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文檔簡介

1、三維造型設(shè)計3ds max,目錄,選擇對象 對象屬性 創(chuàng)建幾何體 變換對象 創(chuàng)建副本和陣列 修改器,曲面建模 燈光和攝像機(jī) 材質(zhì) 渲染 效果和環(huán)境,選擇對象,1.1 按區(qū)域選擇 1.2 按名稱選擇 1.3 命名選擇 1.4 使用過濾器選擇 1.5 凍結(jié)和解凍對象 1.6隱藏和顯示對象,1.1按區(qū)域選擇,默認(rèn)情況下,拖動鼠標(biāo)時創(chuàng)建的是矩形區(qū)域。釋放鼠標(biāo)后,區(qū)域內(nèi)和區(qū)域觸及到的所有對象均被選定。本主題還將介紹如何更改相應(yīng)的每個設(shè)置。 注意: 如果在指定區(qū)域時按住 CTRL,則影響的對象將被添加到當(dāng)前選擇中。 反之,如果在指定區(qū)域時按住 ALT,則影響的對象將從當(dāng)前選擇中移除。,設(shè)置區(qū)域類型,拖動鼠

2、標(biāo)時所定義的區(qū)域類型由“按名稱選擇”按鈕右側(cè)的“ 區(qū)域”彈出按鈕設(shè)置。有五種區(qū)域類型可供選擇: 矩形區(qū)域 拖動鼠標(biāo)以選擇矩形區(qū)域。 圓形區(qū)域 拖動鼠標(biāo)以選擇圓形區(qū)域。 圍欄區(qū)域通過交替使用鼠標(biāo)移動和單擊(從拖動鼠標(biāo)開始)操作,可以畫出一個不規(guī)則的選擇區(qū)域輪廓。 套索區(qū)域 拖動鼠標(biāo)將創(chuàng)建一個不規(guī)則區(qū)域的輪廓。 繪制區(qū)域在對象或子對象之上拖動鼠標(biāo),以便將其納入到所選范圍之內(nèi)。,1.2按名稱選擇,要按名稱選擇對象,請執(zhí)行以下操作: 執(zhí)行下列操作之一: 在主工具欄上,單擊“按名稱選擇”。 選擇“編輯”菜單 “選擇方式”“名稱”。 選擇“工具”菜單 “選擇浮動框”。 將顯示“選擇對象”或“選擇浮動框”對

3、話框。默認(rèn)情況下,這些對話框列出場景中的所有對象。所有選定的對象會在列表中高亮顯示。 在列表中選擇一個或多個對象。使用 CTRL 鍵添加至選擇。 單擊“選擇”進(jìn)行選擇。 “選擇對象”將關(guān)閉,而“選擇浮動框”仍保持活動狀態(tài)。,1.3命名選擇集,要為選擇集指定名稱,請執(zhí)行以下操作: 使用選擇方法的任一組合,選擇一個或多個對象或子對象。 單擊主工具欄中的“命名選擇”字段。 輸入命名選擇集的名稱。該名稱可以包含任意標(biāo)準(zhǔn)的 ASCII 字符,其中包括字母、數(shù)字、符號、標(biāo)點和空格。 注意:名稱區(qū)分大小寫。 按 ENTER 鍵完成選擇集。 此時,可以選擇其他對象或子對象組合,并重復(fù)上述過程創(chuàng)建其他命名選擇集

4、。,1.4使用過濾器,使用主工具欄上的“選擇過濾器”列表來禁用特定類別對象的選擇。默認(rèn)情況下,可以選擇所有類別,但可以設(shè)置“ 選擇過濾器”,以便僅選擇一種類別(例如燈光)。也可以創(chuàng)建過濾器組合以添加至列表中。,1.5 凍結(jié)和解凍對象,可以凍結(jié)場景中的任一對象選擇。默認(rèn)情況下,無論是線框模式還是渲染模式,凍結(jié)對象都會變成深灰色。這些對象仍保持可見,但無法選擇,因此不能直接進(jìn)行變換或修改。凍結(jié)功能可以防止對象被意外編輯,并可以加速重畫 。,1.6隱藏和顯示對象,可以隱藏場景中的任一單個對象選擇。這些對象將從視圖中消失,使得選擇其余對象更加容易。隱藏對象還可以加速重畫。然后,可以同時取消隱藏所有對象

5、,或按單個對象名稱取消隱藏所有對象。也可以按類別過濾這些名稱,以便只列出特定類型的隱藏對象。 注意:隱藏?zé)艄庠床⒉粫淖兤湫Ч?,它仍對場景進(jìn)行照明。,第二章 對象屬性,選擇一個或多個對象?!熬庉嫛辈藛?“對象屬性”選擇一個或多個對象。 右鍵單擊活動的視口。 四元菜單的“ 變換”(右下方)區(qū)域 “屬性”,第三章 創(chuàng)建幾何基本體,3.1標(biāo)準(zhǔn)幾何體 3.2擴(kuò)展幾何體 3.3圖形 3.4復(fù)合對象 3.5動力學(xué)對象 3.6創(chuàng)建系統(tǒng),3.1標(biāo)準(zhǔn)基本體,3.2 擴(kuò)展幾何體,3.3圖形,樣條線包括下列對象類型: 線形樣條線 矩形樣條線 圓形樣條線 橢圓樣條線 弧形樣條線 圓環(huán)樣條線 多邊形樣條線 星形樣條線

6、文本樣條線 螺旋線樣條線 截面樣條線,可編輯樣條線,創(chuàng)建或選擇一個樣條線 “修改”面板 右鍵單擊堆棧顯示中的樣條線項 “轉(zhuǎn)化為: 可編輯樣條線”創(chuàng)建一條直線 “修改”面板創(chuàng)建或選擇一個樣條線 右鍵單擊該樣條線 四元菜單的“變換”(右下方)區(qū)域 “轉(zhuǎn)化為:” “轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線”,可編輯樣條線,“可編輯樣條線”提供了將對象作為樣條線并以以下三個子對象層級進(jìn)行操縱的控件: “頂點”、“線段”和“樣條線”。,3.4復(fù)合對象,“創(chuàng)建”面板 “幾何體”“復(fù)合對象”“創(chuàng)建”菜單 “復(fù)合”,3.4.1變形,變形是一種與 2D 動畫中的中間動畫類似的動畫技術(shù)。 “變形”對象可以合并兩個或多個對象,方法是插補(bǔ)

7、第一個對象的頂點,使其與另外一個對象的頂點位置相符。 如果隨時執(zhí)行這項插補(bǔ)操作,將會生成變形動畫。,3.4.2散布,散布是復(fù)合對象的一種形式,將所選的源對象散布為陣列,或散布到分布對象的表面。,3.4.3 一致,一致對象是一種復(fù)合對象,通過將某個對象(稱為“包裹器”)的頂點投影至另一個對象(稱為“包裹對象”)的表面而創(chuàng)建。,3.4.4 連接,使用連接復(fù)合對象,可通過對象表面的“洞”連接兩個或多個對象。,3.4.5水滴網(wǎng)格,水滴網(wǎng)格復(fù)合對象可以通過幾何體或粒子創(chuàng)建一組球體,還可以將球體連接起來,就好像這些球體是由柔軟的液態(tài)物質(zhì)構(gòu)成的一樣。 如果球體在離另外一個球體的一定范圍內(nèi)移動,它們就會連接在

8、一起。 如果這些球體相互移開,將會重新顯示球體的形狀。,3.4.6圖形合并,使用“圖形合并”來創(chuàng)建包含網(wǎng)格對象和一個或多個圖形的復(fù)合對象。 這些圖形嵌入在網(wǎng)格中(將更改邊與面的模式),或從網(wǎng)格中消失。,3.4.7 布爾運算,并集 布爾對象包含兩個原始對象的體積。 將移除幾何體的相交部分或重疊部分。 交集 布爾對象只包含兩個原始對象共用的體積(也就是說,重疊的位置)。 差集(或差) 布爾對象包含從中減去相交體積的原始對象的體積。,3.4.8放樣,放樣對象是沿著第三個軸擠出的二維圖形。 從兩個或多個現(xiàn)有樣條線對象中創(chuàng)建放樣對象。 這些樣條線之一會作為路徑。 其余的樣條線會作為放樣對象的橫截面或圖形

9、。 沿著路徑排列圖形時,3ds max 會在圖形之間生成曲面。,3.5 創(chuàng)建動力學(xué)對象,動力學(xué)對象與其他網(wǎng)格對象類似,不同之處在于它們可以對所綁定的對象運動作出反應(yīng)或當(dāng)包含在動力學(xué)模擬中時提供動力學(xué)力量。,3.6創(chuàng)建系統(tǒng),4.變換:移動、旋轉(zhuǎn)和縮放對象,要更改對象的位置、方向或比例,請單擊主工具欄上的三個變換按鈕之一,或從快捷菜單中選擇變換。 使用鼠標(biāo)、狀態(tài)欄的坐標(biāo)顯示字段、輸入對話框或上述任意組合,可以將變換應(yīng)用到選定對象。,5.創(chuàng)建副本和陣列,復(fù)制對象的通用術(shù)語為 克隆。 本章將介紹可用于克隆對象的所有方法和選擇。 除了變換方法之外,該工具包含以下方法: 陣列可以同時設(shè)置三種尺寸的所有三種

10、變換。 在 2D 或 3D 空間中的線性和圓形陣列效果更精確。 鏡像圍繞一個或多個軸產(chǎn)生“反射”克隆。 如果不使用克隆鏡像對象,結(jié)果為幾何體的一個“翻轉(zhuǎn)”,可選擇一個新位置。 快照基于動畫路徑,同樣可以間隔時間或距離創(chuàng)建克隆。 間隔工具沿著一條樣條線或兩個點定義的路徑,基于當(dāng)前選擇分布對象。,從圓柱的陣列創(chuàng)建的門廊,5.創(chuàng)建副本和陣列,“副本”方法: 創(chuàng)建一個與原始對象完全無關(guān)的克隆對象。 修改一個對象時,不會對另外一個對象產(chǎn)生影響。 “實例”方法: 創(chuàng)建原始對象的完全可交互克隆對象。 修改實例對象與修改原始對象相同。 “參考”方法: 克隆對象時,創(chuàng)建與原始對象有關(guān)的克隆對象。 參考對象之前更

11、改對該對象應(yīng)用的修改器的參數(shù)時,將會更改這兩個對象。 但是,新修改器可以應(yīng)用于參考對象之一。因此,它只會影響應(yīng)該該修改器的對象。,SHIFT + 克隆,快照,陣列,鏡像,間隔工具,6.修改器,使用修改器可以塑形和編輯對象。 它們可以更改對象的幾何形狀及其屬性。,屬性固定器修改器,彎曲修改器 倒角修改器 倒角截面修改器 攝影機(jī)貼圖修改器(對象空間) 攝影機(jī)貼圖修改器(世界空間) 補(bǔ)洞修改器 交叉連線修改器 刪除網(wǎng)格修改器 刪除面片修改器,刪除樣條線修改器 置換近似修改器 位移修改器 位移網(wǎng)格修改器(世界空間) 位移 NURBS 修改器(世界空間) 編輯網(wǎng)格修改器 編輯法線修改器 編輯面片修改器,

12、編輯多邊形修改器,編輯樣條線修改器 擠出修改器 面擠出修改器 FFD(自由形式變形)修改器 FFD(自由形式變形)(長方體/圓柱體)修改器 FFD(自由形式變形)選擇修改器 圓角/切角修改器 柔體修改器,HSDS 修改器 車削修改器 晶格修改器 鏈接變換修改器 LS 顏色修改器(世界空間) LS 網(wǎng)格修改器 貼圖縮放器修改器(對象空間) 貼圖縮放器修改器(世界空間) 材質(zhì)修改器,按元素分配材質(zhì)修改器 融化修改器 網(wǎng)格選擇修改器 網(wǎng)格平滑修改器 鏡像修改器 變形器修改器 多分辨率修改器 噪波修改器 法線修改器 NURBS 曲面選擇修改器 規(guī)格化樣條線修改器,優(yōu)化修改器 面片變形修改器(世界空間)

13、 路徑變形修改器(世界空間) 面片變形修改器 面片選擇修改器 路徑變形修改器 Physique 修改器 點緩存修改器 點緩存修改器(世界空間) “多邊形選擇”修改器 保留修改器,投影修改器 投射固定器修改器 推動修改器 松弛修改器 可渲染樣條線修改器 漣漪修改器 按通道選擇修改器 殼修改器 傾斜修改器 蒙皮修改器,蒙皮變形修改器 蒙皮包裹修改器 蒙皮包裹面皮修改器,切片修改器 平滑修改器 球形化修改器 樣條線 IK 控制修改器 樣條線選擇修改器 擠壓修改器 STL 檢查修改器 拉伸修改器 細(xì)分修改器 替代修改器,曲面貼圖修改器(世界空間) 曲面修改器 曲面變形修改器 曲面變形修改器(世界空間)

14、 對稱修改器 錐化修改器 細(xì)化修改器 修剪/延伸修改器,渦輪平滑修改器 轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格修改器 轉(zhuǎn)化為面片修改器 轉(zhuǎn)化為多邊形修改器 扭曲修改器 展開 UVW 修改器 UVW 貼圖修改器 UVW 貼圖添加修改器,UVW 貼圖清除修改器 UVW 變換修改器 頂點繪制修改器 頂點焊接修改器 體積選擇修改器 波浪修改器 變換修改器,7.曲面建模,面片柵格 可編輯面片曲面 可編輯網(wǎng)格曲面 可編輯多邊形曲面 NURBS 建模簡介 細(xì)分曲面 低多邊形建模的工具,NURBS 建模簡介,3ds max 提供 NURBS 曲面和曲線。 NURBS 代表 非均勻有理數(shù) B-樣條線。 NURBS 已成為設(shè)置和建模曲面的行

15、業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。 它們尤其適合于使用復(fù)雜的曲線建模曲面。 使用 NURBS 的建模工具不要求您了解生成這些對象的數(shù)學(xué)。 NURBS 是常用的方式,這是因為它們很容易交互操縱,且創(chuàng)建它們的算法效率高,計算穩(wěn)定性好。,NURBS 建模簡介,也可以使用多邊形網(wǎng)格或面片來建模曲面。 與 NURBS 曲面作比較,網(wǎng)格和面片具有這些缺點: 使用多邊形可使其很難創(chuàng)建復(fù)雜的彎曲曲面。 由于網(wǎng)格為面狀效果,則面狀出現(xiàn)在渲染對象的邊上。 必須有大量的小面以渲染平滑的彎曲邊。,噴泉創(chuàng)建為 NURBS 模型,位于曲面的點形狀,位于控制晶格中的 CV 設(shè)置它定義的曲面形狀,點位于定義的曲線上,CV 整形定義曲線的控制晶格,創(chuàng)建

16、曲線的工具箱按鈕,8.燈光和攝像機(jī),“孤鄉(xiāng)僻壤的小村莊”,8.1燈光,燈光是模擬真實燈光的對象,如家用或辦公室燈、舞臺和電影工作時使用的燈光設(shè)備和太陽光本身。 不同種類的燈光對象用不同的方法投射燈光, 模擬真實世界中不同種類的光源。,8.1燈光,當(dāng)場景中沒有燈光時,使用默認(rèn)的照明著色或渲染場景。 燈光對象替換 默認(rèn)的照明。 一旦您創(chuàng)建了一個燈光,那么默認(rèn)的照明就會被禁用。 如果您在場景中刪除所有的燈光,則重新啟用默認(rèn)照明。,默認(rèn)照明包含兩個不可見的燈光: 一個燈光位于場景的左上方,而另一個位于場景的右下方。,8.2攝影機(jī),攝影機(jī)從特定的觀察點表現(xiàn)場景。 攝影機(jī)對象模擬現(xiàn)實世界中的靜止圖像、運動

17、圖片或視頻攝影機(jī)。,目標(biāo)攝影機(jī)查看目標(biāo)對象周圍的區(qū)域。 創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī)時,看到一個兩部分的圖標(biāo),該圖標(biāo)表示攝影機(jī)和其目標(biāo)(一個白色框)。 攝影機(jī)和攝影機(jī)目標(biāo)可以分別設(shè)置動畫,以便當(dāng)攝影機(jī)不沿路徑移動時,容易使用攝影機(jī)。,自由攝影機(jī)查看注視攝影機(jī)方向的區(qū)域。 創(chuàng)建自由攝影機(jī)時,看到一個圖標(biāo),該圖標(biāo)表示攝影機(jī)和其視野。 攝影機(jī)圖標(biāo)與目標(biāo)攝影機(jī)圖標(biāo)看起來相同,但是不存在要設(shè)置動畫的單獨的目標(biāo)圖標(biāo)。 當(dāng)攝影機(jī)的位置沿一個路徑被設(shè)置動畫時,更容易使用自由攝影機(jī)。,9.材質(zhì)編輯器、材質(zhì)和貼圖,材質(zhì)描述對象如何反射或透射燈光。 在材質(zhì)中,貼圖可以模擬紋理、應(yīng)用設(shè)計、反射、折射和其他效果。,9.1材質(zhì)編輯器,

18、主工具欄 “材質(zhì)編輯器”“渲染”菜單 “材質(zhì)編輯器”“鍵盤” M,9.2材質(zhì)類型,標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)為默認(rèn)材質(zhì)。 這是一個多功能表面模型,此模型擁有很多選項。 光線跟蹤材質(zhì)能夠創(chuàng)建全光線跟蹤反射和折射。 它也支持霧、顏色密度、半透明、熒光以及其他的特殊效果。 建筑材質(zhì)提供物理上精確的材質(zhì)。 此材質(zhì)能與默認(rèn)的掃描線渲染器一起使用,也能和光能傳遞一起使用。 mental ray 材質(zhì)與mental ray 渲染器配合使用。 無光/投影材質(zhì)專門用于將對象變?yōu)闊o光對象時使用,這樣將可以隱藏當(dāng)前的環(huán)境貼圖。 在場景中看不到虛擬對象,但是卻能在其他對象上看到其投影。,殼材質(zhì)用于存儲和查看渲染到紋理。 高級照明覆蓋材

19、質(zhì)用于微調(diào)光能傳遞或光跟蹤器上的材質(zhì)效果。 此材質(zhì)不需要對高級照明進(jìn)行計算,但是卻有助于改善效果。 注意: 調(diào)整高級照明時,建筑材質(zhì)有自己的控件。 Lightscape 材質(zhì)有助于支持 Lightscape 產(chǎn)品的數(shù)據(jù)導(dǎo)入和導(dǎo)出。 卡通材質(zhì)使對象擁有卡通外觀。 DirectX 9 明暗器材質(zhì)能夠使用 DirectX 9 (DX9) 明暗器為視口中的對象著色。 如果要使用此材質(zhì),必須有能支持 DirectX 9 的顯示驅(qū)動,同時必須使用 Direct3D 顯示驅(qū)動。 其他的材質(zhì)類型屬于復(fù)合材質(zhì)類別。,9.3貼圖類型,2D 貼圖是二維圖像,一般將其粘貼在幾何體對象的表面,或者和環(huán)境貼圖一樣用于創(chuàng)建場景的背景。 最簡單的 2D 貼圖是位圖;其他類型的貼圖都是根據(jù)程序產(chǎn)生的。 3D 貼圖是根據(jù)程序

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