大學(xué)生手機游戲使用情況調(diào)查報告_第1頁
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文檔簡介

1、目錄調(diào)查方案(-)調(diào)查背景(二)調(diào)查目的(三)調(diào)查時間(四)調(diào)查范圍以及調(diào)查對象(五)調(diào)查內(nèi)容(六)調(diào)查的方法和方式(七)調(diào)查資料的整理和分析方法(八)調(diào)查的進(jìn)度和組織計劃(九)經(jīng)費預(yù)算(十)、調(diào)查的實施(十一)、現(xiàn)場調(diào)查的質(zhì)量控制 (十二)、調(diào)查結(jié)果提交形式 二數(shù)據(jù)分析(一)、大學(xué)生的個人基本信息描述統(tǒng)計分析1、大學(xué)生的性別與年級2、大學(xué)生每月的生活費3、大學(xué)生使用的手機系統(tǒng)4、大學(xué)生是否玩過手機游戲(二)手機游戲使用情況分析1、手機游戲使用情況的現(xiàn)狀分析 (1) 手機游戲類型分析(2) 手機游戲的獲取方式分析(3) 平均每天玩游戲的時間分析(4)用戶玩手機游戲的原因分析2、手機游戲用戶的游

2、戲偏好及期望(1) 不同手機系統(tǒng)用戶喜歡游戲類型偏好(2) 選擇手機游戲考慮的因素(3) 用戶對手機游戲平臺提供體驗的期望三結(jié)論與建議(-)結(jié)論(二)建議一、調(diào)查方案(-)、調(diào)查背景手機游戲從誕生開始就被譽為中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的下一個金礦。自2001年網(wǎng)絡(luò)游戲成功之后,手機游戲也成為業(yè)界高度關(guān)注的新領(lǐng)域之一。如今,隨著3G時代的普及,中國手機市場也日益繁榮。而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)強勢崛起,手機游戲慢慢成為市場主流。2012年第一季度,中國手機市場規(guī)模為10.1億元,環(huán)比增長12. 2% ;手機游戲用戶也保持穩(wěn)步增長趨勢,2012達(dá)到 1.91億元,環(huán)比增長8. 5%o中國通信產(chǎn)業(yè)向3G升級促進(jìn)了手機網(wǎng)游

3、的增長,網(wǎng)絡(luò)、多 媒體表現(xiàn)、 平臺融合等促成了手機網(wǎng)游的崛起。受到以中國移動為代表的運營商的推廣以及無線網(wǎng)絡(luò)的進(jìn)一 步建設(shè),手機游戲雖然現(xiàn)在不能像傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲般強健,但也開始發(fā)展的如火如荼。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2012中國手機網(wǎng)游市場規(guī)模大3. 88億元,環(huán)比增長率為9. 6%,同比增長 58.4%o隨著中國手機游戲市場的發(fā)展,用戶認(rèn)知將逐步提升,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)應(yīng)在進(jìn)行市場營銷 推廣 的同時充分重視終端及手機游戲的更新發(fā)展,以不斷完善的產(chǎn)品服務(wù)滿足用戶需求,在用戶認(rèn)知的 基礎(chǔ)上,實現(xiàn)手機游戲商業(yè)價值的提升,充分挖掘手機游戲的商業(yè)價值。而大學(xué)生作 為最具潛力的 消費群體,其對手機游戲的了解和需求對手

4、機游戲未來的發(fā)展趨勢具有重大影響。(二)、調(diào)查目的1、研究大學(xué)生使用手機游戲的基本情況。2、研究影響大學(xué)生使用手機游戲的影響因素。3、研究大學(xué)生對手機游戲的的認(rèn)識和看法。4、研究大學(xué)生對手機游戲市場的潛在需求。(三)、調(diào)查時間2013年3月31日至2013年4月2日:在相思湖校區(qū)對大一、大二的學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查。2013年4 月10日至2013年4月13 H:在明秀校區(qū)對大三、大四的學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查。(四)、調(diào)查范圍以及調(diào)查對彖1、調(diào)查范圍:廣西財經(jīng)學(xué)院明秀校區(qū)和相思湖校區(qū)。2、調(diào)查對象的選擇:年級性別、大一大二大三大四合計(人)男(人)1920211979女(人)45444335167總計(人

5、)64646454246(五)調(diào)查內(nèi)容大學(xué)生的個人基本信息性別年級學(xué)歷專業(yè)類別每月的生活費使用的手機系統(tǒng)甄別項是否使用手機游戲大學(xué)生使用手機游戲的基本情況喜歡的手機游戲類型每天玩手機游戲的時間接觸手機游戲的渠道下載手機游戲的主要渠道大學(xué)生使用手機游戲的影響因素喜歡手機游戲的主要原因最看重手機游戲的哪一方面最喜歡手機游戲帶來哪種體驗大學(xué)生對手機游戲的認(rèn)識和看法手機游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)習(xí)的影響程度手機游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)習(xí)的影響是怎樣的大學(xué)生對手機游戲的潛在需求是否愿意為了玩手機游戲而付費目前手機游戲有哪些地方需要改進(jìn)(六)、調(diào)查的方法和方式針對調(diào)查對象和調(diào)查內(nèi)容的準(zhǔn)確性,采取了時間少、效率高的辦法調(diào)查-問卷

6、調(diào)查方法。根 據(jù)目前大學(xué)生對手機游戲使用情況,參考網(wǎng)上相關(guān)論文,同時結(jié)合我校大學(xué)生手機游戲使用情 況,制出問卷,設(shè)計出科學(xué)合理的問卷調(diào)查來做統(tǒng)計分析我校大學(xué)生對手機游戲使用情況。1、以問卷調(diào)查為主,具體實施方法如下:在完成調(diào)查問卷的設(shè)計和制作后,即可以開始問 卷調(diào)查。把小組劃分為兩人一組,把問卷調(diào)查平分發(fā)給調(diào)查員,統(tǒng)一在中午下課時間或者晚上時間 這兩個時間段在學(xué)校內(nèi)面對面的隨機抽樣問卷調(diào)查。調(diào)查員在調(diào)查過程中應(yīng)耐心等待,對被調(diào)查者 有疑惑的問題進(jìn)行虛心解答,調(diào)查員在被調(diào)查者完成問卷后當(dāng)場收回。2、以訪談為輔助調(diào)查,具體實施方法如下:為了讓被調(diào)查者對本次調(diào)查內(nèi)容進(jìn)行充分了解,訪談前調(diào)查員要做好充

7、分的準(zhǔn)備、明白調(diào)查所要了解的所有事項。(七)、調(diào)查資料的整理和分析方法1、為保證問卷的完整性和訪問質(zhì)量,首先對問卷進(jìn)行審核。如果調(diào)查過程中遭到阻止或不配合等原因?qū)е聠柧頉]有回答完整的,做作廢處理。根據(jù)在調(diào)查過程中發(fā)現(xiàn)問題而做記號的問卷要 謹(jǐn)慎處理,根據(jù)實際情況對問卷進(jìn)行補充和整理。將合格的數(shù)據(jù)錄入電腦。2、采用問卷調(diào)查搜集回來的數(shù)據(jù)都是零散的、不系統(tǒng)的,只能反映事物的表象,無法深入研究事物的本質(zhì)和規(guī)律性。我們要把收集回來的調(diào)查表進(jìn)行數(shù)據(jù)錄入,錄入完畢后,先用 Excel 對整體數(shù)據(jù)進(jìn)行簡單的描述統(tǒng)計和方差分析分析出數(shù)據(jù)的總體趨勢和觀測變量和在各水平下的控制變量是否存在顯著差異,再用SPSS軟件

8、進(jìn)單因素方差分析、相關(guān)性分析對數(shù)據(jù)進(jìn)行深層次 的分析,分析數(shù)據(jù)內(nèi)部之間存在的相關(guān)關(guān)系和相關(guān)模型。(A)、調(diào)查的進(jìn)度和組織計劃進(jìn)度編號具體調(diào)查內(nèi)容估計天數(shù)主要負(fù)責(zé)人備注1調(diào)查方案的確定與撰寫2天梁彩霞其他組員協(xié)助2調(diào)查前的實地勘 測2天黃錦妃其他組員協(xié)助3運用文獻(xiàn)調(diào)查法 進(jìn)行數(shù)據(jù)的收集1星期梁韋果其他組員協(xié)助4問卷設(shè)計與修改3天陳雷其他組員協(xié)助5預(yù)調(diào)查與問卷的 修改3天練麗媚其他組員協(xié)助5運用問卷調(diào)查法 進(jìn)行數(shù)據(jù)的收集2星期馬秋環(huán)其他組員協(xié)助6問卷匯總、整理 與數(shù)據(jù)錄入2天問卷整理:張婭玲 數(shù)據(jù) 錄入:梁韋果其他組員協(xié)助7數(shù)據(jù)處理與結(jié)果 分析4天數(shù)據(jù)處理:練麗媚結(jié)果 分析:黃錦妃其他組員協(xié)助8撰

9、寫調(diào)查報告3天梁彩霞其他組員協(xié)助(九)、經(jīng)費預(yù)算調(diào)研經(jīng)費單價(元)數(shù)量總金額(元)項目調(diào)查冋卷復(fù)印0.2(32064筆11010交通費用40調(diào)查報告打印費用40預(yù)調(diào)查費用50總共?04(十)、調(diào)查的實施1、我們要做好調(diào)查員的培訓(xùn)工作,制定調(diào)查質(zhì)量獎懲措施,確保調(diào)查數(shù)據(jù)準(zhǔn)確。2、為使調(diào)查工作的順利進(jìn)行,我們要做好解釋工作,使他們消除思想顧慮,如實反映情況。3、我們要仔細(xì)研讀調(diào)查問卷,最好對每一道題目和選項的含義都理解透徹,以便引導(dǎo)或追問 (十一)、現(xiàn)場調(diào)查的質(zhì)量控制1、在進(jìn)行調(diào)查的時候,我們要安排一名同學(xué)監(jiān)督調(diào)查員,防止做假現(xiàn)象。2、檢查已完成的問卷。在一份調(diào)查完成的時候,我們要及時檢查問卷的填

10、寫是否規(guī)范,字跡是否清晰,有沒有漏選或漏答等等。3、在完成的問卷后面記錄問卷填寫日期,以便在分析中對不同時段的數(shù)據(jù)做比較。4、每一份回收的合格問卷都要記錄一個唯一的、有順序的識別號碼作為原始資料。 (十二)、調(diào)查結(jié)果提交形式本次調(diào)查本項目完成后將提交以下研究分析報告及資料 :本次調(diào)查項目完成后將提交以紙質(zhì)的調(diào)查分析報告和相關(guān)資料:1、中文調(diào)查分析報告,以紙質(zhì)、電子檔和PowerPoint三種格式呈現(xiàn)。2、收集到的相關(guān)數(shù)據(jù)以Excel的形式呈現(xiàn)。3、如有需要我們小組成員會進(jìn)行相關(guān)的講解二、數(shù)據(jù)分析(-)、大學(xué)生的個人基本信息描述統(tǒng)計分析1、大學(xué)生的性別與年級圖1-1圖1-2由圖1-1可知在這此次

11、的數(shù)據(jù)收集中,男女比例是32% 68%比例接近于3:7,基本上符合我 們此次對于數(shù)據(jù)收集的男女比例要求。在年級的數(shù)據(jù)收集上,大一、大二、大三、大四的比例為1:1:1:084 ,不能達(dá)到1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大 四學(xué)生已經(jīng)外出工作,留校學(xué)生極少,與此同時也加大了數(shù)據(jù)收集的難度, 所以數(shù)據(jù)結(jié)果的比例與期望的平衡比例出現(xiàn)了一點偏差。但這并不影響數(shù)據(jù)的代表性。2、大學(xué)生每月的生活費圖1-3由圖1-3的折線圖可以很清晰地看出,大學(xué)生的生活費主要分布在600元以下,其次是600- 700元,1000元以上所占比重是最少的。大學(xué)生的購買力比較弱,應(yīng)當(dāng)適當(dāng)開發(fā)成本稍低 的游戲 類型。3、

12、大學(xué)生使用的手機系統(tǒng)現(xiàn)在使用的手機系統(tǒng)頻數(shù)比重an diord11245. 53%ios166. 50%java (非智能)4819.51%symbiam29:11. 79%其他2811. 38%不知道135.28%總計246100.00%表1T由表1-1可知,被調(diào)查者中使用最多的手機系統(tǒng)是an diord,比例達(dá)到了 45.53%,接近一半的人使用;其次是java (非智能)的系統(tǒng),再次是symbiam系統(tǒng),智能手機在校園內(nèi)廣泛使用,an diord系統(tǒng)是使用最為普遍的手機系統(tǒng)。游戲開發(fā)商在目標(biāo)市場上多向an diord平臺客戶傾斜,少量開發(fā)java和symbian系統(tǒng)的游戲4、大學(xué)生是否玩

13、過手機游戲圖 1-2由上表1-2可以看出,被調(diào)查者中接近90%勺大學(xué)生玩過手機游戲。其中男女生玩過手機游 戲的人 數(shù)占比相差不大,都接近90%男生玩游戲比例略高于女生(約高3%,這與生活中的 實際情況相 符。開發(fā)商應(yīng)當(dāng)打破傳統(tǒng)思維,加大對女性游戲市場的投入力度,同時繼續(xù)鞏固對男性游戲市場的 開發(fā)。(二)、手機游戲使用情況分析1、手機游戲使用情況的現(xiàn)狀分析(1)、手機游戲類型分析圖21注:A代表角色扮演類游戲,B代表益智問答類游戲,C代表動作冒險類游戲,D代表體育賽車類游戲,E代表休閑棋牌類游戲,F(xiàn)代表模擬策略類游戲,G代表軍事射擊類游戲,H代表其他從用戶喜歡的手機游戲類型來看,休閑棋牌類、動作

14、冒險類和益智問答類游戲最受大學(xué)生歡迎, 加大對這三類游戲的投入力度,適當(dāng)放棄其他類型的手機游戲?qū)﹂_發(fā)商是有幫助的。為了了解不同年級對不同游戲類型的鐘愛程度,我們做了柱形堆積圖(圖2-2 ),從年級方 面分析可知,大二和大四學(xué)生比較熱衷于休閑棋牌類游戲,大一和大三學(xué)生則傾向于動作冒險類 游戲。圖2-2注:A代表角色扮演類游戲,B代表益智問答類游戲,C代表動作冒險類游戲,D代表體育賽車類游戲,E代表休閑棋牌類游戲,F(xiàn)代表模擬策略類游戲,G代表軍事射擊類游戲,H代表其他在這里,我們以手機游戲類型為觀測變量,年級為控制變量,通過單因素方差分析方法對年級對手機游戲類型選擇的影響進(jìn)行分析。表1-2是年級對

15、手機游戲類型選擇的單因素方差分析結(jié)果??梢钥闯觯河^測變量手機游戲類型的離差平方總和為1688.9 ;如果僅考慮年級單個因素的影響,則手機游戲類型總變差中,不同年級可解釋的變差為162. 63,抽樣誤差引起的變差為1526.3,它們的方差分別為54. 2083和54. 5089,相除所得的F統(tǒng)計量的觀測值為,對應(yīng) 的概率P-值為0. 40979o如果顯著性水平為0. 05,由于概率P-值遠(yuǎn)大于顯著性水平,因 此接受原 假設(shè),認(rèn)為不同年級對手機游戲的選擇沒有產(chǎn)生顯著影響。游戲開發(fā)商不需要針對不同年級進(jìn)行市場細(xì)分,開發(fā)不同的游戲產(chǎn)品類型。方差分析差異源SS1 dfMSFP-valueF crit組間

16、162.63354.20830.409792.946685組內(nèi)1526. 32854. 5089總計1688.931表2-1(2)、手機游戲的獲取方式分析從下圖2-3我們可以直觀地看出官方下載站最受學(xué)生的青睞,手機運營商網(wǎng)次之,除此之外的下載站都只占極小的比例。由此可知,人們對官方還是比較信賴的,這與人們潛意識當(dāng) 中普遍認(rèn)為官方網(wǎng)站與其他網(wǎng)站相比比較具有權(quán)威性與可信任程度高有關(guān)。圖2-3由下圖2-4我們可以了解到人們主要通過同學(xué)朋友介紹和網(wǎng)絡(luò)來接觸手機游戲,幾乎沒有調(diào)查者通過傳統(tǒng)的方式(紙質(zhì)游戲報刊和電子游戲報刊)來獲取手機游戲信息。圖2-4注:A代表電視或網(wǎng)絡(luò)廣告宣傳;B代表同學(xué)朋友介紹;C

17、代表紙質(zhì)游戲報刊;D代表電子游戲報刊;E代表手 機游戲論壇;F代表游戲官方網(wǎng)站;G代表其他從圖2-3我們可以直觀地看出官方下載站最受學(xué)生的青睞,手機運營商網(wǎng)次之,除此之 外的 下載站都只占極小的比例。由此可知,人們對官方還是比較信賴的,這與人們潛意識當(dāng)中普遍認(rèn) 為官方網(wǎng)站與其他網(wǎng)站相比比較具有權(quán)威性與可信任程度高有關(guān)。由圖2-4我們可以了解到人們主要通過同學(xué)朋友介紹和網(wǎng)絡(luò)來接觸手機游戲,幾乎沒有調(diào)查者通過傳統(tǒng)的方式(紙質(zhì)游戲報刊和電子游戲報刊)來獲取手機游戲信息。大多數(shù)調(diào)查者通過口口相傳和網(wǎng)絡(luò)或電視等媒體獲取游戲信息,開發(fā)商應(yīng)適當(dāng)加大在這些方面的廣告投入,放棄傳統(tǒng)的營銷方式,以取得最佳的廣告效

18、應(yīng)。同時提高游戲質(zhì)量,建立平均每天玩 手機游戲的 時間頻 數(shù)比重0-1小時161. 11%1-3小時5927. 31%3-4小時r 115. 09%4小時以上146. 48%總計216100.00%自己的官網(wǎng)并在手機運營商網(wǎng)設(shè)立下載點。(3)、平均每天玩游戲的時間分析140平均每天玩游戲時間1201008060T 一男402000-1小時1-3小時3-4小時4小時以上一女953767一男372257圖2-5表2-3由表2-3得到的分析結(jié)論如下:本次調(diào)查總?cè)藬?shù)為246人,剔除掉沒有玩過游戲的30人,剩余216人中大部分人平均每天玩游戲的時間在1小時以下,這說明大學(xué)生對待游戲還是比較理智的,至少沒

19、有沉溺于其中。開發(fā)商應(yīng)著力于短時的游戲類型,相關(guān)性年級平均每天玩手機游戲的時間年級Pears on相關(guān)性1006顯著性(雙側(cè)).936N246216平均每天玩手機游戲的時間Pears on相關(guān)性0061顯著性(雙側(cè)).936N216216表2-4為了準(zhǔn)確反映年級與平均每天玩手機游戲時間,我們通過SPSS來計算出兩者之間的相關(guān)系數(shù)如上表2-4 :年級與平均每天玩手機游戲時間的簡單相關(guān)系數(shù)為-0006,說明兩者之間存在極弱的相關(guān)性,其相關(guān)系數(shù)檢驗的概率P-值為0.936。因此,當(dāng)顯著性水平為0. 05或0. 01 時,我們不應(yīng)該拒絕相關(guān)系數(shù)檢驗的原假設(shè),即認(rèn)為兩總體是零相關(guān)的。但是,這里我們應(yīng)該注

20、 意,不拒絕原假設(shè)并不代表我們認(rèn)為兩者之間是零相關(guān)的。(4)、用戶玩手機游戲的原因分析圖3-1圖3-2從圖3-1可知,接近一半的人選擇玩游戲的主要原因是為了消磨時間,其次是排解壓力和、體驗游戲的樂趣。由上圖3-2可知,無論花費多少時間在手機游戲上,被調(diào)查者玩手機游戲的原因主要都是消 磨時間和排解壓力以及體驗游戲的樂趣。大學(xué)生課余時間多,很多學(xué)生玩手機游戲,說明高校手機游戲市場還有很大的挖掘空間。開發(fā) 商應(yīng)參照其他手機游戲,著手于易上手,消磨時間類的手機游戲。2、手機游戲用戶的游戲偏好及期望(1)、不同手機系統(tǒng)用戶喜歡游戲類型偏好我們以手機游戲類型為行變量,使用的手機游戲系統(tǒng)為列變量做了交叉分析

21、如下表2-1-1,an diord系統(tǒng)用戶、java系統(tǒng)用戶、symbiam系統(tǒng)用戶和其他系統(tǒng)用戶都是偏向于休閑棋牌類游戲 和動作冒險類游戲?,F(xiàn)在使用 的手機系 統(tǒng)ABCDEFGH總計比重an diord293243174321111120745. 6%ios54664340327. 0%java15191482012479921. 8%symbiam8885141355211. 5%其他n3108311125439. 5%不知道24515211214. 6%總計6277814097402529454100. 0%比重13. 7%17. 0%18. 5%8. 8%21.4%8. 8%5. 5%

22、6. 4%100. 0%農(nóng) 2-1一1注:A代表角色扮演類游戲,B代表益智問答類游戲,C代表動作冒險類游戲,D代表體育賽車類游戲,E代表休 閑棋牌類游戲,F(xiàn)代表模擬策略類游戲,G代表軍事射擊類游戲,H代表其他(2)、選擇手機游戲考慮的因素圖 2-1-1由上圖2-1-1可知,在選擇一款手機游戲是很多人最看重的是游戲的玩法,其次關(guān)注的是游戲的畫面、色彩、音質(zhì)效果,而只有極少數(shù)的人看重游戲的人物角色。從這三點可以看出,一款 手機游戲想要出眾除了要有引人入勝的故事情節(jié),優(yōu)質(zhì)的感官效果之外還要具備具有挑戰(zhàn)性和吸引 人的玩法。(3)、用戶對手機游戲平臺提供體驗的期望圖 2-1-2從圖2-1-2中對以看得出來,在使用一款手機游戲時大學(xué)生們最希望它能為自己帶來的體 驗是 樂趣與興奮,其次是擁有智慧和知識,再次是希望能讓自己擁有掌握和駕馭感,由此可見,不少人 不僅希望能在游戲中放松

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