燈;圖標(biāo);文本指示器(符號(hào)) 微型地圖:世界為主導(dǎo)或者角色為主導(dǎo) 顏色的使用:通過(guò)使指示器本身的顏色表示第二個(gè)值,來(lái)使數(shù)字指示器表示的數(shù)據(jù)量加倍。用綠/黃/紅光譜表示安全/小心/危險(xiǎn)顏色區(qū)分?jǐn)硨?duì)的團(tuán)隊(duì)顏色當(dāng)作一個(gè)反饋元素使用,通過(guò)把一個(gè)透明的濾色放置在整個(gè)屏幕上l 化身肖像l 屏幕按鈕和菜單兩個(gè)避免:避免過(guò)多的屏幕按鈕和菜單;避免你的按鈕和菜單跟普通的計(jì)算機(jī)界面看起來(lái)很相似; 88 音頻元素l 音效音效對(duì)應(yīng)于動(dòng)作和游戲世界中的事件在用戶界面中把音效作為一種反饋元素。注意:要保證UI中支持聽(tīng)覺(jué)反饋的同時(shí),還要提供視覺(jué)反饋。l 環(huán)境聲音:場(chǎng)音頻l 音樂(lè):幫助設(shè)置基調(diào)和確定游戲的步調(diào)l 對(duì)話和畫(huà)外音敘述89 輸入設(shè)備l 術(shù)語(yǔ)l 二維輸入設(shè)備:允許玩家一次從一個(gè)設(shè)備向游戲發(fā)送兩個(gè)數(shù)據(jù)方向控制器(D-pad);操縱桿;鼠標(biāo);觸摸感應(yīng)設(shè)備l 一維輸入設(shè)備:向玩家發(fā)送一個(gè)單一的值普通的控制器按鈕和按鍵發(fā)送數(shù)字值;旋鈕、滑動(dòng)開(kāi)關(guān)和壓敏按鈕發(fā)送模擬值810 導(dǎo)航技術(shù)l 術(shù)語(yǔ): 引導(dǎo)當(dāng)玩家使用一個(gè)操縱桿,D-pad或者鼠標(biāo)鍵盤(pán)控制一個(gè)化身在屏幕上移動(dòng)時(shí),我們稱這種動(dòng)作為引導(dǎo)l 以屏幕為主導(dǎo)的引導(dǎo)l 基于化身的引導(dǎo)l 飛行l(wèi) 即點(diǎn)即到型導(dǎo)航811 允許定制第9章 游戲可玩性91 讓游戲變得有趣 游戲設(shè)計(jì)師的主要目標(biāo)是提供娛樂(lè),而游戲可玩性就是提供娛樂(lè)的主要方式。l 行動(dòng)比創(chuàng)新更重要l 尋找有趣的因素92 挑戰(zhàn)的層次 原子挑戰(zhàn)(不可再分的)。原子挑戰(zhàn)組成子任務(wù),子任務(wù)組成任務(wù);而任務(wù)則組成了最終的目標(biāo):完成游戲l 告訴玩家關(guān)于挑戰(zhàn)的信息:顯式挑戰(zhàn);隱式挑戰(zhàn)l 中間級(jí)挑戰(zhàn):通常被設(shè)置為隱式的 最有趣的游戲提供多種方式來(lái)獲得勝利 不管玩家怎樣獲得勝利,都要認(rèn)可和獎(jiǎng)勵(lì)l 并發(fā)的原子挑戰(zhàn)93 技能、壓力和絕對(duì)難度l 固有技能 克服挑戰(zhàn)需要的技能水平,涉及身體任務(wù)、精神任務(wù)或者二者皆有l(wèi) 壓力 時(shí)間限制l 絕對(duì)難度 一個(gè)挑戰(zhàn)的絕對(duì)難度由沒(méi)有時(shí)間壓力的情況下克服挑戰(zhàn)要求的固有技能以及時(shí)間壓力帶來(lái)的壓力組成9 4 經(jīng)常使用的挑戰(zhàn)l 身體協(xié)調(diào)性挑戰(zhàn):速度和反應(yīng)時(shí)間;精確度和準(zhǔn)確度;對(duì)物理的直觀理解;時(shí)機(jī)和節(jié)奏;組合移動(dòng)l 邏輯和數(shù)學(xué)挑戰(zhàn):形式邏輯謎題(避免反復(fù)嘗試的解決方法);數(shù)學(xué)挑戰(zhàn)l 競(jìng)速和時(shí)間壓力l 事實(shí)性知識(shí)挑戰(zhàn)l 記憶挑戰(zhàn)l 模式識(shí)別挑戰(zhàn)l 探索挑戰(zhàn)空間感知挑戰(zhàn);上鎖的門(mén)(表示所有阻止玩家在游戲中前進(jìn)的障礙); 陷阱;迷宮和不合邏輯的空間;傳送點(diǎn)l 沖突策略;戰(zhàn)術(shù);后勤;生存和削減敵方力量;保護(hù)脆弱的項(xiàng)目或者單位;潛行l(wèi) 經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn)積累資源;達(dá)到平衡;照顧生物l 概念性推理和橫向思考謎題 95 動(dòng)作l 游戲可玩性的動(dòng)作大部分動(dòng)作為了克服面對(duì)的挑戰(zhàn)使用各種各樣的動(dòng)作進(jìn)行組合來(lái)克服一個(gè)挑戰(zhàn)提供很挑戰(zhàn),但是限制動(dòng)作的數(shù)目l 定義動(dòng)作首先要思考玩家在游戲中的角色其次,看你為主要可玩性模式設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn),從原子挑戰(zhàn)開(kāi)始,定義相應(yīng)的動(dòng)作。最后,考慮你希望玩家可以使用的、和游戲可玩性不相關(guān)的動(dòng)作l 其他功能的動(dòng)作無(wú)組織的玩法;創(chuàng)造性和自我表現(xiàn)的動(dòng)作;社交的動(dòng)作;參與故事的動(dòng)作;控制游戲軟件的動(dòng)作96 保存游戲l 保存游戲的理由l 對(duì)沉浸和故事講述的影響l 保存游戲的方式密碼;保存到文件或者存檔數(shù);快速保存;自動(dòng)保存和檢測(cè)點(diǎn)l 保存還是不保存:允許玩家保存和重新載入游戲第10章 核心機(jī)制10.1 核心機(jī)制是什么 核心機(jī)制由精確地定義了游戲規(guī)則的數(shù)據(jù)和算法組成。l 把規(guī)則轉(zhuǎn)變?yōu)楹诵臋C(jī)制l 核心機(jī)制在哪 核心機(jī)制是規(guī)則的精確定義 通過(guò)編輯文檔或創(chuàng)建電子表格(包含算法和數(shù)據(jù))來(lái),記錄核心機(jī)制l 游戲過(guò)程中的核心機(jī)制 游戲引擎是軟件中實(shí)現(xiàn)游戲規(guī)則的部分。 核心機(jī)制實(shí)際上是通過(guò)游戲引擎發(fā)揮作用。l 運(yùn)轉(zhuǎn)中核心機(jī)制的功能 控制游戲的內(nèi)部經(jīng)濟(jì) 按照關(guān)卡設(shè)計(jì)的說(shuō)明,通過(guò)用戶界面向玩家呈現(xiàn)主動(dòng)的挑戰(zhàn) 從用戶界面那里接收玩家動(dòng)作并實(shí)現(xiàn)它們的效果 控制非玩家角色和人工對(duì)手的人工智能 改變游戲的模式 向故事講述引擎發(fā)送觸發(fā)信號(hào)l 實(shí)時(shí)游戲與回合制游戲 實(shí)時(shí)游戲:核心機(jī)制指定一個(gè)生動(dòng)世界的參數(shù),這個(gè)世界不管玩家是否做出了任何行動(dòng),都按照它自己的方式運(yùn)轉(zhuǎn) 回合制游戲:對(duì)核心機(jī)制的設(shè)計(jì)像是對(duì)事件結(jié)果的說(shuō)明,而不是所有時(shí)間都在運(yùn)轉(zhuǎn)的過(guò)程的集合 l 核心機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì) 關(guān)卡設(shè)計(jì)指定了游戲中出現(xiàn)的挑戰(zhàn)的類(lèi)型、時(shí)機(jī)和結(jié)果,而不管核心機(jī)制在哪里說(shuō)明挑戰(zhàn)的實(shí)際工作方式。 核心機(jī)制的設(shè)計(jì)應(yīng)該說(shuō)明挑戰(zhàn)整體上是怎樣運(yùn)行的。10.2 關(guān)鍵概念 必須記錄的定義游戲運(yùn)行方式的不同組件:資源、實(shí)體、屬性和機(jī)制l 資源 資源:玩家可以移動(dòng)或者交換的物體或者材料的類(lèi)型,游戲可以把它們作為數(shù)字值處理,對(duì)這些值執(zhí)行算術(shù)操作。l 實(shí)體 實(shí)體:是資源的一個(gè)特殊的實(shí)例或者游戲世界的某些元素的狀態(tài)。 簡(jiǎn)單實(shí)體 復(fù)合實(shí)體l 屬性 屬性:是屬于另一個(gè)實(shí)體,可以幫助描述另一個(gè)實(shí)體的實(shí)體。l 唯一實(shí)體l 為你的游戲定義實(shí)體 需要為所有的角色、物體或者游戲需要操作的物質(zhì)和游戲需要記住的所有值定義實(shí)體 需要定義用來(lái)容納用戶界面要求的數(shù)值和閱讀材料的實(shí)體 l 機(jī)制 機(jī)制:記錄了游戲世界和游戲世界中的所有東西的行為方式。 全局機(jī)制:在整個(gè)游戲過(guò)程中運(yùn)行的機(jī)制。 實(shí)體之間的關(guān)系: 如果一個(gè)實(shí)體的值依賴于其他實(shí)體的值或者狀態(tài),那么需要說(shuō)明實(shí)體之間的關(guān)系。在數(shù)學(xué)實(shí)體的情況下,需要用數(shù)學(xué)的方法表示這些關(guān)系。l 事件和過(guò)程 事件:條件觸發(fā)一次,它就發(fā)生一次的變化 過(guò)程:指動(dòng)作序列,一旦開(kāi)始就一直持續(xù),直到被終止l 條件 If(挑戰(zhàn))then(執(zhí)行一個(gè)事件,開(kāi)始或者停止一個(gè)過(guò)程) Whenever(條件)take action to (執(zhí)行一個(gè)事件,開(kāi)始或者停止一個(gè)過(guò)程) Continue(一個(gè)過(guò)程)until(條件)l 數(shù)字和符號(hào)關(guān)系 數(shù)字關(guān)系:通過(guò)數(shù)字和算術(shù)操作定義的實(shí)體之間的關(guān)系 符號(hào)關(guān)系: 二元(兩種狀態(tài))實(shí)體,稱為標(biāo)記。數(shù)字實(shí)體的值可以根據(jù)算術(shù)過(guò)程而改變,但必須為符號(hào)實(shí)體創(chuàng)造一種在狀態(tài)之間進(jìn)行顯式改變的機(jī)制10.3 內(nèi)部經(jīng)濟(jì) 經(jīng)濟(jì)是資源和實(shí)體量化地產(chǎn)生,消費(fèi)和交互的系統(tǒng)。l 來(lái)源l 消耗l 轉(zhuǎn)換l 交易l 生產(chǎn)機(jī)制l 有形和無(wú)形資源l 反饋循環(huán)、相互依賴和死鎖l 靜態(tài)和動(dòng)態(tài)平衡l 來(lái)源: 如果一種資源或者實(shí)體可以在游戲世界以前沒(méi)有這種東西的前提下進(jìn)入游戲世界,那么它到達(dá)游戲世界的這種機(jī)制就稱為“來(lái)源”。 生產(chǎn)點(diǎn) 是核心機(jī)制向游戲世界中插入新資源的指定位置,這些新資源都進(jìn)入經(jīng)濟(jì)中。l 消耗 確定資源消費(fèi)的機(jī)制也就是說(shuō)明資源怎樣永久性地離開(kāi)游戲的規(guī)則。l 轉(zhuǎn)換 把一種或者多種資源變?yōu)榱硗忸?lèi)型的資源的機(jī)制通常是一個(gè)實(shí)體。l 交易 重新指派物品的所有權(quán)。 要注意失控利潤(rùn)的問(wèn)題l 生產(chǎn)機(jī)制 生產(chǎn)機(jī)制可以方便地讓玩家可以使用資源。l 有形和無(wú)形的資源 有形的資源:資源在游戲世界內(nèi)部擁有物理實(shí)體 無(wú)形的資源:資源不占據(jù)物理空間而且不需運(yùn)輸l 反饋循環(huán)、相互依賴和死鎖 提供打破死鎖的方法l 靜態(tài)和動(dòng)態(tài)平衡 靜態(tài)平衡: 在靜態(tài)平衡狀態(tài)中,生產(chǎn)出資源的數(shù)量和消耗的資源數(shù)量總是保持相同:資源穩(wěn)定地到處流動(dòng),在任何地點(diǎn)都不發(fā)生重大的改變。 動(dòng)態(tài)平衡: 當(dāng)系統(tǒng)根據(jù)一定的周期波動(dòng)時(shí),就發(fā)生了動(dòng)態(tài)平衡。10.4 核心機(jī)制和游戲可玩性l 挑戰(zhàn)和核心機(jī)制 被動(dòng)挑戰(zhàn):機(jī)制的作用是實(shí)現(xiàn)玩家克服這個(gè)挑戰(zhàn)所需要采取的動(dòng)作,但在呈現(xiàn)挑戰(zhàn)本身就沒(méi)有起任何作用。 主動(dòng)挑戰(zhàn):l 動(dòng)作和核心機(jī)制 玩家動(dòng)作觸發(fā)機(jī)制 數(shù)據(jù)伴隨的動(dòng)作10.5 設(shè)計(jì)核心機(jī)制 設(shè)計(jì)核心機(jī)制包括識(shí)別游戲中的關(guān)鍵實(shí)體和機(jī)制,編寫(xiě)記錄實(shí)體的屬性和機(jī)制的功能的詳細(xì)說(shuō)明。 核心機(jī)制設(shè)計(jì)的目標(biāo): (最終目標(biāo)是為玩家創(chuàng)造娛樂(lè))盡量簡(jiǎn)單和優(yōu)雅;尋找模式,然后一般化;文檔一定要清晰和精確;關(guān)于細(xì)節(jié)程度的說(shuō)明 重新察看早期的設(shè)計(jì)工作 列出實(shí)體和資源名詞是否描述了一種資源?。如果名詞描述了一個(gè)實(shí)體,那么。如果名詞描述了一個(gè)復(fù)合實(shí)體,。可能會(huì)有一個(gè)實(shí)體來(lái)記錄游戲在任何給定的時(shí)間力處于哪一種可玩性模式或者shell菜單 添加機(jī)制:思考你的資源;研究你 的實(shí)體;分析挑戰(zhàn)和動(dòng)作;尋找全局機(jī)制10.6 隨機(jī)數(shù)和高斯曲線l 偽隨機(jī)數(shù)l 均勻分布公式:擲骰子的值=(隨機(jī)數(shù)骰子的面數(shù))+1l 非均勻分布l 高斯曲線第11章 游戲平衡11.1 什么是平衡的游戲 一個(gè)平衡的游戲?qū)ν婕沂枪降模炔皇翘y也不是太簡(jiǎn)單,讓玩家的技能是決定勝利的最重要的因素。玩家對(duì)玩家(PvP);玩家對(duì)環(huán)境(PvE)l 一個(gè)平衡性很好的游戲,擁有以下特征: 游戲提供有意義的選擇; 偶然性的因素沒(méi)有大到足以讓玩家的技能變得不相關(guān);l 一個(gè)平衡性好的PvP游戲應(yīng)該擁有的品質(zhì): 玩家感覺(jué)游戲是公平的; 任何在游戲的早期落后的玩家都有合理的機(jī)會(huì)在游戲結(jié)束前再次趕超; 游戲很少或者不會(huì)造成和局。l 一個(gè)平衡性好的PvE游戲的特征: 玩家感覺(jué)游戲是公平的; 游戲的難度級(jí)別一定要一致。11.2 避免統(tǒng)治性策略 統(tǒng)治性策略指可以可靠地獲得玩家可以達(dá)到的最好結(jié)果的策略,而不用管對(duì)手做得怎么樣。l 視頻游戲中的統(tǒng)治性策略 處理玩家選項(xiàng)之間可傳遞的關(guān)系1、可傳遞描述了三個(gè)或者三個(gè)以上實(shí)體之間的關(guān)系,如果A對(duì)B具有某種關(guān)系,B對(duì)C具有相同的關(guān)系,那么A對(duì)C也具有相同的關(guān)系。2、影子成本:指位于一個(gè)商品或者服務(wù)的明顯陳本后面的次要或者隱藏的成本 非傳遞的關(guān)系(石頭剪子布) 產(chǎn)生一個(gè)平衡的 、三方傳遞的關(guān)系(但是非傳遞的關(guān)系不僅僅限制在只有三個(gè)實(shí)體的 系統(tǒng))。 直交的單位區(qū)別l PvE游戲中的統(tǒng)治性策略11.3 偶然性的作用 保守地使用偶然性:風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)較小的常見(jiàn)挑戰(zhàn)中使用偶然性允許玩家選擇動(dòng)作來(lái)對(duì)他有利的偶然性允許玩家決定冒多大的風(fēng)險(xiǎn)11.4 使PvP游戲公平l 平衡對(duì)稱的游戲l 平衡非對(duì)稱游戲 點(diǎn)數(shù)分配系統(tǒng)l 永恒世界的平衡問(wèn)題11.5 使PvE游戲公平 游戲應(yīng)該按照始終如一的難度級(jí)別向玩家提供挑戰(zhàn) 玩家不應(yīng)該在沒(méi)有警告而且不是因?yàn)樗约旱腻e(cuò)誤的前提下突然輸?shù)粲螒?不應(yīng)該出現(xiàn)和局 游戲不能要求玩家在得不到足夠的信息的 條件下做出重要的決定 贏得游戲要求的所有事實(shí)性知識(shí)都應(yīng)該限制在游戲中 游戲不應(yīng)該要求玩家克服本不應(yīng)該出現(xiàn)在這種游戲類(lèi)別中的挑戰(zhàn)11.6 管理困難度 克服一個(gè) 挑戰(zhàn)要求的固有技能和時(shí)間限制給玩家?guī)?lái)的壓力,它們組合在一起就形成了挑戰(zhàn)的絕對(duì)難度。l 設(shè)計(jì)師控制之外的因素 事前經(jīng)驗(yàn) 天賦l 困難度的類(lèi)型 設(shè)計(jì)師控制四種創(chuàng)造感知復(fù)雜度的因素:要求的固有技能、壓力、游戲提供的能量和游戲內(nèi)經(jīng)驗(yàn)。設(shè)計(jì)師不能控制的主要因素是事前經(jīng)驗(yàn)和天賦。 絕對(duì)難度 一個(gè)挑戰(zhàn)的 絕對(duì)難度對(duì)于跟最小的情況下相比時(shí)要求的固有技能和挑戰(zhàn)的壓力。 相對(duì)難度和提供的能力提供的能力指當(dāng)前情況相適應(yīng)的玩家力量。相對(duì)難度指和玩家克服挑戰(zhàn)的能力相關(guān)聯(lián) 感知困難度和游戲內(nèi)經(jīng)驗(yàn) 游戲內(nèi)經(jīng)驗(yàn)可以通過(guò)玩家在你的游戲內(nèi)已經(jīng)花費(fèi)在克服類(lèi)似挑戰(zhàn)上的時(shí)間來(lái)衡量。一個(gè)挑戰(zhàn)的感知難度由相對(duì)難度減去玩家克服這種類(lèi)型挑戰(zhàn)的游戲內(nèi)經(jīng)驗(yàn)得出。感知難度 = 絕對(duì)難度 (提供的能力+游戲內(nèi)經(jīng)驗(yàn)) 創(chuàng)造難度推進(jìn)指導(dǎo)方針:隨著時(shí)間的進(jìn)行提高挑戰(zhàn)的絕對(duì)難度按照稍微低一點(diǎn)的速率提高玩家克服這些挑戰(zhàn)可用的能力。保證玩家獲得的 經(jīng)驗(yàn)不會(huì)快到會(huì)讓他們感覺(jué)挑戰(zhàn)開(kāi)始變得越來(lái)越簡(jiǎn)單,而不是越來(lái)越難。挑戰(zhàn)的感知難度不要有突然的升高或者降低每一個(gè)關(guān)卡剛開(kāi)始的感知困難度應(yīng)該比前面一個(gè)關(guān)卡結(jié)束時(shí)的感知困難度稍微低一點(diǎn),而在每一關(guān)的過(guò)程中也要提高感知困難度。 設(shè)置困難度模式 在創(chuàng)造
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