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文檔簡介
1、 教案 2014 2015 學年 第 1 學期 承擔系部 軟件學院 課程名稱 三維動畫制作(一)教案 授課班級 13軟工數(shù)字藝術(shù)1班 授課教師 職 稱 助教 教材名稱 Maya三維動畫制作基礎教程(王楠主編) 參 考 書 Maya高級角色動畫教程(呂新欣編) 2014年 9 月 1 日 教案紙三維動畫制作(一)課程教學概述課程地位與教學目標:通過本課程的學習,使學生能熟練掌握Maya軟件的建模、材質(zhì)貼圖、動畫和特效各知識面板和命令的運用方法和技巧。學會理性思考和分析問題。并運用Maya軟件和后期合成軟件進行結(jié)合來完成完整的簡單三維動畫短片片的制作。課程主要教學內(nèi)容:三維動畫制作(上)課程是一門
2、面向軟件工程專業(yè)數(shù)字藝術(shù)方向的主干課程之一。本課程是對之前學過的圖形圖像軟件的進一步提升,也是其它后續(xù)數(shù)字藝術(shù)課程如虛擬現(xiàn)實的基礎,也是進行實訓和畢業(yè)設計制作的重要內(nèi)容。課程學習方法及要求:本課程能培養(yǎng)學生對Maya軟件各個功能、命令的掌握能力。最終通過所學知識完成三維動畫短片的制作,上交成片。課程考核方式:考試課,運用課程設計方式進行成績組成:綜合成績 = 技能成績40% + 最后作業(yè)成績50% + 平時成績10%, 各項成績滿分均為100分。其中,平時成績占10%,技能成績占40%,最后作業(yè)成績占50%。平時成績依據(jù)學生的課堂出勤情況和課堂表現(xiàn)進行評定;技能成績依據(jù)學生平時實踐作業(yè)任務的完
3、成情況進行評定;最后作業(yè)成績依據(jù)學生的最終提交的靜幀作業(yè)效果進行評定。教學參考資料:1.Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6 2.Maya白金手冊3,火星時代編,人民郵電出版社,2011.93.AutodeskMaya2009標準培訓教材,王琦編著,人民郵電出版社,20094.巧奪天工Maya2009動畫制作深度剖析韓翠英、張巍屹等編著,清華大學出版社,2010.2 5.現(xiàn)代動畫設計,孫立軍、李捷主編,河北美術(shù)出版社,20046.動畫師生存手冊(The Animators Survival Kit Animated) ,理查德威廉姆斯, 中國青年出版社,200
4、8授課題目:三維動畫概述和Maya基礎知識教學學時6授課時間、地點2014年9月3日,第1周周二第78節(jié) 動漫實驗室一2014年9月4日,第1周周三第12節(jié) 動漫實驗室一授課類型理論、實踐一體化教學目標:了解三維動畫的發(fā)展狀況、一般制作流程、相關軟件聯(lián)系。了解Maya軟件的硬件平臺及應用領域。掌握Maya軟件的基本面板及運用原理。教學重點:Maya軟件的基本面板教學難點:Maya軟件的運用原理教學方法和手段:案例、演示、講授、提問、啟發(fā)、圖示、情景教學、課堂討論、點評作業(yè)、通過布置任務指導實踐操作、互動教學條件:動漫實驗室一,32臺以上電腦,配置Maya2012及以上版本軟件,投影儀,使用教材
5、:Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6參考資料:1.Maya白金手冊3,火星時代編,人民郵電出版社,2011.92.AutodeskMaya2009標準培訓教材,王琦編著,人民郵電出版社,20093.巧奪天工Maya2009動畫制作深度剖析韓翠英、張巍屹等編著,清華大學出版社,2010.2 4.現(xiàn)代動畫設計,孫立軍、李捷主編,河北美術(shù)出版社,2004 5.Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6教學內(nèi)容及過程旁批教學引入(可選):如何制作三維動畫?運用圖片、視頻、聲音組合。教學內(nèi)容與教學設計:一、三維動畫簡介1、三維軟件制作出來的
6、動畫片或動畫電影。應用范圍、影視動畫、電影電視、多媒體開發(fā)、真實場景模擬技術(shù)、游戲制作等。2、三維動畫短片視頻播放。播放典型三維動畫短片讓學生感性認識。3、三維軟件介紹。常用三維軟件Maya、3D Max、犀牛等。Maya是動畫制作的主流,3D Max多用于建筑動畫,犀牛多用于工業(yè)設計。二、Maya軟件簡介1、Maya 集成了Alias/Wavefront 最先進的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。她不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya 可在Windows NI 與 SGI IRIX 操作系統(tǒng)上運行。在目前市場上用來進行數(shù)字和三維
7、制作的工具中,Maya 是首選解決方案。三、Maya軟件操作界面1、四大面板介紹:建模板塊、動畫板塊、特效板塊、布料面板。打開軟件,逐一介紹。1.標題欄它和大多數(shù)windows應該用程序一樣,相信這個東東大家已經(jīng)熟悉得不能再熟悉了,簡單介紹一下就好,樣題欄顯示的是Maya軟件的名稱、版本號和文件名。2.菜單欄菜單欄也是如此,Maya的操作完全可以通過菜單來完成,圖中的菜單是Rendering(渲染)模塊菜單。她會根據(jù)不同的模塊有相應的變化。3、狀態(tài)欄狀態(tài)欄中第一個文字框顯示當前模塊。各模塊快捷鍵:F2 Animation F3 Polygons F4surfaces F5 Dynamics F
8、6 Rendering)文件操作:新建,打開,保存。物體級別選擇項。物體選擇遮罩,當按鈕下陷即可以起作用,也就是說場景中同一類的物體可以被選擇。物體子積選擇遮罩,當按鈕下陷即可以起作用,可顯示物體的點、線、面、Isoparms(NURBS物體)等。授課主要內(nèi)容:Maya軟件操作界面的具體介紹作業(yè)布置:1、Maya工程項目的建立與保存。2、實例一:彈跳的小球跳過火焰制作3、指導學生制作。課后小結(jié):1理解何為三維動畫;2理解Maya基本面板;3理解Maya制作三維動畫的流程。講授介紹:10分鐘,提問、啟發(fā)、設置情景、圖示教學法設置情景:由學生在觀察后根據(jù)問題,通過提示、引導找到解決辦法。講授介紹:
9、本課程的內(nèi)容、要求舉例說明20分鐘學情分析:經(jīng)過一年的軟件學習,對圖形圖像軟件有一定認識基礎案例法:直觀,易懂案例法:直觀,易懂案例1:筆刷工具的介紹案例2:小球跳火圈授課題目:Maya Polygon建模技術(shù)(一)教學學時4授課時間、地點2014年9月9日,第2周周二第78節(jié) 動漫實驗室一2014年9月11日,第2周周三第12節(jié) 動漫實驗室一授課類型理論、實踐一體化教學目標:1掌握Polygon的主要菜單和面板;2掌握Polygon的基本操作命令;3. 掌握Polygon建簡單模型方法。教學重點:Polygon的主要菜單和面板教學難點:Polygon建簡單模型方法教學方法和手段:提問、啟發(fā)、
10、圖示、情景教學、課堂討論互動、實踐教學條件:動漫實驗室,52臺以上電腦,配置Maya2012及以上版本軟件,投影儀,使用教材:Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6參考資料:1.Maya白金手冊3,火星時代編,人民郵電出版社,2011.92.AutodeskMaya2009標準培訓教材,王琦編著,人民郵電出版社,20093.巧奪天工Maya2009動畫制作深度剖析韓翠英、張巍屹等編著,清華大學出版社,2010.2 4.現(xiàn)代動畫設計,孫立軍、李捷主編,河北美術(shù)出版社,2004 5.Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6教學內(nèi)容及過程
11、旁批教學引入(可選):如何制作三維模型?1、運用建模命令。2、多邊形從技術(shù)角度來講比較容易掌握,在創(chuàng)建復雜表面時,細節(jié)部分可以任意加線,在結(jié)構(gòu)穿插關系很復雜的模型中就能體現(xiàn)出它的優(yōu)勢。教學內(nèi)容與教學設計:一、關于Polygon1、多邊形(Polygon)建模從早期主要用于游戲,到現(xiàn)在被廣泛應用(包括電影),多邊形建模已經(jīng)成為先在CG行業(yè)中與NURBS并駕齊驅(qū)的建模方式。在電影“最終幻想”中,多邊形建模完全有能力把握復雜的角色結(jié)構(gòu),以及解決后續(xù)部門的相關問題(電影“穿越莫比斯環(huán)”主要采用的也是Polygon建模),現(xiàn)在沒有人會說多邊形只能用在游戲里了。2、多邊形從技術(shù)角度來講比較容易掌握,在創(chuàng)建
12、復雜表面時,細節(jié)部分可以任意加線,在結(jié)構(gòu)穿插關系很復雜的模型中就能體現(xiàn)出它的優(yōu)勢。二、Polygon的概念1、多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑形成的一個面。頂點Vertex:線段的端點,構(gòu)成多邊形的最基本元素。邊Edge: 就是一條連接兩個多邊形頂點的直線段。面Face: 就是由多邊形的邊所圍成的一個面。 Maya允許由三條以上的邊構(gòu)成一個多邊形面。(三角面是所有建模的基礎。在渲染前每種幾何表面都被轉(zhuǎn)化為三角形面,這個過程稱為鑲嵌)一般原則,盡量使用三邊或四邊面。2、Polygon的顯示設置:在Maya中,我們通過許多方式顯示多邊形的各種元素和數(shù)目等,為我們在建模過程中提供許多方便。Di
13、splayPolygon Components 顯示選擇的多邊形的各種元素。DisplayPolygon Display 提供更多的多邊形顯示選項。三、修改標準幾何體常用修改幾何體的參數(shù):1、Radius:球體、圓柱體、圓錐體、環(huán)狀體都用半徑來定義大小2、Axis:軸向,確定對象的方向3、Divisions:段數(shù)細分4、Width:寬度5、Height: 長度6、 Ddpth: 高度四、實例講解 1、建立簡單Polygon模型。2、用屬性面板調(diào)整簡單形體的長短,高低等。3、在三維空間中擺放各種形體直至它們協(xié)調(diào)。4、通過復制粘貼命令制作相似形體。五、Polygon的顯示設置在Maya中,我們通過
14、許多方式顯示多邊形的各種元素和數(shù)目等,為我們在建模過程中提供許多方便。DisplayPolygon Components 顯示選擇的多邊形的各種元素。DisplayPolygon Display 提供更多的多邊形顯示選項。常用的選項:【4】網(wǎng)格顯示模式【5】實體顯示模式 【6】實體和材質(zhì)顯示模式【7】 燈光顯示模式 混合操作授課主要內(nèi)容:作業(yè)布置:1、指導學生制作桌子和簡單幾何體。作業(yè)批閱匯總:點評作業(yè),讓大家互相學習,取長補短。課后小結(jié):1掌握Polygon的主要菜單和面板;2掌握Polygon的基本操作命令;3. 掌握Polygon建飛機模型方法。講授介紹:10分鐘,提問、啟發(fā)、設置情景、
15、圖示教學法設置情景:由學生在觀察后根據(jù)問題,通過提示、引導找到解決辦法。講授介紹:本課程的內(nèi)容、要求舉例說明20分鐘學情分析:經(jīng)過一年的軟件學習,對圖形圖像軟件有一定認識基礎案例法:直觀,易懂案例法:直觀,易懂案例1:桌面和基本幾何體建模案例2:飛機建模演示,讓學生制作,指導授課題目:Maya Polygon建模技術(shù)(二)教學學時4授課時間、地點2014年9月16日,第3周周二第78節(jié) 動漫實驗室一2014年9月18日,第3周周三第12節(jié) 動漫實驗室一授課類型理論、實踐一體化教學目標:1掌握Polygon的基本編輯命令;2掌握多邊形制作鬧鐘模型的基本方法和編輯命令。教學重點:基本多邊形編輯命令
16、教學難點:基本多邊形編輯命令教學方法和手段:案例、演示、講授、提問、啟發(fā)、圖示、情景教學、課堂討論、點評作業(yè)、通過布置任務指導實踐操作、互動教學條件:動漫實驗室,52臺以上電腦,配置Maya2012及以上版本軟件,投影儀,使用教材:Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6參考資料:1.Maya白金手冊3,火星時代編,人民郵電出版社,2011.92.AutodeskMaya2009標準培訓教材,王琦編著,人民郵電出版社,20093.巧奪天工Maya2009動畫制作深度剖析韓翠英、張巍屹等編著,清華大學出版社,2010.2 4.現(xiàn)代動畫設計,孫立軍、李捷主編,河北美術(shù)
17、出版社,2004 5.Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6教學內(nèi)容及過程旁批教學引入(可選):我們已經(jīng)掌握了基本模型的建模方法,如何編輯多邊形?教學內(nèi)容與教學設計:一、Polygon編輯命令1、創(chuàng)建一個多邊型立方體:Create > Polygons Primitives > Cube創(chuàng)建多邊型工具: polygons>create polygon tools 選中此工具,在視圖中依次點擊四次完成后回 車創(chuàng)建一個四邊型面。 2、擴展多邊型命令:選中剛才創(chuàng)建的四邊型,選擇,polygons>Append To Polygon Tool點擊
18、四邊型中 任何一個邊進括展邊的操作。3、多邊型合并:兩個多邊型物體合并為一個物體 polygon>combine 4、多邊型布爾運算:多邊型建模工具提供了三種布爾運算方式, polygon>booleans>union,difference,intersection合集,交集,差集。5、多邊型鏡向:選擇任意模型然后選polygon>mirror進行鏡向,鏡向同時可以指定是否合并邊。6、光滑模型:選擇任意多邊型模然后選擇,polygons>smooth進行光滑模型,可指定光滑等級。光滑代理方式:選擇任意模型,然后選擇,polygons>Smooth Proxy
19、或使用快捷鍵Ctrl+。7、平均點命令:選中模型或其中任意的頂點,然后選擇polygons>Average Vertices進行平滑模型。8、三邊型轉(zhuǎn)換命令:選中任意模型,然后選擇polygons>Triangulate可將四邊型模型轉(zhuǎn)換為三邊型模型。 9、四邊型轉(zhuǎn)換命令:選中任意模型,然后選擇polygons>Quadrangulate 可將三邊型模型轉(zhuǎn)換為四邊型模型。10、多邊型工具設定:keep faces together 這項工具用于設定擠出的邊是否合并,此項設定上非常重要。11、細分表面:在多邊型表面方式下選擇任意面,然后選擇edit polygons>Su
20、bdivise二、Polygon的顯示設置:12、切線命令:選中多邊型模然后選擇edit polygons>split polygon tool 在模型邊上任意點擊回車完成切線。13、擠出表面命令:在多邊型面方式下,選擇任意表面,然后選擇edit polygons>extruder face 14、擠出邊命令:在多邊型邊方式下,選擇任意邊,然后選擇edit polygons>extruder edge 15、擠出點命令:在多邊型點方式下,選擇任意點,然后選擇edit polygons>extruder vertex 16、按路徑擠出:在多邊型面模式下,或邊模式下,選中面
21、或邊,在選擇曲線然后選擇edit polygons>extruder face或edit polygons>extruder edge 然后在Channel box中進行參數(shù)調(diào)整。17、打洞命令:首遠創(chuàng)建一個立方體用選面講過的復制面命令復制出一個表面,記住將復制面工具中的分離面選項去掉,(separate Duplicated Faces)然后選擇edit polygons>Make hole tool先選中與復制出來的面相鄰的面,在選擇復制出來的面,最后回車完成。 18、補洞命令:在邊模式下選擇洞的一條邊,然后選擇edit polygons>Fil Hole實踐項目:
22、鬧鐘模型制作 制作步驟參照實踐文檔。作業(yè)布置:1、課堂實例:鬧鐘的建模。2、課后作業(yè):手的制作。3、指導學生制作。作業(yè)批閱匯總:注:分類記錄學生在作業(yè)、實驗實訓報告等環(huán)節(jié)存在共性問題、繳納特殊情況等課后小結(jié): 1、掌握多邊形建模命令;2、掌握邊形建模的方法;3、掌握采集和導入素材的方法。講授介紹:10分鐘,提問、啟發(fā)、設置情景、圖示教學法設置情景:由學生在觀察后根據(jù)問題,通過提示、引導找到解決辦法。講授介紹:本課程的內(nèi)容、要求舉例說明20分鐘學情分析:經(jīng)過一年的軟件學習,對圖形圖像軟件有一定認識基礎案例法:直觀,易懂案例法:直觀,易懂案例1:寢室一角模型介紹案例2:分析物體基本形體,鬧鐘模型制
23、作先讓學生制作,集中問題講解細節(jié)制作講解授課題目:Maya Polygon建模(三)教學學時4授課時間、地點2014年9月23日,第4周周二第78節(jié) 動漫實驗室一2014年9月25日,第4周周三第12節(jié) 動漫實驗室一授課類型理論、實踐一體化教學目標:1.掌握恐龍模型建模使用命令,如插入循環(huán)邊等;2. 掌握恐龍模型建模步驟并能舉一反三。教學重點:模型建模使用命令,如插入循環(huán)邊等教學難點:復雜模型建模步驟并能舉一反三教學方法和手段:案例、演示、講授、提問、啟發(fā)、圖示、情景教學、課堂討論、點評作業(yè)、通過布置任務指導實踐操作、互動教學條件:動漫實驗室,52臺以上電腦,配置Maya2012及以上版本軟件
24、,投影儀,使用教材:Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6參考資料:1.Maya白金手冊3,火星時代編,人民郵電出版社,2011.92.AutodeskMaya2009標準培訓教材,王琦編著,人民郵電出版社,20093.巧奪天工Maya2009動畫制作深度剖析韓翠英、張巍屹等編著,清華大學出版社,2010.2 4.現(xiàn)代動畫設計,孫立軍、李捷主編,河北美術(shù)出版社,2004 5.Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6教學內(nèi)容及過程旁批教學引入(可選):如何建復雜模型?例如恐龍,兔子、馬等動物。教學內(nèi)容與教學設計:一、恐龍模型建模思路
25、1、拆分復雜模型,把恐龍拆分為身體軀干、頭部、四肢、尾巴等。 2、導入恐龍正面、側(cè)面等原形圖片,作為參照。 3、逐個部分建模。二、 恐龍模型建模使用命令即多邊形擴展工具1、Extrude(擠出)2、K eep Face Together(保持面與面合并) 3、Bridge(橋接)4、Append To Polygon Tool(添加到多邊形)5、Cut Faces Tool(切面工具)6、Split Polygon Tool(分割多邊形工具)7、Isert Edge Loop Tool(抽入循環(huán)邊工具)8、Offset Edge Loop Tool(偏移循環(huán)邊工具)三、恐龍模型建模步驟 1、軀
26、干部分建模。2、四肢建模。3、頭部建模。4、整體調(diào)整。 四、實踐操作演示作業(yè)布置:制作恐龍模型作業(yè)批閱匯總:課后小結(jié):1.掌握恐龍模型建模思路并能舉一反三;2.掌握恐龍模型建模使用命令,如插入循環(huán)邊等;3. 掌握恐龍模型建模步驟并能舉一反三。講授介紹:10分鐘,提問、啟發(fā)、設置情景、圖示教學法設置情景:由學生在觀察后根據(jù)問題,通過提示、引導找到解決辦法。講授介紹:本課程的內(nèi)容、要求舉例說明20分鐘學情分析:經(jīng)過一年的軟件學習,對圖形圖像軟件有一定認識基礎案例法:直觀,易懂案例法:直觀,易懂案例1:恐龍模型建模授課題目:Maya材質(zhì)與渲染的藝術(shù)教學學時4授課時間、地點2014年10月1日,第5周
27、周二第78節(jié) 動漫實驗室一2014年10月2日,第5周周三第12節(jié) 動漫實驗室一授課類型理論、實踐一體化教學目標:1. 理解材質(zhì)、渲染基本概念及基本材質(zhì)類型;2. 理解材質(zhì)編輯器面板和命令;3.掌握材質(zhì)與渲染的工作流程;4. 掌握材質(zhì)和渲染相關面板和命令在實例中的運用。教學重點:材質(zhì)編輯器面板和命令教學難點:材質(zhì)編輯器面板和命令在實例中的運用教學方法和手段:提問、啟發(fā)、圖示、情景教學、課堂討論、示范、點評作業(yè)、指導實踐操作通過布置任務教學條件:動漫實驗室,52臺以上電腦,配置Maya2012及以上版本軟件,投影儀,使用教材:Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6
28、參考資料:1.Maya白金手冊3,火星時代編,人民郵電出版社,2011.92.AutodeskMaya2009標準培訓教材,王琦編著,人民郵電出版社,20093.巧奪天工Maya2009動畫制作深度剖析韓翠英、張巍屹等編著,清華大學出版社,2010.2 4.現(xiàn)代動畫設計,孫立軍、李捷主編,河北美術(shù)出版社,2004 5.Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6教學內(nèi)容及過程旁批教學引入(可選):如何給模型添加顏色?答:材質(zhì)編輯器是重要方法之一。當然也有其它方法。教學內(nèi)容與教學設計:一、在三維動畫的整體制作過程當中,材質(zhì)與渲染部分起到了非常重要的作用,它們共同決定了最
29、終的渲染效果。當模型創(chuàng)建完成之后,再為其賦予一種材質(zhì)來表現(xiàn)物體的質(zhì)感,最后通過渲染將其呈現(xiàn)在人們的面前。 二、基本概念1、材質(zhì)的基本概念:材質(zhì)是物體表面材料所決定的一種質(zhì)感表現(xiàn),在Maya中材質(zhì)主要用來模擬物體的光澤、紋理等特點。還可以通過設置材質(zhì)屬性參數(shù)來表現(xiàn)物體表面的顏色、透明度、環(huán)境、自發(fā)光、高光等不同的材質(zhì)效果。2、渲染的基本概念:渲染,英文稱Render,是指將三維場景中的矢量元素進行光影計算,最終轉(zhuǎn)換為二維像素的過程。分為軟件渲染(Software Rendering)和硬件渲染(Hardtware Rendering)。三、材質(zhì)編輯器及材質(zhì)基本類型執(zhí)行Windows(窗口)Ren
30、dering Editors(渲染編輯)Hypershade材質(zhì)編輯器。1、Maya的Surface Materials(表面材質(zhì))(1)、Anisotropic:不規(guī)則的高光,常用來表現(xiàn)光盤、頭發(fā)、玻璃、絲綢等物體的質(zhì)感。其高光參數(shù)有Angle(角度)、 Spread X/Y(X/Y擴散)、Roughness(粗糙度)、 Fresnel Index(菲涅耳指數(shù))。(2)、Blinn:最常用的材質(zhì)類型,可以模擬金屬、陶瓷等質(zhì)感。其高光參數(shù)有Eccentricity(離心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。(3)、Lambert:無高光,模擬水泥、磚塊、紙張等無高光、表面粗糙的
31、物體的質(zhì)感。(4)、Phong:常用來表現(xiàn)塑料等質(zhì)感。其高光參數(shù)為Cosine Power(cos函數(shù)的冪)。 PhongE:常用來表現(xiàn)塑料、玻璃等質(zhì)感,參數(shù)比Blinn和Phong更豐富,便于控制,但是PhongE 是Phong材質(zhì)的簡化版,容易引起高光閃爍,不推薦大家頻繁使用該材質(zhì)。其高光參數(shù)有Roughness(粗糙度)、Highlight Size(高光點大小)、Whiteness(亮色)四、Common material Attributes材質(zhì)通用屬性Create maya Nodes(maya節(jié)點,包括燈光、霧等)Color顏色(HSV色彩模式H色相、S明度、V差值、容值)Tra
32、nsparency透明(黑色不透明,V為零時不透明)Ambient Color環(huán)境顏色(本身固有色疊加顏色)Incandescence熾熱(自發(fā)光)(不是實際光)Bump mapping凹凸貼圖Diffuse漫反射(決定物體接收光的能力,數(shù)值高接受光的能力強、亮,默認0.8)Translicence半透明(模擬影子穿透性,盡量少用,精致)Translucence Depth半透明深度(距離)Translucence Focus半透明焦距五、材質(zhì)和渲染的工作流程1、創(chuàng)建材質(zhì)。2、把材質(zhì)賦予模型,設置參數(shù)。3、渲染輸出。作業(yè)布置:1、材質(zhì)與渲染面板命令練習。2、課堂實例玻璃杯制作。3、給學生提供素
33、材,指導學生制作。作業(yè)批閱匯總:注:分類記錄學生在作業(yè)、實驗實訓報告等環(huán)節(jié)存在共性問題、繳納特殊情況等課后小結(jié):1. 掌握材質(zhì)和渲染基本面板和命令;2.掌握材質(zhì)和渲染基本面板和命令的運用步驟和方法;3. 掌握玻璃杯材質(zhì)制作步驟并能舉一反三。講授介紹:10分鐘,提問、啟發(fā)、設置情景、圖示教學法設置情景:由學生在觀察后根據(jù)問題,通過提示、引導找到解決辦法。講授介紹:本課程的內(nèi)容、要求舉例說明20分鐘學情分析:經(jīng)過一年的軟件學習,對圖形圖像軟件有一定認識基礎案例法:直觀,易懂案例法:直觀,易懂案例1:玻璃杯制作授課題目:Maya材質(zhì)與渲染的藝術(shù)之人頭渲染實例教學學時6授課時間、地點2013年9月3日
34、,第1周周二第78節(jié) 動漫實驗室一2013年9月4日,第1周周三第12節(jié) 動漫實驗室一2013年9月4 日,第1周周三第78節(jié) 動漫實驗室一授課類型理論課、實驗課 教學目標:1. 理解Maya渲染的基本類型;2. 理解渲染參數(shù)設置內(nèi)容;3.掌握渲染的工作流程;4. 掌握材質(zhì)和渲染相關面板和命令在實例中的運用。教學重點:渲染面板和命令教學難點:渲染相關面板和命令在實例中的運用教學方法和手段:案例、演示、講授、提問、啟發(fā)、圖示、情景教學、課堂討論、點評作業(yè)、通過布置任務指導實踐操作、互動教學條件:動漫實驗室,52臺以上電腦,配置Maya2012及以上版本軟件,投影儀,使用教材:Maya 2011完
35、全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6參考資料:1.Maya白金手冊3,火星時代編,人民郵電出版社,2011.92.AutodeskMaya2009標準培訓教材,王琦編著,人民郵電出版社,20093.巧奪天工Maya2009動畫制作深度剖析韓翠英、張巍屹等編著,清華大學出版社,2010.2 4.現(xiàn)代動畫設計,孫立軍、李捷主編,河北美術(shù)出版社,2004 5.Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6教學內(nèi)容及過程旁批教學引入(可選):三維矢量圖場景如何導出為二維位圖圖像?答:渲染及相關設置。教學內(nèi)容與教學設計:一、在三維動畫的整體制作過程當中,材質(zhì)與渲染部
36、分起到了非常重要的作用,它們共同決定了最終的渲染效果。當模型創(chuàng)建完成之后,再為其賦予一種材質(zhì)來表現(xiàn)物體的質(zhì)感,最后通過渲染將其呈現(xiàn)在人們的面前。 渲染是三維動畫制作的最后一項任務。在三維場景中制作的模型、動畫場景等,只有通過渲染才能脫離三維軟件環(huán)境,輸出其它環(huán)境可以識別的文件格式。在Maya中默認的渲染方式有兩種,即軟件渲染和硬件渲染。二、基本概念渲染概念:渲染,英文稱Render,是指將三維場景中的矢量元素進行光影計算,最終轉(zhuǎn)換為二維像素的過程。分為軟件渲染(Software Rendering)和硬件渲染(Hardtware Rendering)。三、普通渲染設置Render Global
37、s 包括十三組參數(shù):Image File Output 參數(shù)組指明渲染輸出文件名、文件格式、渲染時間范圍、場景中被渲染的內(nèi)容、使用的攝像機等內(nèi)容;Resolution參數(shù)組指明輸出文件的大小及相關參數(shù);Field Options參數(shù)組指明是否按錄像掃描場輸出渲染結(jié)果;Anti-aliasing Quality參數(shù)組設定渲染質(zhì)量(抭鋸齒或反走樣質(zhì)量);Raytracing Quality參數(shù)組指明整體的光影追蹤參數(shù);Modify Extension參數(shù)組用戶可自行指定文件的格式擴展名(格式后綴);Renumber Frames參數(shù)組設定單幀序列的序列號擴展名(序列號后綴)的編號方式;Motion
38、 Blur參數(shù)組包含所有與動畫的運動模糊有關的參數(shù);Render Options參數(shù)組包含使用專門的Plug-in渲染成特殊格式、設置環(huán)境霧、渲染中共同的燈光屬性等等參數(shù);Memory and Performance Options參數(shù)組提供了一些參數(shù)優(yōu)化渲染過程以加速渲染進程;Raytracing參數(shù)組設定有關光影追蹤的參數(shù);Multi-Processing參數(shù)組提供了一組參數(shù)幫助用戶在渲染過程中合理使用多處理器計算機;IPR Options參數(shù)組設定交互渲染器的使用;Render Layer/Pass Control參數(shù)組中包含了一系列控制分層渲染的參數(shù);Paint Effects Ren
39、dering Options參數(shù)組設置與Paint Effects有關的渲染。四、軟件渲染設置(1)Antialiasing Quality 抗鋸齒質(zhì)量(2)Number of Samples采樣數(shù)(3)Ray Tracing Quality光線追蹤質(zhì)量五、Rendering View 渲染視圖1、渲染當前幀2、渲染范圍3、場景快照4、刷新IPR渲染信息5、更新IPR渲染信息6、渲染設置7、顯示真實尺寸8、顯示顏色通道9、顯示Alpha通道10、保存圖片11、刪除圖片12、在腳本編輯器顯示診斷結(jié)構(gòu)13、暫停IPR渲染14、關閉IPR文件并停止IPR渲染六、材質(zhì)和渲染的工作流程1、創(chuàng)建材質(zhì)。2、
40、把材質(zhì)賦予模型,設置參數(shù)。3、渲染輸出。授課主要內(nèi)容:作業(yè)布置:1、材質(zhì)與渲染面板命令練習。2、課堂實例人物渲染。3、給學生提供素材,指導學生制作。作業(yè)批閱匯總:注:分類記錄學生在作業(yè)、實驗實訓報告等環(huán)節(jié)存在共性問題、繳納特殊情況等課后小結(jié):1.掌握材質(zhì)和渲染基本面板和命令;2.掌握材質(zhì)和渲染基本面板和命令的運用步驟和方法;3. 掌握角色渲染制作步驟并能舉一反三。講授介紹:10分鐘,提問、啟發(fā)、設置情景、圖示教學法設置情景:由學生在觀察后根據(jù)問題,通過提示、引導找到解決辦法。講授介紹:本課程的內(nèi)容、要求舉例說明20分鐘學情分析:經(jīng)過一年的軟件學習,對圖形圖像軟件有一定認識基礎案例法:直觀,易懂
41、案例法:直觀,易懂案例渲染授課題目:Maya材質(zhì)與渲染的藝術(shù)之節(jié)點教學學時6授課時間、地點2013年9月3日,第1周周二第78節(jié) 動漫實驗室一2013年9月4日,第1周周三第12節(jié) 動漫實驗室一2013年9月4 日,第1周周三第78節(jié) 動漫實驗室一授課類型理論課、實驗課教學目標:1. 理解Maya節(jié)點的概念;2. 理解材質(zhì)節(jié)點的基本類型;3.掌握材質(zhì)節(jié)點的連接;4. 掌握卡通材質(zhì)在實例中的運用。教學重點:材質(zhì)節(jié)點的基本類型教學難點:卡通材質(zhì)在實例中的運用教學方法和手段:案例、演示、講授、提問、啟發(fā)、圖示、情景教學、課堂討論、點評作業(yè)、通過布置任務指導實踐操作、互動教學條件:動漫實驗室,52臺以
42、上電腦,配置Maya2012及以上版本軟件,投影儀,使用教材:Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6參考資料:1.Maya白金手冊3,火星時代編,人民郵電出版社,2011.92.AutodeskMaya2009標準培訓教材,王琦編著,人民郵電出版社,20093.巧奪天工Maya2009動畫制作深度剖析韓翠英、張巍屹等編著,清華大學出版社,2010.2 4.現(xiàn)代動畫設計,孫立軍、李捷主編,河北美術(shù)出版社,2004 5.Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6教學內(nèi)容及過程旁批教學引入(可選):何為節(jié)點?答:材質(zhì)節(jié)點的內(nèi)容。教學內(nèi)容與教
43、學設計:一、Maya中的渲染節(jié)點大致由材質(zhì)(Materials)、紋理(Textures)、燈光(Lights)、效用工具(Utilities)組成,它們之間的關系。節(jié)點概念:節(jié)點,英文稱Node,是maya中最小的單位,每個節(jié)點都是一個屬性組。節(jié)點可以輸入、輸出、保存屬性。maya中共有400多種節(jié)點,主要分為材質(zhì)節(jié)點、通用節(jié)點、紋理節(jié)點、顏色節(jié)點等幾種常用節(jié)點。二、基本節(jié)點Materials(With Shading Group)(含有著色組的材質(zhì)) Shading Group含三種類型的材質(zhì):Surface Material(表面材質(zhì)),Volume Material(體積材質(zhì)),Dis
44、placement Material(置換材質(zhì))。Volumetric Materials(體積材質(zhì)) Displacement Material(置換材質(zhì)) 2D Textures(2D紋理) 如圖14所示,2D紋理有三種方式,分別為Normal(普通)、As Projection(投影)、As Stencil(標簽)。 其中大多數(shù)時候我們都用Normal(普通)模式,尤其是對于已經(jīng)分配好UV的多邊形,要使用Normal(普通)模式。而As Projection(投影)模式常常用于NURBS類型的模型,使用As Projection(投影)可以在NURBS表面上定位貼圖的位置,因為對于NUR
45、BS曲面來說,沒有UV點,不像多邊形那樣可以自由分配和編輯UV。 As Stencil(標簽)模式,顧名思義,常常用來制作標簽之類的紋理,就是需要只在表面的一部分應用某紋理時,可以使用As Stencil(標簽)模式。而默認的Normal(普通)模式,會將紋理自動填充整個表面。 2D紋理節(jié)點下面一一介紹2D紋理節(jié)點。授課主要內(nèi)容:作業(yè)布置:1、材質(zhì)與渲染面板命令練習。2、課堂實例節(jié)點天空渲染。3、給學生提供素材,指導學生制作。作業(yè)批閱匯總:注:分類記錄學生在作業(yè)、實驗實訓報告等環(huán)節(jié)存在共性問題、繳納特殊情況等課后小結(jié):1.掌握材質(zhì)和渲染基本面板和命令;2.掌握材質(zhì)和渲染基本面板和命令的運用步驟
46、和方法;3. 掌握節(jié)點天空渲染制作步驟并能舉一反三。講授介紹:10分鐘,提問、啟發(fā)、設置情景、圖示教學法設置情景:由學生在觀察后根據(jù)問題,通過提示、引導找到解決辦法。講授介紹:本課程的內(nèi)容、要求舉例說明20分鐘學情分析:經(jīng)過一年的軟件學習,對圖形圖像軟件有一定認識基礎案例法:直觀,易懂案例法:直觀,易懂案例節(jié)點授課題目:Maya燈光系統(tǒng)教學學時6授課時間、地點2013年9月3日,第1周周二第78節(jié) 動漫實驗室一2013年9月4日,第1周周三第12節(jié) 動漫實驗室一2013年9月4 日,第1周周三第78節(jié) 動漫實驗室一授課類型理論課、實驗課教學目標:1. 理解Maya燈光的概念;2. 掌握燈光節(jié)點
47、的基本類型;3.掌握燈光節(jié)點的基本屬性;4. 掌握燈光布光方法及在實例中的運用。教學重點:燈光節(jié)點的基本類型及基本屬性教學難點:燈光布光方法及在實例中的運用教學方法和手段:案例、演示、講授、提問、啟發(fā)、圖示、情景教學、課堂討論、點評作業(yè)、通過布置任務指導實踐操作、互動教學條件:動漫實驗室,52臺以上電腦,配置Maya2012及以上版本軟件,投影儀,使用教材:Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6參考資料:1.Maya白金手冊3,火星時代編,人民郵電出版社,2011.92.AutodeskMaya2009標準培訓教材,王琦編著,人民郵電出版社,20093.巧奪天工
48、Maya2009動畫制作深度剖析韓翠英、張巍屹等編著,清華大學出版社,2010.2 4.現(xiàn)代動畫設計,孫立軍、李捷主編,河北美術(shù)出版社,2004 5.Maya 2011完全自學手冊,趙俊昌等主編,科學出版社,2011.6教學內(nèi)容及過程旁批教學引入(可選):何為燈光?答:燈光系統(tǒng)的內(nèi)容。教學內(nèi)容與教學設計:一、對于一件三維作品來說,即使模型和材質(zhì)調(diào)整地非常出眾,但如果沒有燈光的照明,整個場景依然是一團漆黑。燈光對于三維作品來說,除了照亮場景之外,還有渲染氣氛、突出重點等一系列不容忽視的作用。甚至有人曾說過:“燈光是一件作品的靈魂”的說法。 就請看看下面兩張圖,辨別一下這兩張相同模型、相同材質(zhì)、相
49、同角度,但布光卻不同的兩張圖哪一個是正面角色,哪一個又是反面角色呢?二、基本maya燈光類型點燈光Point Light 點燈光從光源位置處向各個方向平均照射,例 如,可以使用點燈光來模仿燈泡發(fā)出的光線。聚光燈Spot Light 聚光燈在一個圓錐形的區(qū)域中平均的發(fā)射光線, 可以使用聚光燈來模仿手電筒或汽車前燈 發(fā)出的燈光。平行燈Directional Light 平行燈僅在一個方向平均地發(fā)射燈光,它的光線 是互相平行的,使用平行燈可以模仿一個非常遠 的點光源。例如,從地球上看太陽,太陽就相當 于一個平行光源。環(huán)境燈Ambient Light 環(huán)境燈有兩種照射方式。一些光線從光源位置處 平均地
50、向各個方向照射(類似一個點燈光)。而 其它光線從所有方向平均地入射。(就像從一個 無限大的中空球體的內(nèi)部表面上發(fā)射燈光一 樣)。使用環(huán)境燈可以模仿平行燈(如太陽和臺 燈)和無方向燈(陽光漫反射在大氣上產(chǎn)生的燈 光,或臺燈照射的墻壁上反射的燈光)。區(qū)域燈光Area Light 區(qū)域燈是二維的矩形光源。可以使用它來模 仿窗戶在表面上的矩形投影。預設的,一個區(qū)域 燈是兩單位長、一單位寬。使用Maya 的變換工 具可以調(diào)節(jié)燈光的尺寸,以及放置的位置。體積燈Volume Light 照亮一個體積范圍內(nèi)的吸收光線照射.可改變體積容器造型。三、燈光屬性1、 顏色和亮度顏色Color如果要改變一個燈光的顏色,
51、調(diào)節(jié)燈 光的Color(顏色)屬性。亮度如果要改變燈光的亮度,調(diào)節(jié)燈光 的Intensity(強度)屬性。亮度和顏色Decay(衰減)利用動畫曲線控制燈光亮度的衰減 在被照亮的霧中比較容易看到燈光的顏色和亮度衰減效果預設的亮度衰減使用Decay Rate(衰減比率)屬性, 可以調(diào)節(jié)一個點燈光或聚光燈的 亮度是如何隨距離的增加而減少 的。自定的亮度衰減可以使用自定義的衰減比率選擇Decay Rate的類型來調(diào)節(jié)燈光的亮度,這時可以配合 Intensity Curve(強度曲線)屬性。2、 Color顏色衰減如果要使燈光的顏色從里到外產(chǎn) 生變化,映像紋理到燈光的Color(顏色)屬性中配置材質(zhì)。3
52、、 Penumbra Angle邊緣亮度衰減如果要調(diào)節(jié)一個聚光燈在*近光 柱邊緣處的亮度衰減,可以調(diào)節(jié) Penumbra Angle 屬性。4、 Dorpoff總體的顏色衰減如果要使聚光燈光柱的亮度從中 心到邊緣逐漸減少,調(diào)節(jié)Dorpoff(衰減)屬性。5、 以燈光角度當作攝影機檢視場景對象:可以通過燈光視圖使用攝像機工具和快捷鍵來調(diào)節(jié)燈光的位置和方向。 還可以在燈光視圖中調(diào)節(jié)燈光操縱器。四、燈光布光1、在這一節(jié)里來對布光的一些規(guī)律和使用技巧進行一些講解,在學習之前要知道是: Maya即便再強大,充其量也只是你創(chuàng)作的工具而已,只有工具而沒有自己的思維和想法,是永遠也不可能出好作品的。這就象把達芬奇的作畫的工具全部給一個不會畫畫的人,他照樣也畫不出“蒙娜麗莎”一樣。 在布光方面,首先要求考慮的是照亮物體,只有照亮了物體,才能夠?qū)ζ溥M行調(diào)節(jié),以便顯現(xiàn)出更為適合場景的氣氛。
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