青陽腔數(shù)字虛擬館的研究與開發(fā) 畢業(yè)設(shè)計(jì)_第1頁
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1、jiu jiang university畢 業(yè) 論 文 題 目 青陽腔數(shù)字虛擬館的研究與開發(fā) 英文題目the research and development of qingyangqiang digital virtual museum 院 系 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院 專 業(yè) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 姓 名 寧文盼 班級學(xué)號 a081115 指導(dǎo)教師 代君 二一二年五月摘 要中國是一個多民族的國家,悠久的歷史和燦爛的古代文明為中華民族留下了極其豐富的文化遺產(chǎn)。當(dāng)前,隨著經(jīng)濟(jì)的全球化和社會的現(xiàn)代化,我國文化遺產(chǎn)的保護(hù)顯得越來越重要。青陽腔因形成于青陽縣而得名;青陽腔與徽州腔馳名于明清兩代,譽(yù)為“徽池雅調(diào)

2、”,成為“天下時尚”的新調(diào)。然而,由于戰(zhàn)爭、瘟疫和外來文化沖擊等多種原因,青陽腔日漸式微,基本上已從舞臺上消失,瀕于滅絕,急需搶救、保護(hù)和傳承。數(shù)字虛擬館是可以在互聯(lián)網(wǎng)上“參觀的”的數(shù)字化的展示物和展館,是采用計(jì)算機(jī)技術(shù)設(shè)計(jì)的虛擬館。青陽腔數(shù)字虛擬館的開發(fā)可以讓人們更好的了解青陽腔,更加了解青陽腔保護(hù)的緊迫性。本虛擬館主要用3ds max、flash和photoshop進(jìn)行開發(fā)設(shè)計(jì)。本文主要講述青陽腔數(shù)字虛擬館的主要開發(fā)過程,通過對青陽腔數(shù)字虛擬館的設(shè)計(jì)過程和開發(fā)過程,從實(shí)踐出發(fā)對青陽腔數(shù)字虛擬展示方式及效果進(jìn)行了研究與開發(fā)。關(guān)鍵詞: 數(shù)字虛擬館, 青陽腔, 多媒體網(wǎng)站 abstractchi

3、na is a multi-ethnic country, long history and splendid ancient civilization of the chinese nation has left behind rich cultural heritage. nowadays, with the globalization of the economy and social modernization, our cultural heritage protection is becoming more and more important. qingyang cavity d

4、ue to form in qingyang county and the name; qingyang and huizhou in the ming and qing dynasties cavity cavity celebrated the two generation, known as chi ya emblem tone, become the world of fashion new tone. however, due to the war, plague and the impact of foreign cultures and many other reasons, q

5、ingyang cavity is declining, basically have gone away from the stage, was on the brink of extinction, be badly in need of rescue, protection and inheritance. digital virtual museum is on the internet can see the digital display and exhibition hall, is the use of computer technology to design the vir

6、tual museum. qingyang cavity digital virtual museum development can make people better understand qingyang cavity, more understanding of the urgency of the protection of the qingyang chamber of.this virtual museum with 3ds max, flash and photoshop development and design. this paper is mainly about q

7、ingyang cavity digital virtual museum main development process, through to the qingyang cavity digital virtual museum design process and development process, starting from the practice of qingyang cavity digital virtual display method and effect to undertake research and development.keywords: digita

8、l virtual museum, qingyang cavity, multimedia website目 錄摘 要iabstractii1 緒論1.1課題背景(1)1.2課題研究的意義(2)1.3 課題研究的基本內(nèi)容和目標(biāo)(3)2 開發(fā)工具的選用與介紹2.1 3d max的介紹(3)2.2 flash的介紹(4)2.3 photoshop的介紹(6)3 概念設(shè)計(jì)3.1 課題分析(7)3.2 課題策劃(7)3.3 虛擬展覽館的規(guī)劃(8)3.3 數(shù)字虛擬館的框架介紹(8)4 詳細(xì)設(shè)計(jì)4.1 素材的收集階段(10)4.2 3ds max建模階段(10)4.3 3ds max材質(zhì)和燈光階段(19)

9、4.4 3ds max動畫階段(25)4.5 flash網(wǎng)站構(gòu)建階段(26)5 測試與維護(hù)5.1 細(xì)節(jié)的完善(37)5.2 性能測試(37)5.3 擴(kuò)展及發(fā)展方向(38)致 謝(40)參考文獻(xiàn)(41)1 緒論虛擬展館從進(jìn)入新世紀(jì)以來便逐漸成型。在中國,從08年的奧運(yùn)會、10年的世博等國際化大型展覽,再到日常大大小小的展覽展示活動中,虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用日漸臻熟。網(wǎng)上虛擬展館不僅僅是現(xiàn)實(shí)世界中實(shí)體展館的簡單復(fù)制,而是實(shí)體展館社會價值的補(bǔ)充和擴(kuò)展,比起實(shí)體展館,它除了方便之外,要更詳細(xì),更具體,充滿光線變化且多角度。和實(shí)體館相比,網(wǎng)上虛擬展覽館更加方便,展現(xiàn)方式更加多樣化,而且還可以和游客互動1。雖然現(xiàn)

10、今的世界已然變成一個地球村,但并非每一個人都可以花費(fèi)昂貴的交通住宿費(fèi)用去參觀和游玩每一個景點(diǎn),尤其是科技館、博物館等知識含量高而分散的場所。網(wǎng)上虛擬展館則可以讓每一個人都“走遍世界”,不管是大英博物館,還是法國的盧浮宮,又或者中國的故宮,輕輕點(diǎn)擊鼠標(biāo),便可以完成游覽的過程,雖然對于發(fā)燒友們來說可能還是有不能身臨其境的遺憾,但對于廣大普通民眾而言,既能達(dá)到滿足心愿的目的,也使自己獲得知識,對于孩子的教育也是頗為有益2。對于博物館方來說,也可以收取低廉的門票或植入廣告作為收入的補(bǔ)充。當(dāng)然,隨著網(wǎng)上虛擬展館開發(fā)技術(shù)的成熟,其商業(yè)價值也將會得到進(jìn)一步的利用和開發(fā)。屆時,各種大型的商品展覽會將在網(wǎng)絡(luò)上召

11、開,成為商品展覽會的重要的和經(jīng)常性的運(yùn)用,人們足不出戶挑選商品的希望將會實(shí)現(xiàn)不是平面的,而是立體且更具互動性的,到時你會發(fā)現(xiàn),你似乎真的在某條大型步行街上逛游??傊W(wǎng)絡(luò)三維虛擬展館將成為未來最具價值的展示手段。這一點(diǎn),是毋庸置疑的!1.1 課題背景2010年,具有158年歷史的世博會在中國上海首次以三維游園的形式搬到網(wǎng)上時,人們還質(zhì)疑此舉是否有些嘩眾取寵,但不久之后,質(zhì)疑之聲被一片贊嘆之聲所取代,網(wǎng)上世博會彌補(bǔ)了世博場館被拆永不復(fù)蘇的憾事,讓觀眾不受時間與地域的限就可身臨其境般地游玩整個世博園區(qū)。與實(shí)體展館相比較,網(wǎng)上展館從自主性、便利性、互動性、呈現(xiàn)方式、空間量等等方面均有所超越,比如從便利

12、性上,利用網(wǎng)上展館,不出門便可以隨時瀏覽。而實(shí)體館則需到目的地,并且有些場館還需要購票入場;從互動性上,網(wǎng)上展館可以利用多媒體技術(shù),以文字、聲音、圖片、視頻及3d模型等等多種手段,充分調(diào)動起游客的積極性,而實(shí)體館則僅僅是通過導(dǎo)游或輔助設(shè)備進(jìn)行一些簡單的互動3。因此網(wǎng)上的虛擬展館以各種優(yōu)勢快速發(fā)展,而且所用的技術(shù)也越來越成熟,展示的方式越來越多樣化。本虛擬館利用很多的多媒體技術(shù)和互動性,能夠充分展示青陽腔的文化特色,讓更多的人感受下青陽腔,更加了解青陽腔文化,也是對青陽腔的一個傳承。1.2 課題研究的意義青陽腔作為中國的傳統(tǒng)戲曲,在明代廣為流傳,創(chuàng)造了獨(dú)特的腔、滾結(jié)合的歌唱形式滾調(diào),實(shí)現(xiàn)了戲曲上

13、的重大變革,在我國戲曲發(fā)展史上啟者承上啟下的作用。而且青陽腔是徽劇的前身,徽劇又是京劇的前身,所以說青陽腔是京劇的鼻祖,被譽(yù)為戲曲的活化石,對我國戲曲的發(fā)展做出了重大貢獻(xiàn)。如今政府對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的保護(hù)加大了重視,青陽腔作為我國第一批國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn),越來越受到矚目。為了讓更多的人感受到青陽腔文化的魅力,了解杰青陽腔的文化特色,建設(shè)更多的青陽腔展覽館就很有必要了,但是相比數(shù)字虛擬館,實(shí)體館的開發(fā)成本太高,而且還需要消耗大量的人力資源和物質(zhì)資源,展覽過后拆除還是個問題,造成巨大的資源浪費(fèi)。與實(shí)體館相比虛擬展覽館有如下優(yōu)點(diǎn):(1)與傳統(tǒng)展覽展會形式相比,網(wǎng)絡(luò)展覽館具備多重優(yōu)勢。首先是節(jié)約低耗。

14、(2)網(wǎng)絡(luò)展館展瀏覽便捷。網(wǎng)絡(luò)展覽不受時間、空間限制,不需要購票入場,只要有網(wǎng)絡(luò)的地方,用戶即可以隨時隨地上網(wǎng)瀏覽展覽內(nèi)容。 (3)網(wǎng)絡(luò)展擁有更廣泛的受眾。網(wǎng)絡(luò)展覽打破必須前往實(shí)體展館才能觀看的局限性,能夠吸引更多的用戶在線參展瀏覽。 (4)網(wǎng)絡(luò)展覽具備展期長效的優(yōu)勢。它不受場地限制,理論展期可以無限延伸,能夠較長時間保存,并可以供用戶下載客戶端,長期瀏覽體驗(yàn)功能。 (5)網(wǎng)絡(luò)展覽與觀眾之間的互動性強(qiáng)。可利用多媒體技術(shù),以文字、聲音、圖片、音頻、視頻及三維、虛擬現(xiàn)實(shí)等多種手段,豐富用戶體驗(yàn)方式,并能實(shí)現(xiàn)在實(shí)體展覽中無法實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn)效果,充分調(diào)動起觀眾的參展積極性。1.3 課題研究的基本內(nèi)容和目標(biāo)

15、本課題主要實(shí)現(xiàn)的是在互聯(lián)網(wǎng)上展示幾個展覽館,每個展覽館都有不同的內(nèi)容。用戶可以點(diǎn)擊按鈕進(jìn)入展覽館,瀏覽和參觀里面的內(nèi)容,起到虛擬展覽的目的。由于進(jìn)入和出去的過程都是三維動畫,所以人們?yōu)g覽網(wǎng)頁的時候會覺得自己是在瀏覽一個三維的空間,這樣能夠更好的展示青陽腔文化。而且里面有很多多媒體方面的展示,用戶能更好的接受展示的內(nèi)容和吸引更多的人瀏覽。首先展覽幾個展覽館和展覽館所在的地形需要在3ds max中制作好,并賦予材質(zhì)和打上燈光,然后通過渲染出圖,把弄好的圖片放到flash中做出網(wǎng)頁。每個進(jìn)入退出展館的動畫也需要在3ds max中渲染出逐幀動畫,然后在放到flash里面鏈接調(diào)用。有了這些就可以把大體的

16、框架在flash中做好。之后的內(nèi)容很多是多媒體方面的展示,就需要flash和photoshop,有的展示物體和道具就還需用到3ds max進(jìn)行制作。2 開發(fā)工具的選用與介紹本課題主要用到的軟件如下:3ds max、flash、photoshop。3ds max主要是用于設(shè)計(jì)展館的模型還有渲染動畫,flash主要用于構(gòu)建交互,photoshop是用作素材處理。2.1 3ds max的介紹3d studio max,常簡稱為3ds max或max,是autodesk公司開發(fā)的基于pc系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于dos操作系統(tǒng)的3d studio系列軟件,最新版本是2012。在wind

17、ows nt出現(xiàn)以前,工業(yè)級的cg制作被sgi圖形工作站所壟斷。3d studio max + windows nt組合的出現(xiàn)一下子降低了cg制作的門檻,首選開始運(yùn)用在電腦游戲中的動畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如x戰(zhàn)警ii,最后的武士等。在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3ds max被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3ds max的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3ds

18、 max的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對3ds max的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍?;影視特效方面的?yīng)用則把3ds max的功能發(fā)揮到了極致4。 3d max(簡稱max)軟件,由國際著名的autodesk公司的子公司discreet公司制作開發(fā)的,它是集造型、渲染和制作動畫于一身的三維制作軟件。從它出現(xiàn)的那一天起,即受到了全世界無數(shù)三維動畫制作愛好者的熱情贊譽(yù),max也不負(fù)眾望,屢屢在國際上獲得大獎。

19、當(dāng)前,它已逐步成為在個人pc機(jī)上最優(yōu)秀的三維動畫制作軟件。2.2 flash的介紹flash,是一種創(chuàng)作工具計(jì)算機(jī)軟件,目前最新的零售版本為adobe flash cs5.5 professional(2011年發(fā)布),現(xiàn)在已經(jīng)有flash cs6 professional提供測試版本的下載。adobe flash professional cs5為創(chuàng)建數(shù)字動畫和交互式web站點(diǎn)提供了功能全面的創(chuàng)作和編輯環(huán)境。flash廣泛用于創(chuàng)建吸引人的應(yīng)用程序,它們包含豐富 的視頻、聲音、圖形和動畫??梢栽趂lash中創(chuàng)建原始內(nèi)容或者從其它adobe應(yīng)用程序(如photoshop或illustrator)

20、導(dǎo)入它們,快速設(shè)計(jì)簡單的動畫,以及使用adobe acitonscript 3.0開發(fā)高級的交互式項(xiàng)目。設(shè)計(jì)人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。flash可以包含簡單的動畫、視頻內(nèi)容、復(fù)雜演示文稿和應(yīng)用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。通常,使用flash創(chuàng)作的各個內(nèi)容單元稱為應(yīng)用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。您也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構(gòu)建包含豐富媒體的flash應(yīng)用程序。 flash的前身是future splash animator(也有被稱為schockwave animator),在出現(xiàn)時它僅僅作為當(dāng)時交互制作軟件directo

21、r和authorware的一個小型插件,后來才由macromedia公司出品成單獨(dú)的軟件。曾與dreamweaver(網(wǎng)頁制作工具軟件)和fireworks(圖像處理軟件)并成為“網(wǎng)頁三劍客”。flash隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,在flash4版本之后嵌入了actionscript函數(shù)調(diào)用功能,使互聯(lián)網(wǎng)在交互應(yīng)用上更加便捷。該公司及旗下軟件于2007年被adobe公司收購并進(jìn)行后續(xù)開發(fā)。(macromedia最后一個版本為flash8,adobe收購后第一個發(fā)布的版本為flash cs) 但是adobe flash professional僅僅是flash cs5工具套件當(dāng)中的一個產(chǎn)品。除了flash

22、 professional之外,adobe還提供了flash catalyst和flash builder。flash catalyst是一個設(shè)計(jì)工具,它無需編寫代碼即可快速創(chuàng)建富有表現(xiàn)力的界面和交互式內(nèi)容。flash builder(以前稱為flex builder)是適合于開發(fā)人員(而不是動畫師或設(shè)計(jì)師)創(chuàng)建交互式內(nèi)容的以代碼為中心的環(huán)境。盡管開發(fā)平臺不同,這3種工具最終都將生成相同的結(jié)果flash內(nèi)容(swf文件)。flash swf文件在瀏覽器上的flash播放器中、瀏覽器外面的桌面上的air(adobe integrated runtimem,adobe集成運(yùn)行環(huán)境)中或者在移動電話

23、上運(yùn)行。 flash特別適用于創(chuàng)建通過internet提供的內(nèi)容,因?yàn)樗奈募浅P?。flash是通過廣泛使用矢量圖形做到這一點(diǎn)的。與位圖圖形相比,矢量圖形需要的內(nèi)存和存儲空間小很多,因?yàn)樗鼈兪且詳?shù)學(xué)公式而不是大型數(shù)據(jù)集來表示的。位圖圖形之所以更大,是因?yàn)閳D像中的每個像素都需要一組單獨(dú)的數(shù)據(jù)來表示。 要在flash中構(gòu)建應(yīng)用程序,可以使用flash繪圖工具創(chuàng)建圖形,并將其它媒體元素導(dǎo)入flash文檔。接下來,定義如何以及何時使用各個元素來創(chuàng)建設(shè)想中的應(yīng)用程序。 flash是一個非常優(yōu)秀的矢量動畫制作軟件,它以流式控制技術(shù)和矢量技術(shù)為核心,制作的動畫具有短小精悍的特點(diǎn),所以被廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁動畫的

24、設(shè)計(jì)中,以成為當(dāng)前網(wǎng)頁動畫設(shè)計(jì)最為流行的軟件之一。2.3 photoshop的介紹photoshop是adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設(shè)計(jì)人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛。photoshop的功能特色如下:從功能上看,photoshop可分為圖像編輯、圖像合成、校色調(diào)色及特效制作部分。 圖像編輯是圖像處理的基礎(chǔ),可以對圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、傾斜、鏡像、透視等。也可進(jìn)行復(fù)制、去除斑點(diǎn)、修補(bǔ)、修飾圖像的殘損等。這在婚紗攝影、人像處理制作中有非常大的用場,去除人像上不滿意的部分,進(jìn)行美化

25、加工,得到讓人非常滿意的效果。 圖像合成則是將幾幅圖像通過圖層操作、工具應(yīng)用合成完整的、傳達(dá)明確意義的圖像,這是美術(shù)設(shè)計(jì)的必經(jīng)之路。photoshop提供的繪圖工具讓外來圖像與創(chuàng)意很好地融合,成為可能使圖像的合成天衣無縫。 校色調(diào)色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地對圖像的顏色進(jìn)行明暗、色編的調(diào)整和校正,也可在不同顏色進(jìn)行切換以滿足圖像在不同領(lǐng)域如網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、印刷、多媒體等方面應(yīng)用。 特效制作在photoshop中主要由濾鏡、通道及工具綜合應(yīng)用完成。包括圖像的特效創(chuàng)意和特效字的制作,如油畫、浮雕、石膏畫、素描等常用的傳統(tǒng)美術(shù)技巧都可藉由photoshop特效完成。而各種特效字

26、的制作更是很多美術(shù)設(shè)計(jì)師熱衷于photoshop的研究的原因。3 概念設(shè)計(jì) 概念設(shè)計(jì)包括課題分析、課題策劃和展覽館的功能規(guī)劃,首先是對課題分析要達(dá)到怎樣的效果,然后是對課題的設(shè)計(jì)過程進(jìn)行策劃,之后規(guī)劃出每個功能模塊和整個虛擬館的框架。3.1 課題分析首先,作為網(wǎng)絡(luò)上的數(shù)字虛擬館,最最基本的功能是要把你的內(nèi)容通過各種多媒體手段展示出來。 對于本課題,需要展示它的文字介紹,圖片信息,影視資料和青陽腔文化的一些道具。這樣可以從多個方向讓人們了解青陽腔文化。文字介紹主要包括青陽腔的起源、發(fā)展、特點(diǎn)、現(xiàn)狀和對青陽腔的保護(hù)工作,圖片展示包括青陽腔的一些劇照、臉譜、道具。影視資料包括展示一些青陽腔的視頻介紹

27、,經(jīng)典的青陽腔戲曲。然后是展示青陽腔的一些道具,文化產(chǎn)品和其他能夠代表青陽腔文化的東西。然后這些東西通過網(wǎng)絡(luò)這個媒介向人們展示出來,這樣就需要把上面所需要展示的東西做到網(wǎng)站上面去,為了展示的東西更有吸引力這樣就需要加入三維技術(shù)。3.2 課題策劃首先,需要收集素材,想要設(shè)計(jì)出展覽館來展示青陽腔文化就需要收集青陽腔文化的一些文字素材和圖片素材,非物質(zhì)文化展覽館的一些素材,以及需要用的的材質(zhì)素材,制作網(wǎng)站的圖片素材。第二步,利用收集的素材對展覽館進(jìn)行設(shè)計(jì),在3ds max中設(shè)計(jì)出每個展覽館的室外模型和室內(nèi)模型,然后對模型進(jìn)行燈光和材質(zhì)處理。渲染出效果圖,和每個過場動畫。第三步,利用photoshop

28、對素材和效果圖進(jìn)行處理,為之后的flash提供所需的圖片。第四步,利用flash把網(wǎng)站的框架搭建好,在把素材導(dǎo)入,之后實(shí)現(xiàn)每一個功能。3.3 虛擬展覽館的規(guī)劃為了把每個功能模塊劃分開來,整個虛擬館分成三個展覽館,分為文化館、實(shí)物館、互動館,每個館負(fù)責(zé)一定的功能模塊。文化館包括:文字展區(qū)、圖片展區(qū)、影視展區(qū)。文字展區(qū)展示的是關(guān)于青陽腔的文字介紹、文化背景、發(fā)展傳承、青陽腔的主要特色、青陽腔的現(xiàn)狀以及保護(hù)工作。圖片展區(qū)主要展示青陽腔的一些劇照、臉譜、道具圖片。影視展區(qū)用來播放青陽腔的影視資料。實(shí)物館主要展示的是在3ds max建模好的一些青陽腔的文化產(chǎn)品、道具和其他能代表青陽腔文化的東西。互動館里

29、面是一些小游戲,為了給瀏覽者輕松一下。然后是對每個分館進(jìn)行規(guī)劃,文化館外形設(shè)計(jì)為中式建筑,里面有一個大廳和三個展廳分別對應(yīng)文字展區(qū)、圖片展區(qū)、影視展區(qū),大廳為每個展區(qū)的入口。實(shí)物館也設(shè)計(jì)成中式建筑,室內(nèi)為一個大的展廳放置各種虛擬物體?;羽^設(shè)計(jì)成中式的q版建筑,室內(nèi)也是一個展廳,有互動游戲。3.4 數(shù)字虛擬館的框架介紹青陽腔數(shù)字虛擬館的主頁是群山環(huán)繞的三個分館和一個大門入口,點(diǎn)擊大門經(jīng)過一個過場動畫之后進(jìn)入到三個展覽館的入口。主頁圖如圖3-1所示。圖3-1主頁三個展館的入口有三個按鈕,點(diǎn)擊后分別進(jìn)入到文字館、實(shí)物館、互動館。展館入口如圖3-2所示。圖3-2展館入口點(diǎn)擊每個展館的入口按鈕后會進(jìn)入

30、到每個展館,總的參觀流程圖如圖3-3所示。主頁圖片展區(qū)文字展區(qū)互動館實(shí)物館文化館三個展覽館入口影視展區(qū)圖3-3流程圖4 詳細(xì)設(shè)計(jì)青陽腔數(shù)字虛擬館的詳細(xì)設(shè)計(jì)包括以下幾個階段:素材收集階段:收集青陽腔文化的一些文字素材和圖片素材,非物質(zhì)文化展覽館的一些素材,以及需要用的的材質(zhì)素材,制作網(wǎng)站的圖片素材;3ds max室內(nèi)室外建模階段:對三個展覽館的外形、所在地形、門、橋梁等模型進(jìn)行建模設(shè)計(jì)以及每個展覽館室內(nèi)設(shè)計(jì)出模型;3ds max燈光和材質(zhì)階段:對模型賦材質(zhì)和燈光;3ds max動畫階段:利用攝像機(jī)推拉制作每個過場動畫,并渲染出圖;photoshop網(wǎng)站素材整理階段:對構(gòu)建flash網(wǎng)站所需的一些

31、素材進(jìn)行調(diào)整、整理;flash網(wǎng)站構(gòu)建階段:利用上面所得到的東西構(gòu)建flash網(wǎng)站;測試和維護(hù)階段:測試和維護(hù)構(gòu)建的flash網(wǎng)站。4.1 素材的收集階段通過網(wǎng)絡(luò)收集一些網(wǎng)絡(luò)展覽館的展示方式以及特點(diǎn),另外利用搜索工具收集一些古代建筑的圖片素材和非物質(zhì)文化展覽館的圖片素材收集了一些青陽腔文化的一些文字資料,加深了解青陽腔文化。收集了一些需要在3ds max中需要的模型圖片,材質(zhì)圖片。4.2 3ds max建模階段 這個階段整個項(xiàng)目的基礎(chǔ),很重要和很有難度。首先需要參考收集的資料,設(shè)計(jì)出每個展覽館的外形和室內(nèi)陳設(shè)構(gòu)造,這需要了解古代建筑的一些構(gòu)造和展覽館的結(jié)構(gòu)。首先是主頁地形的模型設(shè)計(jì),在3ds

32、max中創(chuàng)建一個平面,長寬各為450m,然后轉(zhuǎn)變成可編輯多邊形進(jìn)入點(diǎn)級別,調(diào)整點(diǎn)的位置,使地形看起來平滑一點(diǎn),之后利用nurms細(xì)分把面數(shù)增加,增加到10000個面左右。然后在修改面板里面利用推拉和松弛工具在平面上制造山地和河床5。推拉工具制作山地如圖4-1所示。 圖4-1推拉工具制作山地制作好了地形后開始對各個展覽館進(jìn)行建模。開始文化館的建模,首先制作文化館的屋頂,中式建筑的屋頂比較復(fù)雜,先創(chuàng)建一個長方形,再把它轉(zhuǎn)變成可編輯多邊形,進(jìn)入到點(diǎn)級別,調(diào)整點(diǎn)的位置做成一個頂梁。頂梁上的石頭裝飾是利用二維線條畫出其輪廓,用二維線條畫出石頭裝飾的輪廓如圖4-2所示。圖4-2 用二維線條畫出石頭裝飾的輪

33、廓對二維線條的點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整,使其圓滑還要把輪廓調(diào)整到更真實(shí),然后進(jìn)行擠出之后用可編輯多邊形進(jìn)行修改。屋頂上的彎梁和頂梁的制作有點(diǎn)相似,也是利用長方體轉(zhuǎn)變成可編輯多邊形進(jìn)行調(diào)整后旋轉(zhuǎn)得到(注意彎梁沒有做好前不要旋轉(zhuǎn),不然之后修改會因?yàn)槿S角度的關(guān)系不好調(diào)整)。其他的三根彎梁通過剛才做好的一根旋轉(zhuǎn)復(fù)制得到,旋轉(zhuǎn)的時候要注意角度捕捉。之后是屋頂瓦面的制作,這個是通過一個平面經(jīng)過多重彎曲之后得到,然后再加一個殼修改器增加厚度。接下來是柱子上的木質(zhì)裝飾的制作,這個是直接用二維線條繪制出形狀然后添加擠出修改器得到的。再下來是橫梁和柱子的制作,這個比較簡單直接創(chuàng)建長方體和圓柱體,調(diào)整長寬高就可得到。最后是墻體

34、和門窗的制作,墻體是用二維線條畫出墻的輪廓,在修改面板里增加一定的輪廓,然后再添加擠出修改器得到,窗和門是創(chuàng)建門窗大小的長方體之后與墻體進(jìn)行布爾運(yùn)算得到6。這樣文化館的建模就做好了。文化館模型如圖4-3所示。圖4-3文化館模型之后是實(shí)物館的建模,實(shí)物館的模型和文化館的模型有很多相似的地方,做法也是差不多,就是要注意實(shí)物館的屋頂和文化館不一樣要分開來做,還有臺階的制作也要注意,其他的做法就是和文化館是一樣的。實(shí)物館模型如圖4-4所示。圖4-4實(shí)物館模型然后是互動館模型的制作,互動館是一個中式的q版風(fēng)格的建筑,有很多地方就需要夸張一點(diǎn),首先屋頂我根據(jù)青陽腔小生巾頭飾造型來設(shè)計(jì)的7。小生巾的兩邊是用

35、二維線條畫出輪廓之后進(jìn)行擠出。中間帽子的主體是直接用長方體加邊之后轉(zhuǎn)變成可編輯多邊形調(diào)整點(diǎn)的位置來得到,中間的小球是直接創(chuàng)建一個球體然后用縮放工具來拉伸和擠壓得到的。帽子上的花邊裝飾也是由二維線條勾勒出輪廓得到。這樣小生巾的屋頂就做好了,互動館屋頂小生巾如圖4-5所示。圖4-5互動館屋頂小生巾之后是中式q版的主體柱子、墻和門窗的制作,由于要做得夸張一點(diǎn),柱子門窗最好都是兩邊大小不一,而且?guī)в悬c(diǎn)傾斜,這樣就不會太直板。這樣q版風(fēng)格的中式建筑模型就成型了,室外模型圖如圖4-6所示。圖4-6室外模型圖以上就是室外模型的制作,接下來是進(jìn)行室內(nèi)模型的制作。在設(shè)計(jì)室內(nèi)之前最好是設(shè)計(jì)出室內(nèi)的平面草圖,確定好

36、房間的位置和大小,以及室內(nèi)的布局情況,再根據(jù)草圖進(jìn)行建模。室內(nèi)模型相對室外來說更加規(guī)則,所以做起來比較容易一點(diǎn),室內(nèi)的墻可以創(chuàng)建多個的長方形然后附加到一起8,創(chuàng)建多個矩形附加墻模型的二維圖如圖4-7所示。圖4-7創(chuàng)建多個矩形附加得到室內(nèi)墻模型的二維圖在此基礎(chǔ)上添加擠出修改器這樣就得到有有很多縱橫房間的墻。室內(nèi)的其他裝飾也是如此,不過室內(nèi)的桌子椅子可以用幾個幾何體組合一起得到,最主要的還是可編輯多邊形的建模比較多。文化館室內(nèi)模型效果圖如圖4-8所示。圖4-8文化館室內(nèi)模型圖實(shí)物館模型的制作。實(shí)體館的室內(nèi)墻的的做法是用二維線條畫出外圍輪廓,接著繼續(xù)用二維線條勾勒內(nèi)部輪廓。畫二維線條時按住shift

37、鍵就能把線條畫的很直,這樣畫墻的二維線條就更方便點(diǎn)。攝像機(jī)正對面的古典舞臺看起來比較復(fù)雜,很多花紋圖案,但是模型其實(shí)很簡單,柱子用圓柱制作,橫梁用二維線條畫出前視圖的輪廓再擠出,花紋的地方直接用一個面皮代替,到后期貼材質(zhì)的時候貼上透明材質(zhì),渲染的時候就可以看到花紋,而其他地方是透明的。透明材質(zhì)需要到photoshop中最材質(zhì)進(jìn)行處理,方法是新建一個圖層,將所需要顯示的地方用魔棒工具扣出來,填充白色,不需要的地方填充黑色,透明材質(zhì)的原則是“黑透白不透”。之后在3ds max中將做好的通道貼圖貼到材質(zhì)球的透明貼圖上9。實(shí)體館室內(nèi)古典舞臺模型前視圖如圖4-9所示。圖4-9 實(shí)體館室內(nèi)古典舞臺模型前視

38、圖實(shí)體館展示的道具的制作。實(shí)體館內(nèi)展示了青陽腔戲曲中所用的一些道具比如:刀、劍、大刀、長槍、銅鑼、镲和戲服。以及一些劇照和臉譜。其中刀、劍、大刀、長槍、戲服的制作和古典舞臺的花紋制作相似,都是直接創(chuàng)建個面片代替模型,到最后貼上透明材質(zhì)。銅鑼、镲還有射燈模型的制作就要用到車削。以其中一個銅鑼為例,用二維線條畫出如下形狀,二維線條如圖4-10所示。圖4-10二維線條接著在二維線條上添加車削修改器得到如圖4-11所示的銅鑼模型。圖4-11用車削做好的銅鑼模型實(shí)體館模型攝像機(jī)視圖如圖4-12所示。圖4-12實(shí)體館模型攝像機(jī)視圖4.3 3ds max材質(zhì)和燈光階段都說3ds max中三分靠建模,7分靠材

39、質(zhì)和燈光,這句話足夠說明材質(zhì)和燈光對于整個作品的效果的重要性。山地和草地材質(zhì)的制作:首先在收集一些草地的素材圖片,然后把這圖片貼到3ds max材質(zhì)球上,然后把平鋪值改大這樣圖片中的草地看起來更加密集。后在凹凸貼圖中加入燥波貼圖,把凹凸值改為30,這樣就有點(diǎn)凹凸的效果。山地材質(zhì)球最終材質(zhì)如圖4-13所示。圖4-13山地材質(zhì)球在貼入材質(zhì)前的山地模型和貼入材質(zhì)后的山地模型對比如圖4-14和4-15所示。 圖4-14貼入材質(zhì)前 圖4-15貼入材質(zhì)后凹凸貼圖還可以用到室外地磚材質(zhì)中去,首先把磚塊素材圖片貼到材質(zhì)球上,再將此素材拖動復(fù)制到凹凸貼圖中,將凹凸值調(diào)到300,這樣地磚的效果就更加真實(shí)有粗糙感。

40、之后將貼圖的長寬改小點(diǎn),這樣在材質(zhì)球上就能顯示很靜湊的效果。地磚材質(zhì)球和地磚素材如圖4-16和4-17所示。 圖4-16地磚材質(zhì)球 圖4-17地磚貼圖素材有的材質(zhì)可以直接在材質(zhì)球里面調(diào)出來而不需要載入貼圖。河流水的材質(zhì),把漫反射顏色調(diào)成藍(lán)色,高光值調(diào)到63,光澤度調(diào)成28,這樣水的材質(zhì)就做好了。河流水材質(zhì)前和河流水材質(zhì)后的對比圖如4-18和4-19所示。 圖4-18河流水材質(zhì)前 圖4-19河流水材質(zhì)后對比室外模型材質(zhì)的制作,室內(nèi)材質(zhì)的制做比較復(fù)制一點(diǎn),因?yàn)槭覂?nèi)的材質(zhì)需要貼的更加精細(xì),講究面面俱到。室內(nèi)墻的材質(zhì)做起來還是比較簡單,墻想要什么顏色就直接改它的漫反射顏色就可以了,高光值為0光澤度為1

41、0就可以了,因?yàn)閴γ嬉话闶潜容^粗糙的。室內(nèi)地板一般來說是比較光滑的,會有一點(diǎn)反射,在材質(zhì)球上貼上地磚的素材圖片后,再給它復(fù)制到凹凸貼圖中,使材質(zhì)增加凹凸感,之后在反射貼圖中加入光線跟蹤,將反射值調(diào)到12,由于地板比較光滑所以還需要增加點(diǎn)高光,將高光值設(shè)為20光澤度為10就可。地板材質(zhì)球如圖4-20所示。圖4-20地板材質(zhì)球室內(nèi)最復(fù)雜的材質(zhì)應(yīng)當(dāng)就是書本的材質(zhì)和石碑的材質(zhì)制作。由于書本上面有些面的材質(zhì)不一樣,比如封面是一種材質(zhì)而書頁有是另一種材質(zhì),但是書是一個整體,這樣一個整體中出現(xiàn)多種材質(zhì)這就要用到多維/子對象材質(zhì),不過多維/子對象材質(zhì)只用于可編輯多邊形。所以將書轉(zhuǎn)變成可編輯多邊形后,由于封面上

42、面的材質(zhì)是一樣的,將封面上的面的材質(zhì)id設(shè)為1,在多維/子對象材質(zhì)中講封面材質(zhì)球的id也設(shè)為1,然后書的頁面材質(zhì)id都設(shè)為2,在多維/子對象材質(zhì)中將里頁材質(zhì)球的id設(shè)為2,把書本的封面素材貼圖貼入到多維/對象材質(zhì)中id為1的材質(zhì)球上,把書的文字素材貼圖貼到多維/子對象材質(zhì)中id為2的材質(zhì)球上。多維/子對象材質(zhì)賦予給書時,材質(zhì)才會對號賦予。同樣的,石碑材質(zhì)由于頂面是有黃色碑文的黑色材質(zhì),其他面是花崗巖的材質(zhì),所以也要用到多維/子對象材質(zhì),將頂面的材質(zhì)id設(shè)為2,其他面的材質(zhì)id設(shè)為1。崗巖的材質(zhì)制作,在材質(zhì)球加入細(xì)胞貼圖,同樣在凹凸中加入細(xì)胞貼圖,將細(xì)胞斑點(diǎn)的大小調(diào)大成40,這樣花崗巖的材質(zhì)就做

43、好了。接著再制作碑文的材質(zhì),將收集的本文素材貼圖貼入到多維/子對象材質(zhì)中id為2的材質(zhì)球上就可以了。最后材質(zhì)賦予給石碑額模型和書本模型。石碑的多維/子對象材質(zhì)、書本的多維/子對象材質(zhì)、石碑材質(zhì)效果和圖書本材質(zhì)效果圖如圖4-21到4-24所示。 圖4-21石碑的多維/子對象材質(zhì) 圖4-22書本的多維/子對象材質(zhì) 圖4-23石碑材質(zhì)效果圖 圖4-24書本材質(zhì)效果圖本虛擬展覽館3ds max階段選用的渲染器是vray渲染器,v-ray for 3ds max是3ds max的超級渲染器,是專業(yè)渲染引擎公司chaos software公司設(shè)計(jì)完成的擁有raytracing(光線跟蹤)和global i

44、llumination(全局照明)渲染器,用來代替max原有的scanline render(線性掃描渲染器),vray還包括了其他增強(qiáng)性能的特性,包括真實(shí)的3d motion blur(三維運(yùn)動模糊)、micro triangle displacement(級細(xì)三角面置換)、caustic(焦散)、通過vray材質(zhì)的調(diào)節(jié)完成sub-suface scattering(次表面散射)的sss效果、和network distributed rendering(網(wǎng)絡(luò)分布式渲染)等等。所以在燈光的打造方面由于有vray的全局照明所以不需要打太多燈光,而且可以用vray燈光。在室外部分中,只加了一個目標(biāo)

45、平行光用來模擬太陽光,然后在f10在vray面板中開啟全局照明就可以了。室外燈光如圖4-25所示。圖4-25室外部分的燈光室內(nèi)部分,由于室內(nèi)效果需要顯示的更加精細(xì)所以加了很多泛光燈來模擬室內(nèi)的泛光,大廳的燈光直接用vray開啟雙面效果來模擬大廳吊燈的燈光。一般來說,打室內(nèi)燈的原則是哪有燈就在哪里模擬相應(yīng)的燈光,當(dāng)然展覽館的話還需要加很多的射燈,這就需要用光域網(wǎng)燈光來進(jìn)行模擬。由于室內(nèi)燈光反射比較多,燈光的范圍不是很遠(yuǎn),在沒有燈光的地方也會有很亮,這就需要用到泛光燈矩陣來模擬來加亮室內(nèi)效果,文化館室內(nèi)燈光矩陣如圖4-26所示。圖4-26文化館室內(nèi)燈光矩陣泛光燈矩陣的打法也很簡單,先創(chuàng)建一個泛光燈

46、,之后用拖動復(fù)制多個,注意復(fù)制的時候有選用關(guān)聯(lián),這樣只要調(diào)節(jié)一個泛光燈的參數(shù)就可以調(diào)整全部的泛光燈,將泛光燈再復(fù)制幾列,使泛光燈在整個室內(nèi)的三維空間中均勻分布。泛光燈的參數(shù)設(shè)置,先在修改面板中勾選“啟用陰影”,在倍增中的值改成0.02,因?yàn)榉汗鉄粢话愦蚝芏嗟恍枰芰?,所以一般都是將倍增調(diào)的很小。未加燈光前文化館效果圖和加燈光后文化館效果圖如圖4-27和圖4-28所示。 圖4-27未加燈光前文化館效果圖 圖4-28加燈光后文化館效果圖實(shí)物館的燈光和文化館有幾點(diǎn)不一樣。一是沒有加泛光燈,但是在渲染設(shè)置里面開啟了間接照明,這樣會計(jì)算燈光的反彈,就不需要打泛光燈來加強(qiáng)效果了。渲染設(shè)置中的間接照明設(shè)置

47、如圖4-29所示。圖4-29渲染設(shè)置中的間接照明設(shè)置展示墻上是用來放置展示的物體,要用到燈光來加強(qiáng)效果,這樣需要在展示墻中加上燈光加強(qiáng)效果。展示墻中加的都是vray面片燈光,倍增值設(shè)的很高為30。射燈的燈光是用聚光燈來做,倍增值設(shè)置為6,還需要加點(diǎn)衰減,聚光燈衰減參數(shù)如圖4-30所示。圖4-30聚光燈衰減參數(shù)4.4 3ds max動畫階段制作本虛擬館所用的動畫技術(shù)只有攝像機(jī)推拉技術(shù),就是在3ds max中打好攝像機(jī)后利用自動關(guān)鍵點(diǎn),在所需的關(guān)鍵幀移動攝像機(jī)到所需的位置,這樣就會自動計(jì)入到關(guān)鍵幀上,中間的幀,系統(tǒng)會自動計(jì)算,這樣幾個關(guān)鍵幀就構(gòu)成了攝像機(jī)推拉動畫。這樣就可以渲染逐幀動畫,為之后在f

48、lash中添加動畫做準(zhǔn)備。就以點(diǎn)擊大門的入場動畫為例,在第一幀時插入關(guān)鍵幀,攝像機(jī)位置不做改變,這時攝像機(jī)的坐標(biāo)為(64454.312cm,470329.188cm,104822.266cm)到40幀時將攝像機(jī)移動到坐標(biāo)為(449949.094cm,239076.016cm,104822.266cm)處,插入關(guān)鍵幀,在70幀那里再將攝像機(jī)移動到坐標(biāo)(85415.094cm,218822.766cm,218822.766cm)處,同樣插入關(guān)鍵幀,最后100時將攝像機(jī)移動到坐標(biāo)(93445.664cm,223665.0cm,251459.219cm)處,這樣包含4個關(guān)鍵幀的攝像機(jī)推拉鏡頭動畫就做好

49、了。最后是渲染設(shè)置,在3ds max中按f10打開渲染界面,動畫的渲染是有時間范圍的,所以在時間輸出菜單下選擇范圍,由于是100幀的動畫,所以范圍出入0到100幀,再在渲染輸出菜單下勾選保持文件,這樣渲染的100幀動畫就會保存下來。4.5 flash網(wǎng)站構(gòu)建階段flash網(wǎng)站構(gòu)建是怎個開發(fā)過程的最好一個階段,這個階段直接決定整個青陽腔數(shù)字虛擬館的好壞。這個階段就是把之前收集的素材和在3ds max中制作的成果,都用到這個階段構(gòu)建整個網(wǎng)站。這個網(wǎng)站就是青陽腔數(shù)字虛擬館。首先將在3ds max中渲染好的逐幀動畫導(dǎo)入到flash中,因?yàn)樵阡秩厩皩⒁粋€動畫中的所有圖片的名字是按序列排好的,所以導(dǎo)入到f

50、lash舞臺中是會提示將所有圖片導(dǎo)入到?jīng)]個幀的舞臺上,就比較方便一點(diǎn)。導(dǎo)入到flash中如圖4-31所示。圖4-31導(dǎo)入到flash中就這樣將3ds max中做好的動畫都導(dǎo)入到flash中導(dǎo)出swf文件格式的動畫就可以了。之后需要構(gòu)建網(wǎng)站的背景框架,在收集的素材中找到了一張類似古代戲劇中的大門,在參觀虛擬館的整個過程中都會顯示,中間部分扣出來,用來做flash的舞臺,參觀過程的動畫也在中間顯示10。制作時,把圖片導(dǎo)入到flash中,放到最上面那一個圖層,將圖片分離,扣好圖。如圖4-32所示。圖4-32大門按鈕然后在背景框架的基礎(chǔ)上新建一個圖層作為青陽腔虛擬館展示的一個舞臺,在第一幀新建一個影片

51、剪輯,用來放置展覽館室外效果圖和按鈕,然后用按鈕來控制3ds max中做好的動畫。主頁面如圖4-33所示。圖4-33主頁面先將主頁動畫中的第一幀的圖片導(dǎo)入到影片剪輯中,添加stop()動作語句,之后新建一個圖層,將在photoshop中制作好的主頁大門的按鈕放到對應(yīng)的位置,然后在按鈕上添加如下動作11。on(press) gotoandplay(2);元件1._visible=false;/*元件1為大門按鈕的名稱,這里指點(diǎn)擊后隱藏按鈕*/然后在第二幀中加入如下動作語句stop();var container:movieclip = createemptymovieclip(container

52、, getnexthighestdepth();var mcloader:moviecliploader = new moviecliploader();mcloader.addlistener(this);mcloader.loadclip(donghua1.swf, container);function onloadinit(mc:movieclip) onenterframe = function () if (mc._currentframe=mc._totalframes) _root.nextframe();/這地方就是你要的到下一幀. delete onenterframe;這

53、個語句的意思是加載一個donghua1.swf的外部影片,當(dāng)外部影片播放到最后一幀時調(diào)到場景中的下一幀。這樣點(diǎn)擊大門按鈕時就會加載3ds max做好的入場動畫。用這種方法可以做好返回、進(jìn)入返回主頁、進(jìn)入返回場館的各種按鈕動作和動畫。不過進(jìn)入場景動畫的最后幀和返回這個場景動畫的第一幀最好是一樣的,這樣在點(diǎn)擊按鈕看到的切換場景的動畫就更真實(shí)。用如此方法將主頁進(jìn)入各個展館的按鈕全部制作好,就以文化館為例,將進(jìn)入各個展區(qū)的按鈕按照這樣的方法制作好,圖片展區(qū)是展示圖片的區(qū)域,新建一個圖片展區(qū)的影片剪輯,把影片剪輯放入到場景中的第四幀,影片剪輯的背景就是進(jìn)入到圖片展區(qū)動畫的最后一幀。文化館主頁如圖4-34

54、所示。如圖4-34文化館主頁將flash中制作好的圖片展示插入到里面就可以了,然后在制作一個返回到文化館大廳的按鈕,用來控制加載返回到文化館的動畫。之后是文字展區(qū)的設(shè)計(jì),文字展區(qū)的動畫是進(jìn)入到文字展區(qū)后攝像機(jī)會穿入到文字展區(qū)的書桌最后對準(zhǔn)的是書桌上的書本,在書本上顯示所要展示的文字。同樣和上一種方法一樣新建一個影片剪輯元件,用進(jìn)入到文字展區(qū)的動畫的最后一幀作為文字展區(qū)的背景,將書本的素材插入到新建的圖層中去,在上面再新建一個圖層作為放置按鈕的小紙條,將制作好的按鈕(上一頁,下一頁,返回)放置到小紙條的合適位置,再新建文字圖層在此之間的每一幀插入關(guān)鍵幀,作為每一頁。不過要注意的是第一頁不能出現(xiàn)上一頁,最后一頁不能出現(xiàn)下一頁。新建圖層,然后在頁面的幀的范圍內(nèi)頁面的左下角和右下角插入動態(tài)文本用來顯示頁碼,左下角的動態(tài)文本的實(shí)例名為ye1,右下角動態(tài)文本的實(shí)例名為ye212。新建一個圖層,在頁碼之間的幀上面加入如下動作:stop();var a=1;var b=2;ye1.text=a;ye2.text=b;意思是將a和b分別賦值給左下角動態(tài)文本和右下角動態(tài)文本,并賦予初值1和2,在下一頁按鈕中加入如下代碼:on (release) nextframe(); a=a+2; b=b+2;i

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