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文檔簡介
1、魔獸爭霸3數(shù)學(xué)計算一、技能疊加方式:1. 一般技能:a. buff(強(qiáng)化法術(shù))相同者,于各部分效果不可疊加,各自取最大值例:單位a的邪黑氣+10%速度,+1.0每秒回血;單位b的邪黑氣+5%速度,+3.0每秒回血,若二種邪黑氣buff相同,c單位同時受到二種邪黑氣的影響,則c單位+10%速度,+3.0每秒回血b. 若一單位擁有base id相同的二種技能(例如二招都用blizzard改的),則不疊加例:某英雄穿2雙+60速度的跑鞋,穿2雙+80速度的跑鞋,結(jié)果+80速度2. 可疊加型:少數(shù)技能即使id相同,也可以互相疊加。這些技能主要是物品技能,已知的有:+dmg、+armor、+hp、+ma
2、na、+hp regen、+mana regen(%)、+攻速、+英雄屬性。例如:某英雄拿3把+18dmg的劍,就+54dmg3. 不可疊加型:某些效果就是不能互相疊加,即使是二種id不同的技能。如:物品加速、魔法抗性。設(shè)計地圖時最好不要有多種此類技能,否則會造成混亂。以下列出筆者的測試結(jié)果:a. 每秒回血率(泉水,補(bǔ)血棒)不疊加,只取最大值。b. 每秒回魔率(泉水)不疊加,只取最大值。c. 預(yù)設(shè)物品加速(加固定值)不疊加,取最大值。但可以修改游戲常數(shù)使它變成可疊加。d. 艾魯恩的優(yōu)雅(elunes grace。好爛的翻譯-o-)、物品抗魔、舉盾等技能的魔法抗性、pierce抗性不互相加成。效
3、果取最大值。物品抗魔只能抗法術(shù),其它二者可抗magic或spell屬性的攻擊e. 失誤率的計算是各失誤率取聯(lián)集。但被動技miss效果(暴擊/重?fù)? 醉拳、閃躲)不累加,只取最大值f. 二種靈魂連結(jié)的buff會互相覆蓋,故無法并存g. 二種berserk(獵頭族的狂暴)的buff會互相覆蓋,故無法并存4. 攻擊被動技簡介及疊加法則:a. 碎裂擊、加農(nóng)炮、震波、爆裂彈、瘟疫可與其它被動技完全相容,各自有自己的效果。(以下b項的被動技皆不包括此三者)碎裂擊:擴(kuò)散傷害無視裝甲、防御加與任何防御性被動技能??膳c暴擊和拆除相乘。但不會吸血或反彈加農(nóng)炮:擴(kuò)散傷害屬性與攻擊者同,考慮目標(biāo)裝甲及各被動技??晌?/p>
4、或反彈。震波:附加傷害為法術(shù)(spell),但是對魔法免疫者有效并對虛空單位無效。b. 無論一個單位有多少種被動技,各被動技的發(fā)動機(jī)率互不影響。但當(dāng)二者或以上的被動技同時發(fā)動時,會互相覆蓋導(dǎo)致只有其中一種被動技能發(fā)揮效果,發(fā)動的優(yōu)先度是暴雪內(nèi)定的;如果這些技能的優(yōu)先度相同,則以較晚獲得的技能優(yōu)先。例如當(dāng)一個英雄有被動技20%機(jī)率4倍暴擊,并拿了一個15%機(jī)率2倍暴擊的物品時,發(fā)動暴擊機(jī)率為:4倍暴擊=20%*(1-15%)2倍暴擊=(1-20)%*15%同時發(fā)動=20%*15%(通常是先學(xué)到技能才拿物品,所以物品技能較晚獲得,故2倍暴擊優(yōu)先;當(dāng)然,如果你先拿物品再學(xué)暴擊,就是4倍優(yōu)先)總計暴擊
5、機(jī)率=二個物品聯(lián)集=1-(1-20%)*(1-15%)暴擊重?fù)糇砣簩鼞?zhàn)單位而言,附加傷害屬性為spell(但是對魔法免疫者有效,對虛空單位無效);遠(yuǎn)程單位則先乘再加。多個暴擊同時發(fā)動會跳出很多數(shù)字,但只有一個有效。附加傷害可吸血但不反彈。拆除(demolish):附加傷害可吸血和反彈??膳c暴擊類累乘。多個拆除技同時發(fā)動時也可以累乘。有些人可能會問:那到底被動技的優(yōu)先度是怎么看的,筆者測試后看不出任何規(guī)則-o-,不過既然知道其中一個會被覆蓋掉,那么只要記得避免會被覆蓋的情形就好了,誰先誰后應(yīng)該不重要吧?如果讀者有興趣,可參考其他研究資料內(nèi)的測試資料。二、傷害的計算:(累加符號:x = x1
6、+ x2 + x3 + .;累乘符號:(1-x) = (1-x1) * (1-x2) * (1-x3) * . )傷害和生命為實數(shù)值,你扣0.1滴血就是0.1滴血,只是扣10次才會顯示少1罷了1. 攻擊力:最低攻擊力:基本傷害 + 主要屬性 * 1 + 骰子數(shù)最高攻擊力:基本傷害 + 主要屬性 * 1 + 骰子數(shù) * 骰子面數(shù)攻擊力期望值:1/2 * (最低攻擊力 + 最低攻擊力) = 基本傷害 + 主要屬性 * 1 + 骰子數(shù) * 1/2 * ( 1 + 骰子面數(shù) )附加攻擊力:( 攻擊力期望值 + 主要屬性 * 1 ) * ( 技能或物品加成% ) + 主要屬性 * 1 + 技能或物品加成
7、攻擊力為整數(shù)(小數(shù)點(diǎn)四舍五入,但各技能的效果至少會加1或減1),因此有時會與計算結(jié)果不同。攻擊力期望值:( 攻擊力期望值 + 主要屬性 * 1 ) * ( 1 + 技能或物品加成% ) + 技能或物品加成隨機(jī)取值(ex: 244+1d11):244 + 1顆11面骰擲出的點(diǎn)數(shù)和隨機(jī)取值(ex: 243+2d6):243 + 2顆6面骰擲出的點(diǎn)數(shù)和2. 傷害輸出:原始輸出傷害:攻擊力 * 傷害輸出率(elune)% * 幻影傷害倍率%輸出傷害:原始輸出傷害經(jīng)過被動技加成 命中率 (1-max被動閃射率%) * (1-地形失誤%) * (1-失誤率%)反射傷害(spell):原始輸出傷害* 反射率
8、% + 反射量3. 承受傷害:承受傷害:(輸出傷害(物理) - 硬化外皮) * 傷害倍率(狂暴)% * (1 - max抗性%) * 裝甲相克 * 防御力減成 * 幻影受傷倍率%裝甲相克:防御力減成:(實數(shù),但游戲中只顯示出小數(shù)點(diǎn)以下二位(xx%),以下四舍五入)armor 0:1/ ( 1 + armor * 0.06 ) 1- 傷害減成%(游戲顯示)armor 0:1/ ( 1 + armor * 0.06 ) 1- 傷害減成%(游戲顯示)armor 0:2 - ( 1 - 0.06 )-armor 1- 傷害減成%(游戲顯示)armor下限-20p.s:一點(diǎn)裝甲(正值)增加6%hp英雄防
9、御力基本防御力 + -2 + agility * 0.3(實數(shù),但游戲不顯示小數(shù)點(diǎn),以下四舍五入)吸血量:承受傷害(物理) * 吸血率%靈魂連結(jié)(分擔(dān)x%;連結(jié)y人):主單位額外傷害:輸出傷害 * x%所有單位分擔(dān)傷害(spell):輸出傷害 * (1-x%)/y.三、其它計算公式:1攻擊冷卻時間(cooldown, cd):極快(very fast): cd 1.0快(fast): 1.0 = cd 1.5中等(average): 1.5 = cd 2.0慢(slow): 2.0 = cd 3.0極慢(very slow): 3.0 cd加成前cd原始cd / ( 1 + agility *
10、 2% )加成后cd原始cd / (1+agility*2% + 技能或物品加成% )20%(1+agility*2% + 技能或物品加成% )500%,多退少補(bǔ)2攻速(attack rate):基本上就是cd的倒數(shù),計算上用這個比較方便看出加成的情形加成前攻速(attack rate/ atr) 1 / 加成前冷卻時間(cd) ( 1 + agility * 2% ) / 原始cd加成后攻速(attack rate/ atr) 1 / 加成前冷卻時間(cd) ( 1 + agility * 2% + 技能或物品加成% ) / 原始cd3移動速度(movement speed):極快(very
11、 fast): 350 速度快(fast): 280 速度 = 350中等(average): 220 速度 = 280慢(slow): 175 速度 = 220極慢(very slow): 速度 = 175移動速度:( 原始移動速度 + agility * 0 ) * ( 1 + 技能或物品加成% ) + 技能或物品加成移動速度上限400,下限1504每秒回血量日夜回血速率 + ( strength * 0.05 ) + 技能或物品加成 + 每秒回血率% * 生命上限5每秒回魔量( intelligence * 0.05 + 回魔速率 )* ( 1 + 技能或物品加成% ) + 技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限如果魔力上限(mana maximum)設(shè)為0(內(nèi)建的英雄大都如此),則回魔速率不計入,但是物品回魔率會把它乘進(jìn)去(也許是b社的疏忽,誰知道呢?)每秒回魔量intelligence * 0.05
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