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文檔簡介
1、真題匯總1. 什么是用例圖?用例圖有什么作用?定義:由參與者、用例以及他們之間的關系構成的用于描述系統(tǒng)功能的圖稱為用例圖。作用:(1) 用例圖是從軟件需求分析到最終實現(xiàn)的第一步,它顯示了系統(tǒng)的用戶和用戶希望提供的功能,有利于用戶和軟件開發(fā)人員之間的溝通。(2) 用例圖可視化的表達了系統(tǒng)的需求,具有直觀、規(guī)范的特點,克服了純文字性說明的不足。(3) 用例方法是完全從外部來定義系統(tǒng)的,它把需求和設計完全分離開來。使用戶不用關心系統(tǒng)內(nèi)部是如何完成各種功能的。2. 簡述面向對象分析方法(OOA)的5個基本步驟:(1) 識別對象,識別對象包括標識潛在的對象和篩選對象。(2) 識別對象的屬性。(3) 識別
2、對象的行為。(4) 識別對象所屬的類。(5) 定義主題詞。3. 簡述時序圖的建模步驟:(1) 設置交互語境。(2) 確定對象。(3) 分析消息和條件。(4) 分析附加約束。(5) 對建模結果精華和細化。4RUP統(tǒng)一過程中的四個階段。(1)初始階段(2)細化階段(3)構造階段(4)移交階段4. 什么是模型?簡述建模的目的。模型是為了理解事物而對事物做出的一種抽象。是對事物規(guī)范化的、無歧義描述的一種工具。目的:規(guī)范、可視化、建造、建檔5. 什么是UML?簡述UML的內(nèi)容及其特點?UML是面向對象工作組(OMG)系統(tǒng)的一種面向對象,用來對軟件密集系統(tǒng)進行可視化建模,對開發(fā)的系統(tǒng)產(chǎn)品進行說明、可視化編
3、制文檔的一種標準建模語言。內(nèi)容:(1) UML語義:給出了基于UML的精確的主模型定義。(2) UML表示法:定義了UML符號的表示方法,為開發(fā)者或開發(fā)工具使用這些圖形符號和文本語法,給系統(tǒng)建模提供了標準。特點:(1)有統(tǒng)一的標準,便于使用人員溝通。(2)是一種面向對象的建模語言。(3)可視化,表示能力強大,提供了擴展機制。(4)容易使用。6. UML2.0中共有13種圖,名稱分別是什么?簡要說明其作用。用例圖、類圖、對象圖、順序圖、通信圖、活動圖、狀態(tài)機圖、組件圖、部署圖、包圖、復合結構圖、交互概觀圖、定時圖7. UML2.0中增加了2種交互圖,他們的名稱分別是什么?并簡要說明其作用。(1)
4、 交互概觀圖:一種順序圖和活動圖的結合,從較高的抽象層次描述了對象以及對象之間的交互關系。(2) 定時圖:從微觀的層次描述了對象之間的交互,重點在于定時。8. 簡述聚集和組合之異同。聚集:是一種特殊的關聯(lián)關系,描述元素之間整體與部分的關系。組合:是一種特殊的聚集,表示“部分”的元素存在完全依賴于“整體”的元素,“整體”與“部分”有相同的生命周期。當整體對象不存在時,部分對象也就不存在了。9. 簡述統(tǒng)一建模語言UML。(1) 統(tǒng)一建模語言是一種繪制軟件藍圖的標準語言。可以用UML對軟件密集型系統(tǒng)進行可視化描述和文檔化。(2) UML是一種定義良好,易于表達,功能強大且普遍適用的可視化建模語言。它
5、融入了軟件工程領域的新思想、新方法和新技術。它的作用不限于支持面向對象的分析與設計,還支持從需求分析開始的軟件開發(fā)全過程。(3) UML的作用就是用很多圖從靜態(tài)和動態(tài)方面全面描述要開發(fā)的系統(tǒng)。10. 簡述用例模型的組成元素以及建模步驟。系統(tǒng)邊界、參與者、用例、關系建模步驟:(1) 找出備選系統(tǒng)邊界。(2) 找出參與者。(3) 找出用例、說明用例、識別主要附流。(4) 迭代直到用例,參與者以及系統(tǒng)邊界穩(wěn)定下來。11. 簡要說明面向對象的思想。(1) 認為客觀世界是由各種對象組成的,任何事物都是對象,復雜的對象可以由比較簡單的對象以某種方式組合而成。(2) 事物的靜態(tài)特征用對象的屬性來表示;對象的
6、動態(tài)特征用對象的操作來表示。(3) 通過在不同程度上運用抽象原則,可以得到較一般的類和較特殊的類。(4) 對象之間通過消息進行通信,以實現(xiàn)對象之間的動態(tài)聯(lián)系。以下是自己整理的資料:1. 在設計包時,應遵循:(1) 重用等價原則(2) 共同閉包原則(3) 共同重用原則(4) 非循環(huán)依賴原則2. 組件圖包含三種元素:(1) 組件(2) 接口(3) 依賴關系3. MVC包括3個部分:(1) model:表達應用領域有關的類、對象、數(shù)據(jù)結構以及企業(yè)的業(yè)務邏輯等。(2) view:代表窗口畫面,負責將model的實現(xiàn)呈獻給用戶。(3) controller:監(jiān)控用戶傳來的信息,并將信息指揮協(xié)同上述二者的
7、合作。4. 順序圖包含4個元素:(1) 對象(2) 生命線(3) 消息(4) 激活5. 通信圖包含3個元素:(1) 對象(2) 消息(3) 鏈6. Rose把系統(tǒng)邏輯視圖分成三個層次:(1) 業(yè)務對象模型(2) 分析模型(3) 設計模型7. 組件圖包括:(1) 組件(2) 接口(3) 依賴關系8. 用例模型4個部分:(1) 系統(tǒng)邊界(2) 參與者(3) 用例(4) 關系9. 用例模型中參與者有三大類:(1) 系統(tǒng)用戶(2) 與所建造系統(tǒng)交互的其他系統(tǒng)(3) 可運行的進程10. UML定義包括:(1) UML語義(2) UML表示法11. 模型分為:(1) 數(shù)學模型(2) 描述模型(3) 圖形模
8、型12. 建模的目的:(1) 規(guī)范(2) 可視化(3) 建造(4) 建檔13. 建模的原則:(1) 準確原則(2) 分層原則(3) 分治原則(4) 標準原則14. RUP特點:(1) 用例驅動(2) 以框架為中心(3) 采用迭代和增量的開發(fā)策略15. Rational Rose的特點:(1) 為大型軟件工程提供了可塑性和柔韌性極強的解決方案。(2) 支持多種語言。(3) 為團隊開發(fā)提供強有力的支持。(4) 支持模型的Internet的發(fā)布。(5) 具有生成使用簡單且定制靈活的文檔的功能。(6) 支持關系型數(shù)據(jù)庫的建模。16. UML詞匯表三種構造模塊:(1) 元素(2) 關系(3) 圖17.
9、UML優(yōu)點:(1) 唯一性(2) 連續(xù)性(3) 維護性(4) 復用性(5) 完善性18. UML開發(fā)過程是一種二維結構軟件開發(fā)過程,軟件項目開發(fā)過程流程包括的核心工作內(nèi)容:(1) 分析(2) 設計(3) 實現(xiàn)(4) 測試(5) 配置19. 對一個對象的生命周期進行建模、描述對象隨時間變化的行為:(1) 狀態(tài)圖(2) 活動圖20. UML包含5大類圖形:(1) 用例視圖(2) 實現(xiàn)視圖(3) 邏輯視圖(4) 進程視圖(5) 部署視圖21. 順序圖和通信圖的語義是等價的,可以相互轉化。22. RUP6個核心過程工作流:(1) 商業(yè)建模(2) 需求分析(3) 分析與設計(4) 實現(xiàn)(5) 測試(6)
10、 部署23. OCL定義的基本集合類型:(1) Collection(2) Set(3) Bag(4) Sequence24. UML擴展機制:(1) 構造型(2) 標記值(3) 約束25. 狀態(tài)圖中,事件是引起狀態(tài)變化的因素:(1) 調用事件:一個對象接受一個消息。(2) 修改事件:一個表達式的計算結果為真可以觸發(fā)轉換。(3) 時間事件:時間的流逝可以觸發(fā)轉換。1. 大型軟件開發(fā)過程中出現(xiàn)的三大難題(1) 復雜程度高(2) 研制周期長(3) 正確性難以保證2. 軟件是邏輯產(chǎn)品而不是物理產(chǎn)品。3. 軟件特性:(1) 復雜性(2) 抽象性(3) 使用的獨特性(4) 開發(fā)過程特性(5) 維護特性(
11、6) 知識產(chǎn)權保護4. 軟件危機的突出表現(xiàn):(1) 對軟件開發(fā)成本和進度的估計常常很不準確。(2) 用戶對已完成的軟件系統(tǒng)不滿意的現(xiàn)象經(jīng)常發(fā)生。(3) 軟件產(chǎn)品的質量往往靠不住。(4) 軟件常常是不可維護的。(5) 軟件通常沒有適當?shù)奈臋n資料。(6) 軟件成本在計算機系統(tǒng)總成本中所占的比例逐年上升。5. 產(chǎn)生軟件危機的原因:(1) 用戶需求不明確。(2) 缺乏正確的理論指導。(3) 軟件開發(fā)規(guī)模越來越大。(4) 軟件開發(fā)復雜度越來越高。6. 軟件工程的框架概括為:(1) 目標(2) 過程(3) 原則7. 軟件工程工具為過程和方法提供自動化和半自動化的支持。這些工具可以集成起來,使得工具產(chǎn)生的信
12、息可被另外一個工具使用,這樣就建立了軟件開發(fā)的支撐系統(tǒng),稱為計算機輔助軟件工程(CASE)8. 傳統(tǒng)的軟件開發(fā)方法也稱為生命周期方法學或結構化范型。9. 控制復雜性的原則:(1) 抽象(2) 分解分治,逐步求精(3) 推遲實現(xiàn)(4) 信息隱蔽,信息局部化(5) 模塊化10. 高內(nèi)聚指的是在一個模塊中應盡可能多地匯集邏輯上相關的計算資源。11. 低耦合指的是模塊之間的相互作用應盡量少,要求影響范圍應處于控制范圍之中。12. 傳統(tǒng)的軟件開發(fā)方法存在的問題主要表現(xiàn)為以下三個方面:(1) 需求分析時存在著認識事物和描述事物方面的不足。(2) 對需求變化的適應性不強。(3) 可重用性差。13. 面向對象
13、方法就是基于對象概念,以對象為中心,以類和繼承為構造機制,來認識、理解、刻畫客觀世界和設計、構建相應的軟件系統(tǒng)的方法。14. 對象之間通過消息進行通信,已實現(xiàn)對象之間的動態(tài)聯(lián)系。15. 面向對象方法的優(yōu)點:(1) 與人們習慣的思維方法一致(2) 系統(tǒng)穩(wěn)定性好(3) 軟件具有可重用性(4) 軟件具有可維護性16. 面向對象的軟件開發(fā)需要建立三種形式的模型:(1) 描述系統(tǒng)數(shù)據(jù)結構的對象模型(2) 描述系統(tǒng)控制結構的動態(tài)模型(3) 描述系統(tǒng)功能的功能模型17. 對象模型主要由UML的類圖組成,動態(tài)模型主要由UML的狀態(tài)圖組成,功能模型主要由UML的用例圖組成。18. 瀑布模型瀑布模型又稱為經(jīng)典生命
14、周期模型,是一種文檔驅動的模型。優(yōu)點:(1) 強迫開發(fā)人員采用規(guī)范的方法。(2) 嚴格的規(guī)定每一個階段必須提交的文檔。(3) 要求每個階段的產(chǎn)品必須經(jīng)過質量保證人員的仔細驗證。缺點:(1) 變更可能帶來混亂。(2) 很難適應許多項目開始階段必然存在的不確定性。(3) 只有在項目接近尾聲的時候,才能得到可執(zhí)行程序。19. 增量過程模型增量模型以迭代的方式運用瀑布模型。優(yōu)點:(1) 在較短時間內(nèi)向用戶提交完成部分工作的產(chǎn)品,逐步增加產(chǎn)品功能。(2) 使用戶有足夠的時間適應新產(chǎn)品,減少一個全新的軟件給用戶帶來的沖擊。20. 快速原型模型優(yōu)點在于不帶反饋環(huán)。缺點是可能需要建立較多的模型,并且需要快速開
15、發(fā)工具或平臺的支持。21. 螺旋模型是一種風險驅動的模型。優(yōu)點:(1) 有利于已有軟件的重用,有助于把軟件質量作為軟件開發(fā)的一個重要目標。(2) 減少測試不足帶來的風險。缺點:(1)要求開發(fā)人員有豐富的風險評估經(jīng)驗。1. 模型的三種類型:(1) 數(shù)學模型(2) 描述模型(3) 圖形模型2. 建模的根本問題是要求建模者對被建模的對象有豐富的知識,并具有相關數(shù)學結構的深刻理解和洞察力。3. 軟件建模的目的:(1) 規(guī)范(2) 可視化(3) 建造(4) 建檔4. 軟件建模的原則:(1) 準確原則(2) 分層原則(3) 分治原則(4) 標準原則5. 軟件建模機制:(1) 觀點(2) 抽象級別(3) 二
16、分法(4) 擴展機制6. 結構化分析與設計技術(SADT):基本思想和SA很接近,但是它用方框圖的形式描述需求??傮w思想是面向數(shù)據(jù)流功能分解和細化。得到分層的一系列框圖,這些框圖按層次關系組成系統(tǒng)的模型。7. SADT由三部分組成(1) 功能模型(2) 數(shù)據(jù)模型(3) 管理指導書8. 以用戶為中心的需求分析(UCRA):主要關注解決擁有大量用戶交互操作和集成數(shù)據(jù)庫的目標系統(tǒng)的需求分析問題。9. 軟件工程需求分析(SERA):主要用于理解和分析客戶對系統(tǒng)的軟件工程的需求。10. 結構化設計方法主要有:(1) 面向數(shù)據(jù)流的設計方法(2) 面向數(shù)據(jù)結構的設計方法11. 在RUP中,產(chǎn)品開發(fā)周期的四個
17、階段:(1) 初始階段 里程碑:生命周期目標(2) 細化階段 里程碑:生命周期架構(3) 構造階段 里程碑:初試運作功能(4) 移交階段 里程碑:產(chǎn)品發(fā)布12. 在RUP中,四個階段之間的里程碑:(1) 生命周期目標(2) 生命周期架構(3) 初始運作功能(4) 產(chǎn)品發(fā)布13. RUP 9個核心工作流=6個核心過程工作流+3個核心支持工作流14. RUP工作流:(1) 需求捕獲工作流(2) 分析工作流(3) 設計工作流(4) 實現(xiàn)工作流(5) 測試工作流(6) 其他工作流15. RUP特點:(1) 用例驅動(2) 以架構為中心(3) 迭代和增量開發(fā)16.RUP的核心體現(xiàn)在:迭代的開發(fā)軟件、管理
18、需求、使用基于組件的架構、為軟件可視化建模、驗證軟件質量、控制對軟件的變更。為軟件開發(fā)團隊提供指南、文檔模板和工具。1. 從微觀角度看,UML建模要素包括:(1) 基本構造塊(2) UML規(guī)則(3) 通用機制2. 基本構造塊包括:(1) 事物(2) 關系(3) 圖事物和關系是兩種最基本的構造塊,將組成“圖”這個最核心的構造塊。3. 事物構造塊包括:(1) 結構事物:UML中的名詞,模型中的靜態(tài)部分,描述概念或物理元素。(2) 行為事物:UML中的動詞,模型中的動態(tài)部分,是跨越時間和空間的行為。(3) 分組事物:UML中的容器,用來組織模型,使模型更加結構化。(4) 注釋事物:UML中的解釋部分
19、,用來描述模型。4. 結構事物有7種:(1) 類(2) 接口(3) 協(xié)作(4) 用例(5) 主動類(6) 組件(7) 節(jié)點5. 接口是為類或組件提供特定服務的一組操作的集合。6. 協(xié)作定義了交互操作。7. 用例描述系統(tǒng)對一個特定角色執(zhí)行的一系列動作。8. 主動類是指其對象至少擁有一個或多個進程或線程的類。9. 組件隱藏內(nèi)部實現(xiàn),對外提供外部接口。10. 節(jié)點描述實際的物理硬件。11. 交互和狀態(tài)機是最基本的兩個行為事物。(1) 交互是一組對象在特定上下文中,為達到某種目的而進行的一系列消息交換組成的動作。(2) 狀態(tài)機是一個對象或交互在生命周期內(nèi)響應事件所經(jīng)歷的狀態(tài)序列。12. 分組事物只有一
20、種包。13. 包只存在于開發(fā)階段,不像組件一樣存在于運行階段。14. 注釋必須附在一個元素或一組元素之上,否則就失去了存在的價值。15. UML常用的關系:(1) 關聯(lián)(2) 依賴(3) 泛化(4) 實現(xiàn)16. 關聯(lián)關系包括聚合和組合。17. 關聯(lián)關系是連接元素和鏈接實例,提供了通信的路徑,是所有關系中最通用、語義最弱的。18. 依賴關系:如果修改元素X的定義可能會引起對另一個元素Y的定義的修改,則稱Y依賴于X。19. 依賴關系例子:(1) 一個類的實例向另一個類的實例發(fā)消息(2) 一個類是另一個類的數(shù)據(jù)成員(3) 一個類是另一個類的某個操作參數(shù)20. 泛化關系描述了一般關系和特殊關系。即父類
21、與子類的關系。21. 實現(xiàn)關系是用來規(guī)定接口和實現(xiàn)的類或組件之間的關系。22. UML規(guī)則:(1) 命名(2) 范圍(3) 可見性23. UML兩種公共分類:(1) 類與對象的劃分(2) 接口與實現(xiàn)的分離24. UML的通用機制(1) 規(guī)格說明(2) 修飾(3) 公共分類25. UML擴展機制(1) 構造型(2) 標記值(3) 約束26. 構造型是對UML詞匯的擴展,這種擴展機制采用的方式是基于一個已存在的模型定義一種新的模型元素,新的模型元素在一個已存在的元素中加入了一些額外語義。27. 標記值對某種屬性“鍵值”的明確定義,這些“鍵值”存儲有關模型元素的信息。在標記值中,標記是建模者想要記錄
22、的一些特性的名字。,值是給定的元素的特性的值。28. 標記值是對UML元素的特性的擴展,主要用于在模型的規(guī)約中創(chuàng)建新的信息。29. 約束使用文字表達式表示的施加在某個模型元素的語義限制。30. 約束是對UML元素的語義的擴展。31. UML 2.0新增的圖:(1) 復合結構圖(2) 包圖(3) 交互概觀圖(4) 定時圖32. 從使用角度把UML 2.0的圖分為:(1) 靜態(tài)圖(結構圖)(2) 動態(tài)圖(行為圖)33. 靜態(tài)圖包括:(1) 類圖(2) 對象圖(3) 包圖(4) 復合結構圖(5) 組件圖(6) 部署圖34. 動態(tài)圖包括:(1) 活動圖(2) 交互圖:包括順序圖、通信圖、交互概觀圖、時序圖(3
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