
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1、3dmax快捷鍵3dmax快捷鍵 編輯整理:尊敬的讀者朋友們:這里是精品文檔編輯中心,本文檔內(nèi)容是由我和我的同事精心編輯整理后發(fā)布的,發(fā)布之前我們對文中內(nèi)容進行仔細(xì)校對,但是難免會有疏漏的地方,但是任然希望(3dmax快捷鍵)的內(nèi)容能夠給您的工作和學(xué)習(xí)帶來便利。同時也真誠的希望收到您的建議和反饋,這將是我們進步的源泉,前進的動力。本文可編輯可修改,如果覺得對您有幫助請收藏以便隨時查閱,最后祝您生活愉快 業(yè)績進步,以下為3dmax快捷鍵的全部內(nèi)容。 筆記第一階段建模第1節(jié) 視圖一,快捷鍵 1,t-頂視圖 f前視圖 p透視圖 l左視圖 b底視圖 alt+鼠標(biāo)中鍵-旋轉(zhuǎn) ctrl+alt+鼠標(biāo)中鍵縮
2、放 z最大化視圖 g-網(wǎng)格 f4顯示線條 f3顯示網(wǎng)格二,attach附加 attach mult 附加多個 refine加點 weld焊接(中間不能隔點) filet切圓角 chamfer切直角 outline輪廓(center從中心點)三,布爾運算 boolean布爾運算(加運算、減運算、交叉運算) mirror鏡像 break斷開(選中移動) 路徑具有方向的唯一性(隔點不可焊接) bevel倒角 divide劃分加點 lathe車削(weld core 焊接內(nèi)核)四,點 bezier 兩端同時調(diào)節(jié) bezier corner 可調(diào)節(jié)端點 corner直角點 smooth平滑點五,放樣 c
3、ompound objectloft放樣 get path拾取路徑 get shape拾取圖形 (選擇路徑拾取圖形,選擇圖形拾取路徑)六,陣列 toolsarray陣列 rotate旋轉(zhuǎn) 放樣做花:圓修改放樣修改deformationsscale縮放層面板僅影響軸七,edit poly 1,快捷鍵:1,點;2,邊 ;3,邊界;4,面;5,體 2, 參數(shù): ignore back facing禁選背面 shrink 減選 grow加選 ring(可選擇平行邊) loop可選擇同一層邊(多選) by angle按角度選擇 3,軟選擇冷暖色調(diào) 4, edit vertices 可編輯點 remove
4、移除 break 斷開 weld 焊接 chamfer 細(xì)分 target weld目標(biāo)點焊接(隔點不可焊接) connect連接 remove isolated vertices 移除飄離點 bridge橋接 邊界cap補面 attach附加 cut切線(快捷alt+c) collapse(閉合) 5, 空格鍵鎖定 x-坐標(biāo)軸 快捷鍵:ctrl加選 alt減選 6, symmetry對稱 bevel倒角 shell厚度 turbo smooth渦輪平滑 bend彎曲 (angle角度 direction弧度 limit 限制 7, 光滑時要求布線均勻,疏密有致 先做大型,后出細(xì)節(jié) ;細(xì)分時要
5、整體細(xì)分 ;連線盡量連成四邊面,盡量避免五星點和多星點 ,有棱角時要加線。 8,path deform沿路徑變形 先pick path然后move to path再改軸向 percent移動 stretch縮放 twist扭曲 9,paint deformation筆刷工具 push/pull筆刷 push/pull direction 筆刷方向(1)original normals 法線方向(2)deformed normals transform axis 自身方向 push/pull value 筆刷力度 brush size 筆刷大小 八,燈光 三盞照明法: 主光:產(chǎn)生高光,決定陰影的
6、方向。 輔光:照亮黑暗處(關(guān)閉陰影,亮度稍低) 背光:與背景分離,邊緣較清晰(亮度較低,顏色稍偏藍(lán))九,材質(zhì) blin萬能材質(zhì) metal金屬類 phong塑料類 multi-layer多層材質(zhì)(例如:車漆類) wire線框 2-sided雙面 face map面貼圖 ambient環(huán)境光 diffuse漫反射 specular高光顏色 glossiness光澤度 opacity 不透明 度 uvw貼圖 mirror鏡像 tile平鋪 maps-bump凹凸 reflection反射 refraction折射 blur模糊 金屬材質(zhì)反射要加光線跟蹤。 折射率:寶石類在2左右;鉆石類:2; 水的
7、折射率在1。2-1。5左右 玻璃的折射率在1。5左右 多維子材質(zhì): multi/subobject id位置:polygon:material ids 混合材質(zhì):blend (可以調(diào)自己的高光、性質(zhì),但混合貼圖不可以調(diào)節(jié)) 底色銹色黑白圖 車漆: 第一層出小高光,第二城出大高光 反射+fall off 衰減光線跟蹤(白色) gradient漸變 alt+x 半透明 玻璃材質(zhì): ray trace,固有色給黑色,在不透明度上調(diào)色彩十,uvw rap(拆uv) show map seam 隱藏電腦切割線 point to point seam 點到點的切割 edit seams 切割線 (ctrl
8、 加選 alt 減選) exp face sel to seams 選擇到邊界pelt撕開 start plet開始展開 commit繼續(xù) tools 工具 relax松弛 (relax by face angle) 移動在中間,縮放在頂角。 加完uvw后要轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形,可以穩(wěn)定切割線。十一,vray 1,vray sun參數(shù) turbidity空氣渾濁度 (可以模擬真實空氣質(zhì)量,天空發(fā)灰的效果): 控制空氣的干凈程度,其值在220之間,值越大陽光受干擾越大,呈暖調(diào)黃色或者紅色;越小越干凈,呈藍(lán)色。一般正午取35,下午取6-9,晚上取15。 ozone臭氧混合度 (數(shù)值大,天空越藍(lán)):
9、值越大,臭氧層越稀薄,陽光強度就越低,光的漫射效果越弱。有效值01,一般不做調(diào)節(jié)。 intensity multiplier強度倍增器(可以和天光強度結(jié)合起來調(diào)節(jié),如果影子偏黑,可以提高天光強度,降低太陽光強度): 和渾濁度配合,渾濁度越大陽光越暖越暗。如果使用物理相機,一般為1左右.如果使用3d自帶相機,一般為0.0020.005。 size multiplier尺寸倍增器(保持默認(rèn),太陽越大陰影越分散): 越大光線越分散,陰影會越模糊,根據(jù)場景需要而定,一般可取36。 shadow subdivs太陽細(xì)分(數(shù)值越大,渲染速度越慢): 越小陰影質(zhì)量越差,尺寸倍增器越大,細(xì)分值就要越大,一般可
10、取615。 shadow bias陰影偏移: 值越大產(chǎn)生偏移距離越遠(yuǎn),一般保持默認(rèn)。 2,vray 渲染器參數(shù)設(shè)置 (1),v-ray v-ray:image sampler type:fixed 用于測試 adaptive dmc 出圖精細(xì),速度慢 adaptive subdivision 自適應(yīng)細(xì)分(常用) vray:color mapping type :reinhard 萊茵哈德(混合指數(shù))(常用) burn value :0。5(2),indirect illumination vray:gi打開 一次反彈irradiance map發(fā)光貼圖 二次反彈light cache 燈光緩存
11、 一次反彈要比二次反彈強 type :still cam靜幀圖片3,v-ray攝影機參數(shù): f-number光圈(值大)進光量少 shutter speed 快門(值大)-速度快-進光少 film speed 膠片感光度-值大-越亮 exposure 曝光(不能關(guān)掉)samplingdepthof-field景深specify focus 景深開關(guān)注意;v-ray材質(zhì),反射加falloff后不用加raytracereflect可以加vray mapcustom balance白平衡(畫面偏藍(lán)往藍(lán)色調(diào),偏白往白色調(diào))第二階段筆記一,構(gòu)圖1,九宮格構(gòu)圖 線框交叉點上排比下排表現(xiàn)動感強,左排比右排表
12、現(xiàn)動感強2,斜線構(gòu)圖(和三角構(gòu)圖配合使用) 代表力量、動感和方向 優(yōu)勢:可以增強縱伸感3,水平線構(gòu)圖 比較寧靜寬廣、博大 水平線放在畫面的上1/3或下1/3 安全框菜單-viewsviewport configurationsafe frames背景、前景、文字 二,vray 材質(zhì)1,混合材質(zhì) 底漆高光、反射(一層比一層強)2,vray 2sidemtl 雙面材質(zhì)(植物) output 輸出數(shù)值3,vray材質(zhì)特性(1) 反射:反射程度 ;反射類型:全反射;菲尼爾反射(2) 折射:折射程度 ;折射率 (3) 高光:亮度 ;柔和程度;高光的范圍 (反射程度越強,亮度越強) (4) 凹凸,紋理三,
13、v-ray攝影機參數(shù) sampling采樣 depthof-filed景深 motion blur運動模糊 subdivs 細(xì)分(控制質(zhì)量)specify focus 手工定焦(將焦點移到畫面比較清晰處)film gate片門(控制視野的大?。ゝocal length 焦長 注:燈光與攝影機的夾角在60到120之間 攝影機打鏡頭時,采用較為極端的鏡頭,在正常生活中人不能達(dá)到的視角。四,材質(zhì)保存 1,選中材質(zhì), 2,點擊最左邊的球形按鈕get material 3,在scene materials 中選擇保存材質(zhì) 4,右擊copy to 選擇temporary library材質(zhì)庫 5, sam
14、ple slot 下方右擊temporary library 選擇save as保存為mat格式注:下次使用時,打開材質(zhì)球,點擊最左邊球形按鈕,點擊最左上方的按鈕,選擇open material library五,代理物體在渲染的時候,從外界文件調(diào)入的網(wǎng)格物體。1,導(dǎo)出前的工作:(1) 減面 ,節(jié)省場景資源(2) 面分id號,用多維子材質(zhì)(3) 保存材質(zhì)(4) 保存max文件,方便以后對代理物體的修改 2,導(dǎo)出mesh文件 選中物體右擊,選擇vray mesh export ,選擇export all selected automatically create proxies 自動創(chuàng)建代理物體
15、 face in preview 控制代理物體在新場景中占的面數(shù) 3,導(dǎo)入代理物體 實體創(chuàng)建,選擇v-ray,選擇vray proxy 代理物體通道 減面工具:pro optimizer optimization level 減面后占減面前的百分比 減面工具可以和貼圖扭曲配合使用.六,換背景vray :environment gi environment 可以換背景圖片背景要與材質(zhì)球關(guān)聯(lián),天光要打開。alt +b,打開use environment background vray : 取消environment affect background 影響背景七,貼圖坐標(biāo) 1,uvw 貼圖,map
16、 channel 貼圖通道與材質(zhì)球?qū)?yīng)2,拆uv,拆完后轉(zhuǎn)化為editable poly ,用v-ray混合材質(zhì),再加uvw map。 注意uvw map通道要與貼圖通道保持一致。八,制作面片樹葉 創(chuàng)建一個平面,分段數(shù)加高,加noise命令,勾選fractal ,在z軸調(diào)參數(shù),轉(zhuǎn)換為editable poly ,再加uvw map 材質(zhì): 在固有色中貼顏色貼圖,在bump中貼紋理貼圖,在不透明度通道中貼黑白圖九,小光子渲染大圖 1, 光子圖:帶有光線反彈信息的文件2, 出圖快的原因:光子質(zhì)量越大,渲染速度越慢;圖片尺寸不必過大; 在出圖時可以直接調(diào)用光子文件,不必再計算;計算光子圖只需要明顯的
17、幾幀,其他可以疊加。 3,渲染光子圖參數(shù) (1)vray :irradiance map hsph。 subdivs 半球細(xì)分50 (數(shù)值小,渲染快)(2) setting : vray :dmc sampler dmc采樣 adaptive amount 自適應(yīng)數(shù)量0。85(數(shù)值大渲染快) 作用:控制畫面中的噪波斑點 noise threshold 噪波極限值0.01(數(shù)值越大,晃動的越明顯) vray: system: max.tree depth 最大樹深80(數(shù)值大,占用內(nèi)存越多,渲染快,大道一定程度時,速度回減慢) vray:global switches 全局設(shè)置 geometry
18、 -displacement 置換 override mtl覆蓋材質(zhì) indirect illumination :間接光照 dont render final image 不渲染最終圖像(最后出圖時要勾掉) vray :irradiance map mode :incremental add to current map 增溢添加到光線貼圖(雙增溢) vray :light cache mode :flythrough 穿越(等于雙增溢) 注:計算完以后,在mode之前要保存 光子圖只和光纖反彈有關(guān)。 4,出最后圖像 (1)提高圖片尺寸(最大放大兩倍) (2)取消dont render fi
19、nal image (3)質(zhì)量參數(shù)恢復(fù)到最終出圖時的數(shù)值 (4)發(fā)光貼圖和燈光緩存中的mode,統(tǒng)一模式改為from file 從文件中調(diào)入十,草地插件 1,viewport display : preview in viewport 在視圖中顯示 preview density 在視圖中顯示的密度 max blades seen 視圖的最大顯示數(shù) 2,presets : grass presets:kentucky blue 草的種類 grass material presets 草的材質(zhì) earth material presets 土地的材質(zhì) 3,parameters : density
20、 密度 length 長度 cutoff 裁剪值 thatch 干枯程度 4,variation 混亂值 5,maps density map(mono)加漸變(與材質(zhì)關(guān)聯(lián)) gradient ramp 黑到白的漸變(白色密度大,黑色密度?。┳?密度越大,長度越長,渲染時間越長。草地最后添加,在視圖中顯示的加,不顯示的可以不用加。十一,森林插件 1,preview :auto update自動刷新 scale :縮放 global:全部 from 最小值 to最大值rotate :constant相對(控制整體) random 隨即角度的變化 distribution : max count
21、最大數(shù)量 border spline 邊界曲線(控制生長范圍)十二,室內(nèi)裝飾 1,室內(nèi)裝飾風(fēng)格 以歐式風(fēng)格和現(xiàn)代簡約為主,中國古典作為點綴。 2,vray light (1)特點:產(chǎn)生比較明顯的明暗過渡,陰影比較柔和。 (2)參數(shù)設(shè)置: type燈光類型:plane 面狀(常用) dome點狀 sphere 球形 mesh 物體(可以拾取場景中的物體,使其產(chǎn)生照明) intensity : multiplier強度 options 燈光設(shè)置 cast shadows 產(chǎn)生陰影 doublesided雙面照明 invisible 不可見性 ignore light normals 忽略燈光法線
22、no decay 不衰減 skylight portal天光入口 store with irradiance map保存到發(fā)光貼圖 affect diffuse 影響固有色 affect specular 影響高光 affect reflection 影響反射sampling 采樣 subdivs 細(xì)分 (數(shù)值越大,陰影噪波越?。?shadow bias 陰影偏移注:陰影越大,噪波越明顯。3,布燈原則 (1)明暗過渡 (2)受光面的亮度要強于背光面 (3)陰影,注意陰影噪波a. 三點照明: 主光源:提供場景主要照明及陰影效果,有明顯的光源方向,一般位于一般位于視平面3045度,與攝像機夾角為3
23、0-45度,投向主物體,一般光照強度較大; 輔助光:一般相對于主光源,位于攝像機的另一側(cè),高度和主光源相近,一般光照強度比主光源小,但光照范圍較大,應(yīng)能覆蓋主光源無法照射到的區(qū)域; 背景光:通常作為邊緣光,它常放在3/4 關(guān)鍵光的正對面,它對物體的邊緣起作用,引起很小的反射高光區(qū).b. 燈光陣列: 鉆石陣列:由七個燈光組成,其中有一個主光和六個輔助光,六個輔助光形成鉆石排列,給出的是和主光不同顏色,外圍燈光既可是陰影投射燈光,也可是無投影光. 圓形頂燈光陣列:通常由816 個燈組成,呈半球形排列,在模擬天空光時極為有用。 環(huán)形陣列:通常由12-18 個燈級成,它們圍繞著主光呈圓形排列,環(huán)形燈光
24、陣列可以排成水平,垂直甚至是傾斜的,環(huán)形的每一半都有自己各自的顏色,3d 中的光能傳遞模擬場景光可采用此陣列.n 室內(nèi)燈光用法:吊燈:一般用標(biāo)準(zhǔn)泛光燈,vr 球形燈臺燈、泛光燈、vr 球形燈、光學(xué)燈中自由點光源.壁燈:vr 球形燈、泛光燈,方形壁燈可用vr 球形燈異形燈帶;vr 自發(fā)光和包裹材質(zhì)霓虹燈、發(fā)光字:用vr 燈光材質(zhì)4,室內(nèi)特殊材質(zhì) (1)絲綢 vray mtl,在固有色上加falloff,在黑色上加貼圖。 (2)木質(zhì)地板具有反射模糊(refl glossiness) (3)地毯在修改面板加vray displacementmod置換命令 地毯高光要柔和 common params
25、tex map凹凸通道(控制形狀)將貼圖通道與材質(zhì)關(guān)聯(lián) amount (控制凹凸程度) (4)皮革給柔和高光,在凹凸上加紋理。 (5)窗紗 v-raymtl ,在固有色上給貼圖或者顏色,高光比柔和。 opacity :falloff(黑透白不透) (6)不銹鋼 reflect :較強,高光較銳利。 色彩的影響因素:固有色,反射顏色,環(huán)境光。 (7)大理石:反射強,不用加菲尼爾反射. (8)陶瓷材質(zhì):固有色給白色,反射較少,加菲尼爾反射,高光較強 ( type :phone 較強) (9)玻璃材質(zhì): 在固有色上加漸變,gradient parameters 中三個顏色逐漸減淡 reflect 菲
26、尼爾反射:fall off 在mix curve 中調(diào)節(jié)透明度 折射refract :fall off 在mix curve 中調(diào)節(jié) 在反射中調(diào)節(jié)高光值,highlight glossiness 較高 平板玻璃不需要加高光,不是平板玻璃要加菲尼爾反射。 (10)車漆材質(zhì): a,基本材質(zhì):stand shader basic parameter基本屬性:multilayer 高光一層比一層高 b,v-ray 材質(zhì):v-ray blendmtl 基本材質(zhì):vraymtl 選擇三個coat materials,將基本材質(zhì)復(fù)制,高光逐漸增高。 5,vray light mtl自發(fā)光材質(zhì)。(不影響其他物
27、體。) 通過設(shè)置不同的倍增值可以在場景中產(chǎn)生不同的明暗效果??梢杂脕碜鲎园l(fā)光的物件,比如燈帶,電視屏幕,燈箱等。6,vray mtl wrapper包裹材質(zhì) generate 產(chǎn)生全局光 receive 接受全局光7,photometric 光度學(xué)燈光 不開陰影, target light 目標(biāo)燈 general parameter 一般屬性:light distribution 燈光類型:photometric web光域網(wǎng):choose photometric file 選擇光域網(wǎng)文件 intensity 強度(數(shù)值越大,燈光越亮)注:燈光與墻壁的距離,會影響燈光的強度和形狀,距離墻壁越遠(yuǎn)
28、,燈光越擴散,強度越低.室內(nèi)色彩主色調(diào)不能超過三種.8,渲染時,出現(xiàn)光斑的原因: (1)光子圖 (2)材質(zhì)的反射 (3)包裹材質(zhì) (4)光域網(wǎng) 9,水的材質(zhì) (1)用線勾出形狀,擠出面片作為水面,擠出厚度不能為0,要給一點厚度,避免畫面出現(xiàn)重疊現(xiàn)象。 (2)水底的石頭和草用混合材質(zhì),在材質(zhì)1后加noise,調(diào)節(jié)石頭和水的分布。 (3)水加falloff反射,程度不強,高光柔和,折射率為1.3。在凹凸上加noise,phase相位值(可以使水流動)。 noise parameters :凹凸參數(shù) noise type :regular 規(guī)則 fractal 分形 turbulence湍流 hig
29、ht 最高值 low 最低值(越接近,黑白對比越強) levels 級別(數(shù)值越大,細(xì)節(jié)越多) phase相位(控制流動效果) 注:相位值數(shù)值差越大,水晃動的越厲害,一般在3左右。10,渲染設(shè)置,v-ray system,frame stamp 幀印記,可以照片上記錄一些信息。 presets 預(yù)設(shè),將渲染參數(shù)保存起來,渲染時可以直接調(diào)入。11,物體屬性,vray object properties,matte properties ,不可見屬性: (1) matte object 不可見物體: alpha contribute 基值,控制物體在通道中顯示狀態(tài),1是正常顯,0是不顯示,1是反轉(zhuǎn)
30、alpha通道. (2) direct light 直接光照: shadows 陰影; affect alpha 陰影影響alpha通道(常用三個勾,一個1,作用是與背景融合) no gi on other mattes 沒有g(shù)i在其他物體上。12,z通道: 測試場景大?。?“錘子工具utilities,找到measure尺寸,查看dimension規(guī)模(x,y,z顯示場景大小) render elements分層渲染: add ,render elements ,vray zdepht景深(景深與物體和攝像機之間的距離有關(guān),與材質(zhì),燈光無關(guān))。 注:最小距離前面的是白色,為清晰處;最大距離后
31、面是黑色,不顯示; 最小距離與最大距離之間是過渡段,有清晰到模糊。 一般設(shè)置最大距離要比場景大,讓遠(yuǎn)處顯示暗一些。十三,動畫1,動畫的基礎(chǔ)概念: (1)幀:一張靜止的圖片,是動畫中的最小單位。 (2)關(guān)鍵幀:記錄動畫的幀。 (3)幀率:在一定時間范圍內(nèi)連續(xù)播放的幀。幀率越高,動畫越流暢,當(dāng)幀數(shù)一樣,幀率不同的情況下,時間也不一樣,必須有統(tǒng)一的工作標(biāo)準(zhǔn)。 (4)像素:是圖像中的一個亮點,是圖像中最小的單位。像素是指彩色點,不是白點,是方形,不是圓形。 (5)像素比例:像素的長寬比例。常用有1.0; 1.067;0.9。(不同的電視制式,像素比例不同) (6)分辨率:畫面縱橫的像素數(shù)量. (橫:一
32、行所容納的像素數(shù)量;縱:行數(shù)) (7)場:抽取了一半畫面的幀.(顯卡輸出是逐行掃描,而電視信號播出是隔行掃描) (8)電視制式:指電視信號制式、播出、還原等一系列操作.(pal制式、nest制式) pal制式和nest制式的區(qū)別: pal制式的幀率是25幀/秒;nest制式是30幀/秒. pal制式的像素比例是1。067;nest制式是0。9. pal制式的分辨率是720576;nest制式是640*480 (9)屏幕尺寸:4:3(常用) 16:9(寬屏) 十四,動畫開關(guān) 1,ctrl+alt配合鼠標(biāo)左鍵:修改左邊時間; ctrl+alt配合鼠標(biāo)右鍵:修改右邊時間; ctrl+alt配合中鍵:
33、平移時間線。 2,auto key 自動關(guān)鍵幀 set key 手動關(guān)鍵幀 區(qū)別: 兩者的起始幀都在第0幀,自動幀會承認(rèn)所有動畫,手動幀很自由,首尾可以自己定,可以很精確的確定時間范圍。 set key 要配合打點工作和key filter(幀過濾)(紅色:位移;藍(lán)色:縮放;綠色:旋轉(zhuǎn)。) 自動關(guān)鍵幀可以控制物體屬性,在object parameters 物體屬性中,visibility 可見性,1是可見;0是不可見. 除了位移、旋轉(zhuǎn)、縮放、以外的所有動畫都采用auto key。3,鏈接 1, 一個子物體只有一個父物體,設(shè)置新的鏈接時,會自動打斷上一個鏈接。(鏈接不能循環(huán)) 4,輸出動畫預(yù)覽圖
34、: tools ,grab viewport ,create animated sequence file 5,修改面板:slice 切片 refine mesh 自定義網(wǎng)格 (加線) split mesh 以體塑級別將物體分開 remove to 移除頂部 remove bottom 移除底部 6,修改面板,cap holes 封洞 path deform (wsm)空間扭曲7,tools ,align ,spacing tool 沿路徑復(fù)制物體。8,物體屬性,trajectory 顯示物體運動軌跡十五,曲線編輯器: graph editor 找到track view 找到curve edi
35、tor. 1,水平曲線為無效曲線,有高度的曲線為有效曲線。 2,左側(cè),modified object修改屬性。 3,extended parameters 擴展屬性。 opacity不透明度 4,world ,sound ,右鍵點擊,屬性(input files),add 添加. 5,橫向代表時間,豎向代表有效值,高度越高,代表運動幅度越大. 6,第四個工具,縮放關(guān)鍵幀,可以縮放時間線,可以修改物體的運動速度??v方向可以修改物體運動幅度,修改有效值。 7,右擊時間線,configure自定義,show selection range顯示所選擇范圍。 8,add key ,添加關(guān)鍵幀 draw
36、curves,繪制曲線 reduce keys,精減關(guān)鍵幀 ste tangents to auto,將曲線設(shè)置為自動狀態(tài)。 set tangents to custom,將曲線設(shè)置為自定義狀態(tài) set tangents to fast,加速曲線,進點調(diào)整左邊曲線,出點調(diào)整右邊曲線。 set tangents to slow ,減速曲線. set tangents to step,步幅曲線,也稱突變曲線。只承認(rèn)關(guān)鍵幀,忽略max產(chǎn)生的過程幀。 set tangents to linear,設(shè)置曲線為線性,勻速曲線, set tangents to smooth,光滑曲線。 lock selec
37、tion ,鎖定所選擇的關(guān)鍵幀. parameter curve out of range types ,越界曲線,(循環(huán)關(guān)鍵幀) show keyable icons ,顯示可以產(chǎn)生運動軌跡的選項 show all tangents,顯示所有關(guān)鍵幀的手柄。 lock tangents,鎖定曲線。 9,越界曲線的類型: (1)constant:回歸到初始狀態(tài)不循環(huán) (2)cycle:循環(huán)一小片段 (3)loop:循環(huán) (4)ping pong乒乓循環(huán)(往復(fù)循環(huán)) (5)liner 線性循環(huán) (6)relative repeat 階梯循環(huán)(累加循環(huán))十六,約束器 作用于一個物體或兩個物體之間。
38、菜單,animation ,construction,一共由七種, 動畫開關(guān),加noise,animation ,animate noise 打開,phase相位(控制晃動) ,frequency頻率(控制晃動的快慢,數(shù)值越小,晃動越慢)1,attachment constraint 附著約束 選擇被約束物體,去找約束物體.約束后,修改物體在運動面板,在哪個屬性上對物體進行約束,在該屬性上物體不能運動。 在水平面上移動物體: 運動面板,position,set position ,如果要上下移動,可以移動物體軸心點. 2,surface constraint 表面約束3,path constr
39、aint 路徑約束 一個物體沿著一個路徑走, (1)path parameters add path 添加路徑 delete path刪除路徑 target 目標(biāo)物體 weight 權(quán)重值(約束物體對被約束物體的影響能力) (2)path option路徑選項 along path 被約束物體在路徑上的位置,(0是起點,100是終點)。 follow 跟隨 axis 軸向 flip 反向 bank 傾斜 (物體隨著路徑產(chǎn)生傾斜變化) bank amount 控制傾斜程度 smoothness 光滑(隨路徑彎曲的過程而變化) allow upside down 糾正物體在陡峭路徑上運動的錯誤 c
40、onstant velocity 勻速運動 loop 循環(huán) relative 相對位置(初始位置) 路徑約束與路徑扭曲的不同之處: 1,路徑約束不會使物體產(chǎn)生扭曲 2,對象不同, 3,能夠移動 4,position constraint位置約束(液壓桿) 約束關(guān)系不能循環(huán) keep initial offset 保持初始位置 注:添加位置約束位置發(fā)生變化時,可以通過 keep initial offset調(diào)整。 5,link constraint 鏈接約束(更高級父子鏈接) 傳遞物體,(總級別,位移,旋轉(zhuǎn),縮放) add link 添加鏈接對象 link to world 鏈接到世界(被約束物
41、體不會受到任何物體的影響) delete link 刪除鏈接 使用鏈接約束的方法: 先鏈接一個對象,調(diào)出面板,將鏈接對象刪除,從第0幀開始分析,取消時,在總級別下,選擇總級別transform ,切換到移動,旋轉(zhuǎn),縮放. 6,look at constraint 注視約束 select look at axis 選擇注視軸向 keep initial axis 保持初始狀態(tài) 注:當(dāng)物體在進行注視約束位置發(fā)生變化時,可以通過keep initial axis 調(diào)整. 7,orientation constraint 角度約束 將被約束物體的旋轉(zhuǎn)交給了約束物體. 十七,控制器 只控制物體本身,不需
42、要任何的輔助元素. 1,旋轉(zhuǎn)控制器: rotation controller ,quaternion(tcb) 修改傾斜物體旋轉(zhuǎn)時出的錯誤。 默認(rèn)只能旋轉(zhuǎn)180 修改面板,動畫,key info ,rotation windup 旋轉(zhuǎn)越界 旋轉(zhuǎn)傾斜物體可以通過父子鏈接,用輔助物體旋轉(zhuǎn)。 tcb自身運動曲線: key info: ease to 進點 ease from 出點 tension 張力 continuity 繼續(xù) bias 偏移 注:加速或減速可以調(diào)節(jié)進點和出點。注:彈簧力: 運動面板:assign controller 選中所需要的屬性,點擊左上角的對號,選擇添加spring sp
43、ring properties : mass質(zhì)量(增大) drag 阻力 十八,粒子系統(tǒng) 實體創(chuàng)建,particle system ,常用pf source 粒子系統(tǒng)可以做噴泉、煙霧、雨雪、飛花落葉、花樣煙花、星球大戰(zhàn)等運動無序,整體有形的效果。 特點:不產(chǎn)生關(guān)鍵幀動畫,完全依靠調(diào)節(jié)參數(shù)來實現(xiàn)。1,粒子系統(tǒng)類型: (1)pf source spray噴射粒子, snow 雪粒子 blizzard 暴風(fēng)雪粒子 (2)parray 粒子陣列 (實現(xiàn)物體破碎效果) pcloud 云粒子 (3)super spray 超級噴射粒子(噴泉、煙霧)2,超級噴射粒子參數(shù): basic parameters
44、基本屬性: particle formation : (1)off axis角度偏移(控制粒子在方形面上的偏移) spread 擴散(粒子在方形面上的擴散) (2)off plane 相位偏移(粒子在圓形面上的偏移) spread 擴散(粒子在圓形面上的擴散) (3)display icon 顯示圖標(biāo) icon size 圖標(biāo)尺寸(控制圖標(biāo)大?。?emitter hidden 隱藏發(fā)射器 (4)viewport display 控制粒子顯示狀態(tài) dots 圓點 fids 十字星 mesh 實體顯示(粒子在視圖中顯示形態(tài)、顏色和渲染時一樣) bbox 邊界盒顯示 (5)percentage of particle 控制粒子在視圖中顯示的百分比 particle generation 粒子產(chǎn)生 particle quantity : speed 速率發(fā)射 (每幀所產(chǎn)生的粒子數(shù)量) use total 在一定時間范圍所產(chǎn)生粒子總量 particle motion 粒子運動 speed 控制粒子速度 variation 混亂值 (對速度的混亂) (6)particle timing 粒子時間 emit start 開始發(fā)射時間(可以向負(fù)值延伸) emit stop 結(jié)束發(fā)射時間 display until 顯示時長(粒子的顯示時
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