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1、傳播優(yōu)秀Word版文檔 ,希望對(duì)您有幫助,可雙擊去除!第3章 制作簡(jiǎn)單動(dòng)態(tài)演示課件3.3 利用動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫制作課件【學(xué)習(xí)目標(biāo)】1. 掌握元件的概念,并學(xué)會(huì)靈活運(yùn)用各類元件2. 理解動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫并學(xué)會(huì)合理運(yùn)用3. 學(xué)會(huì)制作美觀實(shí)用的動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫4. 初步理解ActionScript語(yǔ)法【學(xué)習(xí)內(nèi)容】1. 元件的概念2. 簡(jiǎn)單補(bǔ)間動(dòng)作的生成3. 多圖層補(bǔ)間動(dòng)畫的創(chuàng)作4. 影片剪輯的應(yīng)用5. 按鈕元件的應(yīng)用6. 簡(jiǎn)單的ActionScript代碼的添加【學(xué)習(xí)重點(diǎn)】1. 元件的概念2. 多圖層補(bǔ)間動(dòng)作3. 按鈕元件的應(yīng)用【學(xué)習(xí)難點(diǎn)】1. 影片剪輯元件的應(yīng)用2. 按鈕元件的應(yīng)用3. 多圖層動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫的創(chuàng)
2、作【課時(shí)安排】6課時(shí)(含操作)【教學(xué)過(guò)程】1導(dǎo)入:我們已經(jīng)掌握了逐幀動(dòng)畫和形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的創(chuàng)作方法,F(xiàn)lash中動(dòng)畫的另一種重要形式就是動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫。今天開始,我們將一起來(lái)學(xué)習(xí)利用動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫制作課件的方法。2新課:第一、二課時(shí):在制作動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫時(shí),主要是對(duì)元件進(jìn)行操作。那什么是元件呢?元件是一種可以重復(fù)使用的對(duì)象,被存儲(chǔ)在當(dāng)前文件的庫(kù)里,從庫(kù)里拖入舞臺(tái)的是元件的實(shí)例,實(shí)例其實(shí)就是元件在舞臺(tái)上的一次使用,重復(fù)使用實(shí)例不會(huì)增加文件的大小。元件簡(jiǎn)化了文檔的編輯,也完善了文檔的交互性。第3章 制作簡(jiǎn)單動(dòng)態(tài)演示課件3.3 利用動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫制作課件一、元件操作:演示實(shí)例旋轉(zhuǎn)的星圖 - 1首先請(qǐng)看一個(gè)實(shí)例
3、“旋轉(zhuǎn)的星”(運(yùn)行效果如圖-1所示):一個(gè)星星漸漸出現(xiàn),并伴隨著旋轉(zhuǎn)。在本例中,由暗到明、由小變大的星形就是一個(gè)圖形元件的實(shí)例?,F(xiàn)在,我們就通過(guò)本實(shí)例來(lái)學(xué)習(xí)有關(guān)元件及動(dòng)作補(bǔ)間的概念及運(yùn)用。圖 - 2首先要做的事情是創(chuàng)建一個(gè)圖形元件:?jiǎn)螕簟安迦搿辈藛沃械摹靶陆ㄔ泵罨蛘甙存I盤快捷鍵“Ctrl+F8”,創(chuàng)建一個(gè)新的元件。此時(shí),彈出“創(chuàng)建新元件”對(duì)話框,如圖-2所示,從對(duì)話中可以看出元件的類型可以分為影片剪輯元件、按鈕元件和圖形元件三大類。三類元件的作用分別為: 影片剪輯元件是Flash影片中的一個(gè)動(dòng)畫片段; 按鈕元件可以創(chuàng)建用于響應(yīng)鼠標(biāo)單擊、滑過(guò)或其他動(dòng)作的交互式按鈕; 圖形元件可用于靜態(tài)圖像
4、,并可用來(lái)創(chuàng)建連接到主時(shí)間軸的可重復(fù)使用的動(dòng)畫片段。為即將要?jiǎng)?chuàng)建的元件起個(gè)名字,當(dāng)然起個(gè)見名知意的名字是非常重要的,然后根據(jù)需要選擇合適的元件類型。我們即將完成的“旋轉(zhuǎn)的星”案例中的星形只是一個(gè)圖形,所以創(chuàng)建圖形元件即可?,F(xiàn)在,我們就創(chuàng)建一個(gè)名為“星形”的圖形元件,單擊“確定”進(jìn)入元件編輯界面,運(yùn)用“多角星形工具”繪制一個(gè)五角星。圖 - 3元件編輯好后,單擊時(shí)間軸上的“場(chǎng)景1”按鈕返回主場(chǎng)景。創(chuàng)建好的元件都會(huì)自動(dòng)在“庫(kù)”面板中顯示。面板結(jié)構(gòu)如圖-3所示。圖 - 4現(xiàn)在,我們就運(yùn)用“星形”元件的一個(gè)實(shí)例在創(chuàng)建一個(gè)旋轉(zhuǎn)的星形動(dòng)畫。從庫(kù)面板中選擇“星形”元件并拖動(dòng)的舞臺(tái)上,創(chuàng)建一個(gè)實(shí)例,調(diào)整位置和大
5、小,然后在第60幀處插入一個(gè)關(guān)鍵幀,再次調(diào)整該位置星形實(shí)例的大小和位置。準(zhǔn)備工作完成,下面就是動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)了。在第1幀至59幀之間的任意位置右擊鼠標(biāo),選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫”命令,創(chuàng)建動(dòng)作補(bǔ)間,如圖-4所示。測(cè)試就得到一個(gè)由小到大變化的星形動(dòng)畫,如何讓該動(dòng)畫由暗到明變化呢?這就需要用到“Alpha”屬性了。在第一個(gè)關(guān)鍵幀選擇對(duì)象,這時(shí)屬性面板為“實(shí)例:星形”的屬性(如圖-5所示),在“顏色”下拉列表框“Alpha”,并將其值設(shè)置為0%,這時(shí)候舞臺(tái)中的元件實(shí)例就變成完全透明的了,而由于最后一個(gè)關(guān)鍵幀的圖形仍然是清晰的,因此就實(shí)現(xiàn)了由暗到明的變化過(guò)程。圖 - 5【注意】把元件從庫(kù)面板中拖到舞臺(tái)上,就創(chuàng)建
6、了該元件一個(gè)實(shí)例,而同一元件的不同實(shí)例具有獨(dú)立的屬性,如色調(diào)、透明度、亮度、大小等,改變這些屬性并不會(huì)影響元件和此元件的其他實(shí)例,但修改元件時(shí),會(huì)對(duì)這個(gè)元件的所有實(shí)例產(chǎn)生影響。那星形的旋轉(zhuǎn)又是如何實(shí)現(xiàn)的呢?這就要提到補(bǔ)間屬性的設(shè)置了。選擇補(bǔ)間幀,屬性面板轉(zhuǎn)換為幀屬性,我們可以看到動(dòng)作補(bǔ)間屬性面板如圖-6所示。其中緩動(dòng)與前面的形狀補(bǔ)間的作用相同,起到調(diào)節(jié)動(dòng)畫變化速率的作用。旋轉(zhuǎn)選項(xiàng)就是用來(lái)控制動(dòng)畫運(yùn)行時(shí)旋轉(zhuǎn)方向和資料的。我們想讓星形旋轉(zhuǎn)出現(xiàn),就要設(shè)置旋轉(zhuǎn)選項(xiàng)。在本例中,將旋轉(zhuǎn)設(shè)置為順時(shí)針1周。圖 - 6現(xiàn)在,我們旋轉(zhuǎn)的星的動(dòng)畫就全部完成了,可以測(cè)試影片看一下運(yùn)行效果了。學(xué)生操作完成本案例,教師巡
7、視輔導(dǎo)剛才我們完成了一顆星星的運(yùn)動(dòng),那如何完成多顆星星的運(yùn)動(dòng)呢?有同學(xué)說(shuō),我們?cè)趦蓚€(gè)關(guān)鍵幀處多添加幾個(gè)星形元件的實(shí)例不就可以了嗎?現(xiàn)在我們?cè)囋囀欠窨梢??拖?dòng)一個(gè)元件實(shí)例到第一個(gè)關(guān)鍵幀,調(diào)整大小和位置,這時(shí)候我們注意一下時(shí)間軸的變化,原來(lái)的帶箭頭實(shí)線現(xiàn)在變成了如圖-7所示的虛線了,原因何在?圖 - 7我們?cè)僮⒁庖幌聦傩悦姘澹诰弰?dòng)后面出現(xiàn)了一個(gè)感嘆號(hào),點(diǎn)擊該感嘆號(hào),出現(xiàn)提示如圖-8所示,仔細(xì)閱讀一下內(nèi)容,我們明白了,原來(lái)在同一個(gè)圖層上不能包含多個(gè)元件或者未組合形狀的對(duì)象,否則就不會(huì)發(fā)生補(bǔ)間。那要如何解決這個(gè)問(wèn)題呢?留空白,讓學(xué)生稍做思考。不錯(cuò),想完成多個(gè)星形的運(yùn)動(dòng),就需要用到多層圖了,讓一個(gè)星形
8、處在一個(gè)圖層上就解決問(wèn)題了。圖 - 8下面就請(qǐng)同學(xué)們利用多圖層來(lái)完成一個(gè)多顆星星運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫。參考效果如圖-9所示。學(xué)生操作完成“多顆星星運(yùn)動(dòng)”的案例,教師巡視輔導(dǎo)【拓展實(shí)例】在部分學(xué)生完成了多圖層漸變后,提出思考題:彈簧振子(運(yùn)行效果如圖-10所示)。并適應(yīng)提示本例的要點(diǎn)如下:1小球和彈簧要獨(dú)立作為元件完成,以便于漸變的生成。圖 - 92輔助線和網(wǎng)格的適當(dāng)運(yùn)用:小球和彈簧的運(yùn)動(dòng)是有規(guī)律的,其左右運(yùn)動(dòng)的幅度應(yīng)該相同,為了保證相同幅度的生成,輔助線和網(wǎng)格的運(yùn)用是必須的。3彈簧的變動(dòng)調(diào)整要注意運(yùn)用任意變形工具,并注意變形中心點(diǎn)位置的調(diào)整。圖 - 104為了保證小球的位置平行移動(dòng),最好的移動(dòng)小球的方法
9、是運(yùn)用鍵盤光標(biāo)鍵來(lái)實(shí)現(xiàn)。有能力的學(xué)生操作完成“彈簧振子”的案例,教師繼續(xù)巡視輔導(dǎo)【技巧提示】有時(shí)候鍵盤光標(biāo)的運(yùn)用,能夠很好的保證動(dòng)畫不產(chǎn)生抖動(dòng)。第三、四課時(shí):在前次課,我們已經(jīng)掌握了動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫的原理,并通過(guò)實(shí)際操作完成了兩個(gè)實(shí)例,但在前次課上,我們都是運(yùn)用圖形元件來(lái)完成動(dòng)畫的,今天我們就通過(guò)實(shí)例“運(yùn)動(dòng)與靜止的相對(duì)性”來(lái)了解一下影片元件的運(yùn)用。首先,請(qǐng)先看下本實(shí)例的運(yùn)行效果(如圖-11所示),分析一下動(dòng)畫原理。圖 - 11在本例中,運(yùn)動(dòng)的對(duì)象有:山和汽車。但兩者運(yùn)動(dòng)的方法是不相同的,山是在移動(dòng),這可以應(yīng)用動(dòng)作補(bǔ)間來(lái)實(shí)現(xiàn),將山制作成圖形元件即可;而汽車確是在上下抖動(dòng),當(dāng)然我們也可以使用動(dòng)作補(bǔ)間來(lái)
10、實(shí)現(xiàn),但如果在整個(gè)山的運(yùn)用過(guò)程中反復(fù)制作汽車抖動(dòng),有點(diǎn)繁雜,是否有其他簡(jiǎn)便一點(diǎn)的方法?當(dāng)然是有的,就是將汽車制作在影片元件,然后將這個(gè)小動(dòng)畫應(yīng)用的場(chǎng)景中,就會(huì)自動(dòng)重復(fù)執(zhí)行影片元件中的動(dòng)畫了。我們先來(lái)看一下圖形元件和影片元件的概念: 圖形元件 可用于靜態(tài)圖像,并可用來(lái)創(chuàng)建連接到主時(shí)間軸的可重用動(dòng)畫片段。 圖形元件與主時(shí)間軸同步運(yùn)行。 交互式控件和聲音在圖形元件的動(dòng)畫序列中不起作用。 由于沒有時(shí)間軸,圖形元件在 FLA 文件中的尺寸小于按鈕或影片剪輯。 使用影片剪輯元件 可以創(chuàng)建可重用的動(dòng)畫片段。 影片剪輯擁有各自獨(dú)立于主時(shí)間軸的多幀時(shí)間軸。您可以將多幀時(shí)間軸看作是嵌套在主時(shí)間軸內(nèi),它們可以包含交
11、互式控件、聲音甚至其它影片剪輯實(shí)例。 也可以將影片剪輯實(shí)例放在按鈕元件的時(shí)間軸內(nèi),以創(chuàng)建動(dòng)畫按鈕。 此外,可以使用 ActionScript 對(duì)影片剪輯進(jìn)行改編。下面我們就來(lái)完成本實(shí)例:本例中“山”的繪制與前面詠嘆調(diào)鵝課件相似,不同的是,本例中“山”制作成為元件,不再重復(fù),請(qǐng)同學(xué)們自己完成。圖 - 12下面,我們要制作一輛行駛中的汽車,要想達(dá)到汽車行駛的效果,我們將汽車元件制作成為影片元件,插入一個(gè)新的元件,命名為“汽車”,選擇類型為“影片剪輯”,如圖-12所示?,F(xiàn)在,進(jìn)入了影片元件“汽車”的編輯,將圖層1改名為車身,利用各種繪圖工具繪制汽車車身并填充適當(dāng)?shù)念伾?,如圖-13所示。增加一個(gè)圖層,
12、命名為車輪,利用橢圓形工具繪制車輪,與車身重合效果如圖-14所示。圖 - 13再增加一個(gè)圖層,命名為影子,利用橢圓形工具繪制一個(gè)灰色填充的橢圓,放置在汽車的下方,形成影子,當(dāng)然,要想影子處于汽車的下文,影子圖層必須在位于車身和車輪兩個(gè)圖層的下文才能做到,最終組合效果如圖-15所示。圖 - 14圖 - 15現(xiàn)在,要做的是讓汽車抖動(dòng)起來(lái),這需要車身和車輪產(chǎn)生上下運(yùn)動(dòng),因此在車身和車輪的第3幀處插入關(guān)鍵幀,并調(diào)整該兩關(guān)鍵幀中對(duì)象的位置,使車身和車輪小幅向上或向下移動(dòng)一點(diǎn)。為了保證抖動(dòng)效果,在第5幀處,為所有圖層添加一個(gè)普通幀,使關(guān)鍵幀產(chǎn)生必要的延續(xù)。到此為此,一輛運(yùn)動(dòng)的汽車元件制作完成?,F(xiàn)在,回到場(chǎng)
13、景1完成運(yùn)動(dòng)與靜止的相對(duì)的課件實(shí)例。創(chuàng)建一個(gè)圖層,命名為“背景”,繪制必要的的背景,注意各種繪圖工具的綜合運(yùn)用。圖 - 16在“背景”層上方創(chuàng)建一個(gè)圖層,命名為“山”,從庫(kù)中將圖形元件“山”拖動(dòng)到場(chǎng)景中,創(chuàng)建一個(gè)實(shí)例,并調(diào)整與“背景”圖層中對(duì)象的相對(duì)位置,效果如圖-16所示。現(xiàn)在要做的是讓“山”移動(dòng)起來(lái),這需要為山在我們想要?jiǎng)赢嫿Y(jié)束的位置添加一個(gè)關(guān)鍵幀(如第150幀處),并調(diào)整“山”的位置與背景層對(duì)象的左側(cè)對(duì)齊?!咎崾尽浚寒?dāng)然,為了保證背景的完整性,也需要在“背景”圖層的相應(yīng)位置添加一個(gè)普通幀,以完成關(guān)鍵幀的延續(xù)。最后一個(gè)步驟,就是添加一個(gè)名為“汽車”的圖層,并將影片元件“汽車”拖動(dòng)到該圖層的
14、第一個(gè)關(guān)鍵幀處,創(chuàng)建一個(gè)實(shí)例。現(xiàn)在,我們就可以測(cè)試動(dòng)畫了。由此,我們可以看出,圖形元件和影片剪輯元件的差別所在了吧?最后,添加一個(gè)圖層,給課件加上適當(dāng)?shù)奈淖终f(shuō)明就完成整個(gè)課件了。學(xué)生操作完成 “運(yùn)動(dòng)與靜止的相對(duì)性”的案例,教師繼續(xù)巡視輔導(dǎo)【思考】有能力的同學(xué),請(qǐng)思考如何讓汽車的車輪也轉(zhuǎn)動(dòng)起來(lái)?【提示】在完成“汽車”影片剪輯時(shí),為車輪單獨(dú)創(chuàng)建一個(gè)圖形元件,并將該圖形元件應(yīng)用到“汽車”影片剪輯中,為兩個(gè)車輪分別創(chuàng)建動(dòng)作補(bǔ)間,設(shè)置旋轉(zhuǎn)。第五、六課時(shí):通過(guò)前兩次課的學(xué)習(xí),我們掌握了圖形元件、影片剪輯元件的使用,并學(xué)習(xí)了利用動(dòng)作補(bǔ)間制作動(dòng)畫的方法,大部分同學(xué)能夠獨(dú)立完成一個(gè)動(dòng)畫作品。但我們目前所完成的動(dòng)
15、畫都沒有交互性,比如前面我們?cè)?jīng)嘗試著在制作形狀漸變時(shí)利用時(shí)間軸控制函數(shù)stop讓動(dòng)畫完成后停留在固定的畫面,那是否可以實(shí)現(xiàn)讓動(dòng)畫根據(jù)需要重新播放的交互呢?當(dāng)然可以,下面我們就來(lái)學(xué)習(xí)利用按鈕元件制作交互動(dòng)畫的方法。 按鈕元件可以創(chuàng)建響應(yīng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊、滑過(guò)或其它動(dòng)作的交互式按鈕??梢远x與各種按鈕狀態(tài)關(guān)聯(lián)的圖形,然后將動(dòng)作指定給按鈕實(shí)例。按鈕元件的創(chuàng)建方法與圖形元件、影片剪輯元件的創(chuàng)建方法相同,差別在于選擇元件的類型時(shí)要選擇按鈕。圖 - 17下面我們就通過(guò)一個(gè)實(shí)例來(lái)學(xué)習(xí)使用按鈕元件的方法,先看實(shí)例按鈕測(cè)試(效果如圖-17所示)。在本例中,動(dòng)畫播放完成后,單擊“replay”按鈕,可以讓動(dòng)畫重新播放,
16、動(dòng)畫中的“replay”按鈕就是我們利用按鈕元件制作的。在本例中,完成圓形到文字的形狀漸變我們已經(jīng)能夠完成了,關(guān)鍵是制作按鈕?,F(xiàn)在,請(qǐng)我們同學(xué)先自己完成任務(wù)圓形到文字的變化的部分。學(xué)生操作,制作圓形到文字的漸變動(dòng)畫【提示】要讓動(dòng)畫播放完成后停下來(lái),必須在最后一幀增加一個(gè)時(shí)間軸控制函數(shù)stop。接下來(lái),要制作按鈕了。創(chuàng)建一個(gè)名為“replay”的元件,選擇類型為“按鈕”,進(jìn)入元件編輯界面,注意這時(shí)的時(shí)間軸(如圖-18所示):圖 - 18在按鈕元件編輯時(shí),我們看到時(shí)間軸總共由四幀組成:彈起、指針經(jīng)過(guò)、按下、點(diǎn)擊。按鈕實(shí)際上是四幀的交互影片剪輯。當(dāng)為元件選擇按鈕行為時(shí),F(xiàn)lash 會(huì)創(chuàng)建一個(gè)四幀的時(shí)
17、間軸。前三幀顯示按鈕的三種可能狀態(tài);第四幀定義按鈕的活動(dòng)區(qū)域。時(shí)間軸實(shí)際上并不播放,它只是對(duì)指針運(yùn)動(dòng)和動(dòng)作做出反應(yīng),跳到相應(yīng)的幀。按鈕元件的時(shí)間軸上的每一幀都有一個(gè)特定的功能: 第一幀是彈起狀態(tài),代表指針沒有經(jīng)過(guò)按鈕時(shí)該按鈕的狀態(tài)。 第二幀是指針經(jīng)過(guò)狀態(tài),代表當(dāng)指針滑過(guò)按鈕時(shí),該按鈕的外觀。 第三幀是按下狀態(tài),代表單擊按鈕時(shí),該按鈕的外觀。 第四幀是“點(diǎn)擊”狀態(tài),定義響應(yīng)鼠標(biāo)單擊的區(qū)域。此區(qū)域在 SWF 文件中是不可見的?,F(xiàn)在,我們?cè)诎粹o元件的各個(gè)幀中根據(jù)各個(gè)階段的需要繪制相應(yīng)的圖形,完成按鈕元件的制作。下面,回到場(chǎng)景,完成交互式按鈕的應(yīng)用。實(shí)際上要制作一個(gè)交互式按鈕,是把該按鈕元件的一個(gè)實(shí)例
18、放在舞臺(tái)上,然后給該實(shí)例指定動(dòng)作。必須將動(dòng)作指定給文檔中按鈕的實(shí)例,而不是指定給按鈕時(shí)間軸中的幀。因此,動(dòng)作是指定給場(chǎng)景中的按鈕元件的實(shí)例,而不是在按鈕元件中完成。在場(chǎng)景1中增加一個(gè)新的圖層,命名為按鈕,并在該圖層對(duì)應(yīng)的本動(dòng)畫的最后一個(gè)幀的位置插入一個(gè)關(guān)鍵幀,從庫(kù)中將按鈕元件拖動(dòng)在舞臺(tái),創(chuàng)建一個(gè)實(shí)例,調(diào)整好該實(shí)例的位置及大小,結(jié)果如圖-19所示。圖 - 19現(xiàn)在測(cè)試,并不能實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊按鈕就重新播放動(dòng)畫的效果,要想達(dá)到交互效果,添加合適的ActionScript代碼是必不可少的。那我們現(xiàn)在就來(lái)看一下,怎樣讓按鈕實(shí)際發(fā)生作用。在場(chǎng)景中選擇按鈕,右擊彈出快捷菜單選擇“動(dòng)作”,打開“動(dòng)作-按鈕”對(duì)話框,
19、編輯ActionScript代碼如下(如圖-20所示):圖 - 20 on 處理函數(shù)on(mouseEvent:Object) / your statements here 指定觸發(fā)動(dòng)作的鼠標(biāo)事件或按鍵。& 參數(shù): mouseEvent:Object mouseEvent 是一個(gè)稱為事件 的觸發(fā)器。當(dāng)事件發(fā)生時(shí),執(zhí)行該事件后面大括號(hào) ( ) 中的語(yǔ)句。可以為 mouseEvent 參數(shù)指定下面的任一值: press 當(dāng)鼠標(biāo)指針滑到按鈕上時(shí)按下鼠標(biāo)按鍵。 release 當(dāng)鼠標(biāo)指針滑到按鈕上時(shí)釋放鼠標(biāo)按鍵。 releaseOutside 當(dāng)鼠標(biāo)指針滑到按鈕上時(shí)按下鼠標(biāo)按鍵,然后滑出此按鈕區(qū)域并釋
20、放鼠標(biāo)按鍵。press 和 dragOut 事件始終在 releaseOutside 事件之前發(fā)生?!咀⒁狻?jī)H當(dāng) System.capabilities.hasMouse 為 true 或 System.capabilities.hasStylus 為 true 時(shí),F(xiàn)lash Lite 中才支持此事件。 rollOut 鼠標(biāo)指針滑出按鈕區(qū)域?!咀⒁狻?jī)H當(dāng) System.capabilities.hasMouse 為 true 或 System.capabilities.hasStylus 為 true 時(shí),F(xiàn)lash Lite 中才支持此事件。 rollOver 鼠標(biāo)指針滑到按鈕上。 dragOut 當(dāng)鼠標(biāo)指針滑到按鈕上時(shí)按下鼠標(biāo)按鍵,然后滑出此按鈕區(qū)域。 dragOver 當(dāng)鼠標(biāo)指針滑到按鈕上時(shí)按下鼠標(biāo)按鍵,然后滑出該按鈕區(qū)域,接著滑回到該按鈕上。 keyPress 按下指定的鍵盤鍵。對(duì)于該參數(shù)的 key 部分,請(qǐng)指定一個(gè)鍵常數(shù),如“動(dòng)作面板”中的代碼提示所示。可以使用這個(gè)參數(shù)來(lái)截取某個(gè)按鍵,也就是說(shuō),覆蓋所指定鍵的任何內(nèi)置行為。該按鈕可以在您的應(yīng)用程序中的任何
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