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文檔簡介
1、,畢業(yè)設計(論文)論文題目:動畫場景設計與制作論文題目:animation scene design and production作者姓名: 所在系部: 班級名稱: 指導教師: 年 月任務書設計(論文)題目:三維動畫場景設計指導教師: 職稱:講師類別:畢業(yè)設計1、設計(論文)的主要任務 畢業(yè)設計要求學生自己確定一個主題故事,并依托于這個主題進行某一角色及基本動畫的設計與制作。其中主題故事可以是神話、寓言故事以及其他文學作品等,角色設計主要以卡通風格為主。同時完成畢業(yè)設計論文的寫作2、設計(論文)的主要內容1)美國動畫一直是世界三維動畫的風向標,近幾年國內三維動畫得到了前所未有的發(fā)展,畢業(yè)論文要
2、求學生對國內外三維動畫的現(xiàn)狀進行分析,同時對國內三維動畫角色設計進行深度分析。2)設計作品的最終效果交電子版原始文件和最終完成角色的jpg文件,同時提供avi格式的動畫作品。3、設計(論文)的基本要求(1)論文格式嚴格按照論文書寫要求(2)論文內容緊扣設計內容,條理清楚(3)設計作品有創(chuàng)意、有內容、有創(chuàng)新意義(4)畢業(yè)論文由每位同學獨立完成。4、主要參考文獻 1 王軍,3ds max動畫技術大全, 北京:兵器工業(yè)出版社,2006.32 勞秀霞,柯略, 基于3dmax的三維動畫角色建模探析, 科技傳播,2011.43 王瑤, 3ds max 2009角色動畫制作從入門到精通:影視動漫專業(yè)版, 北
3、京科海電子出版社 2009.64史天赫,. 角色全解:三維卡通角色動畫制作流程詳解, 東華大學出版社 2008.65呂新, maya高級角色動畫教程, 北京大學出版社 2007.10摘 要動畫,是把夢境幻化為真實的工廠。沒有一門藝術能動畫一樣,可以用無以計數(shù)的詮釋方式,毫不費力地呈現(xiàn)人類天馬行空的幻想世界。動畫藝術因為它技術的多元與范圍的廣闊,包含著無窮的表現(xiàn)力,而成為實現(xiàn)人類夢想最好的工具。但是,手繪、剪紙、粘土、偶、沙等等包羅萬象的制作技術并不能代表動畫全部,人們依然在發(fā)掘動畫藝術的無限的可能性。劇本講述的是小貓釣魚的全過程,以故事為線索建立一個小貓釣魚的場景,場景能夠表達作者想像人們傳達
4、的深意,因此,在建立場景時要有河水、魚等必要的場景設計。關鍵詞 天空、河水、草地、樹木abstractthe animation, and the dream is come to true factory.without an art can animation, can use countless explanation way, effortlessly present human imaginative fantasy world.the art of animation because it technology with the broad range of diversity,
5、including endless expression, and become the best tools realize human dream. but, hand draw, the paper-cut, clay, accidentally, sand and so on catch-all production technology does not represent the animation all, people still in excavates the art of animation of unlimited possibilities.the script is
6、 about the whole process of the kitten fishing, to set up a story for clues kitten fishing scene, the scene to express the author imagine people communicate before meeting him, therefore, in establishing a scene with the river water, fish and other necessary scene design.keywords the sky, the river,
7、 the grass and trees目錄第一章 緒論1第二章 3d max軟件基礎22.1 3d max的發(fā)展22.2 3d max的應用3第三章 動畫場景設計概念43.1 動畫場景的概念與任務43.2 動畫場景在影片中的重要功能和作用4第四章 動畫場景的特性與設計要求104.1 動畫場景的特性104.2 動畫場景的時間與節(jié)奏性104.3 動畫場景的設計要求11第五章 動畫場景的創(chuàng)作方法135.1 動畫場景設計的種類135.2 動畫場景設計的構思135.3 動畫場景畫面構圖處理方法14第六章 動畫場景的制作流程156.1 三維動畫場景制作156.2定格拍攝動畫場景制作276.3動畫場景設計
8、的結果28第七章 結論29參考文獻30致 謝31第一章 緒論21世紀,人類社會進入了信息時代與知識經濟時代。在這個飛速發(fā)展的時代里,經濟全球化與文化多元化已經成為不可阻擋的歷史潮流。隨之而來的是跨文化傳播在全球的迅速興起,而影視產業(yè)作為當今世界影響力最大的藝術創(chuàng)造和文化傳播方式之一,在跨文化傳播中具有廣泛的觀眾和覆蓋面。隨著廣播影視事業(yè)在全國的迅速發(fā)展和產業(yè)屬性的顯現(xiàn),動漫產業(yè)也演化成一個具有潛力的產業(yè),對動漫人才的需求也越來越大,近年來,我國動漫類專業(yè)高等教育取得了長足發(fā)展,為動漫產業(yè)輸送了大量的人才。隨著動漫行業(yè)的迅猛發(fā)展,社會對動漫產業(yè)類人才提出了更高的要求。動畫場景在動漫產業(yè)中時不可缺
9、少的存在。動畫場景(背景)在動畫片當中有著舉足輕重的矛盾沖突,作為動畫片它離不開故事的情節(jié)演繹,角色的矛盾沖突,而場景則起到烘托出故事發(fā)生的地點和角色表演的氣氛。在一部動畫片當中,角色需要有自己的活動空間,不論是什么鏡頭都能看到場景的出現(xiàn)。如果故事離開場景,那么我們可以想像一下,動畫片里面的角色就會顯得了無生機,離開場景這對角色來說無疑是丟失了一份吸引大眾的亮點,使得故事顯得突兀而且求枯燥無味。第二章 3d max軟件基礎autodesk 3d max 2010軟件是一個功能強大、集成的3d模型、動畫和渲染解決方案。方便使用的工具是藝術家能夠迅速展開制作工作。3d max能讓設計可視化專業(yè)人員
10、、游戲開發(fā)人員、電影與視頻藝術家、多媒體設計師(平面和網絡)以及3d愛好者在更短的時間內制作出令人難以置信的作品。2.1 3d max的發(fā)展從最初的3d studio到過渡期的3d studio max,再到現(xiàn)在的3d max 2010,一個三維動畫軟件的發(fā)展歷史已有十多年。 3d max 2010是目前pc平臺上最流行、使用最廣泛的三維動畫制作軟件,它的前身是運行在pc機器dos平臺上風光無限的三維動畫軟件,它使得pc平臺用戶也可以方便地制作三維動畫。20世紀90年代初,3d studio在國內得到了很好的推廣,它的版本一直升級到4.0版。此后隨著dos系統(tǒng)向window系統(tǒng)的過渡,3d s
11、tudio也發(fā)生了質的變化,幾乎全新改寫了代碼。1996年新的3d studio max 1.0誕生了,與其說3d studio 版本的升級換代,倒不如說是一個全新軟件的誕生,它只保留了一些3d studio的影子,加入了全新的歷史堆積棧功能。1997年又一次重新改寫代碼推出3d studio max 2.0,在原有基礎上進行了上千處的改進,加入了逼真的raytrace光線跟蹤材質、nurbs曲面建模等先進功能。此后的2.5版又對2.0版做了500多處的改進,使得3d studio max 2.5成為了十分穩(wěn)定和流行的版本。3d studio 原本是autodesk公司的產品,并一直持續(xù)到3d
12、 studio max 3.1版,使得原有的軟件在功能上得到了很多改進和增強,并且非常穩(wěn)定。從4.0版開始3d studio max 更名為3d max ,相繼開發(fā)3d max 4.0,開發(fā)公司也變?yōu)閐iscreet, discreet在sgi平臺的影響力是不言而喻的。2002年3d max 5.0發(fā)布,2003年末3d max 6.0發(fā)布,2004年末3d max 7.0發(fā)布,預示著3d max 將朝更高的目標前進,定位的領域也更加明確。discreet公司的combustion等軟件對3d max的支持,使得3d max在影視領域達到了一個嶄新的高度。2005年以后相即又開發(fā)了3d max
13、 7.5、3d max 8,2006年開發(fā)了3d max 9,2007年開發(fā)了3d max2008,2008年2月12日發(fā)布了兩個版本的3d max,分別是3d max2009和3d max design2009。2.2 3d max的應用3d max是全球擁有用戶最多的三維動畫軟件,隨著分工越來越細,已經形成了幾個比較重要的行業(yè),尤其在電視、電影、建筑裝飾、游戲和設計等領域。3d max在電視領域的發(fā)展是有目共睹的,欄目包裝和片頭廣告越來越多,使得3d max的強大功能完全體現(xiàn),配合同公司的combustion軟件,在電視領域更是光彩,受到廣泛關注。電影特技特效和動畫電影如今越來越多地開始使
14、用三維動畫,并有強大優(yōu)秀的插件支持,如brazil、mental、vray、final render等渲染器,把3d max面向高端的特點體現(xiàn)得淋漓盡致。在建筑裝飾設計領域的全面應用更是沒得說,3d max與auto cad的緊密結合,對lightscape的強大支持,同時擁有光線跟蹤、光能傳遞和全系渲染,使設計師從繁重的手工繪制中解脫出來,快捷精確地表現(xiàn)建筑裝飾設計,3d max無疑是建筑裝飾設計中的霸主。在娛樂產業(yè)中游戲就是頂梁柱,每年都能產生巨大的利潤。在游戲領域,3d max全球用戶也是最多的,discreet公司專為3d max提供一個gmax的游戲開發(fā)工具,有數(shù)百萬的游戲玩家正在使
15、用。設計領域包括平面設計、工業(yè)設計和網頁設計等,還可以用于web設計和輸出成flash動畫,tllustrate和catoonreyes插件的支持可以使三維的圖像,3d max的加入使設計領域加入了新的力量。第三章 動畫場景設計概念3.1 動畫場景的概念與任務 3.1.1動畫場景的概念所謂“場景”,根據(jù)現(xiàn)代漢語詞典的解釋,是指“戲劇、電影中的場面”?!皥鼍啊笔且粋€復合詞,“場”是表示時間概念,是指戲劇影視中較小的段落,即每個故事的一個片段,而“景”是表示空間概念,指景物。由此可見,“場景”指的是空間中的空間,動畫場景設計就是指動畫片中角色造型以外的一切物的造型設計,場景隨著時間的改變而發(fā)生變化
16、。3.1.2動畫場景的任務動畫場景設計的主要任務包括設計和繪制兩個方面。首先,設計師要根據(jù)動畫片的故事文字劇本所描述的空間、時間。場合、地點等進行場景風格創(chuàng)意設定,在根據(jù)鏡頭所表現(xiàn)的關鍵內容構思主要場景,并根據(jù)活動演繹要求進行活動空間布局,建立立體結構框架,確立總體空間形式。再將場景分類組合為若干單元場景,分別從場景的布局結構與規(guī)模、色彩基調與氣氛效果、藝術風格樣式等方面做出藝術化的造型處理和細節(jié)設計。動畫場景像所有的影視作品一樣,都是依據(jù)文學劇本和導演分鏡頭劇本中所涉及的內容和情節(jié)的發(fā)展要求設置的。場景展開動畫劇情單元次的特定空間環(huán)境,包括畫面上角色生活,工作等活動場所和想像中的非現(xiàn)實環(huán)境,
17、場景要求體現(xiàn)劇情的假定情景,并有利于刻畫角色。場景繪制主要包括,根據(jù)場景設計及動畫故事基本要求進行具體分鏡頭場景的細致刻畫和渲染,對前后鏡頭及場景連鏡進行統(tǒng)一處理。3.2 動畫場景在影片中的重要功能和作用動畫場景首先具有設定空間距離作用,是安排人物與活動場所的空間關系,它規(guī)定和制約著動畫某個段落的角色、敘事、動作、對話的構成與處理;其次是有一個時間的關系,它規(guī)定和制約著場景所表達的事、動作的正常關系,換場景就是換時間,換場景就是換空間。3.2.1動畫中場景的選擇、利用、排列、構成的影響1.場景的設計風格決定動畫片藝術視覺風格場景的設計風格的選擇和設計,從宏觀上決定了 動畫片的敘事風格和造型風格
18、及動畫片的氣氛、光線、空間的表達、意境、效果、鏡頭調度等。2.場景設計的色調決定故事主題的情感演繹和氛圍場景色彩設定和運用在宏觀上決定了動畫的敘事風格及表演氣氛,恰當?shù)纳侍幚頃行У睾嫱泄适轮黝},有利于更準確地表達故事發(fā)生的空間、時間,有利于更準確地描繪動畫片中人物的感情和意境。3.動畫場景設計的空間影響動畫的空間感覺動畫場景的出現(xiàn),無論場次時間的長短、多少,都會在動畫中形成一種整體的空間規(guī)模、感覺和效果。 4.場景制約角色形象的塑造動畫場景的準確合理運用,可使動畫故事表現(xiàn)更有環(huán)境依據(jù),角色更有可信度,更有利于形象塑造的生動性,在視覺上更有利于“環(huán)境”與“戲路”的緊密融合及表演敘事。 5.
19、場景決定一段敘事情節(jié)的發(fā)展和延續(xù) 動畫中的一個場景可以是清晰、明確地完成一個相對獨立與完整的敘事情節(jié),也可以只是表現(xiàn)敘事情節(jié)中一個小的部分和段落。在動畫的制作中我們要關注場景在動畫中所起到的作用,景物是一種表述性的語言,是對實際情節(jié)的呼喚,更是一個相對獨立事件的表達方式。3.2.2場景的主要功能和作用現(xiàn)代動畫中的場景設計和構成方式越來越靈活多樣,表現(xiàn)手法越來越豐富生動,而且除滿足角色表演的需要外,更強調現(xiàn)代視覺審美和鏡頭語言的處理,將動作與場景進行完美結合。 1.場景具有塑造空間關系的動畫場景設計是以一定的物質材料為媒介,通過線條、形體、色彩和肌理等造型因素,在平面和立體空間中創(chuàng)造可視的靜止的
20、藝術形象。造型性、視覺性與空間性,是動畫場景設計的基本特征。因此,動畫屬于空間性視覺藝術??臻g性事動畫場景作為視覺藝術的立足之本。(1)物質空間物質空間有滿足人們生活需求的主要特征,有的也叫敘事空間,是由天然及人造的景物構成可視的環(huán)境空間,是動畫作品情節(jié)和故事發(fā)生、發(fā)展得以展開的空間環(huán)境。它必須符合動畫片的劇情內容、體現(xiàn)時代特征、事物的性質及特點。體現(xiàn)劇情發(fā)生的地域特性、歷史時代、民族文化和角色特征,在場景內融入場景外概念,并且把一場景景觀為主的場景設計轉變?yōu)橛形幕瘍群闹黝}性場景。(2)社會空間社會空間是人與人之間的一種社會關系的綜合形象,它是一個虛化的物質空間,是抽象的,但有具體的特征表現(xiàn)
21、。社會空間主要是通過物質空間的環(huán)境和道具以及角色服飾,行為方式等具體的東西表現(xiàn)出來。從個性空間出發(fā),可以交代角色生存氛圍,從社會空間出發(fā),它是地點、文化、時代特征等人為信息。社會空間可通過觀眾的聯(lián)想與抽象思維來展開故事情節(jié)的高潮,通過特定的歷史階段與情緒來為動畫片做鋪墊。(3)個性空間個性空間是相對于社會空間而言的,它是由自然自然 環(huán)境、人造環(huán)境構成具體角色生存空間或環(huán)境畫面,它體現(xiàn)故事發(fā)生的時間、地域、文化、職業(yè)、身份、年齡、性格、喜好等特征,它交代和陳述與故事情節(jié)、內容、角色設定直接相關的環(huán)境和空間,做出準確地鏡頭對位。2.場景具有營造情緒氛圍的功能(1)渲染氛圍 渲染氣氛主要指角色表演與
22、所處景物空間環(huán)境的結構布局,色調搭配、表演空間、特定情緒等。例如痛苦與悲傷、孤獨、凄涼與冷漠、壓抑與奔放。溫情與浪漫。可愛與恬靜等,它將特定的劇本內容通過鏡頭的切換、場景的合理調度 ,利用不同角色、光效、色調、道具及特效技巧,進行人景間的立體藝術空間構造,完美展現(xiàn)鏡頭的綜合藝術風格和最終效果。(2)表達意境 場景通過色彩、線條等藝術表現(xiàn)手段來渲染氣氛,傳達故事所蘊含的意境3.場景具有烘托角色性格、刻畫角色心理的功能在動畫片中,角色與場景是相互聯(lián)系、相互映襯、相互作用的,通過 場景設計與刻畫,能從另一個側面描述和反映出角色的性格、愛好、生活習慣、職業(yè)特征等。場景的鏡頭、構圖畫面有主次之分,主場
23、景是故事的主導畫面,而次場景是具體的,起烘托、陪襯和連景的作用,不論是否主場景都要起到烘托氣氛,情緒等作用。場景的造型功能是多方面的,集中到一點,就是刻畫角色,為創(chuàng)造生動,真實和性格鮮明的典型角色形象服務。動畫片中的角色包涵很廣泛,有人物、動物或是有生命化的物體,動畫可以由我們的想像力自由馳騁,是一種崇高的藝術表現(xiàn)形式。心理空間是反映角色內心活動的形象空間,或是因觀眾情感而形成的主客觀空間形象,是一種對角色的心理變化和內心情感世界的空間烘托,是角色內心情感和情緒的延伸和外化形式,因此也可以稱之為情緒空間,有強烈的抒情和表意的功能。(1)客觀心理空間角色與場景的關系是不可分割,相互依存的關系,是
24、典型性格與典型環(huán)境的關系。典型的場景環(huán)境應為塑造角色性格提供客觀條件,因而成為的典型環(huán)境。場景刻畫角色首先應從角色的個性出發(fā),確定場景的特征,運用造型因素和手段,形成場景形象,直接正面地表露性格、突出個性。然后在比較和對比中找到區(qū)別和差異,從而形成鮮明的個性對比,強化突出所表現(xiàn)的內容。通過物質空間的描述,使觀眾產生對角色性格、內心世界和情緒的任職理解。我們對場景色調、光影和結構及鏡頭的運用都是形成處理空間的重要手段。(2)主觀心理空間以景抒情、以景敘事是現(xiàn)代動畫場景設計的一個突出功能,優(yōu)秀的場景設計能烘托出角色的心理變化和內心的情感世界,具有抒情和表意的功能。設計師通過對色彩、光影、結構及鏡頭
25、角度等合理的設計,將角色的內心情感和情緒變化通過場景表現(xiàn)出來,通過這種人景的互換,是場景變成了人的心理活動的外延。比如反映角色內心活動的夢幻、回憶、想像的畫面。用虛實結合的方式對角色的心理與精神進行描述,這種可視化的描述,充分發(fā)揮了影視藝術視聽語言的特點,向觀眾直接展示了動畫角色的內心世界。4.場景具有營造氣氛、隱喻主題的功能場景有主次之分,主要畫面是角色演出或事物發(fā)展的主導畫面,次要場景是起到烘托、陪襯、連景作用的具體局部景象,這對于烘托氣氛、情緒、事件的發(fā)生與發(fā)展是很重要的作用的,而且在場景中也常常以沖突(對比)關系來烘托氣氛和角色。用(大與小、強與弱、冷與熱、對與錯)對比可以直觀地強化差
26、異,為烘托和刻畫角色情感,展現(xiàn)劇情,促進劇情發(fā)展創(chuàng)造具有各種情緒色彩、各種環(huán)境色彩、光影效果等諸多的場景空間和景物畫面。氣氛融情于景,情景交融,具有以景托人、借景抒情的多種藝術效果。氣氛可以是角色在一定環(huán)境氣氛中活動的場景畫面,也可以是單純渲染氣氛的各種景物,例如閃電雷鳴、酷暑驕陽、寂靜石林等空鏡頭,這些場景還有承上啟下、演繹劇情、轉場切鏡、觸發(fā)表演、推動劇 情發(fā)展等作用。景物、光影、色調、季節(jié)氣候、各種景別、場景調度、運動節(jié)奏、煙霧、音樂與影響等都是創(chuàng)造氣氛場景的條件。5.場景具有敘事功能場景在很多情況下不僅僅只是起到烘托氣氛和刻畫角色的作用,同時也起到敘事作用,對動畫影片劇情發(fā)展和角色個性
27、情緒發(fā)展起著很重要的作用。(1)敘事的時間功能敘事功能是動畫片演繹過程中最重要的問題之一,因為動畫的敘事一方面故事的發(fā)生和發(fā)展在這個時間段中完成,另一方面故事的發(fā)生和發(fā)展在這個時間段中活動的空間展現(xiàn)的視覺距離演繹故事的問題。影片的故事時間與現(xiàn)實的物理時間不盡相同,為了實現(xiàn)某種美學目的,它可以被打斷或是再重復,可以被縮短或拉長甚至被休止,也可以說是創(chuàng)作時間藝術。因此敘事功能也包含了對“敘事時間”和“故事時間”的演繹技術處理問題?!艾F(xiàn)實時間”與“動作時間”不存在同步的對應關系。動畫時間主要包含“講述時間”與“被講述時間”,也就是把被描寫世界的時間與描述這個世界的話語時間區(qū)別開來,它突破了“講述時間
28、”的單一性和唯一性個,它可以主觀打亂故事時間,創(chuàng)作表現(xiàn)非現(xiàn)實時間,運用順、逆、倒、插等多種表現(xiàn)手法對時間進行重新組合,重新建立藝術視覺感官,改變了歷史線性的單一格局,開創(chuàng)了共時性與立體性的新方法。 (2)敘事的時間的形態(tài)連貫的敘事時間。所謂敘事時間是指時間的唯一性為基本單位,故事中的時間與現(xiàn)實或歷史的時間相一致,由前向后、自古至今單向發(fā)展。傳統(tǒng)動畫所演繹的故事都是有頭有尾,并且也是由頭至尾的一次道來。故事從發(fā)生、發(fā)展、高潮到結局都是與現(xiàn)實時間相一致,這樣的動畫片無論在時間上還是在空間上都是以觀眾容易接受為基礎,是一種通過用動畫片在時間跨度上的處理方式。錯亂的敘事時間。錯亂的敘事時間主要指在正常
29、的物理時間或是歷史時間的排序基礎上運用倒敘、插敘或非歷史時間順序等方式進行的故事編排演繹,視覺表現(xiàn)方式不按物理時間或現(xiàn)實時間的次序,更加注重動畫故事演繹和發(fā)展的時間排序??鋸埖臄⑹聲r間。時間表現(xiàn)的延長和縮短都是動畫時間表現(xiàn)手法在運用上的夸張和寫意。動畫表演時間與物理時間不是絕對等長的,它是一種感覺的時間表象。在動畫角色演繹某一種特殊氣氛、情緒、動作等非常規(guī)動作時,可以用特殊鏡頭、特殊場景,如慢鏡頭的方式把時間放慢,演繹故事表象。虛幻的敘事時間。虛幻的敘事時間是一種非現(xiàn)實的時間表現(xiàn)手法,通常在神話、傳說、夢幻、魔幻、科幻的動畫片中運用較多,在虛幻的敘事中充分自由的再造現(xiàn)實與虛幻的時間,將時空交織
30、在一起可以產生撲朔迷離的魔幻效果,我們用正常的“物理時間”和“現(xiàn)實時間”與虛化的敘事時間相結合便可以產生令人難以忘懷的藝術效果淡化的敘事時間。有的動畫片會淡化時間背景傾向,時間在動畫中模糊、 隱約,我們始終搞不清楚故事發(fā)生的具體時間與地點,這類動畫具有超越時間的意義。空間型的敘事。動畫場景作為時間和空間的綜合藝術,在動畫中有無窮的表現(xiàn)潛力,時間的流動和空間的轉換,是動畫場景敘事的重要功能和基本特征。6.場景具有場面的調度功能所謂場面的調度,主要是指場景和角色應該存在的位置,最早出自法文,其意為“擺在時適當?shù)奈恢谩被颉胺旁趫鼍啊敝?。最開始用于舞臺劇,但由于動畫影片在藝術處理上的某些共性,因此場面
31、調度一次也被廣泛用于動畫片中,而且場面調度也成為一部動畫影片成功與否的關鍵。場面的調度包括角度調度、場面畫面、動畫場景的景別、構圖、視覺和運動等。角色調度是角色的運動方向,所處位置變動以及角色之間發(fā)生交流的動態(tài)與靜態(tài)的變化等,造成畫面不同造型、不同景別、揭示角色關系及情緒的變化,來獲得畫面的效果。場景畫面調度是指場景不同方位的變化,例如推、拉、搖、移、升、降等鏡頭運動方式,仰、俯、平、斜等不同角色和不同角色和不同視距的場景畫面,展示角色關系、環(huán)境氛圍的變化及事件的進展縱深場面調度就是后一種情況,它是設計通過角色運動,利用一個畫面內景別/構圖、光影、場面、環(huán)境氣氛、角色動作等造型因素的變化,形成
32、故事的跌宕起伏,營造強烈的藝術感染力。第四章 動畫場景的特性與設計要求4.1 動畫場景的特性動畫場景的主要特征是以情節(jié)發(fā)展為線性和時間的發(fā)展順序為軸線串起來的空間環(huán)境。這種以 時間順序為軸線串起來的空間跨度,由于中間的曲折變化形成了情節(jié),因此這種情節(jié)具有聯(lián)想特性。背景在這種跨度中顯示每一幅有組織結構的畫面,顯示每一幅畫面的滑動。 這就形成了時間的概念,形成了常見的聯(lián)系空間。這種場景的聯(lián)想空間是虛擬的、不固定的、具有時間性的,它像電影一樣具有時空觀念和運動性。4.2 動畫場景的時間與節(jié)奏性 運用時間。把握時間是動畫場景設計師在進行場景設計時必須考慮的問題。4.2.1動畫場景的時間動畫是以秒和格為
33、基礎的時間單位的,作為動畫設計首先要養(yǎng)成以格或秒來計算時間和表現(xiàn)畫面的習慣。只有這樣計算動作的時間,分割運動過程中的畫面,把握時間的節(jié)奏才能將日??此破降膭幼餮堇[得生動完美。在動畫中常用的一個長鏡頭時間長度一般為30s,為大部分標準鏡頭的時間長度都在36s之間,短鏡頭的時間一般在1s或12格以內。因此作為一個動畫設計師,不論是設計師、背景師還是原畫設計師一定要具有氣氛動畫制作的時間概念和日常生活的時間概念的能力。動畫的時間大致可分為影片播映時間、事件描述時間、角色運動時間。 1.影片播映時間影片播映時間指的是動畫片播放的總體時間。影片播映時間受所表現(xiàn)故事內容含量的影響,盡管動畫在藝術表現(xiàn)上可
34、以表現(xiàn)無限時空,但是它必定受到播出時間和屏幕畫框的限制,對影片的鏡頭處理技巧、敘事速度、節(jié)奏、風格及敘事方式也有所影響。2.事件描述時間在現(xiàn)實中,事物發(fā)生、發(fā)展的時間永遠是線性和連續(xù)向前的,但是在動畫片中敘事時間是創(chuàng)造出來的,是藝術化的時間形態(tài),也是蒙太奇的時間,它既可以表現(xiàn)無限的時間長河,又可以使時間的造型進行片段分切和組合并使其具有意義,同時也是指影片中對故事、內容進行描述、展開的時間。事物描述時間也稱敘事時間。3.角色運動時間角色運動時間是指影片中角色運動、動作、演繹所需的時間。準確把握原畫動作設計的時間和節(jié)奏,前提是一定不能脫離根據(jù)劇情內容構思的整套動作設計及其原畫(關鍵幀)動態(tài)選定的
35、這個基點,掌握動畫的節(jié)奏基本方法是正確處理原畫(關鍵幀)之間的距離、拍攝時間、之間的位置和幀數(shù)的關系。4.2.2 動畫場景的運動性 動畫場景的運動性也是構成畫面的主要的因素。畫面內外各種運動的結果都可以產生直接的運動感,這種動感效果是設計師在剪輯和修改時要考慮的重要問題,它體現(xiàn)著設計師在時間把握和運用方面的技術。動畫場景的運動性主要包括主體的運動,畫面連接產生的運動和剪輯率。 1.主體的運動畫面中的景色和場景處于運動狀態(tài)下會產生新的形式,這些新的運動形式不再是簡單自然的運動形態(tài),畫面四周會受到諸多方面影響,如平面框架、運動方向、速度、軌跡等。畫面內主體的靜止、主體在畫面內的運動、主體出入畫面、
36、主體被前景遮擋等都會影響到對畫面剪輯點位置的判斷。同時通過選擇動作或研究運動過程不同的連接點,會產生動作的連貫,而把握這種主體動作的連貫正式動畫場景畫面剪輯的重要環(huán)節(jié)。2.畫面連接產生的運動畫面連接產生的運動效果是由畫面連接產生的,由畫面轉換頻率來決定。3.剪輯率由畫面組接而產生的運動衡量指標稱為剪輯率。剪輯率是指時間單位時間里畫面變化的多少,它是畫面轉換速度的反映,也暗示了單個畫面數(shù)量少,畫面長度相對長,畫面轉換速度慢,剪輯率低;反之,剪輯率高。剪輯率的控制不僅關系到觀看效果,最重要的是決定影片的節(jié)奏,剪輯率越高(慢),節(jié)奏越快(慢),越能活躍(平緩)觀眾情緒,同時觀眾也可以由此體驗到不同的
37、感受。動畫運動包括角色、場景、鏡頭幾個發(fā)面的運動。4.3 動畫場景的設計要求4.3.1動畫場景的基本特點1.動畫場景的依賴性動畫場景的設計首先要符合故事情節(jié)的發(fā)展要求,要準確地展現(xiàn)故事發(fā)生的歷史背景、文化風貌、地理環(huán)境及時代特征,要準確表達故事發(fā)生的時間、地點及環(huán)境特征,為動畫角色的表演提供相應的場合。在動畫片創(chuàng)作中,動畫場景的這種服務性特點,是動畫場景設計具有顯著的從動性。2.動畫場景的主動性在常規(guī)動畫片中,通常通過動畫角色來演繹故事情節(jié),動畫角色擔任動畫片主體,動畫場景則要緊緊圍繞角色的表演進行設計。但是在一些特殊情況下,沒有動畫角色場景也能通過色彩、造型、景物、風格的設計承擔演繹故事情節(jié)
38、的主體,特別是在一些主觀鏡頭和特殊的客觀鏡頭中,動畫場景的主體特點會被凸顯出來。4.3.2幾個基本要點1.場景設計的劇本依據(jù)場景設計在動畫制作過程中時極為重要的一個階段。場景與其他環(huán)節(jié)緊密聯(lián)系,在影片不僅要起到交代時空關系的作用,更要提供角色表演的特定時間與空間舞臺。場景在設計過程中必須根據(jù)文字劇本需要來營造特定的意境與情緒基調。根據(jù)上述劇本提示的是小貓釣魚,因此設計的場景也要與之息息相關,在場景的設計中刻畫了與故事符合的景物,例如小河、草地、樹木等。2.背景與地域特征任何動畫場景設計都需要有鮮明背景與地域特色,這個時間性與地點可以是真實的,也可以是虛擬的。當然小貓釣魚只是屬于動畫故事,因此,
39、場景可以根據(jù)劇本制作故事發(fā)展所需要的景物。 3.場景設計要關注細節(jié)細節(jié)在場景設計中非常重要,具有畫龍點睛的作用。動畫片中豐富、貼切的細節(jié)不僅能推動和輔助情節(jié)發(fā)展,同時也能傳達導演的表達意圖與審美取向。第五章 動畫場景的創(chuàng)作方法5.1 動畫場景設計的種類動畫場景設計的種類動畫場景一般分為內景、外景和內外結合景。劇本小貓釣魚則屬于外景。從故事題材的角度分類,動畫場景可分為現(xiàn)實生活類 、古代生活類、科幻類、魔幻類等;從場景所要表現(xiàn)的內容分類,動畫場景可分為自然風景類、城市建筑類、意象空間類(科幻類、魔幻類等想象中的而非現(xiàn)實生活中所具有的場景)和抽象的氣氛場景類(不出現(xiàn)任何具象的實物,只用一些抽象的構
40、成或符號來傳達人物的情緒變化)等。 5.2 動畫場景設計的構思劇本小貓釣魚的內容是有一天,大貓媽咪帶著小貓兒子,到河邊去釣魚。 在路上,大貓對小貓說:“貓仔??!我們做貓的,無論做什么事都要一心一意,千萬不能三心二意,釣魚也是一樣,三心二意的話,就會釣上來六條無頭魚,九條無尾魚,還有八條半截魚。” 小貓說:“哇,為什么會這么神奇?” 大貓說:“神奇什么呀!我的意思是,會釣上0條魚,也就是一條都釣不到!所以說呢,專注是做貓的第一要義!” 小貓說:“媽咪,你好像忘記帶水桶了耶!” 大貓一看:“對哦!”于是就氣喘吁吁地跑回去拿水桶,再氣喘吁吁地跑回來。 倆貓再向前走了一段,大貓又說:“一心做好一件事,
41、這個道理是很明顯的,就好比抓老鼠一樣,要專心再專心,釣魚也是這樣?!?小貓說:“媽咪,你好像忘記帶釣竿了哦!” 大貓一看:“對哦!”于是就氣喘吁吁地跑回去拿釣竿,再氣喘吁吁地跑回來。 到了河邊,大貓又再次叮囑小貓:“我們馬上就要開始釣魚了,你記住媽咪的話了嗎?專心致志,不要精神分散,更不要丟三落四的哦!” 小貓說:“媽咪,你好像又把水桶忘在家里了耶!” 大貓一看:“對哦!”于是就氣喘吁吁地跑回去拿水桶,再氣喘吁吁地跑回來。 在河邊坐下后,大貓再也不敢說什么了,倆貓開始安安靜靜地釣魚。 不一會兒,一只蝴蝶飛了過來,大貓看見了,趕忙大叫:“貓仔?。∏f不要去抓蝴蝶,世間都驚艷蝴蝶的絢麗,卻不知道蝴
42、蝶是色盲,我們還是一心一意地釣我們的魚吧!” 小貓說:“哦!我不會去抓蝴蝶的?!?一只蜻蜓飛了過來,大貓看見了,趕忙大叫:“貓仔??!千萬不要去抓蜻蜓,世間都羨慕蜻蜓點水的輕盈,卻不知道蜻蜓是生娃,我們還是一心一意地釣我們的魚吧!” 小貓說:“哦!我不會去抓蜻蜓的?!?一架飛機飛了過來,大貓看見了,趕忙大叫:“貓仔啊!千萬不要去抓飛機,世間都驚嘆飛機的自由,卻不知整個飛機有多重,我們還是一心一意地釣我們的魚吧!” 小貓說:“哦!我我才不敢去抓飛機?!?一艘ufo飛了過來,大貓看見了,趕忙大叫:“貓仔??!有火星人!” 就這樣,由于大貓不停地大喊大叫,從上午一直到下午,大貓一條魚都沒釣上來。它大發(fā)雷
43、霆:“都怪你不一心一意,一會兒說想抓蝴蝶,一會兒說想抓蜻蜓,害得我光顧為你擔心!釣不到魚!我不是說了嗎?做事不要三心二意呀!” 小貓委屈地說:“可是可是我壓根兒沒想要去抓蜻蜓和蝴蝶啊” 大貓怒氣沖沖:“不要解釋了,要不是你三心二意,怎么會一條魚都釣不到?” 小貓說:“可我釣到魚了呀!” 大貓定睛一看,小貓水桶里有一頭鯨魚、一尾鯊魚和一條比目魚。 “你你看!這些本來是海里的魚,就是因為你三心二意,都給你從河里面釣上來了!所以啊!小朋友們,讀者們,三心二意是不對的!喵”劇情簡單且含有深意,因此,場景設計必須從孩子能理解的范疇出發(fā),以簡易的場景來闡述故事,當然,故事的主線是明快的,所以在設計時要采用
44、明亮的色彩表達歡快之情。小貓釣魚必不可少的是角色小貓,場景則離不開地面、河水(樹木則是增添場景的色彩及豐富場景的內容)。 5.3 動畫場景畫面構圖處理方法“構圖”在中國古代畫論里稱為“經營位置”它是指畫面中的整體性布局。一幅場景設計是否符合美學原則,取決于景物與景物之間、景物與其他基本形態(tài)之間是否交融,位置關系的處理是否賞心悅目,各個部分的比例尺度是否適合、恰當。因此,動畫場景畫面構圖的處理,必須做到畫面中的各類景物相互之間穿插合理,形成一種和諧的主次關系、疏密關系、層次關系、空間關系、色彩關系。第六章 動畫場景的制作流程6.1 三維動畫場景制作6.1.1設置3d max參數(shù)1.3 dmax系
45、統(tǒng)單位轉換設置為毫米如下圖所示:(圖6-1-1)圖6-1-12.系統(tǒng)展示單位設置為毫米如下圖所示:(圖6-1-2)圖6-1-23.調整視圖窗口如下圖所示:(圖6-1-3)圖6-1-36.1.2建立地面、天空1.建立地面box如下圖所示:(圖6-1-4)圖6-1-42.將平面plan轉化進行可編輯多邊形如下圖所示:(圖6-1-5)圖6-1-53.在可編輯面板下選中多邊形如下圖所示:(圖6-1-6)圖6-1-64.使用多邊形下的推拉命令,然后使用松弛命令進行修改如下圖所示:(圖6-1-7)圖6-1-7修改后的地面如下圖所示:(圖6-1-8) 圖6-1-85. 選一張草地圖片貼上材質如下圖所示:(圖
46、6-1-9) 圖6-1-96.打開材質球如下圖所示:(圖6-1-10)圖6-1-107.貼圖的參數(shù)設置如下圖所示:(圖6-1-11)圖6-1-118.完成的草皮材質球如下圖所示:(圖6-1-12)圖6-1-129.打開材質球進行天空貼圖,然后參數(shù)設置如下圖所示:(圖6-1-13、圖6-1-14)圖6-1-13圖6-1-1410.完成后的天空材質球如下圖所示:(圖6-1-15)圖6-1-1511.完成后的草地和天空的場景如下圖所示:(圖6-1-16) 圖6-1-166.1.3建場景河水(圖6-1-17(1)1.修改面板下選擇box并設置好參數(shù)如下圖所示:(圖6-1-17(1)圖6-1-17(1)
47、2.將box轉為可編輯多邊形,參數(shù)如下圖所示:(圖6-1-17(2)圖6-1-17(2)3. 打開材質球,然后河水參數(shù)設置(注意:漫反射和噪波的貼圖)如下圖所示:(圖6-1-18(1)、圖6-1-18(2)、圖6-1-19、圖6-1-20)圖6-1-18(1)圖6-1-18(2)圖6-1-19圖6-1-204.設置后的河水材質球如下圖所示:(圖6-1-21)圖6-1-215.完成后的河水及草地如下圖所示:(圖6-1-22)圖6-1-226.1.4建立樹木完善場景1.進入修改面板選擇aec如下圖所示:(圖6-1-23)圖6-1-232.選擇植物命令在下拉菜單里面選擇樹木將樹木拉到max里面如下圖所示:(圖6-1-24)圖6-1-243.植入的樹木如下圖所示:(圖6-1-25)圖6-1-
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