基于Web的JAVA五子棋對弈程序的設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(論文)_第1頁
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文檔簡介

1、目 錄摘要iabstractii1 引言12五子棋對弈程序的可行性分析12.1 五子棋系統(tǒng)設(shè)計思路12.2 經(jīng)濟可行性分析12.3技術(shù)上的可行性12.4 管理上的可行性23 java五子棋對弈現(xiàn)的需求分析23.1 用戶需求分析23.1.1 普通用戶主要需要:23.1.2 系級管理員主要需要:23.1.3 系統(tǒng)用例圖:33.2 數(shù)據(jù)字典的描述33.2.1用戶信息表的數(shù)據(jù)字典的描述:33.2.2用戶每次游戲信息表的數(shù)據(jù)字典描述:43.2.3 用戶每盤棋信息表的數(shù)據(jù)字典描述:43.2.4 用戶每步棋信息表的數(shù)據(jù)字典描述:43.3五子棋對弈系統(tǒng)的數(shù)據(jù)流圖43.3.1 用戶登錄數(shù)據(jù)流圖(dfd)53.3

2、.2普通用戶界面顯示數(shù)據(jù)流圖(dfd)53.3.3管理員用戶界面顯示數(shù)據(jù)流圖(dfd)63.3.4用戶棋局回放數(shù)據(jù)流圖(dfd)64 java五子棋對弈系統(tǒng)分析與設(shè)計74.1 系統(tǒng)設(shè)計總體思想、目標74.2 五子棋人機對弈系統(tǒng)的er模型74.3 java五子棋對弈系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、功能設(shè)計94.3.1 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)設(shè)計94.3.2 系統(tǒng)功能模塊設(shè)計104.3.3設(shè)計思路114.4 程序設(shè)計分析114.5 類的設(shè)計124.6五子棋對弈系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫設(shè)計154.6.1 系統(tǒng)用戶表154.6.2 用戶棋局表164.6.3 用戶棋盤表164.6.4 用戶下棋信息表175五子棋相關(guān)基礎(chǔ)175.1 五子棋相關(guān)解釋175

3、.2 五子棋相關(guān)規(guī)則175.3 五子棋常用術(shù)語186 系統(tǒng)平臺、計算模式及技術(shù)196.1 計算模式的進化及本系統(tǒng)選用的模式優(yōu)越性196.1.1 集中式管理主機/終端模式196.1.2 client/server模式196.1.3 brower/server模式206.1.4 系統(tǒng)采用b/s三層體系結(jié)構(gòu)模式的優(yōu)越性206.2 jsp技術(shù)216.2.1 jsp簡介216.2.2 jsp內(nèi)建對象226.3 mvc設(shè)計模式236.4 servlet236.4.1 servlet簡介236.4.2 servlet 優(yōu)勢246.5 mysql 數(shù)據(jù)庫256.5.1 mysql 概述256.5.2 mysq

4、l 優(yōu)勢256.6 tomcat服務(wù)器工具概述266.7 環(huán)境的安裝267 系統(tǒng)實現(xiàn)277.1 用戶登陸流程277.2 用戶進入游戲(初始化數(shù)據(jù)庫棋盤)流程287.3 用戶玩游戲流程297.4添加新用戶308 java五子棋對弈程序設(shè)計的技術(shù)關(guān)鍵308.1 javascript中 ajax技術(shù)308.2 電腦下棋算法設(shè)計329 系統(tǒng)試運行結(jié)果與評價4110 結(jié)束語41致 謝41參考文獻41附件1:42附件2:43附件3:44附件3:46 基于web的java五子棋對弈程序的設(shè)計與實現(xiàn)摘要:人工智能是一門正在迅速發(fā)展的新興的,綜合性很強的交叉科學(xué)。它與生物工程、空間技術(shù)一起被并列為二十一世界三大

5、尖端技術(shù)。它的中心任務(wù)是研究如何使計算機去做那些過去只能靠人的智力才能做的工作。目前各發(fā)達國家都把人工智能作為重點項目,列入本國的高科技發(fā)展計劃當(dāng)中,投入巨大的人力和物力。計算機人機對弈也是其中之一。作為人智能研究的一個重要分支,計算機博弈是檢驗人工水平的一個重要方面。它的研究為人工智能帶來了很多重要的方法和理論,產(chǎn)生了廣泛的社會影響和學(xué)術(shù)影響。五子棋人機對弈是計算機博弈中的一種。研究其計算機算法,可以讓我們看到人工智能的稚形,也有助于我們?nèi)四X的開發(fā)。五子棋是我國發(fā)明的,研究它可以讓更多的外國人了解五子棋,這有助于我國優(yōu)秀文化的推廣。關(guān)鍵詞: 人工智能; 計算人機對弈;五子棋;jspjava

6、renju play chess program design and implementation based on webchongqing three gorges university, wanzhou, chongqing 404000 )abstract:artificial intelligence is a rapidly developing new, integrated a strong frontier science. it is with bio-engineering, space technology has been listed as 21 in the w

7、orld along with the three cutting-edge technology. its central task is to study how to make the computer do that in the past to rely on human intelligence to do. ai is currently regarded as the focus of the developed countries included in this cars high-tech development projects invested tremendous

8、human and material resources. man-machine chess computer is one of them. as a human study of an important branch of intelligence, the computer game to test the level of an important aspect of the manual. its research in artificial intelligence has resulted in many important methods and theories to p

9、roduce a wide range of social impact and academic impact. man-machine chess game renju in one of the computer. to study the computer algorithm, we can see the beginning of artificial intelligence shadow, but also help us to human brain development. backgammon invented in china, and the research it c

10、an allow more foreigners to understand and help to promote chinas traditional culture.key words: artificial intelligence, man-machine cchess computer, man-machine chess, algorithm; jsp1 引言 電腦已經(jīng)深入到日常工作和生活的方方面面,比如文字處理、信息管理、輔助設(shè)計、圖形圖像處理、教育培訓(xùn)以及游戲娛樂等。windows系統(tǒng)的推出使電腦從高雅的學(xué)術(shù)殿堂走入了尋常百姓家,各行各業(yè)的人們無須經(jīng)過特別的訓(xùn)練就能夠使用電腦

11、完成許許多多復(fù)雜的工作。然而,雖然現(xiàn)在世界上已經(jīng)充滿了花樣繁多的各種軟件,但它們依然不能滿足用戶的各種特殊需要,人們還不得不開發(fā)適合自己特殊需求的軟件。java語言作為一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,具有分布式,可移植,高性能,多線程等特點。通過系統(tǒng)的學(xué)習(xí),人們就可以使用它開發(fā)出功能齊全,滿足特殊需求的應(yīng)用程序。java語言易學(xué)易用,對學(xué)習(xí)者掌握技能,開拓思維都有很大的幫助。 我作為一名學(xué)生,在系統(tǒng)的學(xué)習(xí)了java語言之后,經(jīng)常用它搞一些小程序。這次畢業(yè)設(shè)計,正好將學(xué)過的java語言中的各種技術(shù)綜合起來,用myeclipse開發(fā)工具編寫一個小游戲,既對自己學(xué)過的技能進行一次檢驗,也能系統(tǒng)地將學(xué)過的知識

12、復(fù)習(xí)鞏固。隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及范圍越來越廣,網(wǎng)絡(luò)能夠提供的服務(wù)多樣、便捷,已經(jīng)成為人們生產(chǎn)生活中不可缺少的重要組成部分。如今網(wǎng)絡(luò)休閑游戲發(fā)展迅速,它憑借健康、方便、互動性強、益智等諸多優(yōu)點,成為大部分現(xiàn)代人休閑娛樂的首選。2五子棋對弈程序的可行性分析 可行性分析是通過對項目的主要內(nèi)容和配套條件,如市場需求、資源供應(yīng)、建設(shè)規(guī)模、工藝路線、設(shè)備選型、環(huán)境影響、資金籌措、盈利能力等,從技術(shù)、經(jīng)濟、工 程等方面進行調(diào)查研究和分析比較,并對項目建成以后可能取得的財務(wù)、經(jīng)濟效益及社會環(huán)境影響進行預(yù)測,從而提出該項目是否值得投資和如何進行建設(shè)的咨詢意 見,為項目決策提供依據(jù)的一種綜合性的

13、系統(tǒng)分析方法。 2.1 五子棋系統(tǒng)設(shè)計思路 五子棋系統(tǒng)基本設(shè)計思路是把系統(tǒng)按照實現(xiàn)模塊進行分解,利用java進行編程。2.2 經(jīng)濟可行性分析主要是對項目的經(jīng)濟效益進行評價,本系統(tǒng)開發(fā)費用對于學(xué)員在經(jīng)濟上是可以接受的,并且本系統(tǒng)實施后可以讓用戶很好的對五子棋進行更加深入的研究,有助于開發(fā)用戶智力。2.3技術(shù)上的可行性 技術(shù)上的可行性分析主要技術(shù)條件是否順利完成開發(fā)工作,硬、軟件是否滿足開發(fā)者的需要等。該系統(tǒng)采用的簡單的二層結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)庫選用mysql,它相對于其他的數(shù)據(jù)庫來說,安裝簡單,靈活性、安全性和易用性為數(shù)據(jù)庫編程提供了良好的條件。因此,系統(tǒng)的軟件開發(fā)平臺已成熟可行。硬件方面,科技飛速發(fā)展的

14、今天,硬件更新的速度越來越快,容量越來越大,可靠性越來越高,價格越來越低,棋硬件平臺完全能滿足此系統(tǒng)的需求。2.4 管理上的可行性 主要是管理人員是否支持,現(xiàn)有的管理制度和方法是否科學(xué),規(guī)章制度是否齊全,原始數(shù)據(jù)是否正確等。規(guī)章制度和管理方法為系統(tǒng)的建設(shè)提供了制度保障。 綜上所述,此系統(tǒng)開發(fā)目標已明確,在技術(shù)和經(jīng)濟等方面都可行,并且投入少、見效快。因此系統(tǒng)的開發(fā)是完全可行的。3 java五子棋對弈現(xiàn)的需求分析 本系統(tǒng)主要根據(jù)根據(jù)老師提出的要求進行的需求分析:3.1 用戶需求分析 根據(jù)老師提出的要求,我們把系統(tǒng)的用戶分為兩類:普通用戶、系統(tǒng)管理員用戶,下面是我們對兩種用戶的需求進行的分析:3.1

15、.1 普通用戶主要需要: 根據(jù)分析,普通用戶具有的功能:(1)用戶登錄:用戶根據(jù)自己的密碼登錄本系統(tǒng)。(2)棋局回放:用戶根據(jù)自己的需求回放自己以前下過的棋局。(3)玩五子棋:用戶在點擊playgame后會進入游戲界面玩游戲。(4)悔棋功能:在下棋過程中,用戶根據(jù)自己的需求,選擇悔棋。(5)更改密碼:用戶可以根據(jù)自己的需求更改自己的密碼。3.1.2 系級管理員主要需要:系統(tǒng)管理員是本系統(tǒng)的最高權(quán)限的管理員,他不僅具有普通用戶的各種功能,還具有他獨有的功能一下是系統(tǒng)管理員所具備的功能:(1)用戶登錄:用戶根據(jù)自己的密碼登錄本系統(tǒng)。(2)棋局回放:用戶根據(jù)自己的需求回放自己以前下過的棋局。(3)玩

16、五子棋:用戶在點擊playgame后會進入游戲界面玩游戲。(4)悔棋功能:在下棋過程中,用戶根據(jù)自己的需求,選擇悔棋。(5)更改密碼:用戶可以根據(jù)自己的需求更改自己的密碼。 (6)管理普通用戶:可以對普通用戶進行添加和刪除。3.1.3 系統(tǒng)用例圖:圖3-1-3 系統(tǒng)用例圖3.2 數(shù)據(jù)字典的描述數(shù)據(jù)字典是關(guān)于數(shù)據(jù)的信息的集合,也就是對數(shù)據(jù)流圖包含的所有元素的定義的集合。任何字典最重要的用途都是供人查閱對不了解的條目的解釋,數(shù)據(jù)字典的作用也正是在軟件分析和設(shè)計的過程中給人提供關(guān)于數(shù)據(jù)的描述信息。在本系統(tǒng)中涉及到多種數(shù)據(jù)的存儲,其中包括用戶信息、用戶每次玩游戲的信息、用戶每盤棋的信息、用戶每步棋的信

17、息。下面是給出的本系統(tǒng)的數(shù)據(jù)字典描述:3.2.1用戶信息表的數(shù)據(jù)字典的描述:描述:用與儲存用戶信息,其中有用戶名,當(dāng)用戶登錄后會在用戶首頁上顯示。用戶密碼用于登錄本系統(tǒng),用戶權(quán)限是整數(shù),1代表普通用戶,既可以通過注冊的用戶;0代表系統(tǒng)用戶,是系統(tǒng)自帶的不可以通過注冊獲得。名字:用戶信息表描述:用戶可以根據(jù)自己的密碼登陸系統(tǒng),系統(tǒng)根據(jù)用戶的信息來判斷用戶的權(quán)限,主要存儲的是用戶用戶信息和用戶權(quán)限。定義:用戶名+用戶密碼+用戶權(quán)限位置:數(shù)據(jù)庫用戶信息表(userinfo)3.2.2用戶每次游戲信息表的數(shù)據(jù)字典描述:名字:用戶每次游戲信息表描述:用于記錄用戶每次玩游戲的信息。定義:用戶名+用戶該盤局

18、的編號+游戲時間位置:數(shù)據(jù)庫用戶每次游戲信息表(userdish)描述:這個表主要用于記錄用戶玩游戲的時間,用戶棋盤編號是數(shù)據(jù)庫自動生成的,游戲時間主要用于用戶要回放棋局的查找。3.2.3 用戶每盤棋信息表的數(shù)據(jù)字典描述:描述:該表用戶儲存棋局信息,主要用于電腦下棋時通過棋局編號提取數(shù)據(jù),從而計算出電腦該下哪一步棋,其中棋子狀態(tài)分為4種,-1表示該點不在棋盤上,0表示該坐標無棋子,1表示白棋2表示黑棋 名字:用戶每盤棋信息表描述:用于記錄用戶每盤棋棋盤的信息。定義:用戶該盤局編號+棋盤上棋子的x軸坐標+棋盤上棋子的y軸坐標+該坐標上棋子狀態(tài)位置:數(shù)據(jù)庫用戶每盤棋信息表(userqipan)3.

19、2.4 用戶每步棋信息表的數(shù)據(jù)字典描述:描述:該表主要儲存用戶和電腦下的每一步棋,用戶與棋盤回放時在數(shù)據(jù)庫提取數(shù)據(jù) 名字:用戶每步棋信息表描述:用于記錄用戶每步的信息。定義:用戶該盤棋的編號+用戶該步棋的編號+該步棋電腦下棋的y軸坐標+該步棋電腦下棋的x軸坐標+該步棋用戶下棋的y軸坐標+該步棋用戶下棋的x軸坐標位置:數(shù)據(jù)庫用戶每盤棋信息表(userstep)3.3五子棋對弈系統(tǒng)的數(shù)據(jù)流圖數(shù)據(jù)流圖(data flow diagram):簡稱dfd,它從數(shù)據(jù)傳遞和加工角度,以圖形方式來表達系統(tǒng)的邏輯功能、數(shù)據(jù)在系統(tǒng)內(nèi)部的邏輯流向和邏輯變換過程,是結(jié)構(gòu)化系統(tǒng)分析方法的主要表達工具及用于表示軟件模型的

20、一種圖示方法。下面簡要介紹部分需求的數(shù)據(jù)流圖:3.3.1 用戶登錄數(shù)據(jù)流圖(dfd)在用戶登錄過程當(dāng)中,用戶輸入的信息經(jīng)過加工處理后,通過對數(shù)據(jù)庫的查詢后返回給程序該用戶的權(quán)限,數(shù)據(jù)流圖(圖3-1)如下:用戶接受用戶信息處 理信 息輸入信息查詢信息用戶信息表(userinfo)用戶產(chǎn)生查詢結(jié)果權(quán)限信息權(quán)限信息圖3-1 用戶登錄數(shù)據(jù)流圖3.3.2普通用戶界面顯示數(shù)據(jù)流圖(dfd)知道用戶權(quán)限后,通過查詢用戶游戲信息,顯示用戶游戲信息。數(shù)據(jù)流圖(圖3-2)如下:用戶接受權(quán)限信息處理信息用戶每次游戲信息(userdish)產(chǎn)生結(jié)果用戶權(quán)限查詢信息游戲信息游戲信息圖3-2 普通用戶數(shù)據(jù)顯示數(shù)據(jù)流圖3.

21、3.3管理員用戶界面顯示數(shù)據(jù)流圖(dfd)知道用戶權(quán)限后,通過查詢用戶游戲信息和所有普通用戶信息,顯示用戶游戲信息。數(shù)據(jù)流圖(圖3-3)如下用戶接受權(quán)限信息處理信息用戶每次游戲信息(userdish)產(chǎn)生結(jié)果用戶權(quán)限查詢信息游戲信息游戲信息用戶信息表(userinfo)圖3-3 管理員用戶數(shù)據(jù)顯示數(shù)據(jù)流圖3.3.4用戶棋局回放數(shù)據(jù)流圖(dfd)知道用戶權(quán)限后,通過查詢用戶游戲信息和所有普通用戶信息,顯示用戶游戲信息。數(shù)據(jù)流圖(圖3-4)如下:用戶接受數(shù)據(jù)處理信息用戶該盤棋該步棋信息(userstep)產(chǎn)生結(jié)果用戶數(shù)據(jù)查詢信息游戲信息游戲信息圖3-4 用戶棋局回放數(shù)據(jù)流圖4 java五子棋對弈系

22、統(tǒng)分析與設(shè)計此系統(tǒng)為智力游戲,適合于各類游戲愛好者。由于其經(jīng)典性及其游戲的簡單性,各類人士都可以也都愛玩。人們在與電腦對戰(zhàn)享受娛樂的同時,也會體會到自己的智力也會有所提升。該款五子棋游戲功能雖然簡單,但實現(xiàn)了人機,所以從這個角度來說,該款游戲需要電腦能準確的計算棋局。雖然系統(tǒng)不大,但要在滿足玩家的基本要求的情況下,電腦有一定的智能,能給于新手一定的幫助。4.1 系統(tǒng)設(shè)計總體思想、目標本系統(tǒng)在結(jié)構(gòu)設(shè)計中采用java的mvc模式,根據(jù)不同的功能劃分不同的模塊,該款五子棋游戲功能雖然簡單,但實現(xiàn)了人機,所以從這個角度來說,該款游戲需要電腦能準確的計算棋局。雖然系統(tǒng)不大,但要在滿足玩家的基本要求的情況

23、下,電腦有一定的智能,能給于新手一定的幫助。4.2 五子棋人機對弈系統(tǒng)的er模型經(jīng)過對系統(tǒng)的分析,我們將系統(tǒng)劃分出了用戶信息、用戶棋局信息、用戶棋盤信息、用戶下棋信息等幾個實體,其各個實體的屬性如下:用戶信息:用戶名、用戶密碼、用戶權(quán)限用戶棋局信息:用戶名、棋局編號、棋局創(chuàng)建時間用戶棋盤信息:棋局編號、x軸坐標、y軸坐標、棋子狀態(tài)用戶下棋信息:棋局編號、用戶x坐標、用戶y坐標、電腦x坐標、電腦y坐標本系統(tǒng)的具體er模型如下:用戶用戶名用戶密碼用戶權(quán)限圖4-1用戶er圖 圖4-2用戶棋局er圖 棋局用戶名棋局編號創(chuàng)建時間圖4-3用戶棋盤er圖 棋盤棋局編號x軸坐標y軸坐標棋子狀態(tài)圖4-4用戶棋盤

24、er圖 下棋棋局編號用戶y坐標用戶x坐標電腦x坐標電腦x坐標圖3-1整體er圖 用戶用戶密碼用戶名用戶權(quán)限棋局棋局編號創(chuàng)建時間創(chuàng)建棋盤x軸坐標y軸坐標棋子狀態(tài)下棋屬于屬于用戶x坐標用戶y坐標電腦x坐標電腦x坐標1n1n11每步棋編號圖4-5 整體er圖 4.3 java五子棋對弈系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、功能設(shè)計4.3.1 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)設(shè)計本系統(tǒng)主要針對用戶提出的要求業(yè)務(wù)開發(fā)的系統(tǒng),其結(jié)構(gòu)設(shè)計情況如圖(圖4-6)所示:圖4-6 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖用戶前臺注冊登錄數(shù)據(jù)顯示五子棋棋盤回放悔棋游戲4.3.2 系統(tǒng)功能模塊設(shè)計該款游戲主要由一下幾個模塊組成(圖4-7):五子棋游戲用戶登錄注冊人機對弈模式具有悔棋功能棋局回放功能圖

25、4-7 五子棋功能模塊圖用戶登錄注冊:在玩五子棋之前,用戶要先登錄游戲,未注冊的用戶應(yīng)該先注冊,如果登錄成功會跳到用戶管理頁面,登錄信息錯誤會提示密碼用戶名錯誤。人機對弈模式:選擇該模式可以實現(xiàn)人與電腦之間的對弈,電腦會智能的選擇該在哪處下子,并會在每次下棋結(jié)束后判斷是否有哪方已經(jīng)獲勝,如果獲勝則結(jié)束本局游戲,并提示玩家游戲結(jié)束?;谄骞δ埽哼@個功能也是根據(jù)游戲的實際需求而存在的,在現(xiàn)實生活中難免有失誤下錯了棋,那么就需要悔棋。此功能提供了悔棋功能,使得下棋的靈活性有所提高。玩家若想悔棋,則只需選擇悔棋按鈕便可以重新下過剛才的棋,但只能悔一步棋。棋局回放功能:這個功能是更加用戶需求設(shè)計的,該功能

26、可以回放用戶以前下過的棋局只要點擊要回放的棋局,進入棋局回放頁面,點擊下一步就可以回放該棋局,點一下只能回放一步棋。4.3.3設(shè)計思路1.本程序要實現(xiàn)五子棋的游戲功能,必須先有一個棋盤,所以,通過html中的表格畫的,棋盤是17*17,表格中是一個層,通過改變其背景圖片來表示有無棋子,是白棋還是黑棋。另外還有一個按鈕:悔棋按鈕,用于提供悔棋功能,界面還顯示系統(tǒng)時間,用戶提示用戶當(dāng)前時間。2.對于下棋的操作,通過對該層鼠標事件監(jiān)聽器onclick,每次當(dāng)用戶點擊鼠標時,先取得點擊的坐標值,然后換算成對應(yīng)棋盤上(即棋盤數(shù)組)的位置(數(shù)組的下標)。3.判斷此處是否已經(jīng)有棋子,如果有則用javascr

27、ipt提示玩家重新下子,否則通過ajax把點擊的數(shù)組傳遞給后臺,通過后臺處理返回給前臺數(shù)據(jù)來改變樣式,在此處畫上棋子。4.判斷該顏色棋子的上下左右是否滿足連續(xù)五個,是的話提醒相應(yīng)玩家獲勝,不是的話,更換玩家下棋。5.對于玩家的更換是程序自動的,每次用戶點擊鼠標后,若本局還未結(jié)束則會變換玩家,從而畫出對應(yīng)黑方白方的棋子,直到有一方獲勝程序結(jié)束。4.4 程序設(shè)計分析1. 在網(wǎng)站的首頁是登錄界面,有登錄和注冊兩個功能。2在登錄成功會跳到用戶信息頁面,在該頁面的右下角會列出該用戶在最近5次,玩游戲的信息記錄,點擊該記錄可以回放對應(yīng)的棋局。在信息下方有開始游戲和更改密碼兩個按鈕。3. 繪制棋盤,17*1

28、7的方框,在方框處下棋子(實心黑白圓形)。4. 棋盤處于鼠標監(jiān)聽狀態(tài),當(dāng)鼠標在棋盤上有點擊操作的時候,程序會獲得鼠標點擊的坐標然后換算成對應(yīng)的棋盤的位置,再判斷此處是否有棋子,假如沒有,那么在此處畫出對應(yīng)顏色的實心棋子,假如已經(jīng)有棋子了,則提示玩家此處已經(jīng)有棋子請重新下棋。5. 當(dāng)用戶點擊表格中的層下完棋后,輪到電腦下子時,電腦會通過算法計算每個沒有棋子的位置的重要性來選擇最重要的位置下子。6. 當(dāng)任何一方有五個棋子沿著橫,豎,斜連在一起時,系統(tǒng)自動判斷贏棋,并顯示黑方或白方勝利。棋局結(jié)束后,會返回用戶信息頁面。 7程序流程如下圖(圖4-8):圖4-8 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖4.5 類的設(shè)計1)由于要用到

29、數(shù)據(jù)庫,所以設(shè)計了一個用來連接數(shù)據(jù)庫的類basedao,其中包括了兩個方法和4個變量,類圖(圖4-9)如下:圖4-9 basedao類圖2)下圖是關(guān)于數(shù)據(jù)庫中對應(yīng)的表的類圖(圖4-10)關(guān)系:圖4-10 類表關(guān)系圖3)雖然有了用戶相關(guān)類,但是無法操作數(shù)據(jù)庫中的用戶信息,所以設(shè)計了操作用戶表的類userdishdaoimpl,該類繼承basedao,并且實現(xiàn)iuserdao類,類圖(圖4-11)如下:圖4-11 userdishdaoimpl類圖4)對于用戶每次玩游戲的信息操作,用userdishdaoimpl實現(xiàn)了各種操作。類圖(圖4-12)如下:圖4-12 userdishdaoimpl類圖

30、5)對棋盤的各種信息保存操作,用類userqipandaoimpl來實現(xiàn)。其中類圖(圖4-13)如下圖4-13 userqipandaoimpl類圖6)對每局棋及每盤棋的各種保存操作,用userstepdaoimpl來實現(xiàn),其中類圖(圖4-14)如下:圖4-14 userstepdaoimpl類圖7)由于程序是人機對弈,電腦下棋算法用computer類來實現(xiàn),其中有電腦下棋算法,還有電腦判斷輸贏算法,類圖(圖4-15)如下:圖4-15 servlet類圖8)本程序的時序圖 (圖4-16)如下 :圖4-16 時序圖4.6五子棋對弈系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫設(shè)計4.6.1 系統(tǒng)用戶表名稱編碼數(shù)據(jù)類型備注用戶名u

31、sernamevarchar(255)用戶輸入,not null約束,是表的主鍵用戶密碼userpwdvarchar(255)用戶輸入,not null約束用戶權(quán)限userflagint(11)系統(tǒng)分配,not null約束,用于判斷用戶權(quán)限4.6.2 用戶棋局表 名稱編碼數(shù)據(jù)類型備注棋局編號dishidint(11)系統(tǒng)自動分配,是該表的主鍵,not null約束用戶名usernamevarchar(255)用戶輸入,not null約束創(chuàng)建時間playdatedate系統(tǒng)分配,not null約束 4.6.3 用戶棋盤表 名稱編碼數(shù)據(jù)類型備注棋局編號dishidint(11)系統(tǒng)自動分配,

32、是改變的主鍵,not null約束x軸坐標xint(11)是棋盤的x坐標,not null約束y軸坐標yint(11)是棋盤的y坐標,not null約束狀態(tài)fint(11)表示棋子狀態(tài),not null約束 4.6.4 用戶下棋信息表 名稱編碼數(shù)據(jù)類型備注下棋編號stepidint(11)系統(tǒng)自動分配,是改變的主鍵,not null約束電腦x坐標pcxint(11)是電腦該步棋的x坐標,not null約束電腦y坐標pcyint(11)是電腦該步棋的y坐標,not null約束用戶x坐標psxint(11)是電用戶該步棋的x坐標,not null約束用戶y坐標psyint(11)是電用戶該步

33、棋的x坐標,not null約束棋局編號dishidint(11)是該表的外鍵,not null約束5五子棋相關(guān)基礎(chǔ)5.1 五子棋相關(guān)解釋引用辭海中所言,五子棋是“棋類游戲,棋具與圍棋相同,兩人對局,輪流下子,先將五子連成一行者為勝?!?。五子棋的名稱:日文亦有“連五子、五子連、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五聯(lián)、京棋”等多種稱謂,英文則稱之為fir (five in a row的縮寫)、gomoku(日語“五目”的羅馬拼音)、gobang、connect 5、mo-rphion。捷克語piskvorky,韓語omok、韓國人還稱之為情侶棋。5.2 五子棋相關(guān)規(guī)則1.五子棋行棋時,黑棋先

34、下第一子,由天元開始,后白棋在黑棋周圍的方框的落子。接著黑方再以天元中心的25個交叉點的范圍內(nèi)落盤面的第三子,之后黑白雙方相互順序子。 2.最先在棋盤上橫向,縱向,斜向形成已方的五個棋子連續(xù)的一方為勝。3.出現(xiàn)禁手對方指出后將判負,其中包括兩個或兩個以上的活三,活四,長連均稱之為禁手。4.禁手只對黑棋有效,白棋無禁手。5.黑方禁手形成時,白方需立即指出,黑方將被判負。若白方未發(fā)現(xiàn)黑方禁手存在而繼續(xù)應(yīng)子,其后指出黑方禁手不能判黑方負。6.黑方連五與禁手同時形成,因黑方已連成五即黑方已獲勝,故禁手規(guī)則失效。7.在對局中,在盤上落下的子又拿起來,此動作稱為拔子,若拔子將被判為負。 8.在對局中棋子掉

35、落在棋盤上將被判負。若推子或蹭子,以盤面第一落點為準。用手將棋子推正不算違犯規(guī)則。9.在對局中,一方自行中止比賽如:中途退場,將被判負。10.在對局中對方宣布認輸,本局獲勝。11.超過比賽規(guī)定所用時間限制,將被判為負:正式比賽期間,遲到時間超過比賽容許時間將被判負。12.如下至最終一子仍不分勝負則定為平局。13.中盤期間雙方 同意和局提議,判定為平局。5.3 五子棋常用術(shù)語1.著:也稱“步”。對局中把一個棋子按照規(guī)則放到某一點,稱之為一著棋。一著是否完成有兩種規(guī)則:1)在執(zhí)行落子無悔規(guī)則是,以行棋者的手離開棋子為一著已完成。2)在執(zhí)行限時規(guī)則時,以行棋者按下棋鐘作為一著已完成。2.pass :

36、五子棋中引入的英文名稱,即應(yīng)該行棋的一方主動放棄此次行棋的機會,由對方繼續(xù)行棋。3.先手:對方必須應(yīng)答的著法,如對方形成活三必須阻止其形成活四。4.絕對先手:相對先手而言,即形成同色連四或嵌五,對方必須應(yīng)著,就是絕對先手。絕對先手又叫“沖”。5.vcf:(victory of continus four 的縮寫) 意思是利用連續(xù)沖四取勝之意。利用連續(xù)不斷的沖四或嵌五的絕對先手,制止形成連五獲得勝利的一種方法。在對局接近尾聲或排局解題中一種常見的取勝技巧。6.追下取勝:是指白棋利用黑棋禁手取勝的戰(zhàn)術(shù)。白1 沖四,迫使黑2 形成“四、四”禁手( 即沖四,活四禁手), 這種取勝方法叫做追下取勝。7.

37、自由取勝:追下取勝以外的取勝方法,即未利用黑棋禁手戰(zhàn)術(shù)而取勝。8.一子雙殺:是指對局中一方落子后出現(xiàn)兩個叫殺點即兩個獲勝點,而使對方無法防守的情形。一般是有兩個沖四活三點,白棋的雙活三,雙四均可稱為一子雙殺。9.陽線:棋盤上可見的橫線與直線的總稱。10.陰線:也稱“斜線”。是棋盤上不可見的斜行線。11.“四、三”:指同時具備兩個先手,其中一個四,另一個是活三。12.“活三”、“嵌五”、“沖四”:參見五子棋重要棋形講座。13. 禁手:對局中禁止使用的戰(zhàn)術(shù)或被判為負的行棋手段。14. 開局:也稱“布局”。布局階段大體為七至十幾著之內(nèi)。種類繁多,職業(yè)連珠五子棋有二十四種開局。 15. 局面:亦稱“局

38、勢”。為對局中某一段時間內(nèi)雙方子力的配置情況。16. 優(yōu)勢:是指足以取勝的優(yōu)勢局面,其對方即為敗勢。17. 妙著:對局中走出的一步精妙的著法。既合乎邏輯又出人意料,有使局面頓時改觀的效果,對局勢的發(fā)展及對局的質(zhì)量都有重大影響。18. 好著:也稱“佳著”。對局中成功的某一步。19. 正著:對局的某一局面中的正確著法。20. 劣著:對局中,導(dǎo)致嚴重不利后果的一步錯誤著法。21. 敗著:也稱“失著”“漏著”。對局中造成局面惡化的一步嚴重錯誤著法。22. 等著:對局中具有等待性的一步著法,主要意圖是等待有利時機。23. 廢著:也稱“空著”。對局中不起作用的著法。實際上指浪費時間毫無疑義的錯著。24.

39、搶先:對局中利用反活三或沖四的強制手段奪取主動權(quán)的著法。25. 打譜:按照棋譜演練著法,是提高棋藝水平的重要方法之一。26. 復(fù)局:也叫“復(fù)著”。對局結(jié)束又重演對局的過程。一般用以研究、比較雙方的成敗得失和著法的優(yōu)劣。6 系統(tǒng)平臺、計算模式及技術(shù)1) 系統(tǒng)的硬件平臺:一臺臺式計算機2) 系統(tǒng)的軟件平臺:windows xp/windows 7 ie瀏覽器等6.1 計算模式的進化及本系統(tǒng)選用的模式優(yōu)越性回顧計算機的發(fā)展史,計算模式有過三次質(zhì)的飛躍:6.1.1 集中式管理主機/終端模式通過硬件連線把簡單的終端接到主機上;所有用戶的擊鍵和光標位置傳入主機,所有從主機返回的結(jié)果,顯示在終端屏幕的特定位

40、置;分時共享模式,所有的程序和數(shù)據(jù)都存儲在大型的主機中(數(shù)據(jù)庫、應(yīng)用程序、通信程序),資源集中控制;利用主機的能力運行應(yīng)用程序,利用無智能的終端來對應(yīng)用進行控制;6.1.2 client/server模式在client-server模式,應(yīng)用被分為前端(客戶端)和后端(服務(wù)器端);客戶部分運行在微機或工作站上,而服務(wù)器部分可以運行在從微機到大型機等各種計算機上??蛻魴C和服務(wù)器分別工作在不同的邏輯實體中,并協(xié)同工作。服務(wù)器主要是運行客戶機不能完成或費時的工作,比如大型數(shù)據(jù)庫的管理,而客戶機可以通過預(yù)先指定的語言向服務(wù)器提出請求,要求服務(wù)器去執(zhí)行某項操作,并將操作結(jié)果返送給客戶機。 6.1.3 b

41、rower/server模式基于瀏覽器、www服務(wù)器和應(yīng)用服務(wù)器的計算結(jié)構(gòu),稱為瀏覽器/服務(wù)器(browser/server)的計算模式,簡稱b/s模式,該計算模式在20世紀90年代中期逐漸形成和發(fā)展。b/s計算模式繼承和共融了傳統(tǒng)客戶機/服務(wù)器模式中的網(wǎng)絡(luò)軟、硬件平臺和應(yīng)用,但它具有傳統(tǒng)c/s計算模式所不及的很多特點,比如更加開放、與軟、硬件平臺無關(guān)、應(yīng)用開發(fā)速度快、生命周期長、應(yīng)用擴充和系統(tǒng)維護升級方便等。6.1.4 系統(tǒng)采用b/s三層體系結(jié)構(gòu)模式的優(yōu)越性三層體系結(jié)構(gòu)圖如圖圖6-1所示:cgi,asp,php等技術(shù)的出現(xiàn),使得開發(fā)動態(tài)交互式的web應(yīng)用得以實現(xiàn)。用戶通過瀏覽器向服務(wù)器發(fā)送請

42、求,web服務(wù)器接收客戶端發(fā)送來的請求,對請圖6-1 三層體系結(jié)構(gòu)圖求進行分析,如果請求是靜態(tài)頁面,那么就將所請求的頁面發(fā)送到客戶端;如果請求的是動態(tài)頁面,那么就執(zhí)行此動態(tài)頁面,并將執(zhí)行結(jié)果發(fā)送給客戶端。動態(tài)頁面中的腳本程序可以和數(shù)據(jù)庫服務(wù)器進行交互。web服務(wù)器可以根據(jù)用戶的請求動態(tài)更新頁面上的信息,web信息提供者可以通過改變數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù)向用戶提供最新信息,而不需要逐個更改頁面。用戶可以通過這些動態(tài)頁面向數(shù)據(jù)庫中輸入信息,從而增強了用戶和服務(wù)器之間的交互性。與傳統(tǒng)的cs體系結(jié)構(gòu)相比,三層體系結(jié)構(gòu)存在以下優(yōu)點:(1) 客戶端零維護 在三層體系結(jié)構(gòu)中,幾乎所有的業(yè)務(wù)處理都是在中間件web s

43、erver上完成的,客戶端只需要安裝支持java的瀏覽器即可,不用做任何其它安裝和配置工作,所以也就不存在客戶端維護的問題,真正實現(xiàn)了“客戶端 零維護”。處理業(yè)務(wù)時,操作員可以直接通過web瀏覽器訪問web server進行業(yè)務(wù)處理工作。2)可擴展性好三層體系結(jié)構(gòu)的可擴展性好體現(xiàn)在以下四個方面:第一,工作節(jié)點的可擴展性好。由于三層體系結(jié)構(gòu)的客戶端零維護的特點,使增加一個工作節(jié)點的工作簡單到了只需增加一臺裝有web瀏覽器的pc機即可。 第二,應(yīng)用系統(tǒng)的可擴展性好。好的應(yīng)用系統(tǒng)應(yīng)該能方便地實現(xiàn)一定程度上業(yè)務(wù)的變化和業(yè)務(wù)單元的增加。三層體系結(jié)構(gòu)采用面向?qū)ο蟮姆治龊驮O(shè)計模式,將業(yè)務(wù) 模塊都封裝到了業(yè)務(wù)

44、類和服務(wù)類中,所以,如果一個業(yè)務(wù)流程變了,或需要增加一個新的業(yè)務(wù)模塊,只需替換或增加新的業(yè)務(wù)類和服務(wù)類即可。第三,業(yè)務(wù)邏輯與用戶界面及數(shù)據(jù)庫分離,使得當(dāng)用戶業(yè)務(wù)邏輯發(fā)生變化時只需更改中間層的控件組件jbejb即可。第四,便于數(shù)據(jù)庫移植。由于客戶端不直接訪問數(shù)據(jù)庫,而是通過一個中間層進行訪問,所以,在改變數(shù)據(jù)庫、驅(qū)動程序或存儲方式時無需改變客戶端配置,只要集中改變中間件上的持久化層的數(shù)據(jù)庫連接部分即可。3)安全性好在三層體系結(jié)構(gòu)中,客戶端只能通過web server而不能直接訪問數(shù)據(jù)庫,這大大提高了系統(tǒng)的安全性。如果對系統(tǒng)提出更高的安全性要求的話,還可以通過防火墻進行屏蔽。4)資源重用性好由于將

45、業(yè)務(wù)邏輯集中到web server統(tǒng)一處理,三層體系結(jié)構(gòu)可以更好地利用共享資源。例如數(shù)據(jù)庫連接是一項很消耗系統(tǒng)資源、影響響應(yīng)時間的事件,在三層體系結(jié)構(gòu)中可以將數(shù)據(jù)庫連接放在緩沖池中統(tǒng)一管理,由不同應(yīng)用共享,并有效控制連接的數(shù)量。6.2 jsp技術(shù)6.2.1 jsp簡介jsp(javaserver pages)是一種基于java的腳本技術(shù)。在jsp 的眾多優(yōu)點之中,其中之一是它能將 html 編碼從 web 頁面的業(yè)務(wù)邏輯中有效地分離出來。用 jsp 訪問可重用的組件,如 servlet、javabean 和基于 java 的 web 應(yīng)用程序。jsp 還支持在 web 頁面中直接嵌入 java

46、 代碼??捎脙煞N方法訪問 jsp 文件:瀏覽器發(fā)送 jsp 文件請求、發(fā)送至 servlet 的請求。1. jsp 文件訪問 bean 或其它能將生成的動態(tài)內(nèi)容發(fā)送到瀏覽器的組件。圖6-2說明了該 jsp 訪問模型。當(dāng) web 服務(wù)器接收到一個 jsp 文件請求時,服務(wù)器將請求發(fā)送至 websphere應(yīng)用服務(wù)器。websphere應(yīng)用服務(wù)器 對 jsp 文件進行語法分析并生成 java 源文件(被編譯和執(zhí)行為 servlet)。java 源文件的生成和編譯僅在初次調(diào)用 servlet 時發(fā)生,除非已經(jīng)更新了原始的 jsp 文件。在這種情況下,websphere應(yīng)用服務(wù)器 將檢測所做的更新,并

47、在執(zhí)行它之前重新生成和編譯 servlet。圖6-2 瀏覽器發(fā)送 jsp 文件請求2. 發(fā)送至 servlet 的請求生成動態(tài)內(nèi)容,并調(diào)用 jsp 文件將內(nèi)容發(fā)送到瀏覽器。圖6-3說明了該訪問模型。該訪問模型使得將內(nèi)容生成從內(nèi)容顯示中分離出來更為方便。websphere應(yīng)用服務(wù)器 支持 httpservicerequest 對象和 httpserviceresponse 對象的一套新方法。這些方法允許調(diào)用的 servlet 將一個對象放入(通常是一個 bean)請求對象中,并將該請求傳遞到另一個頁面(通常是一個 jsp 文件)以供顯示。調(diào)用的頁面從請求對象中檢索 bean, 并用 jsp 來生

48、成客戶機端的 html。圖6-3:發(fā)送至 servlet 的請求6.2.2 jsp內(nèi)建對象定義:可以不加聲明就在jsp頁面腳本(java程序片和java表達式)中使用的成員變量 jsp共有以下9種基本內(nèi)置組件(可與asp的6種內(nèi)部組件相對應(yīng)): 1.request對象 客戶端的請求信息被封裝在request對象中,通過它才能了解到客戶的需求,然后做出響應(yīng)。它是httpservletrequest類的實例。 2.response對象 response對象包含了響應(yīng)客戶請求的有關(guān)信息,但在jsp中很少直接用到它。它是httpservletresponse類的實例。 3.session對象 sess

49、ion對象指的是客戶端與服務(wù)器的一次會話,從客戶端連到服務(wù)器的一個webapplication開始,直到客戶端與服務(wù)器斷開連接為止。它是httpsession類的實例. 4.out對象 out對象是jspwriter類的實例,是向客戶端輸出內(nèi)容常用的對象 5.page對象 page對象就是指向當(dāng)前jsp頁面本身,有點象類中的this指針,它是java.lang.object類的實例 6.application對象 application對象實現(xiàn)了用戶間數(shù)據(jù)的共享,可存放全局變量。它開始于服務(wù)器的啟動, 直到服務(wù)器的關(guān)閉,在此期間,此對象將一直存在;這樣在用戶的前后連接或不同用戶之間的連接中,可

50、以對此對象的同一屬性進行操作;在任何地方對此對象屬性 的操作,都將影響到其他用戶對此的訪問。服務(wù)器的啟動和關(guān)閉決定了application對象的生命。它是servletcontext類的實例。 7.exception對象 exception對象是一個例外對象,當(dāng)一個頁面在運行過程中發(fā)生了例外,就產(chǎn)生這個對象。如果一個jsp頁面要應(yīng)用此對象,就必須把iserrorpage設(shè)為true,否則無法編譯。他實際上是java.lang.throwable的對象 8.pagecontext對象 pagecontext對象提供了對jsp頁面內(nèi)所有的對象及名字空間的訪問,也就是說他可以訪問到本頁所在的sess

51、ion,也可以取本頁面所在的application的某一屬性值,他相當(dāng)于頁面中所有功能的集大成者,它的本類名也叫pagecontext。 9.config對象 config對象是在一個servlet初始化時,jsp引擎向它傳遞信息用的,此信息包括servlet初始化時所要用到的參數(shù)(通過屬性名和屬性值構(gòu)成)以及服務(wù)器的有關(guān)信息(通過傳遞一個servletcontext對象) 6.3 mvc設(shè)計模式mvc模式的基本形式圖如圖6-4所示。圖6-4 mvc模式的基本形式圖mvc(model-view-controller)模式并不是j2ee行業(yè)人士標新立異的。mvc的核心就是要做到三級甚至多級的松散

52、耦合,mvc模式將系統(tǒng)分為三個部分,分別是數(shù)據(jù)模型、視圖和控制器,并定義了這三個部分之間實現(xiàn)通信的一種模式,使每個部分不必卷入到其他部分的狀態(tài)表示和方法實現(xiàn)的細節(jié)中去。每個部分有自己的數(shù)據(jù)管理規(guī)則,各個對象之間的通信只能使用自己定義的一個受限連接集合進行。保持這種分離性通常是面向?qū)ο缶幊毯驮O(shè)計要追求的目標,讓各個對象只需專注于自己的事務(wù)。模型部分代表了商業(yè)數(shù)據(jù)的訪問及修改數(shù)據(jù)的操作。當(dāng)數(shù)據(jù)發(fā)生改變時,要負責(zé)通知視圖部分,并且提供視圖查詢狀態(tài)的能力。另外,還向控制部分提供應(yīng)用功能。視圖部分以自己的方式顯示模型的內(nèi)容。訪問模型的數(shù)據(jù),并且當(dāng)模型的數(shù)據(jù)發(fā)生變化時更新模型的顯示。視圖還把從用戶那里得到

53、的信息傳給控制部分??刂撇糠侄x了應(yīng)用的行為。分發(fā)用戶請求和選擇表現(xiàn)視圖,還負責(zé)解釋用戶輸入,進而調(diào)用模型的功能。在web應(yīng)用中,用戶輸入包括對web級資源的http、get和post請求??刂撇糠指鶕?jù)用戶交互和模型的狀態(tài)選擇要顯示的視圖。一個應(yīng)用程序一般為相關(guān)的功能選擇一個控制部分。6.4 servlet 6.4.1 servlet簡介servlet是在服務(wù)器上運行的小程序。這個詞是在java applet的環(huán)境中創(chuàng)造的,java applet是一種當(dāng)作單獨文件跟網(wǎng)頁一起發(fā)送的小程序,它通常用于在客戶端運行,結(jié)果得到為用戶進行運算或者根據(jù)用戶互作用定位圖形等服務(wù)。 服務(wù)器上需要一些程序,常常

54、是根據(jù)用戶輸入訪問數(shù)據(jù)庫的程序。這些通常是使用公共網(wǎng)關(guān)接口(cgi(common gateway interface))應(yīng)用程序完成的。然而,在服務(wù)器上運行java,這種程序可使用java編程語言實現(xiàn)。在通信量大的服務(wù)器上,java servlet的優(yōu)點在于它們的執(zhí)行速度更快于cgi程序。各個用戶請求被激活成單個程序中的一個線程,而無需創(chuàng)建單獨的進程,這意味著服務(wù)器端處理請求的系統(tǒng)開銷將明顯降低。實現(xiàn)過程:最早支持servlet技術(shù)的是javasoft的java web server。此后,一些其它的基于java的webserver開始支持標準的servletapi。servlet的主要功能在于交互式地瀏覽和修改數(shù)據(jù),生成動態(tài)web內(nèi)容。這個過程為: 1、客戶端發(fā)送請求至服務(wù)器端; 2、服務(wù)器將請求信息發(fā)送至servlet 3、servlet生成響應(yīng)內(nèi)容并將其傳給服務(wù)器。響應(yīng)內(nèi)容動態(tài)生成,通常取決于客戶端的請求 4、服務(wù)器將響應(yīng)返回給客戶端 5、servlet看起來像是通常的java程序。servlet導(dǎo)入特定的屬于java servletapi的包。因為是對象字節(jié)碼,可動態(tài)地從網(wǎng)絡(luò)加載,可以說servlet對server就如同applet對client一樣,但是,由 于servlet運行于server中,它們并不需要一個圖形用戶界面。從這個角度講,servle

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