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文檔簡介

1、-五年級下冊信息技術(shù)教案第一單元數(shù)字藝術(shù)家第一課百變造型角色和造型教學目標1. 知識目標:認識 scratch 的界面,及基本操作。2. 能力目標:使學生了解計算機,培養(yǎng)學生上機操作的能力。3. 情感目標:通過對電腦的運用,提高學生的上網(wǎng)能力。教學重難點學會打開和保存 scratch 程序,并認識及了解 scratch 軟件的操作界面。課時安排: 1 課時教學過程(一)課前引入在許多數(shù)碼游戲中,我們都可以為角色選擇膚色、服飾和發(fā)型,單擊服飾能給公主變換裝扮,本課,我們將利用 scratch 設計一個類似換裝游戲的變臉互動小游戲。單擊頭像,使其變換成不同的樣子。(二)新課1、啟動 scratch

2、執(zhí)行“開始”,“所有程序”,“scratch ”,“scratch命令”,即可啟動 scratch ,進入 scratch的工作界面。2、認識 scratch工作界面-Scratch 的工作界面主要由標題欄、菜單欄、指令模塊區(qū)、角色資料表、腳本區(qū)、工具欄、控制按鈕、舞臺、新建角色按鈕以及角色列表區(qū)等幾個部分組成。( 1)標題欄:顯示目前編輯的列表名稱。( 2)菜單欄:功能選項。( 3)指令模塊區(qū): 提供八大類指令。( 4)角色資料表:提供當前角色的相關資料。( 5)腳本區(qū):拖拽指令模塊搭建腳本。( 6)工具欄:控制角色大小及復制、刪除的工具。( 7)控制按鈕:單擊綠旗開始執(zhí)行綠旗控制的腳本,單

3、擊紅圓全部停止。( 8)舞臺:演員演戲的地方,作品最后呈現(xiàn)的地方。( 9)新建角色按鈕:有三種新增角色的方法(繪制、導入、隨機) 。( 10)角色列表區(qū):所有的角色都會出現(xiàn)在此區(qū)域。3、設計造型第 1 步:右擊角色列表區(qū)中 scratch 默認的小貓,選擇“刪除”命令。第 2 步:單擊“繪制新角色”按鈕,打開“繪圖編輯器” 。在繪圖編輯器里用“筆刷工具”繪制一張臉,用“色彩選取工具”在顏色板中選擇白色,用“填色工具”填充整張臉。單擊“確定”按鈕,完成新角色的繪制。第 3 步:單擊角色資料表中的“造型”選項卡,可以看到新增的造型。單擊“繪圖”按鈕,在繪圖編輯器里增加新的臉型,完成第2 個造型,以

4、此類推完成第 3 個、第 4 個或更多造型。4、程序設計-第 1 步:思考“變臉”作品的設計思路。第 2 步:單擊“指令模塊區(qū)”的“控制”按鈕,將“當角色1 被點擊”腳本塊拖拽到腳本區(qū)。第 3 步:單擊“外觀”按鈕,拖拽“下一個造型”腳本塊到腳本區(qū)。當拖拽新的指令模塊到腳本區(qū)中已有的模塊周圍時,會以白色高亮提示可以堆在一起,松開鼠標,模塊就相連堆積起來了。第 4 步:測試程序。腳本設計好后,你可以雙擊腳本后,你可以雙擊腳本塊運行它。5、保存作品執(zhí)行“文件”,“存檔”命令,在彈出的“保存作品”對話框中選擇保存的位置,輸入新文件名為“變臉” ,單擊“確定”按鈕,就將作品以sb 格式保存起來。-第二

5、課旋轉(zhuǎn)色彩循環(huán)、動作和圖章教學目標 :知識與技能:1、新增筆刷。 2、程序設計。 3、測試與調(diào)整并保存。4、保存作品。過程與方法:從簡單的新增筆刷知識點入手,在圖章藝術(shù)效果程序設計的過程中,學會測試與調(diào)整程序的方法。情感態(tài)度價值觀:通過圖章藝術(shù)效果的程序設計,激發(fā)學生學習Scratch 程序的興趣。教學重點:1、新增筆刷。2、程序設計。教學難點:測試與調(diào)整。教學過程 :一、任務導航:很多游戲網(wǎng)站都有神奇畫筆游戲??梢赃x擇道具繪畫并且更換顏色、畫出形形色色的藝術(shù)世界、可是這些游戲中筆刷的種類和效果有限、還是讓我們自己編寫一個畫筆吧.本節(jié)課,我們將設計一個筆刷、按下鼠標、使其能夠旋轉(zhuǎn)起來、并始終移

6、到鼠標的位置、用圖章形成意想不到的藝術(shù)效果。-二、教學新課:1、新增筆刷畫筆要想做得好、筆刷的種類一定要比較多、所以首先需要設計各種各樣的筆刷。單擊“繪制新角色”按鈕、在繪圖編輯器中繪制各種各樣的筆刷。2、程序設計按照表中給出的思路、嘗試完成腳本設計。想法模塊腳本點擊綠旗子開始使角色旋轉(zhuǎn)起來讓角色始終移動鼠標的位置留下痕跡設定圖章永遠重復以上動作3、測試與調(diào)整步驟 1:改進筆刷造型??梢酝ㄟ^改進筆刷造型使畫筆變得靈活多樣起來。步驟 2:改進代碼??梢酝ㄟ^修改角色腳本、使筆刷能夠間斷使用。-4、保存作品舞動你的畫筆來描繪一下吧!看!多奇妙!在舞臺上右擊、把它收藏起來、用欣賞的眼光給作品一個名字吧

7、、不妨多來幾張。步驟 1:在舞臺上右擊、在彈出的選項中選擇“將舞臺存成圖片”。步驟 2:打開 powerpoint2010, 將圖片導入、用幻燈片給作品添加題目、整理制作個人數(shù)字畫展。還可以把制作好的PPT打印出來、制作成海報或者明信片。1、鞏固練習:讓學生做P17 創(chuàng)作天地。-第三課隨機魅色隨機數(shù)、 坐標和限次循環(huán)教學目標 :知識與技能:1 、角色設計。 2、確定文字位置。 3、確定角色范圍。 4、程序設計。過程與方法:熟練掌握隨機數(shù)、坐標及其限次循環(huán)的使用。情感態(tài)度價值觀:通過圖章藝術(shù)效果的程序設計,激發(fā)學生學習 Scratch 程序的興趣。教學重點、難點:熟練掌握隨機數(shù)、坐標及其限次循環(huán)

8、的使用。教學過程 :一、任務導航:圖 3.1 和圖 3.2 所示的兩組數(shù)字作品中,你能找到什么規(guī)律嗎?通過觀察可以看出,圖 3.1 中,“LODON”的位置和顏色在舞臺空間隨機分布;而圖 3.2 中,顏色有一個明顯的中心,并且距離中心相等的位置,顏色相同。本課,我們將學習如何用 scratch 程序設計實現(xiàn)這兩種效果。二、教學新課:1. 角色設計第 1 步:單擊“繪制新角色”按鈕,打開繪圖編輯器。第 2 步:單擊“文字工具” ,繪圖區(qū)會出現(xiàn)一個藍色豎線的文字插入點,拖動黑色正方形至合適的位置,確定文字輸入設置。-第 3 步:用“色彩選取工具”選擇顏色,設定字體、字號。第 4 步:輸入文字“ L

9、ODON”。2. 確定文字角色在舞臺上中的位置舞臺寬 480 單位,高 360 單位,是角色活動的場地,舞臺的中心點坐標為( 0,0 )。從中心點向右為 X 的正值,從中心點向左為 X 的負值,從中心點向上為 Y 的正值,從中心點向下為 Y 的負值。3. 確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍第 1 步:分別拖動文字角色到舞臺最左邊和最右邊,觀察當前角色信息表中的 X 的值,并記錄下來( X=-180,X=180),確定角色左右活動區(qū)間為 X( -180,180 )。第 2 步:分別拖動文字角色到舞臺最下方和最上方,觀察當前角色信息表中的 Y 值,分別記錄下來( Y=-160,Y=160),確定角色

10、上下活動區(qū)間為 Y( -160,160 )。4. 程序設計第 1 步:搭建“使角色移動到隨機位置的復合模塊” 。第 2 步:按照表 3.1 中給出的思路,嘗試完成腳本設計。第 3 步:反復執(zhí)行腳本,看舞臺上出現(xiàn)的圖案,感受角色在變化中的排列規(guī)律。5. 改進隨機排列程序第 1 步:設計一個角色,多個造型。第 2 步:修改腳本,在重復模塊中插入模塊,使其角色面向鼠標指針,插入復合模塊,設定其顏色特效為隨著到鼠標指針的距離改變。-第 3 步:執(zhí)行腳本,多嘗試幾次,你會發(fā)現(xiàn),舞臺中顏色有一個明顯的中心,距離中心相等的位置,顏色相同,看上去是一個同心圓。第 4 步:挑選你最喜歡的圖形,使用“將舞臺存成圖

11、片”輸出保存,用PPT制作個人數(shù)字畫展。6. 鞏固練習:讓學生做 P24創(chuàng)作天地。-第四課音畫時尚演奏音符和聲音的可視化教學目標 :知識與技能:學會演奏音符的操作方法。過程與方法:培養(yǎng)學生上機操作的能力。情感態(tài)度價值觀:通過對聲音的演奏,激發(fā)學生學習Scratch 程序的興趣。教學重點、難點:學會演奏音符的操作方法,培養(yǎng)學生上機操作的能力。教學過程 :一、任務導航:圖 4.1 是聲音看起來的樣子,同學們一定覺得很奇怪吧,聲音還有什么樣子嗎?本課,就讓我們使用 scratch 來編寫一個程序,將小星星這首歌用 scratch 演奏出來,同時轉(zhuǎn)化為一幅美麗的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子的?二、

12、教學新課:1. 演奏小星星在 scratch 中提供了完整的鋼琴鍵盤。中央 C用 60 表示,每個數(shù)字表示鋼琴鍵盤中的一個音節(jié),左側(cè)的代碼制作了一個用于演奏的略,其默認的的音效是鋼琴,右側(cè)的代碼是直接將這首曲子的簡譜編成了一段旋律。-2. 讓色塊的顏色伴隨音樂變化第 1 步:刪除 scratch中默認的小貓角色, 用“繪制新角色”新增一個 24x24像素的顏色塊。鼠標指向放大縮小中第三根豎線,此時會顯示 4x,單擊第三根豎線。用“色彩選取工具”在顏色板上取色,使用“方形工具”在畫板水平和垂直方向上各拖拽 6 個小格。第 2 步:修改角色名稱和角色造型名稱。單擊當前角色信息,修改角色名稱為“音符

13、”。單擊當前角色造型,修改造型角色名稱為“ do”。第 3 步:復制造型,修改名稱為“ mi”,單擊“編輯”按鈕,在繪制編輯器中修改顏色。以此類推,完成名稱分別為“ do”“re ”“mi”“fa ”“so”“l(fā)a ” “xi ”的 7 個音符造型。第 4 步:按照圖 4.6 的腳本塊,添加代碼,使按下“ 1”鍵時,變成相應的顏色并播放音符。第 5 步:以此類推,按照 4.7 所示,完成腳本。3. 將小星星變成一幅畫第 1 步:使用圖章功能可以把當前造型“印”在背景上,我們修改前面設計的腳本,增添圖章功能,與此同時讓色塊右移和色塊寬度一樣的距離。第 2 步:彈奏小星星,在彈奏玩完第一行之后,用

14、鼠標將色塊移動到第二行,完成整首曲子的演奏,這樣小星星就可以轉(zhuǎn)變?yōu)橐皇浊恿?,美中不足的是,按照簡譜要演奏 1 拍的音符只能演奏 0.5 拍了。4. 鞏固練習:讓學生做 P30練習。-第五課色辨成音“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令教學目標 :知識與技能:學會“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令的使用。過程與方法:培養(yǎng)學生上機操作的能力。情感態(tài)度價值觀:通過操作,激發(fā)學生學習Scratch 程序的興趣。教學重點、難點:學會“如果” 結(jié)構(gòu)和“廣播”指令的使用,培養(yǎng)學生上機操作的能力。教學過程 :一、任務導航:上上節(jié)課的 DIY 中我們將歡樂頌轉(zhuǎn)換成了一幅畫,如圖5.1 所示。那么我們能不能將這幅圖轉(zhuǎn)化為聲音呢?二

15、、教學新課:第 1 步:單擊“繪制新角色”按鈕,增加一個比色塊小的黑色方塊。第 2 步:編寫代碼,將第 1 行的色塊轉(zhuǎn)化為聲音。第 1 行共有 15 個色塊,使用圖 5.3 所示的代碼可以彈出歡樂頌的第一段。第 3 步:分析代碼。通過觀察圖 5.3 所示的代碼可以看到,循環(huán)內(nèi)分為兩部分,第一部分是識別,第二部分是移動。我們?nèi)绻麑⒆R別部分分離出來代碼會更加清楚,這需要使用“廣播”指令。-第 4 步:創(chuàng)建一個廣播模塊。首先將“廣播”模塊拖拽到腳本區(qū),單擊模塊右側(cè)的下拉按鈕,在下拉菜單中選擇“新建 ”,在彈出的對話框中輸入廣播的消息名稱“顏色轉(zhuǎn)為聲音” ,單擊“確定”按鈕完成廣播模塊的創(chuàng)建。第 5

16、步:修改圖 5.3 所示的代碼為圖 5.5 所示,這樣代碼就更加簡潔、有條理了。鞏固練習:1.圖 5.6 中的兩段代碼執(zhí)行效果有什么區(qū)別?2.如何給角色設計新的腳本,事先第2 行的自動解碼?-第六課奇趣故事鏈表和字符串教學目標 :知識與技能:學會在指令模塊中添加鏈表。過程與方法:培養(yǎng)學生上機操作的能力。情感態(tài)度價值觀:通過操作,激發(fā)學生學習Scratch 程序的興趣。教學重點、難點:在 scratch 中的指令模塊中添加鏈表。教學過程 :一、任務導航:笑話和幽默給我們的生活帶來了樂趣,利用隨機現(xiàn)象產(chǎn)生的奇妙效果會產(chǎn)生一種意想不到的奇趣故事。今天就跟隨老師來體驗一下,一定會給你留下難忘的印象。本

17、來很正常的三個故事,怎么放在“奇趣故事”里面就變得很奇怪?同學們,思考一下源代碼是如何制作的吧。二、教學新課:1. 創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù)第 1 步:單擊指令模塊區(qū)的“變量”按鈕,單擊“新建一個鏈表”按鈕,在彈出的對話框中填寫鏈表的名稱“人物” ,然后單擊“確定”按鈕,完成-“人物”鏈表的創(chuàng)建。第 2 步:給“人物”鏈表添加數(shù)據(jù)。第 3 步:以此類推,創(chuàng)建“地點”和“事件”兩個鏈表,并添加數(shù)據(jù)。2. 程序設計第 1 步:說奇趣故事。按照表 6.1 中給出的思路,嘗試完成“說奇趣故事”部分的腳本設計。第 2 步:把各種奇趣故事保存下來,按照表6.2 中給出的思路,嘗試完成“保存奇趣故事”部分的腳本設

18、計。3. 學生上機操作練習給你的奇趣故事添加時間鏈表。-第七課酷我劇場時序控制教學目標 :知識與技能:學會時序控制的使用過程與方法:培養(yǎng)學生上機操作的能力。情感態(tài)度價值觀:通過操作,激發(fā)學生學習Scratch 程序的興趣。教學重點、難點:在 scratch 中學會時序控制的應用。教學過程 :一、任務導航:電影是綜合了美術(shù)、音樂和戲劇的綜合藝術(shù)形式。我們可以通過編寫程序,集編劇、導演、演員、美工于一身,現(xiàn)在我們就來學習如何通過控制各個人物的出場時間和行為來制作一場視聽盛宴把,如圖 7.1 所示。二、教學新課:1. 布置舞臺背景繪制或?qū)胛枧_背景圖片,如圖 7.2 所示。2. 小貓報幕第 1 步:

19、設計臺詞及情境。使用 scratch 默認的小貓作為大導演,在演出開始時報幕。小貓報幕的臺詞為“我是大導演 scratch 小貓,演出開始-了”、“第一個節(jié)目古詩吟唱楓橋夜泊 ”。小貓說完這兩句話之后隱藏。同學們不難發(fā)現(xiàn)導演的核心工作是時間控制,即所有演員的程序都用空格鍵啟動,輪到某演員上場時,顯示該角色開始表演節(jié)目,之后隱藏。第 2 步:編寫小貓報幕的代碼,如圖7.3 所示。3. 表演朗誦節(jié)目第 1 步:新增角色。單擊“從文件夾中選擇新的角色”按鈕,從 scratch 自帶的造型中選擇 people 文件夾中的 boyshorts ,增加新角色小男孩作為朗誦節(jié)目的表演者。第 2 步:設計情境

20、。表演朗誦的小男孩在以開始小貓報幕時應該是隱藏的,等小貓報幕結(jié)束后再開始表演節(jié)目。小男孩朗誦的詩詞內(nèi)容為“月落烏啼霜滿天”、“江楓漁火對愁眠”、“姑蘇城外寒山寺”、“夜半鐘聲到客船” 。第 3 步:編寫朗誦節(jié)目的代碼,如圖7.4 所示。4. 表演舞蹈節(jié)目第 1 步:小貓繼續(xù)報幕。朗誦節(jié)目表演完之后,小貓需要介紹下一位舞蹈演員出場,小貓的代碼如圖 7.5 所示。第 2 步:設計造型。從 scratch 自帶的造型中選擇 people 文件夾中的ballerina-a,導入跳舞小女孩的角色,并添加多個造型,如圖7.6 所示。第 3 步:選擇音樂。在“聲音”選項卡里單擊“導入”按鈕,在彈出的“選擇聲

21、音”對話框中選擇 scratch 自帶的 music loops 文件夾中的guitarchords1,給跳舞的小女孩配樂,如圖7.7 所示。第 4 步:添加代碼,使小女孩伴隨音樂動起來。 由于選擇的音樂長度是7秒,在這段時間里要求小女孩更換10 次造型,所以小女孩每換一次動作需-要等待 0.7 秒,參考代碼如圖7.8 所示。5. 課堂小結(jié):通過對小貓咪的動作設置及代碼編寫,我們了解了小貓表演節(jié)目的全過程,那么同學們,你們能總結(jié)一下今天所學的知識嗎?-第二單元數(shù)字科學家第八課神圣一票變量和數(shù)據(jù)可視化教學目標 :知識與技能:學生學會變量的使用及數(shù)據(jù)可視化的應用。過程與方法:培養(yǎng)學生上機操作的能力

22、。情感態(tài)度價值觀:通過操作,激發(fā)學生學習Scratch 程序的興趣。教學重點、難點:學生學會變量的使用及數(shù)據(jù)可視化的應用。教學過程 :一、任務導航:計數(shù)器是最常見的程序的一種應用,比如在景點檢票處都有統(tǒng)計當前人數(shù)的裝置。本課,我們使用 scratch 制作一個投票系統(tǒng),分別統(tǒng)計班級里喜歡貓的同學和喜歡狗的同學的數(shù)量。程序界面如圖8.1 所示。二、教學新課:1. 建立貓的計數(shù)器第 1 步:新建變量“貓的次數(shù)” 。單擊指令模塊區(qū)中的“變量”按鈕,單擊“新建一個變量”按鈕,在彈出的對話框中填寫變量名稱“貓的次數(shù)” ,然后單擊“確定”按鈕,完成變量“貓的次數(shù)”的創(chuàng)建,如圖8.3 所示。-第 2 步:按

23、照表 8.1 中給出的思路,嘗試完成統(tǒng)計“貓的次數(shù)”的計數(shù)器。2. 建立狗的計數(shù)器類似貓的計數(shù)器,制作狗的計數(shù)器的時候,要先有存儲的位置,然后再考慮數(shù)據(jù)的獲取、存儲、變化和呈現(xiàn),可以采用以下兩種思路。思路 1:新建一個小狗的角色,在其中重新編代碼。思路 2:由于狗的計數(shù)器與貓的計數(shù)器具有相似性,復制貓的角色,修改造型和代碼。為了節(jié)省時間,我們采取后一種思路。第 1 步:復制角色貓,如圖 8.4 所示。在新角色腳本區(qū)的造型選項中,導入程序自帶的小狗的造型,并刪掉原角色中貓的造型。第 2 步:新建變量“狗的次數(shù)” ,設定“ 1”作為輸入按鍵,初始值為 0,更改角色狗的腳本代碼,將“ 1”改為“ 1

24、”,將“貓的次數(shù)”改為“狗的次數(shù)”,如圖 8.5 所示。第 3 步:雙擊舞臺上的變量“貓的次數(shù)” ,可以將其轉(zhuǎn)換為較大模式,將變量和角色放置到舞臺上的合適位置,如圖 8.6 所示。3. 測試程序并投票測試程序,看看是否可以完成計數(shù)。完成測試后,使用編寫好的程序,讓同學們進行投票,最終的結(jié)果如圖8.7 所示。想一想:完成測試后,你能不能用科學的語言描述一下圖8.7 所示的投票結(jié)果,需要包含以下信息:哪個班級在一次什么樣的活動中舉行了投票,參加投票的人數(shù)共計多少人,其中每個投票選項的票數(shù),最終的結(jié)果是怎-樣的。4. 改進投票程序上面的投票程序可以從不同的角度進行修改,如表8.3 所示。-第九課隨機

25、探秘數(shù)據(jù)的導出和分析教學目標 :知識與技能:學生學會對數(shù)據(jù)進行導出和分析。過程與方法:培養(yǎng)學生上機操作的能力。情感態(tài)度價值觀:通過操作,激發(fā)學生學習Scratch 程序的興趣。教學重點、難點:學生學會對數(shù)據(jù)進行導出和分析教學過程 :一、任務導航:擲色子是生活中最常見的隨機現(xiàn)象,本課,我們使用scratch編寫一個模擬投擲色子過程的小程序,讓小貓說出色子上當前的點數(shù),如圖9.1所示。通過多次模擬投擲色子的過程,獲取數(shù)據(jù),然后借助excel 統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù),研究隨機現(xiàn)象的規(guī)律,如圖9.2 所示。二、教學新課:1. 獲取數(shù)據(jù)獲取多組數(shù)據(jù)常常需要使用鏈表來存儲數(shù)據(jù),如圖9.4 所示。按空

26、格 300 次不難獲得 300 個隨機數(shù),那么,怎么知道其中有多少個 “1” 呢?-2. 統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)可以采用很多思路,如可以編一個程序來記錄 1-6 各個數(shù)據(jù)出現(xiàn)的次數(shù),或者使用數(shù)據(jù)處理處理軟件,輔助完成統(tǒng)計的工作。在科學研究中, 雖然程序理論上可以解決所有的數(shù)據(jù)處理的問題,但是有時候局限于現(xiàn)有的編程水平,或者追求更快的速度,常常需要結(jié)合應用軟件來完成數(shù)據(jù)處理工作,下面介紹用Excel 的排序功能來統(tǒng)計1-6 出現(xiàn)的次數(shù)的方法。第 1 步:在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,如圖9.5 所示,在彈出的對話框中選擇合適的存儲位置,將鏈表數(shù)據(jù)輸出為txt文

27、件。第 2 步:將 txt 文件中的數(shù)據(jù)復制粘貼答 Excel 中。第 3 步:將數(shù)據(jù)從小到大升序排列。注意:在排列之前,請復制所有數(shù)據(jù)在工作表sheets2 中, sheet1 用于保留原始數(shù)據(jù)。第 4 步:數(shù)出每個數(shù)字的個數(shù),方法有很多,比如看左邊的編號,或者選中所有的數(shù)字 2 的單元格,然后在 Excel 右下角會顯示出當前單元格的數(shù)目?;蛘甙阉芯幪枮?2 的單元格剪切、粘貼在旁邊的那一列。最終將數(shù)據(jù)匯總到 sheet3 張,如圖 9.8 所示。3. 練習可以通過改進代碼,使用重復執(zhí)行語句,增大數(shù)據(jù)量,讓計算機自動生成 600 個隨機數(shù),代碼如圖9.9 所示。-第十課統(tǒng)計集成自動生成柱

28、狀圖教學目標 :知識與技能:熟練應用變量進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。過程與方法:培養(yǎng)學生上機操作的能力。情感態(tài)度價值觀:通過操作,激發(fā)學生學習Scratch 程序的興趣。教學重點、難點:利用變量統(tǒng)計數(shù)據(jù)教學過程 :一、任務導航:在上一課中 , 我們研究了“從 1 到 6 間隨機選一個數(shù)”這個代碼,數(shù)據(jù)分析的環(huán)節(jié)是用 Excel 完成的,我們是否需要在 Scratch 中編寫一個軟件來完成數(shù)據(jù)的分析呢?如:二、教學新課:-任務一:編寫一個可以統(tǒng)計1 到 6 六個數(shù)字的代碼。程序代碼:(以此新建其他 5 個變量,并復制變量 1 的程序代碼)優(yōu)化程序:單擊綠旗時,變量清零,鏈表清零。程序運行方法:超速模式運行程序

29、,你會發(fā)現(xiàn)程序運行的速度會提高 10 倍任務二:將結(jié)果可視化1、繪制新角色,表示柱形;如:1,柱狀圖的每個柱可以使用繪圖編輯器完成,柱的高度要大于150個像素,注意需要選擇“設定旋轉(zhuǎn)中心”工具,將旋轉(zhuǎn)中心設定為紅色柱的頂端,復制這個角色,并修改其顏色,為其他幾個數(shù)繪制代表柱形。2、程序代碼:復制這段代碼,為其他幾個數(shù)對應的角色進行腳本制作。-第十一課二百 Club 計時器和散點圖教學目標 :知識與技能:掌握計時器模塊的使用方法。過程與方法:利用 Excel 實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示。情感態(tài)度價值觀:熟練數(shù)據(jù)輸出與數(shù)據(jù)分析的方法。教學重點、難點:掌握計時器模塊的使用方法。教學過程 :一、任務導航:你

30、知道嗎?在數(shù)字科學家的小圈子里有一個二百俱樂部(200club ),加入的標準是 30 秒內(nèi)可以按 200 次及以上的空格。因為在很多電腦游戲中涉及到每分鐘電子次數(shù)的這個概念,如果1 分鐘內(nèi)按鍵次數(shù)越多,按鍵速度越快,對攻時就越占優(yōu)勢。你想不想挑戰(zhàn)看看,自己可不可以加入呢?二、教學新課:1. 制作簡單的測定按鍵速度的程序(1)確定按鍵速度軟件的目標(2)設計界面及編寫代碼第 1 步:建立“按鍵次數(shù)”變量。-第 2 步:在偵測菜單中勾選計時器,可以在舞臺上顯示一個秒表,使用腳本塊,可以使秒表歸零。第 3 步:編寫代碼。完成這個研究, 最簡單的代碼如圖 11.2 所示。第 4 步:測試 1 分鐘內(nèi)

31、的按鍵次數(shù)。單擊綠旗,計時器歸零的同時,變量“按鍵次數(shù)”也歸零。此時開始按空格鍵,當舞臺上的到達 60的時候停止按鍵,此時變量“按鍵次數(shù)”的數(shù)值,就是測試者60 秒內(nèi)按下空格鍵的次數(shù),用按鍵次數(shù)除以60 秒就是按鍵速度。2. 改進程序( 1)增加鏈表以提高程序的精確度( 2)使用 Excel 分析數(shù)據(jù)在鏈表上右擊, 選擇“輸出” 命令,將鏈表中的數(shù)據(jù)導入txt文件中,-再粘貼到 Excel 。在 Excel 中,選中“時間 / 秒”這一列的所有數(shù)據(jù),插入散點圖,可以看到時間隨機數(shù)的變化可以近似地看做是一條過原點的直線,如圖 11.5 所示。3. 想一想:( 1)根據(jù)按鍵速度的研究數(shù)據(jù),你還有哪

32、些猜想?( 2)按鍵速度的研究軟件還有哪些地方需要改進?-第十二課眼疾手快因素分析和差異比較教學目標 :知識與技能:多變量、鏈表、隨機數(shù)及計時器模塊的綜合運用。過程與方法:熟練利用 Excel 實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示。情感態(tài)度價值觀:擴展學生思路,將程序?qū)崿F(xiàn)的方法進行擴展與大膽想像。教學重點:多功能模塊的綜合使用教學過程 :教學難點:建立編程自信,強化解決問題的能力。一、任務導航:我們生活中說“眼疾手快”是指從眼睛作為傳感器接收到視覺信號,大腦分析后作出動作指令,再控制手做出反應的整個過程。在上節(jié)課當中,從按下綠旗到第一次按空格鍵之間的時間間隔,就是一個反應時間。本課,我們通過小貓型的變化來測試

33、視覺反應時間。 小貓手中會突然拿起一根棒子,測試者看到小貓拿起棒子后立馬單擊小貓,使用計時器工具計算反應時間并讓小貓說出反應時間,如圖 12.1 所示。二、教學新課:1. 設計造型-設計小貓變身后的造型如圖 12.1 (b)所示。2. 編寫代碼圖 12.2 是原始程序,為了增加小貓變身的不確定性,讓小貓等待隨機數(shù)秒后再變身,變身后,計時器歸零。看到小貓舉起棒子后,按下小貓,測定出反應時間。3. 存儲數(shù)據(jù)并計算平均值新建一個“結(jié)果”鏈表,將多次反應時間的數(shù)據(jù)存儲下來。記錄 20 組數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)從鏈表中導出,利用 Excel 中求平均值的功能,自動計算平均值,如圖 12.3 所示。圖 12.3求平

34、均值4. 生成散點圖-利用 Excel 將 20 次實驗數(shù)據(jù)生成散點圖,如圖12.4 所示。圖 12.4 視覺 反 應 時 間的散點圖5. 使用變量計算平均值我們可以使用變量 i 來統(tǒng)計 20 組“結(jié)果”鏈表的總和,再計算出平均值。程序代碼如圖 12.5 所示。這里要注意變量 i 的使用,可以使用編輯菜單中的“開始單擊執(zhí)行”來體會每次循環(huán)中,i 數(shù)值的變化。-第十三課游俠比武只適用于該角色的變量教學目標 :知識與技能:了解對 scratch中游戲的簡單分析方法。過程與方法:掌握利用變量對單個角色的控制方法。情感態(tài)度價值觀:激發(fā)游戲程序設計的興趣。教學重點:熟練變量及鏈表的使用方法;教學難點:熟

35、練掌握變量對單個角色的控制方法。一、任務導航:利用 scratch可以做很多游戲,同學們可以自編一些小游戲,學習完了“數(shù)字藝術(shù)家”和“數(shù)字科學家”兩個單元之后,隨著對 scratch 語言的深入,同學們也不斷改進了自己的小游戲。今天,我們就來看看大家編寫的小游戲,展一展,評一評。我們使用 scratch 編寫一個評獎程序,對小游戲進行打分。評獎程序的界面如圖 13.1 所示。二、教學新課:1. 分析 scratch 例子中的小游戲第 1 步:執(zhí)行“文件”,“打開”命令,進入“打開作品”對話框。單擊左列中“例子”,選擇文件列表中 games文件夾,單擊“確定”按鈕,即可看-到例子中的小游戲,如圖13.2 所示。第 2 步:分析 scratch例子中的小游戲。同學們可以先把下表中列出來的scratch例子中的小游戲分析一下, 看看每個游戲中有哪幾類角色,每個游戲的規(guī)則是怎樣的,這個游戲區(qū)別于其他幾個游戲有什么樣的特點,心里有數(shù)之后,再評審別人的游戲。2. 建立評獎程序如果我們將角色設計、程序復雜程

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