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文檔簡介
1、三維動漫創(chuàng)作實踐報告學 院: 美 術 學 院班 級: 數 字 媒 體姓 名: 肖 紫 玲學 號: 201310040119一、 實踐目的應用MAYA創(chuàng)作有故事情節(jié)的一段三維動畫二、 實踐內容本作品講述的是一個準備好迎接挑戰(zhàn)的短片:一個長著手和腳的球,坐在轉椅上經過心理斗爭,戴上帽子勇于面對現(xiàn)在面對未來。三、 創(chuàng)作過程及經過構思動畫情節(jié),然后在maya中利用polygon 創(chuàng)建模型,建一個室內書房的場景,另外還有主角。1 打開maya,創(chuàng)建一個cube,就相當于一個封閉的房間,繼續(xù)在里面加房間里需要的東西,如書桌、座椅、柜子、電腦、書架以及書等等。2、最后完成場景如下,模型大部分使用了maya里
2、的材質球,有些是分UV后給的貼圖。3.再創(chuàng)建動畫主要人物,里面的主角是由sphere建成的 4、人物還需要綁定加骨骼5、場景和人物都完成之后,就是調動畫的過程,模型綁定也是為調動畫而準備的,目的是要讓人物動起來。人物身上的曲線就是用它來讓人物擺出各種姿勢,或者走跑跳,每個過程都很重要。這個是時間滑塊,就是用來K幀的。調完基本動作后用曲線編輯器使動作的銜接更加流暢。6.完成調動畫之后,接下來就是要打燈光,先創(chuàng)建一個主光。在rendering里找到directional light作為主光源,調節(jié)它的參數,打開陰影,并在渲染設置里用mentalray渲染器。打完主光源還是不夠,再打一個區(qū)域光作為暗
3、部的補光,暗部就不會顯得太暗,主光偏暖,所以暗部的光偏冷色最后打一個環(huán)境光,它的亮度要比主光暗。7、渲染測試,一遍一遍測試,讓畫面看起來正好8、測試做完批渲染,渲染設置填好參數,在菜單欄里找到render-batch render,渲染的圖片在項目文件夾里的images文件夾里8、把渲染好的圖片放到AE里合成,導出成視頻,整個創(chuàng)作過程就完成了。四、 創(chuàng)作心得一個好的三維動畫,它除了要求制作者要有較好的空間感與藝術感外,還有就是必須能夠很好的運用各種三維動畫的制作軟件。因此三維動畫的設計與制作是一個涉及范圍很廣的技術,也可以說它就是一件藝術和技術緊密相結合的工作。另外,這個作品是團隊合作完成的,
4、每個人的配合很重要。在制作三維動畫之前我們要先明確動畫故事的主旨,這是非常重要的。一部優(yōu)秀的動畫不管它是2D動畫還是3D動畫,劇情都是它們的重要方面,可以說擁有了一個好的劇情就等于成功了一半。所以對于任何一個優(yōu)秀的三維動畫作品來說突出、鮮明的主題,就是吸引人的地方,其次就是人物與場景的精美程度了。因此我們在制作三維動畫前要先詳細地構思好動畫的劇情、符合故事情節(jié)的人物造型與能夠體現(xiàn)出人物特征的生動動作。 再來就是繪制分鏡頭草圖了,繪制草圖就是將構思進一步視覺化的重要一步。這體現(xiàn)了制作者的創(chuàng)作設想和藝術風格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達的內容包括鏡頭的類別和運動、人物與場景的構圖和光影、
5、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫都代表著一個鏡頭,使用文字來說明鏡頭的長度、人物臺詞及動作等內容。 在人物設計初期,需要在紙上畫出人物的大概形態(tài),包括人物或動物的外型與動作設計、器物造型等設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現(xiàn)角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實現(xiàn)。超越建筑多媒體提倡造型可適當夸張、要突出角色特征,運動合乎規(guī)律。若在制作的過程中無法想象出人物在運動過程中的狀態(tài)時也需要進行紙上創(chuàng)作,然后再進行繪制。 其中場景是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源,在比較嚴謹的場景設計中要
6、繪制的包括平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。在準備工作都完成之后,接下來就是創(chuàng)建模型了。一、建模 建模是制作者根據前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和在場景中會出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構思,源泉是美術素養(yǎng)。但是開始建模時,應該注意要在表現(xiàn)出必要細節(jié)的前提下盡量地減少場景的復雜度,這樣才不會因為占用太多的系統(tǒng)資源,而導致程序的崩潰。二、材質貼圖 材質即材料的質地,就是給模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過
7、軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細節(jié)和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應于不同的需求,使模型的材質與貼圖要與現(xiàn)實生活中的對象屬性相一致。 三、燈光 燈光的設置,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。在三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正
8、面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。材質貼圖和燈光與渲染的好壞是緊密相連的,由于每種軟件的技術與硬件配置需求不同,因此我們應該視乎自己計算機的軟、硬件配置來對模型進行材質編輯。人物建模 人物模型的創(chuàng)建方法一般分為2種,多邊形建模與nurbs曲線建模,在maya中,由于對nurbs的支持并不完美,在制作復雜模型時從操作方式上不能很好地體現(xiàn)出nurbs的優(yōu)點,因此使用maya建造復雜模型是也多是使用多邊形建模。那人物的模型是如何創(chuàng)建呢?由于人
9、體的對稱性,所以在建模時都是使用對稱法做的,做人物時只需要做一半的臉,一半的身子,一只手和一只腳就了。人物動作的制作 在動畫短片中人物的主要動作有走路,跑步,跳躍,扣籃,投籃五個動作。我們必須通過對骨骼的調整與關鍵幀的設置來實現(xiàn)人物的動作, 因為動畫中人物的動作眾多,所以上面選擇了以走路為例介紹人物動作的實現(xiàn)。一般在現(xiàn)實中,人走路可以分為四個步驟:(1)邁出前腳。(2)前腳著地,這時兩腳都在地上。(3)后腳跟上。(4)后腳邁出。這就完成了一步走路的動作。再之后就是對動畫進行調節(jié)了,動畫的調節(jié)相對來說要難一些,我們要根據分鏡頭草圖與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片
10、段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現(xiàn),設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如maya的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協(xié)調。對于人的動作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生合乎人的運動規(guī)律
11、的動作。 最后就是特效的制作與動畫的渲染了,進行動畫的輸出時,主要在渲染質量和渲染時間兩者間平衡好。在3D動畫中大部分的特技效果都是渲染之后再在合成軟件中進行合成的,這樣既節(jié)省時間和成本,又可以得到比較好的效果。 然而我們常常在制作動畫之前都很容易會忽略了對動畫劇情的構建,都是一開始就直接進行角色或場景的建模,但就如上面所說的在制作任何一個動畫之前都要對動畫的劇情、人物進行詳細的構思,這樣子制作時才會事半功倍,否則就會事倍功半。因此我們在每次制作動畫之前都應該認真的進行動畫劇情的構想,之后再進行角色與場景的建模。渲染輸出 在完成了建模、設置材質、放置燈光和相機以及運動動作等動畫場景之后,最后一步是準備渲染輸出。渲染時我們應該要根據動畫效果的不同需要,以及對硬件設施的級別的要求,在進行渲染前對必要的參數進行設置 通過上述3D動畫的制作與分析,我們可以清楚的認識到三維動畫技術的復雜性,可以說就連最優(yōu)秀的3D設計師也不大可能精通三維動畫的所有方面,所以熱愛CG動畫的愛好者們雖然可以利用maya來制作動
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