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文檔簡介

1、flash腳本核心技能實訓(xùn)指導(dǎo)書上海出版印刷高等??茖W(xué)校多媒體設(shè)計與制作教研室王正友2009-06參考教材書名作者出版社出版日期flash 8動畫設(shè)計非常講解 廖志斌清華大學(xué)2008年1月flash action script 3.0編程技術(shù)教程朱治國清華大學(xué)2008年6月flash actionscript2.0編程技術(shù)教程章精設(shè)清華大學(xué)flash cs3平面動畫制作案例教程與實訓(xùn)田啟明北京大學(xué)2008年1月flash腳本核心技能實訓(xùn)指導(dǎo)書王正友 上海版專2009年9月flash 操作核心技能實訓(xùn)手冊 王正友 上海版專2009年9月參考網(wǎng)站1flash官方中文網(wǎng)站:http:/www.ado

2、/cn2/actionscript/3閃客帝國:4閃客天地:5閃開俱樂部:6閃客天堂:7閃客家園:8閃吧:9閃盟在線:10flash動畫城:11網(wǎng)易flash欣賞站:http:/cartoon.1

3、63.com12動漫世紀(jì):13tom網(wǎng)站flash頻道:14搜狐動漫頻道:15韓國設(shè)計素材網(wǎng):/index學(xué)生學(xué)習(xí)及師生互動鏈接 /able.acc2.web/63531.jpkc收集網(wǎng)頁中flash的方法在網(wǎng)上看到許多精美的flash作品,肯定想把它們收集起來拒為己有,但網(wǎng)上的flash影片都是嵌入在網(wǎng)頁中播放的,這就給我們保存帶來了難度,因為它不能像圖片那樣“另存為”。flashc

4、ap是一個專門用來收集flash動畫的軟件,它能夠幫助你采集網(wǎng)頁中的flash動畫,從ie瀏覽器的臨時文件(緩存)中搜尋以前你下載的flash動畫,同時,它也可以用作管理動畫文件的工具。一、安裝flashcap無需安裝,解壓縮到任何一個目錄中,進(jìn)入該目錄,然后執(zhí)行regfc.exe,注冊flashcap,這樣flashcap會在你的ie瀏覽器工具欄上生成一個圖標(biāo)。如果看不到圖標(biāo),請這樣操作:打開ie瀏覽器,選擇“查看/工具欄自定義.”,在對話框的左側(cè)選定flashcap的圖標(biāo),按“添加”。(圖02)圖02二、設(shè)置為了方便使用,在使用flashcap前要進(jìn)行一下簡單設(shè)置。點擊工具欄上的設(shè)置按鈕,

5、在彈出的對話框中指定一個目錄作為收藏夾(圖03)。這樣做的好處就是,以后只要點擊“快速保存”按鈕,就可以直接把flash影片保存在此目錄中,省去了選擇目錄的麻煩,同時也能方便對flash影片文件的管理。圖03三、使用1、在網(wǎng)頁中采集flash動畫圖04flashcap的使用方法非常簡單,當(dāng)你在網(wǎng)頁中看到需要保存的flash動畫,請點擊ie瀏覽器工具欄上的flashcap圖標(biāo),flashcap采集窗口出現(xiàn),窗口的左側(cè)會顯示出該網(wǎng)頁中的所有flash影片,在列表中選定(打勾)你要的flash動畫,按“保存”按鈕。(圖04)如果你前面已經(jīng)設(shè)置了收藏夾目錄,按下“快速保存”按鈕后,flashcap不提

6、示你,直接將選定的動畫保存到收藏夾目錄。(注意,必須等到flash動畫下載完畢后才能采集到。)2、在ie瀏覽器的臨時文件中搜尋flash動畫 執(zhí)行flashcapture.exe,flashcap主程序出現(xiàn),點擊左下側(cè)的“緩存”標(biāo)簽(圖05),稍等一會,flashcap會列出緩存中的全部flash動畫,保存方法同上。flashcap不僅可以收集flash動畫,它對flash文件的管理和瀏覽能力也很強(qiáng),在flashcap主程序窗口中,點擊左側(cè)的“文件夾”標(biāo)簽,flashcap會列出所在目錄中的全部flash動畫,選擇flash文件后,就會在右側(cè)的窗口中播放,點擊工具欄上的“全屏顯示”按鈕flas

7、h影片就會擴(kuò)大到整個屏幕播放。在flash動畫文件上點擊鼠標(biāo)右鍵可以進(jìn)行刪除、重命名、保存等操作。點擊工具欄上的“收藏夾”按鈕會直接進(jìn)入前面設(shè)置的收藏夾目錄,直接就可以看到自己收集的flash動畫,省去了在“我的電腦”或“資源管理器”中尋找的麻煩。圖05 相信有了以上方法,大家再收集flash影片時也就游刃有余了。將swf轉(zhuǎn)換為fla源程序的方法碩思閃客精靈是一款能解析swf并能將swf文件還原為fla文件的專業(yè)工具;它可以瀏覽、播放、分析flash動畫(.swf文件和.exe文件),完全解讀動作腳本(actionscript)2.0,并能夠?qū)⒚總€swf元素以不同的格式導(dǎo)出(如動作腳本、聲音、

8、圖片、矢量圖、動畫幀、字體、文字、按鈕和動畫片斷)。能夠分析flash動畫中的視頻文件并導(dǎo)出為*.flv格式的文件。友好的用戶界面可以讓您輕松掌握。您還可以選擇是將swf轉(zhuǎn)換為fla文件還是只導(dǎo)出您喜歡的元素。轉(zhuǎn)換后的fla能夠在flash6、7或flash8中打開。完全兼容flash 8,包括flash組件、9切片的轉(zhuǎn)換和文字反鋸齒參數(shù)等。練習(xí):用flashcap捕獲網(wǎng)上在線播放的慶祝教師節(jié)flash影片,并將此swf格式用碩思閃客精靈轉(zhuǎn)化為源程序,并用在程序適當(dāng)層上附加一個貴校的logo或圖標(biāo),你的姓名,logo或圖標(biāo)及姓名可用photoshop處理,姓名要求斜面浮雕和投影,logo或圖標(biāo)

9、可用hpersanp抓圖軟件,截取學(xué)校的網(wǎng)站。項目 1 混合運算的設(shè)計項目 2 按鈕觸發(fā)事件集合項目 3 星星移動項目 4 外部文件的有序加載項目 5 行為控制外部文件項目 6 翻滾氣泡項目 7 漂亮雨滴的制作項目 8 圖片跟隨特效項目 9 物體碰撞變色項目 10 sound對象的設(shè)定項目 11 立體菜單的設(shè)計項目 12 flash全站設(shè)計框架選做訓(xùn)練題1:鼠標(biāo)拖動看畫效果選做訓(xùn)練題2:動態(tài)判斷數(shù)字大小選做訓(xùn)練題3:時空光散射效果選做訓(xùn)練題4:鼠標(biāo)效果選做訓(xùn)練題5:自定義函數(shù)控制影片運動選做訓(xùn)練題6:角度函數(shù)控制影片運動前 言 一、實訓(xùn)目的 實訓(xùn)的目的是提高學(xué)生獨立思考與分析問題能力、分析解決

10、問題能力和實踐能力,課程通過教師講解演示學(xué)生實踐練習(xí)教師輔導(dǎo)教師點評學(xué)生再練習(xí)學(xué)生自評師生互動測評的完整環(huán)節(jié)理解掌握運用腳本代碼設(shè)計flash動畫的方法,并能在實踐環(huán)節(jié)中有序地理解和掌握flash中的基本術(shù)語,概念和運用腳本制作精彩動畫的技巧,體現(xiàn)出課程的教學(xué)實踐指導(dǎo)個性化,能力培養(yǎng)項目化的特征。 二、實訓(xùn)基本內(nèi)容 為了使學(xué)生在實訓(xùn)時目標(biāo)明確,本實訓(xùn)指導(dǎo)書針對課程內(nèi)容編寫了12個必做實訓(xùn)項目和6個選做實訓(xùn)項目。學(xué)生在課內(nèi)必須完成指導(dǎo)書中給出的必做實訓(xùn)內(nèi)容,理解所學(xué)的知識要點,在此基礎(chǔ)上再完成其他的實訓(xùn)題目。指導(dǎo)書中的實訓(xùn)項目如下。 1、混合運算的設(shè)計(變量、表達(dá)式、數(shù)據(jù)類型、坐標(biāo)的應(yīng)用)2、按

11、鈕觸發(fā)事件合集(按鈕控制影片的_x、_y、_xscale、_rotation、_alpha等屬性)3、漂亮雨滴的制作(duplicatemoiveclip函數(shù)、setproperty函數(shù)、random函數(shù)等應(yīng)用)4、外部文件的有序加載(loadmoive函數(shù)、loadvariable函數(shù)應(yīng)用)5、行為控制外部文件6、翻滾氣泡7、星星移動8、圖片跟隨鼠標(biāo)運動9、物體碰撞變色(color對象)10、sound對象的設(shè)定11、立體菜單的設(shè)計12、flash全站設(shè)計框架三、實訓(xùn)任務(wù)與時間安排 flash actionscript2.0是一門實踐性很強(qiáng)的課程,除了在課內(nèi)安排的實訓(xùn)項目外,鼓勵同學(xué)在課外利

12、用相關(guān)技術(shù)正常進(jìn)行練習(xí)。flash actionscript2.0實訓(xùn)時間為 66學(xué)時,分為六大部分:數(shù)據(jù)類型、邏輯運算與選擇結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)、簡單函數(shù)、常用內(nèi)置類函數(shù)、繪圖方法與flash動態(tài)網(wǎng)站開發(fā)。具體實踐課時安排如下:模塊實訓(xùn)序號項目名稱知識點實踐學(xué)時備注邏輯運算與選擇結(jié)構(gòu)1混合運算的設(shè)計1、 變量的設(shè)定2、 文本的建立3、 表達(dá)式的使用4、 邏輯運算的切入5、 按鈕響應(yīng)事件6循環(huán)結(jié)構(gòu)2按鈕觸發(fā)事件集合1、 影片的各類屬性2、 元件的制作3、 按鈕響應(yīng)事件63星星移動1、 復(fù)制函數(shù)2、 內(nèi)置函數(shù)3、 while循環(huán)語句6簡單函數(shù)4外部文件的有序加載1、 加載函數(shù)2、 標(biāo)簽的使用65行為控

13、制外部文件1、 行為2、 sound對象46翻滾氣泡1、 影片剪輯響應(yīng)類型2、 選擇結(jié)構(gòu)語句3、 復(fù)制函數(shù)4、 邏輯運算6常用內(nèi)置類函數(shù)7漂亮雨滴的制作1、 標(biāo)簽的使用2、 復(fù)制函數(shù)68圖片跟隨鼠標(biāo)運動1、 color對象2、 邏輯運算3、 選擇結(jié)構(gòu)4、 遮照69物體碰撞變色1、 color對象2、 拖動函數(shù)410sound對象的設(shè)定1、 庫的使用2、 行為的應(yīng)用4繪圖方法11立體菜單的設(shè)計1、 math類2、 for循環(huán)語句3、 set( )函數(shù)6flash動態(tài)網(wǎng)站開發(fā)12flash全站設(shè)計框架1、 flash網(wǎng)站設(shè)計步驟2、 flash網(wǎng)站單個要素制作3、 flash網(wǎng)站規(guī)劃6合計66四、

14、實訓(xùn)的總體步驟所有實訓(xùn)項目采用教師講解演示學(xué)生實踐練習(xí)教師輔導(dǎo)教師點評學(xué)生再練習(xí)學(xué)生自評師生互動測評的步驟進(jìn)行。五、實訓(xùn)測評1、測評方式以考核參加實訓(xùn)的學(xué)生完成的實訓(xùn)作品為主,以實訓(xùn)要求為主要考核依據(jù),并結(jié)合學(xué)生實訓(xùn)的態(tài)度和考勤情況。作品所占分值為50%,學(xué)生自我總結(jié)與評價表述所占分值為20%,實訓(xùn)的態(tài)度和考勤所占分值為30%。每完成一個項目測評一次。2、測評內(nèi)容:(1)作品的美觀性。(2)代碼的使用正確性與合理性,知識的交叉性與拓寬性。(3)作品制作流程的快捷性和測試的方便性。項目 1 混合運算的設(shè)計一、實訓(xùn)目的 1、掌握變量的使用。 2、掌握三種文本類型的含義與創(chuàng)建方法。 3、掌握各種數(shù)據(jù)

15、類型與表達(dá)式的應(yīng)用。 二、實訓(xùn)要求 1、理解變量與常量的含義。2、掌握三種文本的區(qū)別。3、注意一定的美工技巧。4、注重培養(yǎng)獨立思考與分析問題能力。5、在訓(xùn)練中發(fā)現(xiàn)問題及時咨詢輔導(dǎo)老師。6、訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。三、輔導(dǎo)要求1、注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。2、在輔導(dǎo)過程中除了共性問題的解決與分析外,還應(yīng)該注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。 3、從學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果、學(xué)生的制作流程和方法、作品的內(nèi)容與項目要求等方面進(jìn)行點評。四、實訓(xùn)指導(dǎo)1、新建一個flash文檔,設(shè)置文檔尺寸大小為500*400,并保存為“混合運算”。2、場景中新建兩層,分別放置文本和按鈕,如下圖

16、所示: 3、建立三個輸入文本和一個動態(tài)文本,三個輸入文本變量名分別為a、b、c,實例名為atext,btext,ctext,動態(tài)文本變量名為d。4、在確定按鈕上輸入以下代碼:on(release) d=(number(?)+number(?)*number(?); 5、在取消按鈕上輸入以下代碼:on(release) a = ; b = ; c = ; d = ; 6、測試影片結(jié)果。通過上機(jī),完善以上腳本。五、總結(jié)該實訓(xùn)的過程中注意層的使用,文本變量名的設(shè)置與數(shù)據(jù)類型是該例的重點。項目 2 按鈕觸發(fā)事件集合一、實訓(xùn)目的 1、掌握按鈕的各種事件類型。 2、掌握影片剪輯的屬性。 3、認(rèn)識按鈕與影片

17、剪輯代碼編寫的要求。 二、實訓(xùn)要求 1、理解按鈕觸發(fā)事件。2、掌握影片剪輯的屬性設(shè)置。3、注意一定的美工技巧。4、注重培養(yǎng)獨立思考與分析問題能力。5、訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。三、輔導(dǎo)要求1、注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。2、在輔導(dǎo)過程中除了共性問題的解決與分析外,還應(yīng)該注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。3、 以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果、學(xué)生的制作流程和方法、作品的內(nèi)容與項目要求等方面進(jìn)行點評。四、實訓(xùn)指導(dǎo)1、 新建一flash文檔,尺寸大小為450*350,保存為“按鈕觸發(fā)事件集合”。2、 設(shè)置好文檔背景色,建立一個球體影片剪輯和六個按鈕,在場景中的各層上排布如下:3、

18、 在場景中的第1幀上輸入以下代碼:setproperty(/ball, _x, ?); / ball:球體影片剪輯, _x橫坐標(biāo), xxx調(diào)整數(shù)值為212setproperty(/ball, _y, 110);setproperty(/ball, ?, 100); / _xscale水平方向縮放比例,xx調(diào)整數(shù)值為100setproperty(/ball, ?, 100);width_value = int(getproperty(/ball, _width);height_value = int(getproperty(/ball, _height);x_value = getpropert

19、y(/ball, _x); y_value = getproperty(/ball, _y);stop();4、 在向上的按鈕上添加:on (release) _root.mc._y -=10; /mc:球體影片剪輯實例名稱在向下的按鈕上添加:on (release) _root.mc._y+=10; 在向左的按鈕上添加:on (release) _root.mc._x-=10;_root.mc._rotation+=5;在向右的按鈕上添加:on (release) ?;?;在中間帶號的按鈕上添加:on (release) _root.mc._xscale+=10; _root.mc._ysc

20、ale+=10;在中間帶號的按鈕上添加:on (release) ? ; 5、測試影片結(jié)果。通過上機(jī),完善以上腳本。五、總結(jié)該實訓(xùn)的主要目的是按鈕通過設(shè)置屬性達(dá)到控制影片,其次注意路徑的使用。項目 3 星星移動一、實訓(xùn)目的 1、掌握基本圖形元件的制作和動畫的設(shè)置。 2、掌握各個菜單,面板和工具的使用。 3、掌握while循環(huán)語句。 二、實訓(xùn)要求 1、理解影片剪輯實例名含義。2、掌握影片剪輯的屬性設(shè)置方法。3、注意flash內(nèi)部函數(shù)的調(diào)用。4、對while循環(huán)語句和動態(tài)設(shè)置函數(shù)要有了解。5、訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。三、輔導(dǎo)要求1、注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。2、在輔導(dǎo)過程中除了共性問題的

21、解決與分析外,還應(yīng)該注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。3、以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項目要求等方面進(jìn)行點評。四、實訓(xùn)指導(dǎo)1、新建一個flash文檔,尺寸大小為450*350,保存為“星星移動”。2、建立一個星星的圖形元件,拖入到新建的影片剪輯中,實例名為“a”,并做成一段動畫。3、在場景的圖層1的第一幀輸入以下代碼:onload = ?()num = 20;i = 1;while(num=i) /復(fù)制的星星小于20個時,循環(huán)執(zhí)行 duplicatemovieclip(?,?,i); /將實名a的mc復(fù)制為實名為a + i的mc,層深i b

22、= eval(“a”+i); / 包含得到的變量, 屬性, 對象或電影夾名的字符串 b.rx = (random(5)+4)/1000; /變量 b.ry= (random(5)+4)/1000; /變量 b.xvel = b.yvel = 0; /初始化為0 b._x = random(344)+100; /復(fù)制mc的x軸坐標(biāo) random(344)是0-344之間的數(shù)。 b._y =random(154)+100; /復(fù)制mc的y軸坐標(biāo) b.gotoandplay(random(10)+1); / gotoandplay(場景名稱,frame) i+;a._visible = 0;onen

23、terframe = function() / onenterframe事件意思是進(jìn)入幀事件i=1;while(num=i) b = eval(a + i); b.xvel += (250-b._x)*b.rx; b.yvel += (220-b._y)*b.ry; b._x = b._x + b.xvel; b._y = b._y + b.yvel; i+;4、測試影片。通過上機(jī),完善以上腳本。五、總結(jié)該實訓(xùn)的主要目的是練習(xí)利用while循環(huán)語句和復(fù)制函數(shù),結(jié)合坐標(biāo)值的設(shè)置制做出絢麗的flash動畫。思考與分析:星光閃爍(無as)項目 4 外部文件的有序加載一、實訓(xùn)目的 1、掌握空影片剪輯的

24、制作。 2、掌握各個菜單,面板和工具的使用。 3、掌握加載函數(shù)loadmoive、loadvariable的使用。 二、實訓(xùn)要求 1、理解影片剪輯實例名意義。2、掌握影片剪輯的屬性設(shè)置。4、對標(biāo)簽的設(shè)置與作用有所理解。5、訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。三、輔導(dǎo)要求1、注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。2、注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。3、以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項目要求等方面進(jìn)行點評。四、實訓(xùn)指導(dǎo)1、新建一個flash文檔,尺寸大小為600*400,保存為“外部文件的有序加載”。2、建立一個空影片剪輯,拖入另一個mc中,并將mc放入場景。

25、在mc中新增三層,分別放置按鈕、空影片剪輯和代碼,將空剪輯從庫中拖入mc層的第3幀,第5幀,第7幀,實例名分別為mc1、mc2、mc3,并在代碼層的3、5、7幀添加代碼:第3幀添加代碼:stop();mc1.loadmovie(?);第5幀添加代碼:stop();mc2.loadmovie(?);第7幀添加代碼:stop();mc3.loadmovie(?);3、在按鈕上輸入:on (press) gotoandplay(_currentframe+2);mc影片剪輯整體布局如下: 4、把mc放入場景中,測試結(jié)果。通過上機(jī),完善以上腳本。五、總結(jié)該實訓(xùn)的主要目的是練習(xí)加載函數(shù)的使用,并初步認(rèn)識

26、標(biāo)簽的含義。思考與分析:1、當(dāng)圖片播放到最后一幅,如何返回到第一幅?2、如何使播放的圖片在舞臺中心位置?3、影片如何做預(yù)載動畫loading設(shè)計?(參考教材第5章)項目 5 行為控制外部文件一、實訓(xùn)目的 1、掌握利用行為加載外部圖片,并設(shè)置圖片的復(fù)制、顯示與隱藏。 二、實訓(xùn)要求 1、理解行為的含義。2、掌握用行為控制時路徑的設(shè)置。3、訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。三、輔導(dǎo)要求1、注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。2、注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。3、以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項目要求等方面進(jìn)行點評。四、實訓(xùn)指導(dǎo)1、新建一個flash文檔,尺

27、寸大小為600*400,保存為“行為控制外部文件”。2、新建一個空剪輯,實例名為image,放置在mc層,從庫中將三個按鈕拖入到按鈕層,分別修改名字為“加載文件”、“隱藏文件”、“顯示文件”。3、點擊“加載文件”按鈕,從“窗口”菜單調(diào)出“行為”面板,選擇“影片剪輯”下的“加載圖象”,彈出一窗口,設(shè)置如下:4、同樣的道理對“隱藏文件”“顯示文件”按鈕上用行為進(jìn)行設(shè)置。5、測試影片結(jié)果。加載按鈕:on (release) this.image.loadmovie(?); 隱藏按鈕:方法1 on(release) /unload movie behavior if(this.image = numb

28、er(this.image) unloadmovienum(this.image); else this.image.unloadmovie(); 方法2 on(release) this.image._visible = false; 顯示按鈕:on (press) image.loadmovie(?); 通過上機(jī),完善以上腳本。五、總結(jié)該實訓(xùn)的主要目的是如何運用行為來控制外部文件,注意路徑的活用。思考與分析:圖片顯示位置如何控制?項目 6 翻滾氣泡一、實訓(xùn)目的 1、 掌握內(nèi)置函數(shù)的、復(fù)制函數(shù)、選擇程序結(jié)構(gòu)、影片剪輯觸發(fā)事件的使用。2、理解并學(xué)會使用數(shù)據(jù)類型以及邏輯運算。二、實訓(xùn)要求 1、掌

29、握透明球體的制作。2、掌握內(nèi)置函數(shù)的使用方式和復(fù)制函數(shù)、選擇程序結(jié)構(gòu)、影片剪輯觸發(fā)事件的使用。3、學(xué)會結(jié)合前面的知識靈活運用數(shù)據(jù)類型以及邏輯運算。4、訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。三、輔導(dǎo)要求1、注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。2、注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。3、以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項目要求等方面進(jìn)行點評。四、實訓(xùn)指導(dǎo)1、新建一個flash文檔,尺寸大小為600*400,并將場景背景設(shè)置為橘黃色,最后將文件保存為“翻滾氣泡”。 2、用工具欄中的工具繪制一個邊緣透明的小球,將小球轉(zhuǎn)換為影片剪輯,在主場景中取該影片剪輯的實例名為bal

30、l。3、將ball的影片剪輯拖置于右下角,并在其上添加如下代碼:onclipevent(?) /當(dāng)當(dāng)前影片剪輯一旦出現(xiàn)在時間軸上,即激發(fā)以下動作 xspeed =random(10)+2; /氣泡運動的x方向的速度,取隨機(jī)值(0 9) +2 yspeed = random(10); /氣泡運動的y方向的速度,取隨機(jī)值 this._xscale = this._yscale = random(200)+50; /氣泡的縮放比例隨機(jī)onclipevent(?) /只要當(dāng)前影片剪輯存在在時間軸上,就不斷重復(fù)執(zhí)行以下動作 if (this._name != ?) _x -= xspeed; _y -=

31、 yspeed; /氣泡的速度遞減,形成運動效果 else this._visible = false; /條件語句,實例名為ball的氣泡設(shè)置為不可見 if(_x0|_y300) /當(dāng)ball超出場景下方時刪除此ball。 removemovieclip(this)/代碼解釋:當(dāng)ball載入時隨機(jī)設(shè)置ball的運動速度及縮放比例。當(dāng)ball進(jìn)入幀時讓其向下運動,超出場景下方時刪除此mc。如要隨機(jī)設(shè)置透明度怎么辦?可增加語句:onclipevent (load) 。_alpha = random(95)+5;_xscale = _yscale=1.2*(_alpha*0.4)*2+30);。4

32、、主場景新建一層,在第1幀上添加以下代碼:/在主電影的幀上加下列as,不斷復(fù)制ball,形成數(shù)字流效果。var n =0;var time = 0;/變量time控制吹氣泡的時間間隔onenterframe = function() if (time+%30 30) n = 0; else if(time30) time = 0; /如果n和time大于30,把它們恢復(fù)為初始值 /條件語句,只有time被30取的余數(shù)小于10時才為真;5、測試影片結(jié)果。通過上機(jī),完善以上腳本。五、總結(jié)該實訓(xùn)的主要目的是如何運用內(nèi)函數(shù)置來控制影片剪輯的復(fù)制,掌握影片觸發(fā)事件的應(yīng)用。思考與分析題:氣泡按軌跡翻滾、上

33、浮項目 7 漂亮雨滴的制作一、實訓(xùn)目的 掌握標(biāo)簽的應(yīng)用原理和作用,靈活使用函數(shù)gettimer()、duplicatemovieclip()、random()。二、實訓(xùn)要求1、掌握透明雨滴的制作。2、掌握透明按鈕的制作3、掌握函數(shù)gettimer()、duplicatemovieclip()、random()的使用和選擇程序結(jié)構(gòu)、按鈕觸發(fā)事件的使用。4、學(xué)會結(jié)合前面的知識靈活運用數(shù)據(jù)類型以及邏輯運算5、訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。三、輔導(dǎo)要求1、注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。2、注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。3、以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)

34、容與項目要求等方面進(jìn)行點評。四、實訓(xùn)指導(dǎo)1、新建一個flash文檔,尺寸大小為400*300,并將場景背景設(shè)置為黑色,最后將文件保存為“漂亮雨滴的制作”。2、在場景中做一個雨滴,并轉(zhuǎn)化為影片剪輯,實例名為bol。3、雙擊進(jìn)入bol的影片剪輯中,在該影片中新建三層,第1層放置雨滴出現(xiàn)并落下的一個動畫,第2層放置水波漣漪動畫,第3層放隱形按鈕,第4層建立標(biāo)簽,整個影片里面布局如下:4、影片剪輯里面as層的第1幀上設(shè)置start的標(biāo)簽名,在第41幀設(shè)置over的標(biāo)簽名,并在該幀上輸入:starttime = gettimer()+8000;這條語句,用來控制影片復(fù)制之間間隔的時間。5、片剪輯做好后,

35、回到主場景,除場景的第1層放bol的影片剪輯外,再新建一層添加腳本。 在腳本層的第1幀輸入:var i=1;(定義一個變量),在腳本層的第2幀輸入:radomscale = (random(4)+2)*26;/設(shè)置一個變量用來控制復(fù)制后對象的比例大小。duplicatemovieclip(?,?,i);/復(fù)制舞臺上bol實例,將新復(fù)制出的對象命名為“bol”+i,深度為isetproperty(bol+i,_x,random(800);setproperty(bol+i,_y,random(600);/設(shè)置新復(fù)制出來對象的x,y坐標(biāo),利用隨機(jī)函數(shù)。setproperty(bol+i,_xsca

36、le,radomscale);setproperty(bol+i,_yscale,radomscale);/利用剛才設(shè)置radomscale變量的值來對復(fù)制出來對象的比例進(jìn)行控制。x、y比例相同,這樣水滴的外觀不至于變形i+;在第3幀上輸入以下代碼:if(i=40) gotoandplay(2); /如果復(fù)制出來對象的個數(shù)不夠20個,就返回到第二幀繼續(xù)復(fù)制。 else stop(); /如果復(fù)制的個數(shù)夠20個的話就停止復(fù)制。在bol的影片剪輯第1幀中輸入以下代碼:onclipevent (load) radomtime = random(5); /設(shè)置一個用來控制時間差距的變量 startti

37、me = gettimer()+8000+radomtime; /設(shè)置一個獲取影片總共播放時間的變量,并且這個變量比影片播放總時間長8秒左右。onclipevent(enterframe) timercheck = starttime-gettimer(); /利用starttime和影片播放的時間之差來控制水滴落下。 if (timercheck0 & _xmouse0 & _ymouse400) endx = _xmouse; endy = _ymouse;?._x += (endx-img._x)*spd;img._y += (endy-img._y)*spd;onmousedown =

38、function() img.gotoandplay(1);myclo = new color(clo);myclo.setrgb(math.random()*0xffffff);/為影片剪輯img創(chuàng)建一個名為 myclo的color 對象,并將其rgb值設(shè)置為math.random()*0xffffff,math.random()產(chǎn)生01之間的隨機(jī)數(shù)。6、整個場景層局如下: 6、測試影片。通過上機(jī),完善以上腳本。五、總結(jié)該實訓(xùn)的主要目的是如何運用邏輯運算判斷來控制鼠標(biāo)的拖動效果,掌握color對象的應(yīng)用和內(nèi)置函數(shù)調(diào)用使用。思考與分析:動態(tài)背景制作、鼠標(biāo)跟隨特效制作、鼠標(biāo)跟隨旋轉(zhuǎn)、項目 9 物

39、體碰撞變色一、實訓(xùn)目的 1、 掌握碰撞函數(shù)hittest、拖動函數(shù)startdrag的使用,2、 學(xué)會定義color對象并設(shè)置相關(guān)屬性,鞏固影片剪輯觸發(fā)事件。二、實訓(xùn)要求1、掌握在影片中添加代碼的要求。2、掌握影片剪輯控制影片剪輯的路徑要求3、掌握color對象的定義。4、掌握碰撞函數(shù)hittest、拖動函數(shù)startdrag的使用5、訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。三、輔導(dǎo)要求1、注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。2、注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。3、以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項目要求等方面進(jìn)行點評。四、實訓(xùn)指導(dǎo)1、新建一個flash文檔,

40、尺寸大小為350*320,并將場景背景設(shè)置為白色,最后將文件保存為“物體碰撞變色”。2、在場景中建三個有色的影片剪輯方塊,分別取實例名為ball1、ball2、ball3。3、在ball2的影片剪輯中輸入以下代碼:onclipevent(?) startdrag(_root.ball2,true); ball1 = new color(this); ball3 = new color(this);onclipevent(enterframe) if (?.ball2.hittest(_root.ball1) setproperty(_root.ball1,_alpha,50); /ball1.

41、setrgb(0); else setproperty(_root.ball1,_alpha,100); onclipevent(enterframe) if (_root.ball2.hittest(_root.ball3._x,_root.ball3._y,true) setproperty(_root.ball3,_alpha,50); /ball3.setrgb(0); else setproperty(_root.ball3,_alpha,100); 4、測試影片。通過上機(jī),完善以上腳本。五、總結(jié)該實訓(xùn)的主要目的是如何運用定義color對象和碰撞函數(shù)hit test來設(shè)置撞擊變色的效

42、果,掌握color對象的應(yīng)用和拖動函數(shù)、設(shè)置屬性函數(shù)中路徑的問題。項目 10 sound對象的設(shè)定一、實訓(xùn)目的 掌握行為加載外部聲音文件的方法和運用庫鏈接加載聲音文件方法。二、實訓(xùn)要求1、掌握行為的應(yīng)用。2、熟悉庫中文件標(biāo)識符的含義3、掌握sound對象的定義。4、訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。三、輔導(dǎo)要求1、注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。2、注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。3、以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項目要求等方面進(jìn)行點評。四、實訓(xùn)指導(dǎo)1、新建一個flash文檔,尺寸大小為550*400,場景背景為默認(rèn)白色,最后將文件保存為“soun

43、d對象設(shè)定”。2、從窗口菜單下調(diào)出行為面板,按照下如方式用行為加載外部聲音文件,這時彈出一個窗口,在第一個欄目中輸入要加載的外部聲音文件的路徑,第二個欄目輸入該加載進(jìn)來的文件以后使用的一個名字,設(shè)置如下:3、設(shè)置好后可以看見場景中第1幀上自動添加了代碼,測試影片結(jié)果。4、把一個聲音文件導(dǎo)入到庫中,并右鍵對它取一個標(biāo)識符sound001。5、回到場景的時間軸,在第1幀上輸入以下代碼: mysound=new sound( ); /新建一個聲音對象 mysound.attachsound(?); /從庫中加載聲音sound001 mysound.start( ); /開始播放 mysound.st

44、op() 是停止6、測試影片結(jié)果。五、總結(jié)該實訓(xùn)的主要目的是如何運用行為和鏈接庫中聲音文件來加載flash背景音樂,掌握sound對象的應(yīng)用。思考與分析:音樂播放器、音樂播放控制、木蘭詩項目 11 立體菜單的設(shè)計一、實訓(xùn)目的 1、 掌握math類的應(yīng)用、for循環(huán)語句、角度函數(shù)sin( )cos( )和數(shù)組的使用。2、 掌握自定義函數(shù)的使用。二、實訓(xùn)要求1、熟悉math類的應(yīng)用方法。2、掌握for語句三個參數(shù)的含義。3、掌握角度函數(shù)的使用和數(shù)組的用法。4、掌握自定義函數(shù)。5、訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。三、輔導(dǎo)要求1、注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。2、注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上

45、的獨特之處。3、以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項目要求等方面進(jìn)行點評。四、實訓(xùn)指導(dǎo)1、新建一個flash文檔,尺寸大小為400*300,場景背景為默認(rèn)白色,最后將文件保存為“立體菜單的設(shè)計”。2、在場景中設(shè)置兩層,第1層放5個影片剪輯,如下: 第2層放腳本,代碼如下:varnum=5; /位圖的數(shù)目varp=2*math.pi/num; /位圖在圓周上的弧度間距vara=;varb=; /創(chuàng)建兩個數(shù)組,存貯點的坐標(biāo)。var n =0;onenterframe=function() for(vari=0;inum;i+) ai=100*math.cos(i*p+n)+200; bi=20*math.sin(i*p+n)+150; /用參數(shù)方程和弧度計算坐標(biāo),并存貯于兩個數(shù)組中 setmc(a0,b0,a1,b1,i

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