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文檔簡介
1、.數(shù)字媒體藝術(shù)概論期末范圍整理第一章1、媒體的定義媒體又稱媒介,指的是具備承載信息傳遞功能的物質(zhì)或?qū)嶓w,是集文字、圖形、靜像、動像、聲音、語言等多種形態(tài)媒介的綜合體。2、國際電信聯(lián)盟定義的五種媒體媒體類型媒體示例媒體描述媒體特征感覺媒體聲音、語言、文字、音樂、圖像、視頻、動畫、文字直接作用于人的感官的媒體信息的接受對象表示媒體JPEG、GB2312、MOV、MPEG計算機的媒體信息編碼信息的編碼和表示顯示媒體音箱、顯示器、打印機計算機信息的輸出顯示信息的輸出和呈現(xiàn)存儲媒體磁帶、硬盤、移動硬盤、U盤存儲信息的載體信息的存儲和傳輸傳輸媒體電纜、光纜、微波、數(shù)據(jù)線傳送數(shù)據(jù)信息的物理介質(zhì)3、傳統(tǒng)媒體和
2、新媒體的分類(五類傳媒)媒體類型媒體示例媒體特征媒體分類第一傳媒報紙、雜志、圖書、宣傳單、海報、手冊紙質(zhì)媒體:依賴紙張、油墨的媒介傳統(tǒng)媒體第二傳媒廣播、收音機、電臺、留聲機模擬音頻信號,收音機終端第三傳媒電視、高清電視()基于模擬圖像信號的媒體,電視終端第四傳媒數(shù)字電視、DAB、數(shù)字電影、數(shù)字動畫傳統(tǒng)媒體的數(shù)字化延伸、媒介生產(chǎn)流程的數(shù)字化,依靠傳統(tǒng)媒介終端新媒體因特網(wǎng)、電子書、電子雜志、光盤、IPTV、網(wǎng)絡(luò)視頻、寬帶、網(wǎng)站、博客依賴電腦為終端、基于數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)的媒體、以交互性為主要特征交互媒體第五傳媒手機、PAD、3G、MP3、電子書閱讀器、iPad、iPhone移動、便攜式媒體,基于無線寬帶的
3、數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)的媒體4、媒介發(fā)展的6個階段 以口頭語言為代表的聲音傳遞階段 以書面文字為代表的圖文表達階段 以造紙術(shù)和印刷術(shù)為代表的圖文記載階段 以電報、電話、照相、傳真、錄音、廣播等為代表的圖文聲分載階段 以電視、攝像、錄像、電腦為代表的聲像多媒體共載階段 以因特網(wǎng)、寬帶、Web2.0、智能手機為代表的信息分享與共享階段5、數(shù)字媒體藝術(shù)的定義數(shù)字媒體藝術(shù)屬于廣義的媒體藝術(shù)的一個分支,是基于計算機語言和數(shù)字媒介的一門新型藝術(shù)形式,是科學、藝術(shù)和媒體相互交叉領(lǐng)域和實踐型應(yīng)用學科。6、數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作方法的分類和比較算法式創(chuàng)作交互式創(chuàng)作人工智能式創(chuàng)作基于公式和算法編程員操作鍵盤實現(xiàn)非社會主流應(yīng)用較長期
4、的培訓(xùn)和實踐使用photoshop和3ds max等工具人機交互界面非編程員操作“畫筆”和鼠標實現(xiàn)社會主流應(yīng)用較短期的培訓(xùn)和實踐基于計算機邏輯運算編程員操作電腦“自主”繪畫和判斷科學內(nèi)部探索計算機“自主”繪畫7、交互式數(shù)字媒體藝術(shù)的五種類型 數(shù)字會話和插圖系統(tǒng) 動畫設(shè)計軟件系統(tǒng) 數(shù)字視頻處理軟件系統(tǒng) 虛擬環(huán)境和交互界面設(shè)計系統(tǒng) 網(wǎng)頁和多媒體交互創(chuàng)作系統(tǒng)8、iPhone和iPad的出現(xiàn)改變了人的哪些藝術(shù)行為?對未來的藝術(shù)教育有哪些影響?以蘋果iPhone和iPad為代表的新一代觸控智能平板電腦和手機的出現(xiàn),在人們的學習生活娛樂方面都產(chǎn)生了巨大的影響。學習上,改變了人們獲取知識的渠道,讓人們可以隨
5、時隨地閱讀書籍,欣賞藝術(shù)作品;生活上,極大改變了人們的生活方式,讓人們可以足不出戶購買自己需要的東西;娛樂上,聽音樂、看電影、玩游戲這種娛樂活動可以隨時隨地,不受時間地點的限制。對未來教育的影響:1、 使視覺信息更加豐富。藝術(shù)教育的關(guān)鍵是提高學生的藝術(shù)鑒賞能力,而不是單靠理論知識的學習,運用新媒體技術(shù),可以大大拓展學習者的思維空間,化枯燥的理論為生動的圖文以及動態(tài)的影像,讓學習者在愉悅的觀察中感受藝術(shù),從而達到教育的目的。2、 藝術(shù)設(shè)計創(chuàng)作效率大幅度提高。各種應(yīng)用軟件,為創(chuàng)作提供了廣闊的空間和手段,它縮短了設(shè)計制作的時間,可以使設(shè)計者擁有更多的時間對其藝術(shù)作品進行權(quán)衡、修改。3、 使教育方法多
6、樣化。在教學中,可以有效利用圖片、文字、動畫、視頻、音頻等素材,極大滿足了學生的視聽等感官需求,創(chuàng)造了一種可參與的教學環(huán)境,加強了師生間面對面的交流,提高了教學的針對性,讓學生變被動為主動。第二章1、超現(xiàn)實主義拼貼藝術(shù)拼貼手法在超現(xiàn)實主義繪畫里,更多是意念上的拼貼。超現(xiàn)實主義者以拼貼不同平面不同空間的現(xiàn)實,來呈現(xiàn)日常現(xiàn)實生活之外的現(xiàn)實,一種超級的現(xiàn)實。另一方面,超現(xiàn)實主義比達達主義更注重表達藝術(shù)家自己的心理狀態(tài)、思想狀態(tài),比如夢境等,就是思想的真實,它比社會表明的形態(tài)更能反映出社會的實質(zhì)。超現(xiàn)實主義者將外表不相干、意義斷裂的意象鏈接,目的是要使人們以一種新的語言呈現(xiàn)斷裂意象之間內(nèi)在的情感聯(lián)系。
7、2、尤思曼“成像后合成”美學尤思曼是20世紀60年代“成像后合成”攝影的開創(chuàng)者,所謂“成像后合成”是針對“成像前”攝影而言的?!俺上窈蠛铣伞睌z影打破了攝影者根據(jù)按動快門前的預(yù)先過程創(chuàng)作的傳統(tǒng)攝影美學,這反映出60年代中期,西方攝影從單純“照片”向“圖像”概念的過渡。彌足珍貴的是,尤思曼制作的這些圖片并非依靠現(xiàn)今習以為常的電腦技術(shù)合成,而是出自傳統(tǒng)的暗房制作技法,通過多架放大機將不同底片上的影像疊合在一張畫面上,制作形成了“純手工蒙太奇”的藝術(shù)圖像。尤思曼的攝影主要有巖石、樹木、河流、船只、人像和靜物等元素組合而成,創(chuàng)造出了一個個夢幻般的神奇世界。3、PS虛焦法PS虛焦法是當下藝術(shù)家所使用的較為
8、常見的表現(xiàn)策略,它主要顯現(xiàn)為意象的模糊化效果。由它產(chǎn)生出來的效果使畫面的物象迷失在一片眩暈的假定性之中,其不確定性與模糊效果造成了審美體驗無限的疏離效應(yīng),強化了圖像的虛幻感。這種現(xiàn)實與超現(xiàn)實的交織,恰恰契合了后現(xiàn)代“幻像”迷離的審美訴求。PS虛焦法在影樓照片修版和美化工作中也起到了重要的作用。4、數(shù)字媒體藝術(shù)多樣性的體現(xiàn)方式 p104時空反轉(zhuǎn) 意識與潛意識 拼貼重組 制造矛盾和荒誕 幻覺和真實 抽象的意象影響解析和表現(xiàn)5、數(shù)字技術(shù)與電影業(yè)聯(lián)姻的發(fā)展階段第一階段:注重電影畫面的視覺效果,致力于創(chuàng)造視覺奇觀,給觀眾以視覺刺激為主要目的。這時期的以影片星球大戰(zhàn)、魔鬼終結(jié)者2為代表。第二階段:注重看不
9、見的特效,觀眾已經(jīng)在不知不覺中感受到銀幕上的一切都是真實的,像泰坦尼克號的數(shù)字生靈和數(shù)字海洋。第三階段:成為影片中不可替代的表現(xiàn)手段,像美國美人中飄飛的玫瑰花瓣、精靈鼠小弟中可愛的動畫老鼠、阿甘正傳中飄飛的羽毛。借助最新的三維動畫技術(shù)和電腦視覺特效,數(shù)字特效幫助打造了巨猿、霸王恐龍等“虛擬角色”,制造了電影金剛中幾乎令人難以置信的熱帶叢林的驚險打斗場面。第四階段:數(shù)字技術(shù)由某個階段或某個方面的介入開始全方位走向電影制作領(lǐng)域。此時數(shù)字技術(shù)不只是用來制造電影特效,它已經(jīng)深入到電影制作的每一領(lǐng)域。從劇本創(chuàng)作、故事板設(shè)、形象化預(yù)審視、三維場景模擬、演員和場景數(shù)據(jù)庫,到實際拍攝中的運動捕捉、道具和攝影機
10、控制,以及后期的非線性編輯和計算機圖像合成,最后到傳播領(lǐng)域的數(shù)字傳輸與播映。今天,數(shù)字技術(shù)已經(jīng)前面深入電影制作的各個環(huán)節(jié),它必將對傳統(tǒng)電影美學、觀眾觀影習慣、影視制作流程、影視劇組構(gòu)成、演員表演基礎(chǔ)、電影成本計算及發(fā)行傳播渠道產(chǎn)生革命性的影響6、為什么說阿凡達是電影工業(yè)歷史上的一場革命?3D電影對未來有哪些影響?因為其中所使用的電腦特效有著里程碑式的意義,在這部電影中,所使用的電腦特效技術(shù)是全新的,所有的設(shè)備都是為這部電影而打造的。 使用了自行研制開發(fā)的與人眼無限接近的3D攝影機,小巧輕便,能夠根據(jù)導(dǎo)演需要隨意移動,使畫面能夠更準確地還原被攝物的方位。 使用可以“無中生有”的虛擬攝影機,這又是
11、卡梅隆的一大發(fā)明。它其實是一臺帶有LCD屏幕的監(jiān)視器,這個可任意移動和旋轉(zhuǎn)的監(jiān)控器里可以在拍攝演員的表演時,同步預(yù)覽到由電腦生成的即時CG畫面。 使用升級版的動作捕捉技術(shù),使得演員的動作全部被輸入電腦中,真正實現(xiàn)了演員表演而不是后期合成制作。 使用表情捕捉技術(shù),讓CG人物的表情達到真人水準,使得人物形象栩栩如生。對未來影響: 阿凡達掀起了一場3D革命,受此影響,未來將會有越來越多的3D電影問世,使之成為一種主流 隨著越來越多的3D電影上映,家庭娛樂產(chǎn)業(yè)也將面臨3D革命; 隨著技術(shù)的發(fā)展,將不需要佩戴3D眼睛,放映設(shè)備能夠自動生成3D影像 將會帶來電影創(chuàng)作方面的巨變。每一次電影的重大技術(shù)進步都帶
12、來了藝術(shù)創(chuàng)作的創(chuàng)新與繁榮,從2D到3D雖然只增加了一個緯度,但對攝影、構(gòu)圖、講故事的手段等方面都是一次顛覆,將給導(dǎo)演帶來巨大的挑戰(zhàn)并提供更大的發(fā)揮空間。第三章1、如何理解李政道所說“科學與藝術(shù)是一個硬幣的兩面”?藝術(shù)和科學是兩個不同的概念,也是兩個不同的事物,或者說是人類所從事的兩大創(chuàng)造性工作??茖W是人類邏輯思維的體現(xiàn),是人類改造探尋自然發(fā)展規(guī)律的行為;藝術(shù)則是人類形象思維的表現(xiàn),是人類創(chuàng)造形象激發(fā)情感的最高形式。但藝術(shù)和科學的共同基礎(chǔ)都是人類的創(chuàng)造力,它們追求的目標都是真理的普遍性。2、為什么說達芬奇是一個在藝術(shù)、科學、技術(shù)領(lǐng)域都有超凡表現(xiàn)的人物?(自己再稍加總結(jié))藝術(shù)領(lǐng)域:作為畫家與雕塑家
13、的達芬奇,不顧教會傳統(tǒng),對尸體加以解剖,對人體構(gòu)造有著精確的認識。他的解剖圖不但精細正確,而且是真正的美術(shù)作品。科學技術(shù):他的藝術(shù)追求還把他帶到另一個科學問題,即眼睛的構(gòu)造與其活動的方式并制作了一個眼睛的視覺部分的模型。他不僅是第一個解剖大腦并描述身體肌肉與功能的人,而且是弄清子宮構(gòu)造、理解胎盤發(fā)育等人類自身重大問題的先驅(qū)者和科學巨匠。此外,達芬奇在解剖學和生理學上取得了巨大的成就,被公認認為是近代生理解剖學的始祖。他掌握了人體解剖知識,從解剖學入手,研究了生理學和醫(yī)學。3、潛意識心理學對超現(xiàn)實主義繪畫理論有哪些影響?試分析達利繪畫的表現(xiàn)手法。根據(jù)佛洛依德的觀點,夢是無意識、潛意識的一種最直接
14、表現(xiàn)形式,是本能在完全不受理性控制下的一種發(fā)泄,它剝露了人的靈魂深處秘而不宣的本質(zhì)。而超現(xiàn)實主義受此影響,創(chuàng)作也如同夢幻一般,是潛意識的表現(xiàn)和象征。達利以細膩的手法描繪了爆炸的“靜止”瞬間,這種由曲面彎曲形成的時空關(guān)系令人感到又荒誕又神奇,但是如果我們理解了愛因斯坦的時空相對論,就會驚訝于達利以其超人的視覺想象力為現(xiàn)代物理學作了一個精彩的圖注。第四章1、簡述伊凡蘇澤蘭對計算機圖形學的貢獻設(shè)計了一個交互設(shè)計系統(tǒng),能夠處理、顯示二維和三維線框物體。利用該系統(tǒng)可以創(chuàng)建、旋轉(zhuǎn)、移動、復(fù)制并存儲線條或圖形,并允許通過線條組合來設(shè)計復(fù)雜物體形狀?!爱嫲濉避浖且粋€劃時代的創(chuàng)作,其中的許多“亮點”包括利用內(nèi)
15、存在村處對象、曲線控制、高倍放大或縮小畫面等概念可以說是如今所有圖形設(shè)計軟件的基礎(chǔ)。蘇澤蘭的互動式電腦制圖的構(gòu)想猶如給全世界投下了“一枚炸彈”。畫板是一個實時的交互系統(tǒng),使用者可以利用“光筆”,直接和電腦屏幕進行互動式交流。這個成就開創(chuàng)了電腦互動的技術(shù)。2、為什么說蘋果Macintosh的出現(xiàn)代表了信息產(chǎn)業(yè)的一場革命?因為這是世界上第一臺采用圖形用戶界面的個人電腦,與當時采用DOS命令行純文本用戶界面的IBM PC形成了鮮明的對照。如今大家所熟知的PC延用著Macintosh圖形用戶界面的基本元素窗口、鼠標、桌面、點擊、下拉菜單,甚至連桌面上的“垃圾桶”都可以追溯到1984年的Macintos
16、h。因此說Macintosh的出現(xiàn)引發(fā)了一場計算機世界的革命。3、簡述工業(yè)光魔公司的發(fā)展成就1977年,在星球大戰(zhàn)中使用“動作控制攝像機”拍攝,這一機械裝置可以把實拍畫面和后期合成畫面輕松地協(xié)調(diào)成同步,這對電影工業(yè)的發(fā)展有著里程碑式的意義。此外ILM公司還率先采用計算機非編系統(tǒng)對星球大戰(zhàn)進行后期數(shù)字編輯和剪輯,之后該系統(tǒng)被多家好萊塢電影公司采用。1985年,在年輕的福爾摩斯中,ILM公司設(shè)計了一個完全由電腦控制的角色玻璃教堂上一個會動的騎士。這是“電影業(yè)光化時代的結(jié)束、數(shù)字時代的開始”。在整個20世紀80年代,ILM公司以其出色的CG視覺效果工作贏得了10個奧斯卡視覺效果金像獎。1988年誰陷
17、害了兔子羅杰采用了最新手段將真人與卡通角色巧妙融合在一起,創(chuàng)造了卡通電影新的紀元,并因此電影的出色特效開始在電影特效行業(yè)建立了標準。1989年深淵為電影特效的發(fā)展樹立了兩個里程碑,一是嘗試了前所未有的水下特技效果;二是使用了大量的電腦生成影像。(ILM龔瑟的成功顯著地影響整個CG電影行業(yè),ILM公司通過其創(chuàng)新的軟件和硬件技術(shù),創(chuàng)造了20世紀80年代令人難以置信的電影視覺器官,ILM公司由此提升了電影特效在整個電影制作業(yè)的地位和影響,這使得好萊塢電影漸漸被CG特效制作所支配??梢圆豢鋸埖卣f,ILM公司為整個20世紀末期的CG行業(yè)培養(yǎng)了人才并樹立了CG的標準,這些至今仍然深刻的影響著美國乃至世界的
18、CG電影特效行業(yè)。)4、計算機和藝術(shù)聯(lián)姻的歷程可以劃分為幾個階段?其特點是什么? 計算機與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史,大概可以追溯到 19 世紀。著 名英國詩人拜倫之女,世界上第一位“軟件程序員”埃達奧格斯塔,第一個看到計算機作為藝術(shù)工具的潛能。數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展歷程大致可以劃分為以下幾個時期:5060 年代:計算機藝術(shù)的啟蒙時代;特點:由于計算機發(fā)展水平的限制,計算機無感情,技術(shù)性太強,無法用于藝術(shù)工程的創(chuàng)作。70 年代:計算機藝術(shù)的探索時代;特點:作品即時藝術(shù)品又具有科學內(nèi)涵。由于計算機領(lǐng)域的重點突破,科學家開始跨入藝術(shù)殿堂,藝術(shù)家也直接利用計算機來設(shè)計藝術(shù)作品,科學家與藝術(shù)家真正走到一起。80 年代
19、:數(shù)字媒體藝術(shù)的興起和蓬勃發(fā)展時代;特點:藝術(shù)創(chuàng)作的硬件環(huán)境能夠到達處理圖像的美學表達,數(shù)字媒體開始全面影響廣告業(yè)、電視宣傳和電影業(yè)。90 年代:數(shù)字媒體藝術(shù)的繁榮時期。特點:數(shù)字媒體藝術(shù)的普及和深入、商業(yè)化程度提高、和傳統(tǒng)藝術(shù)互相滲透、專業(yè)和學科性質(zhì)開始顯現(xiàn)。第五章1、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是一種在全球化的消費社會的背景中發(fā)展起來的,推崇創(chuàng)新和個人創(chuàng)造力,強調(diào)文化藝術(shù)對新興的理念、思潮和經(jīng)濟實踐的支持與推動。2、數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的分類 p270數(shù)字試聽 數(shù)字動漫游戲 數(shù)字教育學習 數(shù)字廣告 數(shù)字出版與典藏虛擬展示 無線內(nèi)容 因特網(wǎng)服務(wù) 衍生產(chǎn)品商業(yè)化服務(wù)3、CG插畫藝術(shù)的分類唯美風格數(shù)字繪畫、哥特
20、、涂鴉、時尚、波普、萌系、幻想、動感4、什么是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)?二者有何聯(lián)系和區(qū)別?文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè):是一種在全球化的消費社會的背景中發(fā)展起來的,推崇創(chuàng)新和個人創(chuàng)造力,強調(diào)文化藝術(shù)對新興的理念、思潮和經(jīng)濟實踐的支持與推動。數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè):是指將圖像、文字、聲音、影像等內(nèi)容,運用數(shù)字化高新技術(shù)手段和信息技術(shù)進行整合運用的產(chǎn)品或服務(wù)。區(qū)別:創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是從創(chuàng)造者、設(shè)計者出發(fā)的理念,它強調(diào)創(chuàng)意者的個人創(chuàng)造力;而內(nèi)容產(chǎn)業(yè)則是從產(chǎn)品自身的內(nèi)容出發(fā)考慮的理念。聯(lián)系:內(nèi)容文化產(chǎn)業(yè)以創(chuàng)意為動力,將各種文化資源與最新數(shù)字技術(shù)相結(jié)合,融匯重鑄。第六章1、交互設(shè)計指的是涉及支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計。2、交互設(shè)計的可用性目標包括有效率、有效性、安全、一致性、易學習、易記憶等。3、交互設(shè)計的體驗性目標包括滿意度、享受樂趣、好玩有趣、娛樂性、有幫助性、有啟發(fā)性、有愉悅美感、挑戰(zhàn)性、有成就感等。4、數(shù)字產(chǎn)品的用戶體驗設(shè)計內(nèi)容設(shè)計(內(nèi)容):是關(guān)于媒體信息本身的結(jié)構(gòu)設(shè)計,如網(wǎng)頁和多媒體界面中所包含的信息的組織和材料的取舍與剪裁等。目的是讓信息內(nèi)容更加合理化、邏輯化,更容易被用戶所理解??捎眯栽O(shè)計(行
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