
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文檔簡介
1、北京人文大學(xué)本 科 生 畢 業(yè) 論 文3d賽車游戲設(shè)計姓 名: * 指導(dǎo)教師: * 院 系: 計算機(jī)信息工程學(xué)院 專 業(yè): 游戲軟件開發(fā)技術(shù) 完成日期: 2010年3月 摘 要 這些年來,在許多電腦美工設(shè)計、電視廣告、電影海報、或各種媒體制作等.均可看到它的設(shè)計與構(gòu)思,均較以往呆板的平面設(shè)計,有顯著的突破,尤其電影及電視廣告,更是利用出乎意料的效果,來呈現(xiàn)與挑戰(zhàn)現(xiàn)代人的視覺神經(jīng),而在背后推波助瀾的功臣,就是電腦軟件新寵3d動畫。 3d的應(yīng)用在將來,可說是無所不在,除了目前應(yīng)用最廣的電影特效、電視廣告、video game等外,最熱門的發(fā)展可能就是隨著于上網(wǎng)頻寬的解決,與網(wǎng)頁設(shè)計的結(jié)合。 電腦的
2、發(fā)展,從只能顯示黑白的屏幕,小蜜蜂,俄羅斯方塊等,這些家喻戶曉的游戲。但電腦發(fā)展的速度,對硬件的支持要求以不是主要問題,而玩家的大量涌現(xiàn),對2d類型游戲來說已經(jīng)不太被重視,轉(zhuǎn)而向3d的世界甚至虛擬現(xiàn)實發(fā)展,現(xiàn)今市面上到處充斥著畫面精細(xì)、逼真的3d游戲,而對3d游戲來說,逼真的動畫,可以說是不可或缺,極為重要的一環(huán)。我們可以透過3d動畫制作技術(shù)應(yīng)用于日常生活上已經(jīng)是非常普遍的現(xiàn)象了,而動畫制作的技術(shù)已經(jīng)達(dá)到成熟、專業(yè)、細(xì)膩的地步。三維動畫是一種行業(yè)跨度很大的表現(xiàn)形式?,F(xiàn)代動畫已超越了藝術(shù)設(shè)計和數(shù)學(xué)計算之間的溝壑 ,不僅是靈感的宣泄和功能的表現(xiàn) ,而更注重于把自己某種設(shè)計理念用電腦技術(shù)加以渲染和刻
3、畫 。生動的動畫可以讓你對物體有形象、直觀和深入的了解 。3d studio max 是 美 國 auto desk公司推出的在 w indows95或 windows nt 平臺上操作的三維動畫制作軟件,在變化無窮的三維模型、絢麗多彩的材質(zhì) 、豐富逼真的動作 、不同的燈光 、特殊場景的氛圍、各種角度的攝像機(jī)虛擬現(xiàn)實的動畫的建立和設(shè)定控制上 ,都有更為強(qiáng)大的功能,在此我了利用 3d studio max 軟件來實現(xiàn)汽車的各種材質(zhì)燈光以及動畫。關(guān)鍵字 賽車; 3d max; 動畫abstract these in the last years, advertise in the much com
4、puter art designing design, television, movie poster, or various medium creation etc.all can see its design and conceive outline, all a little bit formely boring flat surface design, there is the breakthrough to show zhao, particularly movie and television advertisement, made use of more out of the
5、blue of effect, present with challenge modern people of sense of vision nerve, but the at the back pushed the hero whom the wave helped lan, was a computer software to lately spoil-3 d animation. the application with 3 ds can be said as omnipresent in the future, in addition to applying the most wid
6、e movie special effect, television advertisement, and video game.etc. currently, the most popular development may be along with in get to the internet solution of bandwidth, with combining of webpage designing. small bee the development of computer can show a black-and-white screen from, , russian c
7、ube etc., these widely known game.but the computer develops of speed, to support request of hardware with isnt a key problem, but in great quantities flowing out of the player now, say to have already not too been valued to the 2 d type game, turn but to the world with 3 ds even virtual reality deve
8、lopment, be full of appearance everywhere on the market at present fine, lifelike 3 d game, but to 3 d game to say, lifelike animation, can be said to be necessary, extremely important wreath.we can through the 3 d animation creation technique apply on the daily life is already a very universal phen
9、omenon, but the technique of animation creation has already attained mature, professional and delicate situation.the three dimensional animation is one profession span very bigmanifestation. the modern animation had surmounted between theartistic design and the mathematical computation gully, not on
10、ly isinspiration divulging with the function performance, but pays greatattention to performs the oneself some kind of design idea with thecomputer technology to exaggerate with the portray. the vividanimation may let you have the image to the object, direct-viewing andthe thorough understanding. 3d
11、 studio max is american auto deskcorporation promotes three dimensional animation manufacture softwarewhich platform operates in w indows95 or windows in the nt, in thecountless changes three-dimensional model, the gorgeous materialquality, the rich lifelike movement, the different light, the specia
12、lscene atmosphere, in each kind of angle camera virtual realityanimation establishment and the hypothesis control, all has a moreformidable function, software has realized the automobile each kind ofmaterial quality light as well as the animation in this me using 3dstudio max.key words race car; 3d
13、max; animation目 錄第一章 3d常用軟件與游戲的發(fā)展1 第一節(jié) 3d常用制作軟件1第二節(jié) 3dmax概念及歷史3第三節(jié) 3d賽車游戲的發(fā)展6第二章 制作流程與注意事項 9第一節(jié) 3d賽車制作流程9第二節(jié) 制作注意事項10第三章 制作過程 11第一節(jié) 車體外觀 11第二節(jié) 地形 19 第三節(jié) 天氣效果21第四章 后期制作26 第一節(jié) 燈光處理26 第二節(jié) 音效處理27第五章 制作心得29致謝30參考文獻(xiàn)31第一章 3d常用軟件與游戲的發(fā)展3d動畫軟件主要有maya以及3d max這兩套最廣為使用,而在此是采用3d max,因為在其強(qiáng)大的建模以及貼圖后處理能力尚有優(yōu)秀的表現(xiàn)以及強(qiáng)大的
14、效能。當(dāng)然,在當(dāng)今3d動畫制作領(lǐng)域還有很多的制作軟件與非主流的軟件,他們都具有各自的操作特點,擁有一部分的用戶群體,當(dāng)然與業(yè)內(nèi)的這些主流產(chǎn)品相比來說,不適應(yīng)于大環(huán)境下的普及與結(jié)合。第一節(jié) 3d常用制作軟件目前來說,在動畫制作領(lǐng)域主要有下面的一些常用制作軟件:softimage:softimage最初是一款歷史悠久、功能強(qiáng)大的工作站上應(yīng)用的三維造型、繪圖、動畫軟件,對于動畫的制作尤其擅長,softimage在動畫制作中可以借助于大量的動畫輔助工作完成令人驚異的效果,作品中的元素栩栩如生,相信大家都對侏羅紀(jì)公園中的恐龍形象記憶尤深,這就是使用softimage工具創(chuàng)作的動畫中及具代表性之一。同樣的
15、,softimage也越來越多的被游戲開發(fā)人員所接受,當(dāng)然同樣是因為其卓越的性能所決定的。lightwave 3d:起初lightwave 3d是由newtek公司為amiga平臺設(shè)計的一款三維軟件,當(dāng)然現(xiàn)在已可以運行于windows的操作平臺,該三維軟件的主要特點就是可以實現(xiàn)粒子動畫以及不同類型的圖像映射和圖像融合效果。renderman:renderman是pixar公司開發(fā)的一款可編程的三維創(chuàng)作軟件,它在三維電影的制作中取得了重大成功,玩具總動員中的三維造型全部是由renderman繪制的。maya:alias|wavefront公司(現(xiàn)更名為alias)從成立至今,一直保持著強(qiáng)勁的增長
16、勢頭,在業(yè)界始終處于前沿領(lǐng)域。公司目標(biāo)是為創(chuàng)造最逼真的數(shù)字視覺體驗而開發(fā)前沿軟件,這個目標(biāo)業(yè)已實現(xiàn)。公司開發(fā)的眾多三維軟件中,以maya為大家所熟知,尤其是最近公司為適應(yīng)如今飛速發(fā)展的pc電腦,又推出了適用于windows nt工作環(huán)境下的maya版本,更加擴(kuò)大了業(yè)界人員的使用普及率。maya是一個功能強(qiáng)大的三維軟件,長被應(yīng)用于影視動畫和特技制作中,我們大家所熟知的星際戰(zhàn)隊、指環(huán)王等影片中的電腦特技部分制作都是由它所完成的。3d max:由discreet開發(fā)三維動畫軟件3dmax,作為公司的旗艦產(chǎn)品,從最早的3d studio到換代產(chǎn)品3dmax在我國一直有著非常大的用戶群。很多的讀者也許都
17、知道國內(nèi)很長一段時間內(nèi)使用這個軟件進(jìn)行建筑效果圖的制作,也是由于當(dāng)時的實際情況3dmax成為國內(nèi)3d行業(yè)入門必須學(xué)習(xí)掌握的軟件。隨著不斷的對軟件的工作流程以及工具功能方面的改進(jìn)和提高,軟件應(yīng)用方面在動畫和游戲開發(fā)制作方面都得到了提高,尤其是最近max7.0的推出,從功能方面主要針對與游戲制作方面功能的提高來說更加適應(yīng)于現(xiàn)近的工作需要,必將得到更多用戶群體的支持和認(rèn)可。max成功參與了最近出品的影視作品后天中的某部分電腦特技的制作,并得到了業(yè)界認(rèn)可,由此可見其動畫方面的優(yōu)勢。extreme3d:extreme3d經(jīng)常被應(yīng)用于美術(shù)設(shè)計、多媒體制作以及在三維動畫的合成方面,extreme3d設(shè)計的符
18、合人性化的界面操作環(huán)境,使我們操作與使用淺顯易懂極易上手。extreme3d還具有一套完整的3d動畫制作環(huán)境,從最初的三維模型的建立到動畫的控制與調(diào)整再到最后的場景著色這一系列的操作步驟可以一氣呵成。應(yīng)用方面通常是和我們的多媒體操作軟件freehand、director以及authorware結(jié)合使用,最大的特點就是可以在windows和macintosh操作系統(tǒng)間跨平臺使用。poser:由metacreations公司開發(fā)的poser軟件,是一款人物模型與動畫設(shè)計的三維軟件,最初通常被應(yīng)用到服裝設(shè)計領(lǐng)域,作為服裝設(shè)計師利用電腦參與設(shè)計的輔助工具。隨著科技要求的不斷提高,現(xiàn)在也被應(yīng)用到其他的一
19、些三維領(lǐng)域內(nèi)。bryce:和poser一樣,同為metacreations公司旗下產(chǎn)品。bryce操作軟件擁有非常強(qiáng)大的三維場景制作功能,無論專業(yè)設(shè)計人員或者業(yè)余愛好者都可以輕松掌握與操作,bryce允許我們將庫文件中的自然環(huán)境如:天空、海洋、山脈以及建筑等等自然環(huán)境中有的東西直接導(dǎo)入三維模型組中制作生成動畫,并且我們可以對其進(jìn)行細(xì)微的編輯調(diào)整。 第二節(jié) 3dmax概念及歷史3d studio max,常簡稱為3ds max或max,是autodesk公司開發(fā)的基于pc系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于dos操作系統(tǒng)的3d studio系列軟件,最新版本是2010。在windows n
20、t出現(xiàn)以前,工業(yè)級的cg制作被sgi圖形工作站所壟斷。3d studio max + windows nt組合的出現(xiàn)一下子降低了cg制作的門檻,首選開始運用在電腦游戲中的動畫,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如x戰(zhàn)警ii,最后的武士等。在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3ds max被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3ds max的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3ds max的使用
21、率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點對3ds max的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍?;影視特效方面的?yīng)用則把3ds max的功能發(fā)揮到了極至。 1990 autodesk 成立多媒體部,推出了第一個動畫工作3d studio ? 軟件1996 autodesk 成立 kinetix 分部負(fù)責(zé)3ds的發(fā)行1999 autodesk 收購 discreet logic 公司,并與 kinetix 合并成立了新的 disc
22、reet 分部 dos 版本的3d studio 誕生在80 年代末,那時只要有一臺386 dx 以上的微機(jī)就可以圓一個電腦設(shè)計師的夢。但是進(jìn)入90年代后,pc 業(yè)及windows 9x 操作系統(tǒng)的進(jìn)步,使dos 下的設(shè)計軟件在顏色深度、內(nèi)存、渲染和速度上存在嚴(yán)重不足,同時,基于工作站的大型三維設(shè)計軟件softimage、lightwave、wavefront 等在電影特技行業(yè)的成功使3d studio 的設(shè)計者決心迎頭趕上。與前述軟件不同,3d studio 從dos 向windows的移植要困難得多,而3d studio max的開發(fā)則幾乎從零開始。3d studio max 1.0199
23、6年4月,3d studio max 1.0 誕生了,這是3d studio系列的第一個windows版本。3d studio max r21997年8月4日在加利福尼亞洛杉磯siggraph 97上正式發(fā)布。新的軟件不僅具有超過以往3d studio max幾倍的性能,而且還支持各種三維圖形應(yīng)用程序開發(fā)接口,包括opengl和direct3d。3d studio max針對intel pentium pro和pentium處理器進(jìn)行了優(yōu)化,特別適合intel pentium多處理器系統(tǒng)。3d studio max r3在1999年4月加利福尼亞圣何塞游戲開發(fā)者會議上正式發(fā)布。這是帶有kine
24、tix標(biāo)志的最后版本。discreet 3ds max 4新奧爾良siggraph 2000上發(fā)布。從4.0版開始,軟件名稱改寫為小寫的3ds max。3ds max 4 主要在角色動畫制作方面有了較大提高。discreet 3ds max 52002年6月26,27日分別在波蘭,西雅圖,華盛頓等地舉辦的3dsmax5演示會上發(fā)布。這是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用從新編寫。3ds max 5.0在動畫制作、紋理、場景管理工具、建模、燈光等方面都有所提高,加入了骨頭工具(bone tools)和重新設(shè)計的uv工具(uv tools)。discreet
25、3ds max 62003年7月,discreet發(fā)布了著名的3d軟件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。discreet 3ds max 7discreet公司于2004年8月3日發(fā)布。這個版本是基于3ds max 6的核心上進(jìn)化的。3ds max 7為了滿足業(yè)內(nèi)對威力強(qiáng)大而且使用方便的非線性動畫工具的需求,集成了獲獎的高級人物動作工具套件character studio。并且這個版本開始3dsmax正式支持法線貼圖技術(shù)。autodesk 3ds max 82005年10月11日,autodesk宣布其3ds max軟件的最新版本3ds max
26、 8正式發(fā)售。autodesk 3ds max 9autodesk在siggraph 2006 user group大會上正式公布3ds max 9 與 maya 8 首次發(fā)布包含32位和64位的版本。autodesk 3ds max 20082007年10月17號在加利福尼亞圣地亞哥siggraph 2007上發(fā)布,該版本正式支持windows vista操作系統(tǒng)。vista 32 位和 64 位操作系統(tǒng)以及 microsoft directx® 10 平臺正式兼容的第一個完整版本。autodesk 3ds max 2009舊金山, 2008年2月12日電 今天autodesk, i
27、nc. (nasdaq: adsk) 宣布推出autodesk 3ds max 建模、動畫和渲染軟件的兩個新版本。該軟件是用于開發(fā)游戲的領(lǐng)先的創(chuàng)造工具。該公司推出了面向娛樂專業(yè)人士的autodesk 3ds max 2009 軟件,同時也首次推出3ds max design 2009 軟件,這是一款專門為建筑師、設(shè)計師以及可視化專業(yè)人士而量身定制的 3d 應(yīng)用軟件。autodesk 3ds max 的兩個版本均提供了新的渲染功能、增強(qiáng)了與包括 revit 軟件在內(nèi)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品之間的互通性,以及更多的節(jié)省大量時間的動畫和制圖工作流工具。3ds max design 2009 還提供了燈光模擬和
28、分析技術(shù)。autodesk 3ds max 20102009年4月,3ds max 2010終于浮出水面,autodesk最近幾年的并購、收購行為讓它瞬間擁有了幾乎全部的動畫多媒體軟件工具,而且其他機(jī)械、建筑領(lǐng)域也在進(jìn)行著同樣的工作,在這些收購的背后,意味著“整合”。早在去年年底美國拉斯維加斯的autodesk atc大會上,autodesk就首度公布了max2010的相關(guān)情況。2010版特色功能: 石墨(graphite)建模工具材質(zhì)總管(material explorer)xview網(wǎng)格分析工具(xview mesh analyzer)視口畫布(viewport canvas)proboo
29、leans增強(qiáng)增強(qiáng)的uvw unwrapprooptimizer支援mental mill/metasl增強(qiáng)的預(yù)覽功能改良的曝光照明分析減少gi動畫閃爍:mental ray渲染表面貼圖增強(qiáng)的場景瀏覽器(scene explorer)支持flight studio格式,等等眾多新功能第三節(jié) 3d賽車游戲的發(fā)展史上最早的3d賽車游戲產(chǎn)生于雅達(dá)利公司的業(yè)務(wù)用筐體,即我們通常所說的街機(jī),它的名字叫做夜之車手(night driver)。玩家們扮演的角色是一個行駛在夜間的道路上的瘋狂車手。黑白的屏幕,街機(jī)專用的方向盤,剎車,油門,一切都是為模擬真實的賽車感覺而制作,給了人們一種嶄新的游戲體驗。而這個游
30、戲所創(chuàng)造的“第一人稱”視角的3d畫面表現(xiàn)方式及其衍生的“第三人稱”視角和“斜45度俯視視角”則在現(xiàn)代的3d游戲里大行其道,其所應(yīng)用的動態(tài)近大遠(yuǎn)小的3d畫面透視原理為所有的3d游戲建立了一個在2d顯示設(shè)備上表現(xiàn)運動的3d畫面的基本概念和方法。時至今日,無論是反恐精英還是極品飛車,無論是avg還是rts,只要和3d沾上了邊的游戲,在它們身上都能或多或少找到當(dāng)年夜之車手的影子。我們應(yīng)該知道這個名字,夜之車手,所有3d游戲的遠(yuǎn)祖。盡管游戲市場上存在夜之車手這類3d游戲,但由于硬件條件所限,極其簡陋的畫面還是吸引不了普通家用消費者的挑剔目光,所以這類游戲在最初的時候大多出在街機(jī)上。這樣糟糕的狀況一直延續(xù)
31、到1992年,一個傳奇游戲的誕生。先把時鐘撥回1990年,這一年,softdisk公司有4名普通員工下崗,誰也沒有料到這四個下崗工人日后卻成為左右電腦3d技術(shù)發(fā)展進(jìn)程的大人物,這四個人就是后來被稱為游戲界批頭士的id四人眾,他們是約翰卡馬克(john carmack)、約翰羅梅洛(john romero)、湯姆哈爾(tom hall)和藝術(shù)家安德雷卡馬克(adrian carmack)。這四個人所組成的id software公司在日后成為了業(yè)界最有影響力的游戲制作公司之一,而其中的成員約翰卡馬克更成為了程序員們和狂熱的fps愛好者們頂禮膜拜的神,被玩家大眾尊稱為“3d游戲之父”,微軟創(chuàng)始人比爾
32、蓋茨對其也是贊賞有加。1992年,3drealms公司發(fā)行了由卡馬克們制作的一款只有2兆多的小游戲德軍總部3d(wolfenstein3d),在這個小游戲里,玩家們頭一次感受到z軸的威力,相對于2d畫面的x軸、y軸,z軸的誕生使玩家們可以自由的以第一視角進(jìn)出任何一個場景。通過觀察這一極其真實的虛擬世界,所有的玩家都感受到了一種巨大的視覺沖擊。而其中宣揚血腥殺戮快感的游戲內(nèi)容則受到了媒體和教育社會工作者們的廣泛質(zhì)疑,fps這一獨特的游戲方式成為了游戲發(fā)展歷史上最具爭議性的一個游戲類型。當(dāng)然受限于當(dāng)時的硬件和軟件條件,德軍總部3d并非一個真正意義上的3d游戲,在游戲中玩家只能前后左右的移動,不能跳
33、,不能上看下看,不能以任意角度方向移動,只能筆直的移動和以90度角轉(zhuǎn)向。不久之后,id 最著名的作品之一doom誕生,相比較于德軍總部3d,doom顯然對于3d的理解顯然更進(jìn)了一步,在游戲中玩家們終于可以自由的以任意角度移動了。而doom也成了第一個被授權(quán)引用的商品化的引擎,以doom為引擎的游戲如異教徒(heretic)和毀滅巫師(hexen)等,在fps初期發(fā)展的歲月里也獲得了同樣巨大的成功,至今仍然在歐美的狂熱fps玩家心中擁有極高的地位。續(xù)集doom2也因為初次加入游戲中的聯(lián)機(jī)功能獲得了廣大玩家的支持,在死亡競賽(death match)模式中,玩家殘酷搏斗的對象不再是電腦中虛擬的怪物
34、,而變成了同一個房間里坐在自己對面的朋友,盡管這是歷史上首個支持競技對戰(zhàn)的fps,但是由于其血腥的畫面和容易讓人產(chǎn)生不良聯(lián)想的內(nèi)容,使之成為了第一個遭受公眾指責(zé)的游戲,甚至在doom2的游戲發(fā)布會上也存在著抗議者們喋喋不休的反對聲。不過,真正的玩家是不會理會這些游戲之外的雜音的。在不和諧音的伴奏下,doom2席卷全球,幾百萬玩家投入沒日沒夜的廝殺,id公司依靠這一場場虛擬的屠殺獲得了極為可觀的利潤和在3d技術(shù)的王者地位。 doom2依靠其2000多萬份拷貝的銷售成績實現(xiàn)了id的笑談目標(biāo)doom成為全世界生產(chǎn)率大幅度下降的罪魁禍?zhǔn)妆M管doom系列的引擎無可否認(rèn)是一款優(yōu)秀的游戲引擎,但由于硬件條件
35、的制約,在即使是2d顯示速度還成問題的當(dāng)時,卡馬克用了各種辦法試圖使doom系列達(dá)到自己心中完美的境地,doom系列仍然只是一個至多算得上是2.5d的游戲,與現(xiàn)在普遍意義上的3d游戲還存在著很大的差距。但這個本質(zhì)是2d的游戲卻在卡馬克們優(yōu)秀的程序設(shè)計和驚人的環(huán)境效果上虛擬了一個真實而又殘酷的屠戮世界,并由此開始引發(fā)了一場游戲發(fā)展史上的最大革命。而id公司也成了電腦業(yè)界一個極其獨特的公司,在往后的歲月里這個幾十人的小公司一直在幕后領(lǐng)導(dǎo)著整個計算機(jī)顯示設(shè)備的更新?lián)Q代和計算機(jī)圖形技術(shù)的向前發(fā)展。第二章 制作流程與注意事項第一節(jié)3d賽車制作流程 3d max軟件功能確實非常強(qiáng)大,此軟件提供了許許多多的
36、基本類型,可以改變參數(shù)來改變其外型以及顏色,復(fù)雜的元件也能根據(jù)參數(shù)的慢慢修改制作出來,如果要建立的模型太過復(fù)雜,我們也可以通過2d軟件(如 photoshop、photoimpact等)將設(shè)計好的圖案貼上或覆蓋,借此改變所設(shè)計模型的顏色與形狀。 此軟件提供了許多種物體移動的方式和時間差有關(guān)的物理特效系統(tǒng),在借由燈光的明暗度與移動設(shè)置,攝像機(jī)的鏡頭角度和移動。只要靈活運用主界面下方的時間標(biāo)桿,還有調(diào)整建模的工具等等,就能創(chuàng)造出形形色色的動畫了。此軟件所制作出來的影像文檔,還有一項工程,就是音效合成,這點我們使用的是uieadvideo studio9繪聲繪影來合成的 動畫制作過程主要分為三大主軸
37、,分別為前期準(zhǔn)備,內(nèi)容制作以及后期制作.前期準(zhǔn)備 情節(jié)建立 腳本擬定內(nèi)容制作 模型與場景建立 動畫制作 特效制作后期制作 影片剪輯 影片輸出第二節(jié) 制作注意事項 一、判斷物體空間位置 三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系。應(yīng)該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關(guān)系,可以隨心所欲地控制物體的位置。這是最基本的要掌握的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會受到影響。有了設(shè)計基礎(chǔ)和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎(chǔ)的朋友,只要有科學(xué)的學(xué)習(xí)和鍛煉方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓(xùn)里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。二、 基本操作命令基本的幾個操作命令:選擇、移動
38、、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。幾個常用的三維和二維幾何體的創(chuàng)建及參數(shù),熟悉了之后,就掌握了3dsamx的基本操作習(xí)慣。三、 圖案編輯二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“edit spline”來實現(xiàn)。對于曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。 四、 編輯命令幾個常用必備的編輯命令: 等,掌握了這些命令,制作
39、效果的模型一般都可以應(yīng)付了,此外還有些命令: 等,也在效果圖制作中時有用到。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學(xué)習(xí)了,但是也不必要每個都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學(xué)習(xí)要分清楚方向和應(yīng)用。不是眉毛胡子一把抓。第三章 制作過程有了前一章的準(zhǔn)備工作后,我們接下來就可以進(jìn)行具體的設(shè)計制作階段了。第一節(jié) 車體外觀利用車體三視圖,配合基本模型box,以網(wǎng)絡(luò)建模方式,逐一制作,進(jìn)入presp view進(jìn)行觀察(如圖1-1) 圖1-1現(xiàn)在用個polygon cube來創(chuàng)建車身的主體,我們根據(jù)車體的結(jié)構(gòu),來創(chuàng)建相應(yīng)的段數(shù)來符合創(chuàng)作。在top view進(jìn)行觀察(如圖1-2) 圖
40、1-2現(xiàn)在在polygon cube的基本形體上來進(jìn)行細(xì)化,隱藏back view創(chuàng)建plane選擇靠外的一個邊,我們對它進(jìn)行導(dǎo)邊,使其看的圓滑,進(jìn)入front view(如圖1-3) 圖1-3對選擇的邊,進(jìn)行bevel操作,f3進(jìn)入modeling模塊,選擇主菜單欄的 edit polygonsbevel在彈出的對話框中更改offset: 0.9 segments: 4(如圖1-4)圖1-4觀察視圖現(xiàn)在根據(jù)車體的曲率來對邊進(jìn)行調(diào)節(jié),來達(dá)到我們想要的效果 進(jìn)入presp view觀察,刪除多余的邊(如圖1-5) 圖1-5選擇新創(chuàng)建的面,對它進(jìn)行extrude操作(如圖1-6和圖1-7所示)圖1
41、-6圖1-7進(jìn)行3相同的extrude操作,進(jìn)入點級別進(jìn)行調(diào)整,把它拉到車輪的位置上,沿著車輪的形狀對其點進(jìn)行調(diào)整,刪除多余的點(如圖2-1)圖2-1利用edit polygonssplit polygon tool對上部進(jìn)行劃分,切割出我們需要的段數(shù)(如圖2-2)圖2-2對其利用extrude,rotate and scale工具,沿著車體的形狀進(jìn)行創(chuàng)作(如圖2-3)圖2-3對4個視圖進(jìn)行觀察,觀察拓?fù)渚€,看看有沒有不合理的,并對其進(jìn)行調(diào)整(如圖2-4)圖2-4用相同的方法拉出車身的后半部分,延著輪廓線調(diào)整大形,并刪除多余的表面(如圖2-5) 圖2-5頂棚制作完畢了,把它的拓?fù)渚€與相鄰的結(jié)構(gòu)
42、連接,使之成為一個有機(jī)的整體。鏡像復(fù)制它的另外一部分,發(fā)現(xiàn)后窗和頂棚石相連的,應(yīng)該給把后窗獨立出來,用戶選擇后窗的面,并刪除多余的,給后窗挖出個洞來。(如圖2-6) 圖 2-6對車燈的創(chuàng)建,我們利用sphere變形或是對cube進(jìn)行拉伸處理,達(dá)到我們創(chuàng)作的需要,如果用的是polygon創(chuàng)建的話,先建出一半在進(jìn)行鏡像復(fù)制,在這里就不進(jìn)行壘述了。對創(chuàng)建好的車燈進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制(如圖2-7),放在車體的另一側(cè),基本完成大體的創(chuàng)建了(如圖2-8),對于一些細(xì)節(jié)和車輪用戶也可以用上述的幾種方法進(jìn)行創(chuàng)作。圖2-7圖2-8模型創(chuàng)建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好象是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根
43、據(jù)最終的需要將模型表現(xiàn)出應(yīng)有的材質(zhì)質(zhì)地。通俗的說,材質(zhì)就是反映材料的質(zhì)地,他可以表現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度等特性要求上。通常的情況在三維動畫軟件中材質(zhì)和貼圖制作的好從一定程度上可以彌補(bǔ)模型創(chuàng)建過程中的不足。材質(zhì)是由物體本身的屬性所決定的,什么樣的物體就需要什么材質(zhì)來表現(xiàn),例如,我們原始的模型創(chuàng)建的是一把椅子的模型,在進(jìn)行材質(zhì)的創(chuàng)建前我們首先需要知道這把椅子是什么材料制作的,是木質(zhì)的當(dāng)然就需要創(chuàng)建木頭材質(zhì);是鐵質(zhì)的相應(yīng)的就需要金屬材質(zhì)。需要明確的一點就是,材質(zhì)是和現(xiàn)實生活中的對象屬性相結(jié)合的。相對于材質(zhì),貼圖在三維動畫制作軟件中來說就復(fù)雜的多。假如我們將材質(zhì)的創(chuàng)建過程形象的比喻為給模型種植
44、皮膚的過程,那么貼圖就是給他穿衣服的過程。對于具體的對象來說,我們需要將圖像貼到相對應(yīng)的位置上,三維軟件在貼圖創(chuàng)建中使用了貼圖坐標(biāo)這一概念,我們可以根據(jù)不同的需求將貼圖精確的貼到指定的位置。第二節(jié) 地形一樣也是用基本的模型建立出一個四方形的平面,在往z軸的方向調(diào)整平面的凹凸高度,建立好后編輯面板(modify)里調(diào)整場景的一些參數(shù)建立好基本場景后,利用編輯面板(modify)里的ffd(box)在地板物件上建立一個控制區(qū)域,將平面的地方選取并在z軸上往下拉,使其凹陷下去,形成一個水池,由于場景過于平整,所以在編輯面板(modify)里加另一個noise,設(shè)定其參數(shù),使整個場景更有凹凸不平的感覺
45、。最后在選上適合的草地材質(zhì),使其更真實,需要注意的是,在設(shè)計場地的凹凸要配合跑道來調(diào)整,不然回有跑道被覆蓋的問題。一、跑道:先以line指令繪制出馬路平面輪廓(如圖3-1),再用擠出命令建立出馬路的實體(如圖3-2),賦予材質(zhì)即可完成。(如圖3-3) 圖3-1 圖3-2 圖3-3二、路樹首先需要兩種圖層,一種是將原本不是樹木的部分清除成為白色底圖(如:圖4-1),另一種則是將樹木的部分清除成白色而其余地方清除成黑色(如:圖4-2),圖二是用來做透空貼圖,也就是將圖一白色部分變成透明狀態(tài),將圖一放到樹木物件的材質(zhì)貼圖中的map里的diffiuse中,而圖二放到opacity中,這樣樹的貼圖便完成
46、了。(如圖4-3)圖4-1 圖4-2 圖4-3第三節(jié) 天氣效果一、煙霧: 制作3d動畫,畫面的擬真非常重要,以車子經(jīng)過的路面所造成的塵土飛揚來說,就需要用到分子系統(tǒng)中的bizzard系統(tǒng),要會使用分子系統(tǒng)就需要了解每個參數(shù)面板的設(shè)置,首先制作一個輪胎模型與bizzard參數(shù)設(shè)定如下圖5-1: 圖5-1 圖5-2在此須另外制作一sphere以當(dāng)作bizzard分子外觀,點選pick object(如上圖5-2),在點選sphere制作分子外觀,接著對bizzard貼上材質(zhì),設(shè)定時間滑塊,就能得到下圖5-3所示的效果。 圖5-3二、天空:背景法 首先在功能表上點選rendering的下拉式選項,選
47、擇environment鍵,并在environment map按鈕下選擇你所需要天空圖片。此方法雖是比較簡單,可是在真實度就比不上利用遮罩所做出來的天空,并且在制成動畫時,物體移動時,背景是不會動的乃是一個缺點。如下圖5-4中的背景就是此方法。 圖 5-4遮罩法:此方法是利用一個平面做成遮罩,但還必須利用edit mesh編輯這個平面的四邊,將他做成一個鍋蓋形狀的面,并且調(diào)整4邊的角度使攝像機(jī)的鏡頭內(nèi)不會出現(xiàn)灰色的底,然后將底圖設(shè)定成一個藍(lán)色的漸變的圖案,再利用遮罩的貼圖方法做出像云的效果來。(如圖5-5)圖 5-5動畫路徑線: 使用line指令,在適當(dāng)?shù)奈恢美L出適當(dāng)?shù)呐艿赖木€路,調(diào)整其位置,
48、接著載入車子模型并選取車體,啟動motion面板,選取path constraint(如圖5-6)圖 5-6接著如下圖5-7所示,選取繪制好的路徑線,設(shè)定時間滑塊,完成路徑動畫。圖5-7三、雨: 運用3d max可以模擬現(xiàn)實生活中的雨中特效,這一特效被應(yīng)用于電影、廣告以及生活中的各個領(lǐng)域,運用其他軟件也可以完成這一特效,但是真實度不夠理想,因此大多數(shù)人還是想到了運用3d max來完成這一特效的制作。1.進(jìn)入3d max,開啟創(chuàng)建幾何體命令面板,在下拉方塊中選擇“particle systems”(粒子系統(tǒng))選項。2.在命令面板中按一下“spray”,在頂視圖中創(chuàng)建一個粒子系統(tǒng)發(fā)射器,我們將它的
49、寬和長分別設(shè)定為“200,300”,其他參數(shù)分別設(shè)定如圖一所示。其中“drop size”用來控制雨滴的大小,前提是保證“drops”為選中狀態(tài);“render cuont”是設(shè)定渲染時出現(xiàn)的粒子數(shù),這個數(shù)值應(yīng)該設(shè)定的合適,因為這個數(shù)值是最終渲染的粒子數(shù)目;為了減輕電腦的負(fù)擔(dān),提高運算速度,我們將“viewport count”的值設(shè)的較小。(如圖5-8所示)圖 5-83.按一下工具列上的select and rotate按扭,在前視圖中將粒子發(fā)射器旋轉(zhuǎn)一定角度(垂直于發(fā)射器平面的直線是粒子發(fā)射器的軸線,透過改變軸線的方向來改變粒子噴射的方向),這樣雨水看起來不會是生硬的從上往下掉的感覺。4.
50、為了增加逼真度,需要做出雨滴下落的速度感。在任意視圖中右鍵按一下粒子發(fā)射器,在彈出菜單中選擇“properties”選項,在彈出“object properties”對話方塊中單選“motion blur”項下的“image”選項,調(diào)整“multiplier”的值為3。5.賦予材質(zhì)。按“m”鍵打開材質(zhì)瀏覽器,選擇“mtl library”材質(zhì)庫中“reflactionrefmap”貼圖。6.添加背景圖。在選擇列表中按一下“rendering”,在下拉方塊中選擇“environment”,按一下“background”右側(cè)的“none”按鈕,選擇一張合適的“bitmap”背景圖。此時,我們在透視
51、圖中還看不到剛剛選擇的背景圖,還需要到“views”菜單下的“vieport background”中將剛才調(diào)入的背景重新選擇一邊,好了,現(xiàn)在視圖中出現(xiàn)背景圖了。最后“render”。第四章 后期制作第一節(jié) 燈光處理一、燈光: 這是在動畫制作非常重要的一環(huán),我們可以知道在電影里,燈光的重要性,在3d的領(lǐng)域上也是一樣的,燈光打的好,可以讓物件有層次感,并有影子讓模型更有真實感?,F(xiàn)實生活中,假如我們整個世界沒有光源,那將是個怎樣的世界。同樣的,在三維動畫軟件中,缺少了燈光,場景中所有的東西都不可見。3d燈光的創(chuàng)建前,我們首先了解場景環(huán)境是什么類型的,了解場景環(huán)境類型我們才能夠真實模擬現(xiàn)實場景。一般
52、場景燈光通??梢苑譃槿N類型:自然光、人工光以及自然光和人工光相結(jié)合的光。場景中的燈光作用不僅僅是為了照亮場景中的問題,它還可以反映場景的基調(diào)和氣氛,這對于整個圖像外觀是至關(guān)重要的。另外,燈光還有助于在場景中表達(dá)一種情感,換句話說就是可以引導(dǎo)觀眾的視線,從而為場景提供了更大的深度,展現(xiàn)更加豐富的層次。生活中太陽光是最具代表性的自然光,在使用自然光時首先要了解環(huán)境因素。人工光的形式則多種多樣,日常生活中的電燈、爐火或者人為的利用這些類型燈光進(jìn)行光線使用的都可以是人工光。同樣的,當(dāng)我們考慮使用人工光時相對考慮的因素則會很多,不僅要考慮光源的方向、光的質(zhì)量還要考慮光源的主次以及光的顏色等等因素。3d燈光創(chuàng)建時,一般有三種類型的光源為我們所用的:關(guān)鍵光或者稱為主光、補(bǔ)充光和背景光,這三類光源在燈光創(chuàng)建中相互協(xié)調(diào)。通常情況下,我們在為場景創(chuàng)建燈光首先是主光源的創(chuàng)建。這里要明白的一點就是主光源不一定只是一個光源,但是它一定是照明的主要光源,它的創(chuàng)建為場景起到初步的燈
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