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文檔簡介

Authorware6.0課件教程第一節(jié) 認識 Authorware 6在各種多媒體應用軟件的開發(fā)工具中,Macromedia公司推出的多媒體制作軟件Authorware是不可多得的開發(fā)工具之一。它使得不具有編程能力的用戶也能創(chuàng)作出一些高水平的多媒體作品。Authorware采用面向對象的設計思想,是一種基于圖標(Icon)和流線(Line)的多媒體開發(fā)工具。它把眾多的多媒體素材交給其他軟件處理,本身則主要承擔多媒體素材的集成和組織工作。Authorware操作簡單,程序流程明了,開發(fā)效率高,并且能夠結合其他多種開發(fā)工具,共同實現(xiàn)多媒體的功能。它易學易用,不需大量編程,使得不具有編程能力的用戶也能創(chuàng)作出一些高水平的多媒體作品,對于非專業(yè)開發(fā)人員和專業(yè)開發(fā)人員都是一個很好的選擇。概 述1Authorware的主要特點(1)面向對象的可視化編程。這是Authorware區(qū)別于其他軟件的一大特色,它提供直觀的圖標流程控制界面,利用對各種圖標邏輯結構的布局,來實現(xiàn)整個應用系統(tǒng)的制作。它一改傳統(tǒng)的編程方式,采用鼠標對圖標的拖放來替代復雜的編程語言。(2)豐富的人機交互方式。提供11種內(nèi)置的用戶交互和響應方式及相關的函數(shù)、變量。人機交互是評估課件優(yōu)劣的重要尺度。(3)豐富的媒體素材的使用方法。Authorware具有一定的繪圖功能,能方便地編輯各種圖形,能多樣化地處理文字。Authorware為多媒體作品制作提供了集成環(huán)境,能直接使用其他軟件制作的文字、圖形、圖像、聲音和數(shù)字電影等多媒體信息。對多媒體素材文件的保存采用三種方式,即:保存在Authorware內(nèi)部文件中;保存在庫文件中;保存在外部文件中,以鏈接或直接調用的方式使用,還可以按指定的URL地址進行訪問。(4)強大的數(shù)據(jù)處理能力。 利用系統(tǒng)提供的豐富的函數(shù)和變量來實現(xiàn)對用戶的響應,允許用戶自己定義變量和函數(shù)。2 操作界面同許多Windows程序一樣,Authorware具有良好的用戶界面。Authorware的啟動、文件的打開和保存、退出這些基本操作都和其它Windows程序類似。下面僅介紹Authorware特有的菜單和工具欄。(1)菜單欄Insert(插入)菜單用于引入知識對象、圖像和OLE對象等。Modify(修改)菜單用于修改圖標、圖像和文件的屬性,建組及改變前景和后景的設置等。Text(文本)菜單提供豐富的文字處理功能,用于設定文字的字體、大小、顏色、風格等。Control(控制)菜單用于調試程序。Xtras(特殊效果)菜單用于庫的鏈接及查找顯示圖標中文本的拼寫錯誤等。Command(命令)菜單這是Authorware 6新增的菜單,里面有關于A的相關內(nèi)容,還有RTF編輯器和查找Xtras等內(nèi)容。Window(窗口)菜單用于打開展示窗口、庫窗口、計算窗口、變量窗口、函數(shù)窗口及知識對象窗口等。Help(幫助)命令從中可獲得更多有關Authorware的信息。 (2)常用工具欄常用工具欄是Authorware窗口的組成部分,其中每個按鈕實質上是菜單欄中的某一個命令,由于使用頻率較高,被放在常用工具欄中,熟練使用常用工具欄中的按鈕,可以使工作事半功倍。(3)圖標工具欄 圖標工具欄在Authorware窗口中的左側,如圖,包括13個圖標、開始旗、結束旗和圖標調色板,是Authorware最特殊也是最核心的部分。顯示(Display)圖標 是Authorware中最重要、最基本的圖標,可用來制作課件的靜態(tài)畫面、文字,可用來顯示變量、函數(shù)值的即時變化。動畫(Motion)圖標 與顯示圖標相配合,可制作出簡單的二維動畫效果。擦除(Erase)圖標 用來清除顯示畫面、對象。等待(Wait)圖標 其作用是暫停程序的運行,直到用戶按鍵、單擊鼠標或者經(jīng)過一段時間的等待之后,程序再繼續(xù)運行。導航(Navigate)圖標 其作用是控制程序從一個圖標跳轉到另一個圖標去執(zhí)行,常與框架圖標配合使用??蚣埽‵ramework)圖標 用于建立頁面系統(tǒng)、超文本和超媒體。決策(Decision)圖標 其作用是控制程序流程的走向,完成程序的條件設置、判斷處理和循環(huán)操作等功能。交互(Interaction)圖標 用于設置交互作用的結構,以達到實現(xiàn)人機交互的目的。計算(Calculation)圖標 用于計算函數(shù)、變量和表達式的值以及編寫Authorware的命令程序,以輔助程序的運行。群組(Map)圖標 是一個特殊的邏輯功能圖標,其作用是將一部分程序圖標組合起來,實現(xiàn)模塊化子程序的設計。電影(Digital Movie)圖標 用于加載和播放外部各種不同格式的動畫和影片,如用3D Studio MAX、QuickTime、Microsoft Video for Windows、Animator、MPEG以及Director等制作的文件。聲音(Sound)圖標 用于加載和播放音樂及錄制的各種外部聲音文件。視頻(Video)圖標 用于控制計算機外接的視頻設備的播放。開始(Start)旗 用于設置調試程序的開始位置。結束(Stop)旗 用于設置調試程序的結束位置。圖標調色板(Icon Color) 給設計的圖標賦予不同顏色,以利于識別。(4)程序設計窗口程序設計窗口是Authorware的設計中心,Authorware具有的對流程可視化編程功能,主要體現(xiàn)在程序設計窗口的風格上。程序設計窗口如圖,其組成如下:標題欄 顯示被編輯的程序文件名。主流程線 一條被兩個小矩形框封閉的直線,用來放置設計圖標,程序書執(zhí)行時,沿主流程線依次執(zhí)行各個設計圖標。 程序開始點和結束點 兩個小矩形,分別表示程序的開始和結束。粘貼指針 一只小手,指示下一步設計圖標在流程線上的位置。單擊程序設計窗口的任意空白處,粘貼指針就會跳至相應的位置。 Authorware的這種流程圖式的程序結構,能直觀形象地體現(xiàn)教學思想、反映程序執(zhí)行的過程,使得不懂程序設計的人也能很輕松地開發(fā)出漂亮的多媒體程序。第二節(jié) 準備工作準備工作在開始你的Authorware作品之前你就要考慮好以下問題:1規(guī)范各種外部文件的位置如果在你的作品中嵌入了大量的文件,特別是聲音這樣的大塊頭,會使主程序文件體積過大,影響播放速度。所以常常將這些文件作為外部文件發(fā)布。對這些文件,不同類型一般放在不同的目錄下,以便管理。比如,圖片放在image文件夾中,聲音放在sound文件夾中等等。2運行程序時顯示器的分辨率這是一個很重要的問題,Authorware默認的作品是大小是640480,這樣大小的作品很適合在14寸顯示器上運行,現(xiàn)在的主流顯示器分辨率一般為800600,所以,一般將作品的大小設為800600。這項工作要在開始設計之前就要做好,要是等到程序設計完成之后,再來更改顯示大小,那么原來調整好的圖片、文字、按鈕的位置將都發(fā)生變化,重新調整是很令人頭疼的??墒?,如果你的用戶的顯示器的分辨率不是800600,而是640480或者1024768呢。這樣,你的作品也不能得到最佳的視覺效果。這就需要在程序行一開始就檢測用戶的顯示器分辨率,如果不合適,進行調整。這里可以使用一個擴展函數(shù)庫alTools.u32來實現(xiàn)(很多Authorware學習站點提供擴展函數(shù)庫下載)。3是否需要標題欄(Title Bar)和菜單欄(Menu Bar)這個問題也是在設計作品之前就要考慮好的問題,Authorware默認顯示標題欄和菜單欄。如果你在完成后又想去掉菜單欄,也要對所有的圖片進行位置的調整,因為菜單欄和標題欄也在屏幕上占了一定的高度。4關于外部擴展函數(shù)使用外部擴展函數(shù)庫之前,要考慮好這個外部文件的位置。比如,你要使用 Winapi.u32 這個擴展函數(shù),這個文件在Authorware安裝目錄下,但是你最好在主程序文件下建一目錄,將這些外部函數(shù)都放在這個目錄里,設置好搜索路徑,否則在沒有安裝Authorware的機器上會提示找不到這些函數(shù),從而無法實現(xiàn)這些函數(shù)的功能。5關于字體如果你在作品中,需要使用系統(tǒng)提供的四種基本中文字庫之外的字體,在確認用戶機器上有這種字庫時,可以將字符方式顯示這種文本,否則,你就要將這些文字轉化為圖片,這樣才能保證用戶看到的效果正是你想表現(xiàn)的。6關于圖片和聲音圖片和聲音占用的空間較大,對程序的運行速度有很大影響。在使用圖片時,如果256色可以表現(xiàn)出所需色彩的,就不要使用16位或16位以上的真彩色,這樣也會使你的文件變很很大。還有,因為是要在屏幕上顯示圖片,屏幕的顯示精度為每英寸有72點或96點,那就沒有必要使用每英寸100點以上的圖片,因為最終的顯示效果基本一樣。對于聲音素材,采樣的頻率和量化的精度直接影響聲音的數(shù)據(jù)量。對于人聲解說,一般使用22.05KHz采樣率,16位量化,若使用44.1KHz,在效果上沒有明顯提高,卻大大增加了數(shù)據(jù)量。聲音的編碼,最好采用Macromedia的SWA格式,這種格式質量不錯,壓縮比也很高??梢允褂谩癤trasOtherConver WAV to SWA”來將WAV聲音轉化為SWA聲音。設計程序流程圖在開始啟動Authorware制作你的程序之前,最好將你的課件內(nèi)容用一個線框流程圖表示出來。比如,什么時候進行跳轉,跳到什么地方,如何返回等等??雌饋?,似乎小題大做,可是真正做過課件的朋友都會體會到這樣做的重要性。沒有流程圖,在設計程序時,隨心所欲,將會不停地修改,始終確定不了程序的流向。所以在開始制作之前,理好課件各層次的關系,畫出流程圖,哪怕非常簡單,都會大大提高工作效率。第三節(jié) 移動的標題文字本節(jié)要點:顯示圖標(Display)、移動圖標(Motion)、文本輸入與格式化、文字和圖像的顯示模式完成后流程圖制作步驟:1、向設計窗口中依次拖入兩個顯示圖標(Display)和一個移動圖標(Motion),并命名如上圖所示。2、雙擊“背景圖”顯示圖標(Display),打開程序展示窗口(Presentation Window),這個窗口就是最終用戶看到的窗口。同時出現(xiàn)“編輯工具盒”,其中的八個按鈕的功能依次為:選擇/移動、文本編輯、畫水平垂直或45度直線、畫任意直線、畫橢圓/圓、畫矩形、畫圓角矩形、畫多邊形。3、單擊工具欄上的“輸入(Import)”工具,或使用“File”“Import.”命令。出現(xiàn)輸入圖像對話框。選中下方的“Show Preview”可以在右邊的窗口中預覽選中的圖片。選中“Link To File”,將鏈接到外部文件,如果外部文件修改了,那么在Authorware中看到的也是修改后的圖,一般在圖片需要多次改動時,選中此項。點擊上圖右下角的“+”,可以一次輸入多個對象。4、雙擊“文字”顯示圖標(Display),選擇“文本編輯”按鈕,鼠標指針為“I”形,在展示窗口中單擊,進入文本編輯狀態(tài),如圖。輸入的文字如果有白色的背景,這時可以雙擊“選擇”按鈕,或用“Window”“Inspectors”“Modes”命令,打開模式窗口,選擇透明(Transparent)模式。圖片和文字對象的六種顯示模式Opaque不透明Matted暗淡的Transparent透明(最常用)Inverse反相Erase擦除Alpha保留alpha通道請大家自己試驗5、格式化文本??梢允褂谩癟ext”菜單設置文字的格式。不過,最好使用文字樣式表來格式化文本,樣式表和WORD中的樣式,HTML中的Style是相似的,使用了某種樣式的文字,在更改樣式后,文字將自動更新,而不需要再去重新設置。定義樣式,選擇“Text”“Define Styles.”命令。應用樣式,先選中文字,然后用“Text”“Apply Styles.”,或者直接在工具欄上的樣式表中選取。6、雙擊“移動文字”移動圖標(Motion),彈出移動設置對話框。用鼠標點一下剛才輸入的文字,可以在下圖的左上方預覽窗口中看到要設置移動的對象。然后,將文字拖動到另外一個位置。一個移動的標題文字就做成了。按“Ctrl+R”運行試試。7、如果覺得移動的位置不太合適,可以再仔細調整一下。技巧提示:1、在雙擊一個顯示圖標,對其中內(nèi)容編輯后,按住“Shift”再打開另一個顯示圖標,可同時看到兩顯示圖標的內(nèi)容,這樣有利于在不同圖標中圖像或文字的相對定位。2、可以調試程序時,遇到?jīng)]有設置內(nèi)容的圖標會停下來,移動圖標中移動的對象,可以先不設置,在調試自動停下時,再進行選擇,要方便一些。3、按住“Ctrl”再雙擊圖標,可打開其屬性對話框,對其進行設計。4、程序運行時,雙擊某個對象,也可以使程序暫停下來,對其進行編輯。5、不拖圖標到設計窗口,而是直接導入文件,Authorware會自動判斷文件類型,并在流程線上加上相應的圖標,圖標名就是文件名。6、在各種對話框中輸入數(shù)字時,輸入法必須為英文狀態(tài)。第四節(jié) 給電視片配音本節(jié)要點:數(shù)字電影圖標(Digital Movie)計算圖標(Caculation)媒體同步(Media Synchronization)群組圖標(Map)本例簡介:這是Authorware 6中的新功能。這個功能讓我們可以根據(jù)聲音和視頻等基于時間的媒體的時間,同步顯示文本、圖像或其他事件。媒體同步,簡單地說就是可以在聲音或影片圖標的右邊添加其它圖標,來控制聲音或影片播放時的事件。比如你想給一段錄像配上解說詞,在Authorware 6以前的版本中實現(xiàn)是很困難的,錄像和解說總是不能同步。Authorware 6中的媒體同步功能可以很簡單地實現(xiàn)這個效果。本例就是給一段無聲音的錄像配上解說和字幕。程序運行時,放映數(shù)字電影,到指定位置暫停,播放解說聲音,并顯示說明文字。完成后流程圖制作步驟:1、向設計窗口中拖入一個數(shù)字電影圖標(Digital Movie),命名為“Movie”。2、雙擊“Movie”圖標,打開其屬性窗口(Properties),使用左下角的“Import.”輸入要配音的無聲影片,將“Timing”頁簽中的Concurrency(同步)屬性設為“Concurrent(同步)”,意義即在這個數(shù)字電影播放時,同時運行下面的其它圖標中的內(nèi)容。這個屬性設置中還有另外一個選項“Wait Until Done(直到結束)”,意義為直到這個電影播放完,再運行下面的圖標中的內(nèi)容。聲音圖標也有相似的設置。3、向Movie圖標右邊拖一個計算圖標(Caculation)、一個顯示圖標(Display)和一個群組圖標(Map),分別命名為“Stop Movie”、“Display Text”和“Sound”,這時可以看到這幾個圖標的上方會顯示一個小的時鐘圖標,雙擊這個圖標,可以對同步的事件進行設置。同步的類型可以是時間(Seconds)或幀位置(Position)。如果“Synchronize on”設為“Position”,那么下面的數(shù)字值就是數(shù)字電影的第幾幀或聲音的第幾毫秒。如果“Synchronize on”設為“Senconds”,那么下面的數(shù)字值就是數(shù)字電影或聲音的第幾秒。雙擊“Sound”群組圖標,打開二級設計窗口,向其中拖入一個聲音圖標(Sound),用同步驟2的方法,輸入要配音的解說聲音。雙擊“Stop Movie”圖標上面的時鐘圖標,對其同步事件設置如下圖,意義是當“Movie”數(shù)字電影圖標中的內(nèi)容播放10秒后,執(zhí)行“Stop Movie”計算圖標中的內(nèi)容。同樣設置“Display Text”和“Sound”圖標的同步事件。4、雙擊“Stop Movie”計算圖標,打開計算圖標編輯窗口,在這里可以使用Authorware的函數(shù)和變量實現(xiàn)豐富的功能,我們在其中輸入如下內(nèi)容:MediaPause(IconIDMovie,1),意義為暫?!癕ovie”圖標中電影的播放。然后關閉這個窗口,確認保存。使用“Windows”“Functions”和“Windows”“Variables”命令可以顯示或關閉函數(shù)和變量窗口,這兩個窗口可以幫助更方便地使用和查找各種函數(shù)和變量。關于函數(shù)和變量的使用是Authorware與其它程序和接口,也使得Authorware具有其它一些語言的部分編程功能,是Authorware的高級技巧,準備深入學習Authorware的朋友不可不學。5、雙擊“Display Text”圖標,在適當?shù)奈恢幂斎胝f明文字。補充說明:本例一些功能還不完善,比如電影停止后,不能繼續(xù)播放,不能即時停止等,這些功能大家可以自己在本例基礎上琢磨完成。技巧提示:1、聲音圖標的同步屬性默認為“直到播放完”,而我們常用的是“同時”,所以大家要注意設置,否則必須等到聲音放完后,才能執(zhí)行聲音圖標后面的其它控制或顯示內(nèi)容。2、在“計算”圖標的設計窗口中,輸入函數(shù)和變量時,要注意輸入法的中英文狀態(tài)和全半角狀態(tài),特別是引號,如果使用中文引號,可能會有意想不到的錯誤。3、發(fā)現(xiàn)在電影圖標的右過不能添加聲音圖標,不知這是不是一個BUG。但是,我們可以將聲音圖標放入群組圖標中,這樣就可以實現(xiàn)給影片同步配音的效果了。本例正是如此做的。第五節(jié) 選擇題本節(jié)要點:交互圖標(Interation)多種交互類型自定義按鈕變量的使用 本例簡介:人機交互是對多媒體課件的基本要求,Authorware的交互類型很多。選擇題型課件在學校教育中應用很廣泛,本例將通過單選題和多選題的制作來學習Authorware的幾種重要的交互功能。完成后流程圖:運行界面:制作步驟:1、向設計窗口中拖入一個交互圖標(Interation Movie),命名為“Choice”。2、雙擊“Test”圖標,打開其設計窗口,在其中輸入選擇題內(nèi)容。如下圖。3、向“Test”圖標的右邊拖一個計算圖標(Calculation),這時彈出“響應類型(Response Type)”對話框。其中有11種交互響應類型,默認類型為“按鈕響應(Button)”,我們這里取默認值。然后將其命名為“A”。Button按鈕響應Hot Spot熱區(qū)響應Hot Object熱對象響應Target Area目標區(qū)響應Pull-down Menu下拉菜單響應Conditional條件響應Text Entry文本輸入響應Keypress按鍵響應Tries Limit限制次數(shù)響應Time Limit限制時間響應Event事件響應4、雙擊“A”圖標上面的小矩形按鈕,打開響應屬性設置對話框。單擊“Buttons.”按鈕,可對按鈕類型進行詳細的設置,比如設置按鈕的風格、形狀、文字字體等,還可以定義自己的圖形按鈕。本例我們選用“Standard Windows Checkbox”類型的按鈕。單擊鼠標屬性設置框中“Cursors”右邊的按鈕,可以設置鼠標移過按鈕時的形狀。本例選擇手形。5、再拖三個計算圖標和一個群組圖標到圖標“A”的右邊。分別命名為“B”、“C”、“D”和“Answer”。這時不再彈出交互類型選擇框,而是自動將響應類型設為與前一個圖標相同。6、打開計算圖標“A”,輸入如圖內(nèi)容。系統(tǒng)變量“CheckedA:=1”意思是設按鈕“A”為按下狀態(tài),“CheckedB:=0”意思是設按鈕“B”為未被按下狀態(tài)。自定義變量“myanswer”是對用戶的選擇進行判斷,選擇A,該變量值為“怎么會是碳呢?”,這是動態(tài)出錯提示信息,可以使用戶知道錯誤的原因。關閉“A”設計窗口,確認輸入后,彈出新變量定義對話框,設置如圖?!癐nitial val”是初使值,“Description”是對該變量進行說明,可以不寫。初使值設為“你還沒選呢!”是當用戶沒有按任何選項時,提示用戶。7、同樣對圖標“B”、“C”、“D”進行類似的輸入。 8、雙擊“Answer”圖標上面的小矩形按鈕,打開響應屬性設置對話框。在“Type”下拉列表中,將其響應類型改為“熱區(qū)(Hot Spot)”。然后發(fā)現(xiàn)“Answer”圖標上面的小矩形按鈕變成了虛線框矩形。這時可見設計窗口中出現(xiàn)熱區(qū)位置,將其拖拽并調整大小和位置如圖。當用戶點擊這個區(qū)域時,將執(zhí)行“Answer”圖標中的內(nèi)容。9、“Answer”圖標中的內(nèi)容中將用戶選擇的答案顯示出來并做判斷。向其中拖入一計算圖標和一個顯示圖標,并命名。如流程圖?!癑udge”圖標中內(nèi)容是判斷用戶是否做了選擇,如果沒選擇,不顯示正確答案。其中語句為:if (CheckedA=0 & CheckedB=0 & CheckedC=0 & CheckedD=0) then answer:=自定義變量“answer”中的內(nèi)容是標準答案,其初使值為“正確答案是B”?!癉isplay Answer”圖標中輸入文字如下圖。變量用大括號括起來,實際顯示的是變量的值。 技巧提示:1、按住“Shift”鍵,可同時選中多個對象。2、調試程序時,常常打開控制作面板,讓程序暫停下來,這樣可以很方便地調整各對象(如文本、圖像、按鈕、熱區(qū)等)的位置。3、對齊多個對象,可以在先選中多個對象后使用“Modify”“Align.”命令(快捷鍵為Ctrl+Alt+K),打開對齊面板。 第六節(jié) 自定義按鈕本節(jié)要點:自定義按鈕本例簡介:普通的按鈕,在Authorware中一般有四個狀態(tài):正常、鼠標移過、鼠標按下和不可使用。在Authorware中制作自己的圖形按鈕,就要事先準備好這四種狀態(tài)的圖片,當然也可以只準備一張圖片。請看本例的一個按鈕的四個狀態(tài)圖。正常鼠標移過鼠標按下不可使用完成后流程圖:運行界面:制作步驟:1、向流程線上拖入一個顯示圖標,命名為“Cover”,并導入制作好的封面圖象。2、向流程線上拖入一個交互圖標,命名為“Choice”,再向其右邊拖入兩個群組圖標,分別命名為“Previous”和“Next”,交互方式選擇“按鈕響應”。3、雙擊“Previous”圖標上面的小矩形按鈕,打開響應屬性設置對話框。單擊“Buttons.”按鈕,對按鈕類型進行詳細的設置。單擊“Add.”按鈕,出現(xiàn)“按鈕編輯器(Button Editor)”對話框。選中“Up”狀態(tài),使用下方“Graphic”選項后面的“Import.”按鈕輸入鼠標正常時的圖片,然后選中“Down”狀態(tài),同樣方法輸入鼠標按下狀態(tài)的圖片。同樣輸入鼠標移過和不能使用時的圖片。上圖中的“Lable”選項意思是否顯示按鈕名稱,默認值為“None”,如果設為“Show Lable”,那么在顯示圖形按鈕的同時還顯示按鈕的名稱?!癝ound”選項允許你在按鈕中使用聲音,如鼠標經(jīng)過時播放一個短促的聲音來提醒用戶。4、同上設置“Next”圖標的按鈕。技巧提示:1、自定義按鈕還可以使用“Window”“Buttons.”命令來進行設置。2、在新建圖形按鈕時,使用“Show Lable”可以很容易建立一系列外觀一致的圖形按鈕。第七節(jié) 交互圖標本節(jié)要點:交互圖標(Interation)目標區(qū)域(Target Area)交互類型本例簡介:本例和魔板有點象,是通過鼠標的拖拽,將九個小圖片組成大圖片,如果拖拽的目的地正確,則自動對齊排好,否則回到原位置。將一個大圖分為若干塊小圖,可以用Firework的切片功能簡單做到。完成后流程圖:運行界面:制作步驟:1、在流程線上拖入一個顯示圖標,命名為“Title”,在其中合適位置,輸入“拼圖游戲”標題和玩法。如上圖文字。2、使用“File”“Import.”命令,或工具欄上的導入圖標,一次導入多個圖像文件。將大圖片和分割后的小圖片共10個圖像文件一次導入。3、再拖入一個顯示圖標,命名為“l(fā)ine”,在其中畫出九個方塊,以方便上面的九個小圖定位。然后調各小圖位置,如圖所示。4、向流程線上拖入一個交互圖標,命名為“Target Area”。向其右邊拖入一個群組圖標,命名為“r1_c1”,其作用是設計一塊小圖的拖動。交互響應類型選擇“目標區(qū)域(Target Area)”。5、雙擊“r1_c1”圖標上面的圖標,對其響應進行詳細設置。先點按某一個小圖片如“china_r1_c1.jpg”,然后將其拖到目的位置?!癘n Drop”選項選擇“對齊目的位置的中心(Snap to Center)”,意思為拖動圖片“china_r1_c1.jpg”在目的位置松開鼠標后,圖片自動對齊目的區(qū)域的中心位置。同樣方法,設置其它八塊小圖片。6、再拖一個群組圖標到“Target Area”圖標的右邊,命名為“error”,其作用是:如果小圖片沒有被拖到目的位置,那么還回到原來位置。對其響應設置如下圖。目的區(qū)域設置為整個屏幕,不限定拖動的目標(Accept Any Object)。補充說明: 1、小圖片的制作,也可以使用Photoshop等圖象處理軟件。小圖片的起始位置可以自由安排。2、如果你覺得本例中的九個小圖像使用了九個小圖標看起來有點亂,也可以用一個群組圖標。技巧提示:1、若對很多圖標進行相同或相似的設置,可采用先設置好一個,然后復制,再調整的方法。這樣可以更快地設置好多個圖標。2、要對某個對象設置移動、擦除、設置目標區(qū)域等操作,可以先打開這個對象,再設置,可以使這個對象顯示出來,否則,有時可能看不到要設置的對象。第八節(jié) 框架頁型課件框架頁式的課件在使用時非常方便,在其中不僅可以自由跳轉,還可以通過檢索、列表或熱字等方式跳到某一特定的頁面。使用Authorware制作框架頁式的課件也很容易。本節(jié)要點:框架圖標(Framework)導航圖標(Navigate)完成后流程圖運行界面:制作步驟:1、向流程線上依次拖入一個顯示圖標、一個框架圖標和一個計算圖標。分別命名為“Title”、“Frame”、“Quit”。“Quit”圖標的作用是退出程序,其內(nèi)容為退出函數(shù)“Quit(0)”?!癟itle”圖標內(nèi)容為標題字。2、框架圖標實際上是一個固定的模塊。打開框架圖標,可以看到其中的內(nèi)容??蚣軋D標中分兩部分,上面是“進入框架(Entry)”部分,這里的圖標是在進入框架就被執(zhí)行的,下面是“退出框架(Exit)”部分,是在上面設置的退出框架后要執(zhí)行的內(nèi)容,執(zhí)行完后,跳出框架頁,執(zhí)行框架圖標后面的內(nèi)容??蚣軋D標中的的交互方式都是按鈕,并且使用了“導航圖標(Navigate)”。導航圖標可以方便地鏈接到其它任何一個圖標,因此在頁式課件中使用得很廣泛。關于導航圖標的指向,大家可以自己打開一個導航圖標研究一下。這里的“table”圖標內(nèi)容是自己加上去的,內(nèi)容如下,其它都是自己生成的。系統(tǒng)變量“CurrentPageNum”的值是當前框架頁的序號,它的值隨當前顯示的頁不同而變化。還要注意設置“table”圖標屬性為“更新顯示變量(Update Displayed Variables)”,這樣才能即時顯示。3、拖動一個顯示圖標到框架圖標的右側,命名為“Page1”,并在合適的位置輸入相應的內(nèi)容。4、將“Page1”圖標復制幾份,并改名為“Page2”、“Page3”、“Page4”,然后打開這幾個圖標,更改其中的內(nèi)容。 補充說明:框架導航各按鈕含義如下,你也可以用自已定義的按鈕,或其它交互響應方式,也可以添加或刪減一些按鈕。技巧提示:在框架頁型課件中,如果有每頁都需要顯示的對象,可以將其放在框架之外,或者放在框架入口處顯示。第九節(jié) 標準下拉菜單窗口和菜單是Windows系統(tǒng)的標準界面,使用Authorware可以很方便地建立Windows 95風格的標準下拉菜單。本節(jié)要點:下拉菜單(Pull-Down Menu)交互響應類型本例簡介:本例的主要內(nèi)容制作標準Windows下拉菜單的方法和技巧,以及下拉菜單快捷鍵的設置。完成后流程圖運行界面:制作步驟:1、拖入一個交互圖標到流程線上,命名為“File”,向其右邊再拖一個群組圖標,命名為“Quit”,響應類型設為“下拉菜單(Pull-Down Menu)”,這時“Quit”圖標上方會顯示一個小圖標。這一步作用是顯示“File”系統(tǒng)菜單,以便下一步將其擦除。2、向“File”圖標下拖入一個擦除圖標,命名為“Erase Quit Menu”,并設置擦除對象為上一步建立的“File”菜單。這一步的作用是擦除系統(tǒng)默認顯示的“File”菜單,否則會顯示“File”菜單,最后效果可能如下圖。3、再向流程線上“Erase Quit Menu”圖標下方拖入一個交互圖標,命名為“文件”,這個圖標的名稱就是最后要顯示的菜單名。4、向“文件”圖標右方拖入四個群組圖標和一個計算圖標,響應類型均設為“下拉菜單”,并分別命名為“新建(&N)”、“打開.(&O)”、“保存(&S)”、“(-”、“退出(&Q)”,這些圖標名也就是最后要顯示的菜單名。 雙擊“新建(&N)”圖標,打開其屬性對話框,設置如下?!癕enu Item”是菜單的名稱,也是圖標的名稱。菜單名中的“&”并不顯示,而是將其后的第一個字符加上下劃線顯示出來,并使用這個字母和“Alt”組合鍵作為這個菜單項的快捷鍵?!癒ey(s)”中還可以設置一組快捷鍵,如將“新建”菜單設置“Ctrl + N”快捷鍵,就在此框中輸入“CtrlN”,注意不要輸入“+”。如果菜單名稱為“(-” ,那么實際顯示時為一條分隔線,可以用它將不同組的菜單分隔開來。其它菜單做相應設置后,運行效果如下圖。和其它Windows程序中的菜單是不是很象?5、打開“退出(&Q)”計算圖標,在其中輸入函數(shù)“Quit(0)”,那么在程序運行時,選擇“退出”菜單,可以退出該程序。補充說明:以上只是做好了各項菜單,選擇菜單后將執(zhí)行相應的各個群組圖標中的內(nèi)容。大家可以自己添加相應的圖標,以實現(xiàn)菜單的功能。技巧提示:使用“下拉菜單(Pull-Down Menu)交互響應”方式時,如果不需要保留系統(tǒng)的“File”菜單,需要先建立這個菜單,然后使用“擦除圖標”將其擦除。Authorware 6.0 課件教程第十節(jié) Flash 向Authorware傳遞變量本節(jié)要點:在Authorware中插入SWF文件了解ActiveX本例簡介:在Authorware中插入SWF文件很簡單,只要使用“Insert”“Media”“Flash.”就可很方便地插入Flash的SWF文件。要將Flash中的變量傳遞給Authorware,就要使用“Shockwave Flash Object”ActiveX控件。完成后流程圖:運行界面:制作步驟:1、首先制作一個Flash文件,命名為“flash”。在其中有設置變量的Action Script,本例中使用了“fscommand (variable, 文件); ”等語句。完成后發(fā)布為SWF文件。如果你對Flash不熟悉,請參考相關資料。2、新建一個Authorware文件,使用“Insert”“Control”“ActiveX.”命令,打開選擇ActiveX窗口。找到并選中“Shockwave Flash Object”控件后,單擊“OK”確定。這時可見流程線上出現(xiàn)一個“ActiveX”圖標,將其命名為“ActiveX”。3、向流程線上拖入一個計算圖標和一個交互圖標,并分別命名為“Play Flash”和“Dispaly variable”?!癙lay Flash”中的內(nèi)容為:SetSpriteProperty(ActiveX, #Movie, FileLocationflash.swf)CallSprite(ActiveX, #Play) 意思為告訴SWF文件的位置和開始播放flash.swf文件?!癉ispaly variable”中為顯示變量的內(nèi)容。打開其設計窗口,在其中輸入“myvariable”,意思是顯示變量myvariable的值,這個變量將在下面定義。4、向“Dispaly variable”圖標的右方拖入一個計算圖標,命名為“Get Variable”,并將交互響應類型設為“事件(Event)”。這時在“Get Variable”圖標上方出現(xiàn)一個小圖標,雙擊該圖標,出現(xiàn)交互屬性設置對話框。雙擊“Sender”選項中的“Icon ActiveX”,使其前面有個叉號,再雙擊“Event”選項中的“FSCommand”,使其前面也有個叉號,確定剛才的設置。5、打開“Get Variable”圖標,在其中輸入以下內(nèi)容:EvalAssign(EventLastMatched#command := EventLastMatched#args)if variable=0 thenmyvariable:=elsemyvariable:=你剛才按下了 variable 菜單end if這些語句的意義是從Flash文件中讀取變量“variable”的值。如果沒有按下菜單,那么不顯示任何內(nèi)容。這些語句的詳細解釋請參考Authorware相關文檔。技巧提示:ActiveX控件內(nèi)容大小的更改,應該在程序運行時,使其暫停,雙擊ActiveX控件內(nèi)容,出現(xiàn)虛線框,拖動其邊上和角上的控點,改變其大小。第十一節(jié) 檢測和調整顯示器分辨率用Authorware制作課件,在制作之前就要確定好作品的分辨率,現(xiàn)在常用的分辨率為800600??墒沁@并不能保證設計的效果能夠在用戶的計算機上完美重現(xiàn)。如果用戶的顯示器分辨率為640480,那么作品將有一部分在屏幕外,根本顯示不出來;如果用戶顯示器的分辨率為1024768,那么作品僅能占據(jù)屏幕的一部分,也不能讓用戶看到最佳效果。所以最好的方法是,在程序運行時,檢測用戶的顯示器分辨率,如果和你設計的不一致,那么提示用戶改變它。本節(jié)要點:外部擴展函數(shù)(UCD)變量(Variables)和函數(shù)(Functions)的使用知識對象(Knowledge Object)本例簡介:本例流程如下:首先檢測用戶的顯示器分辨率,并保存在變量中。然后判斷用戶的顯示器分辨率和所要求的分辨率是否相同。如果相同,不作改變,直接運行程序;如果不同,提示用戶改為要求的分辯率,用戶確定后,對顯示器分辨率進行調整。如果在運行程序時,用戶的顯示器分辨率被更改過,退出程序前,將用戶顯示器的分辨率恢復到原先的值。本例通過Authorware的一個外部擴展函數(shù)alTools.u32來實現(xiàn)。本例的結構設計可以很方便地添入其它內(nèi)容,可以做為模板供以后使用。完成后流程圖制作步驟:1、新建一個程序,命名為“aw6_11”,你也可以在程序完成后保存時命名。2、裝載外部擴展函數(shù)alTool.u32。如果Functions窗口沒有顯示出來,選擇“Window”“Functions”命令,使它顯示。在“Category”下拉菜單中選擇“test.a5p”,如果你的程序還沒有命名保存,那么這時應該選擇“Untitled”。 3、單擊“Load.”按鈕,出現(xiàn)“Load function”對話框,選擇“alTools.u32”后,單擊“打開”按鈕確定。此時出現(xiàn)alTools.u32中所有的函數(shù)列表,本例只需選擇“alChangeRes”,然后點按“Load”按鈕確定。這時就可以在該程序中使用“alChangeRes”函數(shù)了,這個函數(shù)的作用就是改變屏幕的分辨率。用法為: alChangeRes(Width,Height,bitpp),如alChangeRes(800,600,16) 就是將顯示器設為800600像素,16位真彩色,這也是現(xiàn)在最流行的設置。4、向流程線上由上到下,依次拖一個計算圖標、一個框架圖標和一個計算圖標。分別命名為“test Screen”、“frame”和“end”。打開“frame”框架圖標,將其中所有內(nèi)容刪除,因為本例中不需要其中的導航按鈕。5、向“frame”框架圖標右側拖入兩個群組圖標,分別命名為“next”和“notice”。6、“test Screen”計算圖標中代碼如下:-這里是本程序運行所需的屏幕分辨率-本例設為800600,16位真彩色,你可以改為你想要的值N_width:=800N_height:=600N_depth:=16-先檢測當前屏幕分辨率,并保存起來,以便程序退出時恢復width:=ScreenWidthheight:=ScreenHeightdepth:=ScreenDepth-如果當前屏幕設置和本程序要求不同, if (ScreenDepth N_depth)|(ScreenWidth800) thenGoTo(IconIDnotice)ElseGoTo(IconIDnext)end if7、群組(Group)圖標“next”中為主程序內(nèi)容,你可以將你的程序放在這個圖標內(nèi)。計算(Caculation)圖標“QUIT”是一個按鈕,其中代碼為 “GoTo(IconIDend)”,意思就是在點按此按鈕后,程序轉到“end”圖標執(zhí)行。8、群組(Group)圖標“notice”中內(nèi)容為調整顯示器的分辨率。知識對象(Knowledge Object)“pop-up alert”中的內(nèi)容是在顯示器分辨率不符合要求時,彈出一個窗口,提示用戶將進行修改,用戶可以確定修改,也可以不確定。計算(Caculation)圖標“change screen”中內(nèi)容是對顯示器的分辨率進行調整,其中代碼如下:-將屏幕分辨率調為所要求的值if wzMBReturnedValue=6 thenalChangeRes(N_width,N_

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