
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文檔簡介
1、 基本的k鍵顯示快捷菜單選擇材質(zhì):shift+左鍵賦材質(zhì):shift+右鍵鏡頭縮放:alt+中鍵旋轉(zhuǎn)模型:左鍵移動(dòng)模型:中鍵加載模型 ctrl + i打開 hdir ctrl + e 打開背景圖片 ctrl + b打開材質(zhì)庫 m保存視角 p打開熱鍵顯示 k時(shí)實(shí)顯示控制 shift + p顯示頭信息 h滿屏模式 f環(huán)境貼圖旋轉(zhuǎn) ctrl + 鼠標(biāo)左鍵環(huán)境貼圖重置 ctrl + r顯示所有模型 ctrl + u視角伸縮 &nb-shift+alt+中鍵 模型水平旋轉(zhuǎn)shift+alt+ctrl+中鍵 模型自由式旋轉(zhuǎn)shift+alt+右鍵 模型比例縮放shift+alt+左鍵 模型水平移動(dòng)shif
2、t+alt+ctrl+左鍵 模型垂直移動(dòng)如有不滿意可以右鍵move object 菜單里reset的恢復(fù) -1.hs不支持fbx,不同的物體需要給不同的顏色才可以在hs分配不同的材質(zhì)2.hs不支持mr材質(zhì),所以在輸出obj時(shí)要以max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然hs會(huì)當(dāng)作只有一個(gè)材質(zhì),而且是不分層的。3.max與hs的材質(zhì)是一一對應(yīng)的,就是說盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在max是一致的,那么他們在hs里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分id。4.沒有賦予mutil材質(zhì)只分id是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用。5.當(dāng)你想分層導(dǎo)入時(shí),應(yīng)注意,hs會(huì)給你的物體貼著地面6.hs是根據(jù)材質(zhì)來
3、定義物體的,對于hs來說,一個(gè)物體就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組合就算分好了材質(zhì),很多時(shí)候hs還是會(huì)把他們混淆7.hs不支持從max導(dǎo)入的材質(zhì)的中文顯示,最好設(shè)置的時(shí)候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會(huì)講中文顯示的列為同一材質(zhì)而導(dǎo)致錯(cuò)誤。8.不要拖動(dòng)賦予材質(zhì)然后修改hs自帶的材質(zhì),會(huì)改變系統(tǒng)的。正確的是shift+右鍵然后再雙擊修改9.只能移動(dòng)一開始導(dǎo)入的物體,不能移動(dòng)merge的物體10.ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的11.shift+p停止實(shí)時(shí)渲染12.可以用ps來制作hdri用作物體的光照貼圖13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當(dāng)于對比度,越高對比越小14.sc
4、reenshot不能代替render,只是保存你所見到的畫面,不過當(dāng)你的screenshot不動(dòng)很久的時(shí)候,它會(huì)不斷的繼續(xù)運(yùn)算,出來的效果其實(shí)相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會(huì)于實(shí)時(shí)出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個(gè)渲染的時(shí)候,只要調(diào)高實(shí)時(shí)渲染的參數(shù)就可以了。15.材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)現(xiàn)在全部渲染下平??梢宰鲂Ч麉⒖?6.渲染時(shí),陰影的參數(shù)要調(diào)高點(diǎn),默認(rèn)的都太低了,大約5左右,配合anti-alising17.焦散需要找到合適的hdir,因?yàn)榻股⒌奈锢硖匦运鶝Q定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點(diǎn)光的hdir圖片18.ray bonous影響材質(zhì)的反射次數(shù)1
5、9.hs可關(guān)聯(lián)材質(zhì),即多個(gè)物體給同一個(gè)材質(zhì),這樣修改的時(shí)候就方便多了20.如果陰影過白可以增加gamma來增加對比度,或者正確的修改hdri的光源的曝光21.一般來說材質(zhì)的roughness高于0.5就會(huì)有一個(gè)粗糙的大的高光面,而且要配合glosy才有效。22.gloss sample設(shè)置為8-16就可以很光滑的了,為0時(shí)也沒有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。23.在場景中復(fù)制材質(zhì)然后選材質(zhì)庫會(huì)自動(dòng)關(guān)閉hs,shift+p然后ctrl+p又死(ps:我的系統(tǒng)會(huì)這樣)24.在表現(xiàn)某些明度本來就很高的顏色例如黃色的時(shí)候,(genal的材質(zhì))有時(shí)候是需要降低它對環(huán)境的漫射參數(shù)25.添加自己的
6、材質(zhì)到材質(zhì)庫的時(shí)候,記得保存你的材質(zhì)庫26.hdri對你的材質(zhì)表現(xiàn)很重要,可以影響你賦予材質(zhì)時(shí)的正確判斷,車子比較喜歡用studio light來確認(rèn)正確的材質(zhì)。確定材質(zhì)后,可以通過上下左右鍵來調(diào)整光亮。開啟坐標(biāo)系統(tǒng)可以輔助放置物體的位置27.沒事不要亂開自發(fā)光,慢死了28.景深是通過fstop來控制的,距離可以直接在畫面中點(diǎn)取,越小的值,取景越小模糊的越多,當(dāng)你渲染時(shí)覺得很毛糙,提高采樣值!29.如果想得到真實(shí)的倒影模糊的效果,給一個(gè)真實(shí)的物體做地板,然后給它一個(gè)金屬的材質(zhì)。30.材質(zhì)庫里的拉絲金屬跟自己設(shè)定同樣參數(shù)的各向異性材質(zhì)是不同的!31.用犀牛輸出時(shí),選擇refinemesh效果比較
7、好,有些模型默認(rèn)設(shè)置會(huì)出現(xiàn)mesh塊狀32.有些快捷鍵是錯(cuò)誤的,例如放大縮小是shift+alt+右鍵33.general材質(zhì)是很好控制表面顏色與反光的,通過漫射與反射環(huán)境參數(shù)來調(diào)節(jié)。 -1.hs不支持中文,所以安裝的目錄不能中文,還有導(dǎo)入的文件也不能中文,不然會(huì)出現(xiàn)材質(zhì)層分配錯(cuò)誤,導(dǎo)致某些明明想分開的材質(zhì)“粘”在一起了2.賦予材質(zhì)的時(shí)候要正確的方法shift+右鍵,直接拖到物體上然后編輯這樣的方式是會(huì)改變你的默認(rèn)材質(zhì)庫里的材質(zhì)的。3.可以看看兩種方法操作的不同,shift+右鍵 操作 看材質(zhì)的名字,多了一個(gè)“#編號”,代表是復(fù)制出來的,跟原材質(zhì)沒有關(guān)聯(lián)4.按k鍵后一些操作是快捷鍵是一樣的,例
8、如放縮跟下面的移動(dòng)是一樣的正確的是shift+alt+右鍵而拖動(dòng)的話是顯示材質(zhì)原來的名字,代表跟原來的材質(zhì)是同一個(gè)材質(zhì),修改將會(huì)修改材質(zhì)庫- keyshot 圖文介紹 hypershot 1.9 for rhino渲染器燈光材質(zhì)渲染建議方案第一步:在photoshop 里邊做一張你所需要的圖片顏色也就是燈光的顏色先不要保存。第二步:把做好的圖片用photoshop轉(zhuǎn)成32位的圖片格式。第三步:點(diǎn)擊保存保存的格式為hdr圖片格式。*注*1、要渲染燈光材質(zhì)首選必須有一個(gè)地板,這個(gè)地板不是hypershot默認(rèn)的地板而是自己建的一個(gè)地面。 2、在渲染的之前請?jiān)趓hino犀牛里邊吧圖層分好不同的材質(zhì)不
9、能再統(tǒng)一圖層當(dāng)中。 3、如果你是直接從hypershot導(dǎo)入rhino犀牛的模型是如果出現(xiàn)不能導(dǎo)入說明你的文件存放在中文的文件夾內(nèi),最好是把rhino犀牛的模型放在hypershot默認(rèn)打開文件夾內(nèi)部。*注*如果你的hypershot的安裝目錄中存在中文文件夾里 很有可能也不能導(dǎo)入模型。第四步:導(dǎo)入模型之后保持原有的材質(zhì)只需雙擊要渲染的燈光模型在diffuse漫反射顏色可以設(shè)置自己想要的顏色。*注*如果在photoshop中所做的hdr圖片的顏色不是白色,在這里你調(diào)diffuse漫反射顏色和ambient周圍顏色是沒有很大的作用的。第五步:設(shè)置ambient周圍的顏色同理第四步。第六步:調(diào)節(jié)材
10、質(zhì)的發(fā)光強(qiáng)度將diffuse environment 右邊的參數(shù) 數(shù)值越大發(fā)光強(qiáng)度就越大。第七步:單擊texture右邊的按鈕導(dǎo)入剛剛用photoshop做的hdr燈光材質(zhì)。第八步:激活主菜單選擇settings選項(xiàng)欄 勾選detailed indirect illumination 即可。第九步:點(diǎn)擊開始渲染。 創(chuàng)新設(shè)計(jì),創(chuàng)意生活,創(chuàng)造未來!本文來自廣州大學(xué)設(shè)計(jì)論壇 首先打開文件下載 (9.33 kb)2009-3-22 10:572選擇hdri文件white studio下載 (25.31 kb)2009-3-22 11:463調(diào)整指環(huán)的材質(zhì)下載 (23.84 kb)2009-3-22 1
11、1:46鉆石的材質(zhì)可以直接用自帶材質(zhì)4取消顯示環(huán)境,調(diào)整亮度下載 (23.35 kb)2009-3-22 11:46普通單單一個(gè)戒指還不能出來這樣的效果這里需要一點(diǎn)技巧,hs跟vray同樣是渲染器,那么渲染的原理也是一樣的要出來好的表現(xiàn)效果,最重要的還是環(huán)境跟材質(zhì)hs雖然沒有燈光系統(tǒng),但是反光板還是能做的下載 (13.13 kb)2009-3-22 11:54這里我在戒指的上下方都建了一個(gè)反光板來得到更好的反射效果(ps:同理,可以做為遮擋hdri的光用,之前有筒子說很難控制好局部的細(xì)節(jié),也就是有些部分偏暗了不好控制,也可以利用這個(gè)舉一反三)最后得到效果keyshot玻璃杯+水的設(shè)定練習(xí)請問下
12、 為什么我做出來的習(xí)慣插在水下面的部分是黑色的。順便問下玻璃和水是用什么材質(zhì)衍生的?產(chǎn)生黑色的主要原因是光線反彈次數(shù)不夠,或者是因?yàn)闆]有開啟細(xì)節(jié)照明這兩個(gè)是比較常見的原因 學(xué)ks2發(fā)現(xiàn)很多不會(huì),材質(zhì)很多設(shè)置看不懂,今天發(fā)帖求助后小欣幫忙翻譯了一下,在此謝謝了,辛苦了。后來我又找到了hypershot材質(zhì)翻譯很全,和現(xiàn)在的ks2相比只少了一點(diǎn)點(diǎn)材質(zhì)沒有,希望會(huì)的能補(bǔ)全!=一.advanced二. anisotropic(各向異性)這種材質(zhì)是模擬在金屬表面刷漆,材質(zhì)的參數(shù)為:diffuse漫? ? 射:指定材質(zhì)漫反射的顏色。specular鏡面反射:指定材質(zhì)高光反射的顏色。roughness x控
13、制紋理的粗糙度,標(biāo)準(zhǔn)值從0到0.6 。roughness y控制紋理的高光,數(shù)值越大,粗糙反射材質(zhì)表面高光范圍越大,標(biāo)準(zhǔn)值從0到0.6angle角度:控制紋理的方向。glossy samples光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個(gè)值設(shè)置為8 - 16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。三. diffuse(漫射)這個(gè)簡單材質(zhì)模擬粗糙不透明表面,材質(zhì)的參數(shù)為:diffuse漫射:指定材質(zhì)顏色。四.emissive五. flat(平坦)平坦材質(zhì)是一種非常適合做屏蔽的材質(zhì),顧名思義,它是一種完全平坦的材質(zhì),只有一個(gè)可以調(diào)節(jié)的顏色參數(shù)。六.general
14、(全面)general material是一種可用于模擬多種多樣材質(zhì)的材質(zhì)。是hypershots中,到目前為止唯一可以使用紋理貼圖、凹凸貼圖、反光貼圖的材質(zhì)。它的參數(shù)為: diffuse漫? ? 射:指定材質(zhì)漫射的顏色。specular鏡面反射:指定材質(zhì)反射的顏色。當(dāng)反射率設(shè)為大于0時(shí)(見下),將顏色調(diào)為黑色以外的其他顏色會(huì)使表面產(chǎn)生反射。?ambient周圍的(自發(fā)光):控制材質(zhì)間接擴(kuò)散照明,就像一種放射的陰影。alpha0-1透明度:決定材料的透明度,當(dāng)物體完全透明時(shí)(alpha=0),仍然會(huì)投下陰影。? ? ? ?reflectivity反射率:控制物體上的環(huán)境反射。反射顏色調(diào)為黑色以
15、外的顏色,并(或)使用反射貼圖來讓表面反射環(huán)境或其他物體。diffuse environment環(huán)境漫射:從環(huán)境接收到的漫射光強(qiáng)度的范圍,建議保持默認(rèn)值1。teturemodulate紋理調(diào)節(jié):漫射和紋理顏色的范圍,如果取消紋理調(diào)節(jié),你會(huì)看到表面的漫射顏色。shadowmodulate陰影調(diào)節(jié):當(dāng)勾選此項(xiàng),允許光通過紋理貼圖的alpha通道。texture材質(zhì)(紋理貼圖):運(yùn)用紋理(漫射貼圖)到一個(gè)有坐標(biāo)的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.當(dāng)使用hdri做材質(zhì)時(shí),物體會(huì)變成場景中的一個(gè)光源。當(dāng)紋理調(diào)節(jié)勾上時(shí), alpha通道支持以下兩種模式,t
16、iff圖片 中的alpha通道,和普通圖片中的黑色調(diào)。texture shift s轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的紋理,negative value會(huì)翻轉(zhuǎn)紋理。texture shift t轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平)的紋理,negative value會(huì)翻轉(zhuǎn)紋理。texture tile s重復(fù)表面s方向(水平或垂直)的紋理。texture tile t重復(fù)表面t方向(垂直或水平)的紋理。texture wrapmode s決定紋理在s方向(水平或垂直)的重復(fù)模式。texture wrapmode t決定紋理在s方向(垂直或水平)的重復(fù)模式。共有4種不同的包裹方式,這對三種貼圖是一樣的。1.
17、這是一個(gè)默認(rèn)設(shè)置,它重復(fù)s(t)方向的紋理,具體見texture tile s(t)的參數(shù)。2.關(guān)掉s(t)方向的紋理重復(fù),當(dāng)s和t的參數(shù)都設(shè)為2時(shí),你會(huì)得到一個(gè)單一的紋理,根據(jù)texture shift s and t 的值,這紋理可能位于表面可見的一部分。使用texture shift s and t 讓紋理正確的添加到模型表面。3.鏡像并重復(fù)s(t)方向的紋理,除了復(fù)制出來的紋理是倒影外,這和1類似。4.在s(t)方向鏡像一個(gè)單一紋理,這類似于2除了鏡像出來的紋理在s(t)方向可見。這四個(gè)s和t方向的參數(shù)組合,讓用戶給定的紋理創(chuàng)建感興趣的式樣。bumptexture凹凸(貼圖):為模型提
18、供凹凸紋理,它可以單獨(dú)使用,也可以與texture和(或)specularmap一起使用,任何凹凸貼圖都可以用作normal mapped。用ps來normal mapped紋理,或者從 nvidia 紋理工具alpha 2 來將一張jpeg紋理圖片轉(zhuǎn)換為一個(gè)normal mapped圖像(windows獨(dú)有)。凹凸貼圖同樣支持alpha通道,這是創(chuàng)建凹凸貼花的一種理想方法。? ? ? ? ? ?bumptexture shift s轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的凹凸紋理。bumptexture shift t轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平)的凹凸紋理。bumptexture tile s重復(fù)表面
19、s方向(水平或垂直)的凹凸紋理。bumptexture tile t重復(fù)表面t方向(垂直或水平)的凹凸紋理。bumptexture wrapmode s見上述的texture wrapmode s。bumptexture wrapmode t見上述的texture wrapmode t。bumptexture height決定凹凸紋理的高度,positive和negative值創(chuàng)造一個(gè)凸起或凹入的輪廓。specularmap高光貼圖:提供高光或反射的質(zhì)感,常用于控制反射明顯的表面,grid patterns是利用反射貼圖獲得真實(shí)結(jié)果的一個(gè)好例子。specular shift s轉(zhuǎn)變表面u方向的
20、高光貼圖。specular shift t轉(zhuǎn)變表面v方向的高光貼圖。specular tile s重復(fù)表面u方向的高光貼圖。specular tile t重復(fù)表面v方向的高光貼圖。specular wrapmode s見上述的texture wrapmode s。specular wrapmode t見上述的texture wrapmode t。七. glass(玻璃)玻璃材質(zhì)是一種windows系統(tǒng)中使最優(yōu)化的專門材質(zhì),它可以模擬單個(gè)窗玻璃和雙重窗玻璃(i.e.windows虛擬采用單一多邊形話多重多邊形),典型的應(yīng)用有擋風(fēng)玻璃、汽車照明燈和窗玻璃。它的參數(shù)為:ior指定折射率。空氣折射率為
21、1.0,水折射率為1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同樣影響到材質(zhì)的反射率。當(dāng)使用一個(gè)沒有厚度的面(面相當(dāng)于實(shí)體),折射率的參數(shù)只影響到反射率,不影響折射。two sided雙面:當(dāng)材質(zhì)用于“實(shí)體”時(shí),這個(gè)選項(xiàng)會(huì)打開,“實(shí)體”會(huì)被描述為兩個(gè)沒有間隙的面。3d系統(tǒng)中不能創(chuàng)造實(shí)體用戶會(huì)創(chuàng)建兩個(gè)沒有間隙的面來代替,在hypershot中是一樣的,在這種情況下,我們勾選two sided可以實(shí)現(xiàn)實(shí)體玻璃的效果。ior現(xiàn)在可以產(chǎn)生效果了,單個(gè)面勾選two sided 后,把外表面和里面的東西互換,使它看起來跟實(shí)體玻璃一樣。例如,球面會(huì)變成玻璃球。 transmission傳播:指定玻璃的顏色
22、。八. leather(皮,皮革)這種材質(zhì)有程序的模擬皮革。它的參數(shù)為:color1皮革表面的顏色。color2皮革縫隙的顏色。specularity反射:指定材質(zhì)的反射(高光),它決定了皮革的光澤。roughness粗糙度:皮革表面的粗糙度。glossy samples光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個(gè)值設(shè)置為8 - 16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。bumpiness凹凸:皮革中的凹凸縫隙等的值。scale鱗狀:皮革的鱗狀。減小scale會(huì)增大皮革縫隙的距離。九.metallic paint(金屬漆)這種材質(zhì)是用來模擬金屬漆的效果,如
23、車漆;同時(shí)可用于模擬多層塑料的效果。它的參數(shù)為:base基礎(chǔ):基礎(chǔ)漆的顏色。metal金屬:金屬薄片的顏色。roughness粗糙度:清晰涂層的粗糙度。標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.0 - 0.05。metal roughness金屬表面的粗糙度:金屬薄片的粗糙度,標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.01 - 0.2,較低的值會(huì)使金屬薄片更均勻、平坦,較高的值會(huì)使金屬薄片更粗糙。metal coverage金屬覆蓋范圍:金屬薄片的密度,標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.0 - 0.6。當(dāng)值設(shè)為1時(shí)基礎(chǔ)漆對整體外觀沒有影響。當(dāng)值設(shè)為0時(shí),薄片沒有油漆效果。用這個(gè)來獲取非金屬的車漆或塑料。metal samples金屬采樣:這決定金屬漆
24、的質(zhì)量,采樣值越高質(zhì)量越好,但同時(shí)對渲染時(shí)間有直接的影響,8-16這個(gè)范圍的值比較適合低配置的系統(tǒng),高配置的系統(tǒng)有能力處理更高的值。ior清晰涂層的折射率,它決定光在涂層中的折射,標(biāo)準(zhǔn)取值范圍,車漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下沒有作用。十. metal(金屬)金屬材質(zhì)是用來模擬金屬,如鋁、金、銀,做出不同的效果,如拋光、涂粉、鑄造等。它的參數(shù)為:color顏色:指定金屬的顏色。roughness粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個(gè)有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個(gè)有小范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選gl
25、ossy復(fù)選框時(shí),改變粗糙度的值對表面沒有影響。glossy光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動(dòng)光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會(huì)使反射變得更加模糊。glossy samples光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個(gè)值設(shè)置為8 - 16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。十一. plastic(塑料)塑料材質(zhì)被優(yōu)化來模擬多種類型的塑料。它的參數(shù)為:diffuse漫? ? 射:指定材質(zhì)漫射的顏色specular鏡面反射:指定材質(zhì)鏡面反射(高光)的顏色。diffuse transmission擴(kuò)散傳播:指定材質(zhì)的半透明,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時(shí),材質(zhì)為
26、實(shí)體。specular transmission反射傳播:指定材質(zhì)的透明度,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時(shí),材質(zhì)為不透明。? ? ? ? ? ? ? roughness粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個(gè)有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個(gè)有小范圍高光的相對光滑的表面。glossy復(fù)選框必須勾上,以保證粗糙度產(chǎn)生作用。fresnel菲涅:勾選fresnel控制光的傳播和反射,換句話說,物體將出現(xiàn)更多沒有直接面對照相機(jī)的反光區(qū)域,為了看到fresnel項(xiàng)的效果,高光反射的顏色不能設(shè)為黑色。glossy光澤度:在粗糙度參數(shù)的
27、基礎(chǔ)上啟動(dòng)光滑(模糊)反射。glossy samples光澤采樣:用光澤采樣來計(jì)算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個(gè)值調(diào)到8 - 16或以上,將可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。ior指定材質(zhì)的折射率,空氣的ior為1.0,水的ior為1.33,典型的玻璃的ior為1.4-1.7。當(dāng)與fresnel共同作用時(shí),對材質(zhì)的反射率同樣有影響,為了讓材質(zhì)產(chǎn)生反射,fresnel項(xiàng)必須勾選。十二. solid glass(實(shí)心玻璃)實(shí)心玻璃材質(zhì)是一種可以精確表現(xiàn)任一種玻璃的特殊材質(zhì),包括水晶和寶石如綠寶石、紅寶石、金剛石等。它的參數(shù)為:ior指定材質(zhì)的折射率,空氣的ior為1.0,水的
28、ior為1.33,典型的玻璃的ior為1.4-1.7。它對材質(zhì)的反射率同樣有影響。ior out指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的折射率,在大多數(shù)情況下“物體”為環(huán)境范圍(球?),所以值為1,那是空氣的折射率。transmission傳播:指定玻璃的顏色。transmission out指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的顏色,在大多數(shù)情況下“物體”為環(huán)境范圍(球?),所以顏色為白色,那是空氣的顏色。thickness厚度:指定由transmission項(xiàng)給予了確定顏色的物體的厚度。roughness粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一
29、個(gè)有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個(gè)有小范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選glossy復(fù)選框時(shí),改變粗糙度的值對表面沒有影響。glossy光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動(dòng)光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會(huì)使反射變得更加模糊。glossy samples光澤采樣:用光澤采樣來計(jì)算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個(gè)值調(diào)到8 - 16或以上,將可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。abbe number控制材質(zhì)的散射(色散),即折射率波長變動(dòng)。dispersion samples散射采樣:在abbe number下面設(shè)置,控制散射(色散)的質(zhì)量。默認(rèn)設(shè)置為3,更高的值對即時(shí)的
30、和離線光線追蹤有重大影響。十三. thinfilm(薄膜)這種材質(zhì)模擬像在肥皂泡、潤滑油、保護(hù)涂層上看到的薄膜干涉現(xiàn)象,用來模擬照明燈上的反光保護(hù)涂層,lcd屏幕等,它的參數(shù)為:ior指定薄膜的折射率,這種材質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)取值范圍為1.3-1.7。thickness厚度:薄膜的厚度(納米級)。十四.velvet十五. wireframe(線框)這種材質(zhì)允許用戶把物體想象成以輪廓線表現(xiàn)的線框模式。它的參數(shù)為:width寬度:決定多邊形邊緣線的線寬。wire color指定線寬的顏色。base color基本顏色:指定多邊形的填充顏色。base transmission指定多邊形的傳輸填充顏色,講顏色設(shè)
31、為白色會(huì)使多邊形變成透明。backside base color指定多邊形背面的填充顏色。backside wire color指定線寬的背面顏色。十六. x-ray(x射線)這個(gè)材質(zhì)讓物體看起來像在x射線中觀察一樣。這材質(zhì)可以用來做透明物體,而且當(dāng)用燈光顏色時(shí)可以創(chuàng)造冷光燈效果。它的參數(shù)為:color顏色:指定x射線材質(zhì)的顏色。 plbb汽車打燈光以下皆為個(gè)人觀點(diǎn),如有不對請見諒 hypershot&keyshot作為越來越多的工業(yè)設(shè)計(jì)公司必備渲染器 以高效直觀的特色迅速普及 可是這個(gè)東東貌似上手容易 用好難 今天跟大家分享下我對打光方面的一些嘗試 有別于采用hdr打光 全部采用自發(fā)光和發(fā)光材質(zhì)完成。效果湊合 提個(gè)思路而已 最后祝大家平安夜玩的開心啊2011-7-9 16:08:54 上傳下載附件 (46.1 kb) 1.給個(gè)hdr環(huán)境先2011-7-9 16:08:54 上傳下
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