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1、計算機藝術(shù)發(fā)展簡史,1.追本溯源:計算機技術(shù)發(fā)展回顧,數(shù)碼藝術(shù)之所以可能,在很大程度上要依賴計算機技術(shù)的發(fā) 展。計算機,特別是其強大的圖像處理能力,正深深的改變 著我們的信息傳播和藝術(shù)創(chuàng)作的方法,第一臺數(shù)字電子計算機(1946,IBMS/360(1964,帶WINDOWS的個人電腦(1964,2.計算機與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史,世界上第一位“軟件程序員”,埃達.奧格斯塔(右)第一個看到了計算機作為藝術(shù)工具的可能。之后根據(jù)英國數(shù)學(xué)家巴貝齊(左)的設(shè)計圖紙,哈佛大學(xué)設(shè)計出能編程和運算的計算機,20世紀50年代初期,人們開始計算機用于圖像計算,起源可以追溯到1952年。Ben F.Laposky創(chuàng)作了世界上

2、第一幅計算機藝術(shù)作品。同年,德國藝術(shù)家Franke也開始創(chuàng)作,并第一個提出“計算機藝術(shù)”(Computer Art,第一幅計算機藝術(shù)作品(1952,Franke 和他的計算機藝術(shù)作品,20世紀50年代約翰.惠特尼開始研究計算機圖形學(xué),他是將計算機圖像引進電影工業(yè)的第一人,被尊稱為“計算機圖形之父”。另外美國的Noll博士制作了第一個計算機動畫并在1965年舉辦了最早的計算機藝術(shù)的展覽,約翰.惠特尼60年代創(chuàng)作的計算機動畫,Noll博士和他的計算機動畫,總的來說,20世紀60年代的大多數(shù)時間內(nèi),藝術(shù)家和評論家都認為計算機太無感情,技術(shù)性太強,無法用于藝術(shù)工程的創(chuàng)作。許多藝術(shù)家更關(guān)心的是計算機圖像

3、工具的開發(fā)而不是自己作品的風格,60年代創(chuàng)作的計算機模擬繪畫作品,60年代末美國電影大師庫布里克首次在電影2001太空漫游里使用CG技術(shù),標志著計算機首次介入電影特技的制作。到了1978年,盧卡斯導(dǎo)演的星球大戰(zhàn)代表數(shù)字化電影和電腦特技開始進入影視創(chuàng)作。盧卡斯開辦的工業(yè)光魔公司成為數(shù)字化電影制作的先導(dǎo),70年代因為表達三維環(huán)境技術(shù)的發(fā)展更加成熟,越來越多的專業(yè)藝術(shù)家開始使用計算機,數(shù)字藝術(shù)發(fā)生了全面性的變化。70年代也出現(xiàn)了最早的計算機繪畫軟件。1971年更是首次在巴黎的現(xiàn)代藝術(shù)館展示了計算機生成藝術(shù)(computer generated art,70年代創(chuàng)作的計算機藝術(shù)作品,80年代計算機圖形

4、技術(shù)從游戲玩具變成被證實的具有藝術(shù)和商業(yè)潛力領(lǐng)域。80年代蘋果電腦風靡一時,微軟也推出帶視窗界面的PC機。1982年迪斯尼推出了第一部超過20分鐘的計算機動畫TRON,是計算機動畫電影的里程碑。80年代中期由廣島大學(xué)創(chuàng)作的虛擬超現(xiàn)實動畫片是三維計算機動畫的中期分界線,迪斯尼公司出品的TRON,廣島大學(xué)創(chuàng)作的三維動畫短片,除了三維動畫技術(shù)之外,計算機繪畫和視覺藝術(shù)在80年代也長足發(fā)展,電腦上頁繪圖軟件的開發(fā)進入實質(zhì)階段,蘋果機提供了一些小型繪圖軟件,鼠標可以直接進行電腦繪畫和設(shè)計。另外,Adobe公司的成立,并在1987年推出Adobe Illustrator1.0軟件,標志著無需借助變成,就可

5、用矢量曲線來體顏料和畫筆,這是一個劃時代的歷史事件,70年代末至80年代利用Adobe Illustrator繪制的電腦繪畫作品,1987nian 供職于工業(yè)光魔公司的Knoll兄弟開發(fā)了一款圖像處理軟件,并由Adobe公司在1990年2月發(fā)布,這就是日后鼎鼎大名的Photoshop,Adobe Photoshop,80年代中后期到90年代初期,美國的數(shù)學(xué)家Hebert,藝術(shù)家Verostko和日本的藝術(shù)家河野洋一郎是最受矚目的數(shù)字藝術(shù)家,Hebert的作品顯示了計算機編程所產(chǎn)生的精美圖案,河野洋一郎的生長系列動畫藝術(shù)作品,Verostko的公式“算法+計算機+畫布=藝術(shù),80年代末一批針對個

6、人計算機的動畫程序開始推出。最有代表性的就是Pixer公司的動畫小組制作的如紅色的夢等。到了1989年,電影深淵的推出,代表這十年三維動畫的最高水平,也標志著計算機圖形特技為代表的數(shù)字化電影時代的開始,Pixer的動畫作品,電影深淵,90年代以來,計算機成像技術(shù)在電影制作中大顯身手,數(shù)碼片逐漸成為主流,例如侏羅紀公園中的恐龍,就是一個計算機技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的完美范例。還有Pixer公司耗時四年完成的全三維計算機技術(shù)制作的動畫長片玩具總動員,90年代末的駭客帝國等,侏羅紀公園,玩具總動員,90年代出了數(shù)字電影和特級合成的巨大成就,計算機平面藝術(shù)也非常繁榮。主要有以下幾個特點: 1.數(shù)字藝術(shù)的普及和

7、深入 2.數(shù)字藝術(shù)的商業(yè)化程度提高 3.數(shù)字藝術(shù)和傳統(tǒng)藝術(shù)互相滲透 4.數(shù)字藝術(shù)的專業(yè)和學(xué)科性開始顯現(xiàn),下面是一組美國Adobe公司組織的數(shù)字藝術(shù)大賽的獲獎作品,由此我們可以“窺一斑而知全豹”,了解該時代的數(shù)字藝術(shù)時代風格,3.20世紀回顧:一個技術(shù)和藝術(shù)相互融合的歷史,回顧20世紀藝術(shù)和技術(shù)的發(fā)展歷史,特別是計算機藝術(shù)的發(fā)展歷程,可以看出20世紀藝術(shù)發(fā)展中的一個鮮明特征時藝術(shù)對新技術(shù)成果的吸收與利用。 3.1 20世紀60年代波普藝術(shù)家們的科學(xué)實踐,3.2 科技成果的轉(zhuǎn)換:光效應(yīng)藝術(shù)和動力藝術(shù) 光效應(yīng)技術(shù)又叫視覺派藝術(shù),特點是利用幾何圖案形像制造各種光,色彩效果。 動力藝術(shù)又叫“動與光的藝術(shù)”,是一種將時間觀念帶入作品里的藝術(shù),4.新世紀展望:一個多元化的計算機藝術(shù)時代,新思想,新知識,新技術(shù),新算法是推動計算機藝術(shù)不斷深入發(fā)展的動力源泉,而人類對美和未知時節(jié)的探索和追求也是永無止境的。 隨著計算機技術(shù)的不斷深入,計算機藝術(shù)的表現(xiàn)力將會進一步加強,甚至可能產(chǎn)生其他介質(zhì)不能產(chǎn)生的效果的技術(shù),如全息表現(xiàn)技術(shù)和虛擬環(huán)境技術(shù)等,5.任重道遠:中國計算機藝術(shù)的起步和發(fā)展,90年代中期是我國計算機事業(yè)高速發(fā)展和普及的時期,93年原中央美院的張俊

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