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文檔簡介
1、基礎(chǔ)篇第一章 認(rèn)識動畫片中的動畫 動畫片是經(jīng)過多道工序由集體創(chuàng)作完成的,其中原動畫和動畫這兩道工序更要密切配合,分工合作。 原畫是角色動作的關(guān)鍵畫(角色的關(guān)鍵動態(tài))。關(guān)鍵畫通過導(dǎo)演的檢查和修型之后,再由動畫工作人員完成中間過程動作,動畫也稱中間畫。第一節(jié) 動畫片的制作過程 動畫片的制作分為:前期創(chuàng)作、中期制作和后期制作三部分。前期創(chuàng)作包括:策劃、制片、故事文學(xué)劇本、導(dǎo)演、造型設(shè)計、場景設(shè)計、色指定、背景氣氛繪制、畫面分鏡頭劇本、設(shè)計稿等。中期制作包括:原畫、原畫檢查(原畫檢驗儀測試)、修型、動畫、動畫檢查(動畫檢驗儀測試)、繪景(電腦繪制)等。后期制作:輸入(電腦拍攝)、上色、特效、合成、視頻
2、輸出、編輯、作曲(選曲)、配樂配音、錄音合成等。第二節(jié) 動畫制作中常用的工具和材料 動畫制作中常用的工具和材料:定位器。反光工作臺。筆。橡皮。削筆器。羽毛拂塵。打孔機(jī)。 輔助工具:小文具夾。尺。繪圖儀器。 主要材料:動畫用紙為動畫專門用紙。動畫用紙除了對光潔度、密度、厚度的要求嚴(yán)格外,其透光度要求也很高一般使用75克道標(biāo)紙。符合標(biāo)準(zhǔn)的動畫紙,可以在反光臺上看清楚5層紙以下的動畫線條。必要時,較好的復(fù)印紙也可以代替動畫紙使用。第三節(jié) 動畫鏡頭及相關(guān)知識 鏡頭封袋包括以下內(nèi)容:鏡頭封袋的封面。規(guī)格框。設(shè)計稿。原畫畫稿。修型畫稿。攝制表。第四節(jié) 國產(chǎn)動畫片常用的標(biāo)識、文字和符號片名、集號和鏡頭號:
3、片名:片名用中文字寫,例如:三個和尚。 集號:集號用中文和阿拉伯?dāng)?shù)字書寫,例如:第一集。 鏡頭號:鏡頭號用“SC”(英文SCENE的縮寫)、“、”、“-”和阿拉伯?dāng)?shù)字書寫。例如:“SC-1”,表示“第一鏡”。 集號和鏡頭號的連寫集號和鏡頭號通常會被寫在每一幅動畫稿的畫框之外,定位孔之間,例如:“1-SC-1”,表示“第一集的第一鏡”。背景、中層景。前層景: 背景:背景是離我們最遠(yuǎn)的景,用“BG(英文BACKGROUND的縮寫)”表示?!癇G-1”表示1鏡用的背景。 中層景:中層景是在背景之上,離我們次遠(yuǎn)的景,用“UL”表示。 前層景:前層景是離我們最近的景,用“OL(英文OVERLAY的縮寫)
4、”。當(dāng)背景(BG)、中層景(UL)和前層景(OL)同時使用時,可能它們之間有動畫存在。 原畫、中間畫、動畫、層和速度標(biāo)識:原畫原畫用阿拉伯?dāng)?shù)字在圓圈內(nèi)表示。例如:、等。中間畫中間畫用阿拉伯?dāng)?shù)字寫在三角形內(nèi)表示。例如:、等。動畫動畫用阿拉伯?dāng)?shù)字直接書寫。例如:2、4、6、8、10等。層根據(jù)劇情的需要,不同或相同的角色、景或物需要用分層的形式來表現(xiàn),在最下面靠近背景的那層動畫是A層,A層上是B層,之后是C層、D層、E層、F層,以此類推。速度標(biāo)識速度標(biāo)尺由原畫設(shè)計人員根據(jù)角色移動速度及幅度的需要設(shè)計,并標(biāo)注在畫框內(nèi)右上或右下的地方。標(biāo)注時以1/2為原則依次劃分,距離越長,表示速度越快;距離越短,表示
5、速度越慢。此外還有先慢后快,由快到慢,兩邊慢、中間快等多種情況。ENDEND表示“完”、“終”、“結(jié)束”。END被標(biāo)注在表示動作完結(jié)的、各層最后一幅原畫稿的速度標(biāo)尺下數(shù)字的右邊。第二章 加動畫技術(shù)的基礎(chǔ)功訓(xùn)練第一節(jié) 動畫中線的樣式及手繪方法與技巧 描線是動畫工作極其重要的技術(shù),是銀幕效果的要素之一。動畫中的線條:動畫形象是由線條構(gòu)成的。在加動畫時,線條的形式取決于運筆。運筆輕,線條細(xì);運筆重,線條粗。運筆輕而快,線條流暢,但線條虛;運筆慢而拙,線條就略帶鈍澀。線條的輕、重、快、慢對于動畫形象特點的刻畫有著積極的意義。例如:表現(xiàn)自然景觀中的“風(fēng)”,用輕快的線條表現(xiàn)比較合適;描繪自然景觀中的“山崩
6、石裂”用慢而頓挫的線條比較合適。幾種線條的樣式: 首尾勻的線;首尾纖細(xì)的線;纖頭頓尾的線;頓頭纖尾的線;頓頭頓尾的線。 描繪線條的小技巧:氣息、眼神。接線。邊緣封閉。第二節(jié) 尺的使用 按照樣式區(qū)分,子主要有兩種:一是各種尺寸的三角板,二是30厘米尺和大號的4050厘米尺。使用時,經(jīng)常出現(xiàn)的問題是:線條粗細(xì)不勻,深淺不一,由于筆的角度經(jīng)常改變照成的誤差(跑線)等。因此,我們要反復(fù)練習(xí)運用尺來畫線。第三章 在理解的基礎(chǔ)上學(xué)習(xí)加動畫第一節(jié) 原畫與動畫的關(guān)系 原畫是角色動作的關(guān)鍵畫,動畫是原畫的中間過程。第三節(jié) 加動畫的兩種技法 加動畫經(jīng)常采用的是直接畫法和定位孔對位的技法。第四章 加動畫的過程第一節(jié)
7、 鏡頭封袋 接到一個鏡頭后,首先應(yīng)檢查其中內(nèi)容,要求各種稿子齊全。鏡頭中的內(nèi)容主要包括以下幾種:畫框。背景設(shè)計稿。設(shè)計稿。原畫稿。原畫修型稿。(黃色紙)攝制表。第二節(jié) 謄清 謄清時可能遇到的問題及解決方法:問題1:原畫畫在同一層,而攝影表上標(biāo)注分層。 解:如果原畫原稿上未見分層的符號或文字,那么以攝影表上標(biāo)注的為準(zhǔn),即分層謄清。眼眉、胡須、下巴、手臂局部分層謄清時應(yīng)注意對位。問題2:原畫通常把一套動作中的部分畫出,而把與某一張原畫相同的不動的部分用紅色鉛筆勾勒輪廓并涂色,之后畫出一條線,用文字注明某個地方“余同”。 解:把原畫修型稿A首先謄清,然后謄清標(biāo)有余同A的原畫修型稿B余同以外的部分,再
8、將原畫修型稿B與A用定位器定位后,仔細(xì)將余同部分同描。問題3:發(fā)現(xiàn)原畫與攝影表不符。 解:找原畫設(shè)計人員問清楚。認(rèn)識篇第五章 曲線運動動畫技法 曲線運動是區(qū)別于直線運動的一種運動規(guī)律。在動畫片中,曲線運動時是動畫中的重要技法,被廣泛地運用。曲線運動規(guī)律可以使角色的動作及自然形態(tài)的運動產(chǎn)生柔和、圓滑、飄忽、優(yōu)美、和諧的感覺,并能幫助我們變現(xiàn)各種細(xì)長、輕薄、柔軟以及富有韌性、彈性物體的質(zhì)感。 動畫片中的曲線運動,被大致歸納為弧形曲線運動、波形曲線運動和“S”形曲線運動。第一節(jié) 弧線曲線運動 曲線運動的定義:凡物體的運動軌跡是弧形的,稱為曲線運動。第三節(jié) “S”形曲線運動 “S”形曲線運動的特點:它
9、的特點一是物體本身在受力時呈“S”形形變,二是其尾端質(zhì)點的運動線呈“S”形曲線。第四節(jié) 怎樣加曲線運動的動畫力力是一切事物的效能。形象和物體在曲線運動中產(chǎn)生的柔軟、圓滑、飄忽及富有韌性、彈性和慣性的效果都是收到力的推動而產(chǎn)生的。力的分類。力分為主動力(形象和物體的主動作),被動力(形象和物體的從屬動作,即由主動做引發(fā)的一個動作,就像連鎖反應(yīng)一樣)和隨動力(跟隨動作,它發(fā)生在從屬動作的過程中)。第六章 自然現(xiàn)象第一節(jié) 水 水的形態(tài):水通常呈液態(tài),也會遇冷形成固態(tài)或蒸發(fā)形成氣態(tài)。 動畫片中對繪制液態(tài)水形的基本要求:繪制動畫液態(tài)時,水形的邊緣應(yīng)光滑、圓滑、流暢;水形應(yīng)設(shè)計成自然形,避免繪成機(jī)械形。
10、液態(tài)水的樣式及風(fēng)格:各國動畫家對液態(tài)水的樣式及風(fēng)格設(shè)計有所不同,它們都有自己習(xí)慣使用的一種或幾種風(fēng)格及形象。液態(tài)水波:動畫片中繪制液態(tài)水波時,主要采用波形曲線運動規(guī)律,循環(huán),生成和消失的方法。 波形曲線運動規(guī)律是:凡質(zhì)地柔軟的物體由于力的作用,受力點從一端向另一端推移,就產(chǎn)生波形曲線運動。加雨動畫的基礎(chǔ):從云中落下的水滴是雨,根據(jù)雨滴體積的大小和數(shù)量的多少,被區(qū)分為毛毛雨、小雨、大雨、暴雨。雨往往伴隨著其他的氣候現(xiàn)象(例如風(fēng)、雪、冰雹),并與它們共同發(fā)生形成暴風(fēng)雨、雨夾雪、加冰雹的氣候現(xiàn)象。 動畫片中多用線條表現(xiàn)雨,表現(xiàn)小雨時用細(xì)而短、距離較近的線;表現(xiàn)大雨時用粗而長、距離較大的線;用斜線、斜
11、弧線表現(xiàn)風(fēng)雨。風(fēng)越大,線越斜。 氣態(tài)水通常有輕、軟、飄、浮的感覺、它們有透明、半透明、不透明的區(qū)分,當(dāng)較多的氣態(tài)水(例如云層、煙霧團(tuán)等)聚集在一起時,要有透明。 加氣態(tài)水動畫使用的規(guī)律和方法:是波形曲線運動規(guī)律,循環(huán),生成和消失的方法。 在未封閉的條件下,循環(huán)動畫的消失方法如下:顏色由濃到淡,使淡處接近背景色。循環(huán)物由大變小,由密到疏。循環(huán)物由實變虛。規(guī)律篇第七章 脊椎動物的運動規(guī)律一第一節(jié) 人的運動規(guī)律 人的骨骼:在動畫片中,變現(xiàn)最多的是人物動作及擬人化角色的動作 人的關(guān)節(jié):人體的主要關(guān)節(jié)位于腰部、肩部、肘部、腕部、股部、膝部、踝部、頸部等,手指和腳趾也有關(guān)節(jié)。 人體重心:人體重量的集中作用
12、點(平衡點)是人體的重心,無論人身體的位置如何改變,人體各部都圍繞著垂直于地平面的平衡點保持平衡。 動作和表情:在動畫片中,人的動作和表情是重要的動畫語言,是與故事情節(jié)相關(guān)聯(lián)的,所以經(jīng)常帶有表演性和夸張性,它們是在基本的規(guī)律性動作之上變化和發(fā)展的。第二節(jié) 人的基本規(guī)律性動作 人的走路動作:人是直立行走的,雙腳撐著地左右兩腳交替向前,帶動軀干朝前運動。第八章 脊椎動物的運動規(guī)律二第一節(jié) 鳥類 鳥類的飛行:鳥類的飛行目的是能在短距離內(nèi)追捕到獵物,快速逃避敵人,這遠(yuǎn)比在空中長時間飛行重要。第二節(jié) 魚類 魚類的鰭魚鰭分為偶鰭和奇鰭。 魚類的運動:魚類的運動方式有:游、海底爬行或匍匐、輕跳、打洞、蠕動、
13、跳躍及飛行等。 魚的游泳魚的游泳主要采用三種方法:肌節(jié)交替伸縮使身體運動鰭的運動呼吸時腮孔的噴水作用 魚游泳的動畫實例第四節(jié) 兩棲類動物 蛙在陸地上跳躍的動畫:青蛙的結(jié)構(gòu)特點是后腿粗大有力,所以它的運動方式以彈性運動規(guī)律為主。 蛙的鳴叫:蛙的鳴叫方式有:喉部脹大的叫法利用兩頰脹大的叫法第五節(jié) 爬行類動物 恐龍骨骼的特點:根據(jù)骨盆構(gòu)造的形式區(qū)別,恐龍大致可分成兩個不同的類群,蜥臂目和鳥臂目,前者指具有像蜥蜴一樣的骨盆構(gòu)造的恐龍,后者指具有像鳥類一樣骨盆構(gòu)造的恐龍。 恐龍奔跑的動畫實例第六節(jié) 四足動物 馬、牛的行走。 腳的水平線:因為透視的關(guān)系,距離鏡頭近的一邊的兩條腿比離鏡頭遠(yuǎn)的兩條腿顯得稍長一些,因此呈現(xiàn)出前后兩個水平面,如果不加以區(qū)分,動物看上去就會像走在一根緊繃的繩子上一樣。 鹿鹿屬于蹄類動物,性情溫順,身體肌肉結(jié)實,動作剛健,善于奔跑和跳躍,在動畫片中經(jīng)常被設(shè)計成敏捷和機(jī)靈的角色。 象象是現(xiàn)存陸地上最大的動物,現(xiàn)僅存非洲象和亞洲象。 非洲象和亞洲象的區(qū)別:非洲象體形較大,亞洲象體形較小。非洲象腰高,額頭偏平;亞洲象背部弧狀中間高,額
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