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文檔簡介

1、動畫分鏡頭設計動漫藝術系:楊芳 第一章分鏡頭腳本的概述 一、電影分鏡頭拍攝的形成二、鏡頭畫面的含義三、動畫分鏡頭腳本的作用四、畫面分鏡頭腳本與成片的對比五、漫畫和動畫分鏡頭腳本的區(qū)別第一章分鏡頭腳本的概述 一、電影分鏡頭拍攝的形成當電影還處于原始狀態(tài)時,本來無所謂分鏡頭。 盧米埃爾兄弟在1895年拍出了歷史上最早的影片時,是不考慮分鏡頭問題的。盧米埃爾兄弟制作的手搖攝影機電影史上的開山之作火車進站第一章分鏡頭腳本的概述 一、電影分鏡頭拍攝的形成1903年,美國埃德溫鮑特在火車大劫案中首 次以分鏡頭的連接方式表述故事,他將消防隊員救火的 現(xiàn)場記錄鏡頭,連接上一對母女被大火圍困的情形,再 創(chuàng)制出消

2、防隊員救母女的一連串鏡頭,經(jīng)剪輯后成為一 咅E完整的影片o隨后;格里菲斯(電影藝術家),發(fā)展了這一分鏡 成果。創(chuàng)造出以“分鏡頭”作為電影語言來敘事的一套 “蒙太奇”表現(xiàn)形式。他根據(jù)影片的主題思想和藝術表 現(xiàn)需要,用分鏡頭的方法確定鏡頭的景別和角度,以遠 景、中景、近景、特寫的不同景別拍攝來表現(xiàn)對象,使 電影產(chǎn)生特有的視覺節(jié)奏。第一章分鏡頭腳本的概述第一章分鏡頭腳本的概述二、鏡頭畫面的含義鏡頭畫面是電影視覺流程中最基本的單位,同樣是 動畫片中構(gòu)成的基本要素,是電影性和繪畫性的統(tǒng)一, 即鏡頭設計和畫面設計。第一章分鏡頭腳本的概述三、動畫分鏡頭腳本的作用動畫分鏡頭腳本對于整部動畫片來說具有指導性地

3、位和作用。分鏡頭腳本是對影片畫面的設計和構(gòu)思藍圖, 它實際上是未來影片的視覺雛形。動畫分鏡頭腳本可分為兩類:1、文字分鏡頭腳本(用文字講訴故事) 2、畫面分鏡頭腳本(用圖畫展示故事)第一章分鏡頭腳本的概述第一章分鏡頭腳本的概述三、動畫分鏡頭腳本的作用文字分鏡頭腳本社< 9i*e,122*12W農(nóng)水不蘭昱、臺曲敘的水池屮 永丸中西王母的頭部倒謝4約可! %>|會«農(nóng)水A*J>* » i152it錄R上1532*0西王母址水也前的背測.槍抬越 l*AaL'- 西王幼:把我的不死藥ffl上154大仝景8+0»松衛(wèi)站在西王西王母說 站了雄來。西王

4、母:枚點*汚JT.辱不坯 人只要懂上一a.消滅“*> «155近景2嚴怙衛(wèi)興務地。林衛(wèi):具的?太謝圳你丁W上156近景至:50 1 Jiw西王母背時說列«.換"時 轉(zhuǎn)過頭.而時儻嘆“西王母:不旻總謝.ivt的是 交4*8同上*157t 6*6怙衛(wèi)無杰地說:粉衛(wèi):町是.我什么-t彳都沒有0ffl上158中*6*0丙王母說著伸出手(債妥) 'i ' -I內(nèi)工母:我.不養(yǎng)珍珠立n a 妥的足你的客tt«上159牯衛(wèi)不解地U CS < IK睛.怙衛(wèi):我-不明由 ?1W上第章分鏡頭腳本的概述三、動畫分鏡頭腳本的作用畫面分鏡頭腳本川 NO

5、TE DIALOGUE冷 以“辭.1DIALOGUEC祖豊紅輕沁&第章分鏡頭腳本的概述四、畫面分鏡頭腳本與成片的對比第一章分鏡頭腳本的概述五、漫畫和動畫分鏡頭腳本的區(qū)別1、構(gòu)圖方式2、畫面編號系統(tǒng)3、對白表示方式4、動作的表達第¥分鏡頭腳本的基礎一獰 一、動畫拉片的含義和作用拉片是學習影視視聽語言的好方法,通過反復地觀 看影片,一個鏡頭、一場戲地分析影片的視聽元素的規(guī) 律和特點。動畫片中兩種對待世界的基本態(tài)度(創(chuàng)作目的):1、實驗動畫片是一種視覺風格的探索。如父與女2、敘事動畫片完整的敘事結(jié)構(gòu),規(guī)范的視聽語言的語法 規(guī)則。如獅子王第一早片二、動畫片拉片過程中的各個元素1、景別

6、排列景別的排列順序和排列時間形成節(jié)奏。拉片第一看 景別,任何東西都有重復,有規(guī)律的重復就是風格。第二章分鏡頭腳本的基礎片晳二、動畫片拉片過程中的各個元素2、機位設置電影的核心是攝像機,電影空間是銀幕空間(二 度),因此要注意機位布局,一是機位跳躍幅度越大越 真實,二是機位跳躍方式越多空間越真實。第二章片 一、動畫片拉片過程中的各個元素32運動方式運動號分為攝影機的外部運動和鏡頭的內(nèi)部運動。兩種密動方式的目的有兩個:一是改變視點,二是 創(chuàng)造鏡頭畫面內(nèi)部和外部的節(jié)奏。(復合運動)第¥分鏡頭腳本的基礎一獰二、動畫片拉片過程中的各個元素4、光影色調(diào)光影色調(diào)能夠塑造形體、渲染氣氛,是人物情緒的

7、 外化、個人心理的外延。第二章分鏡頭腳本的基礎二、動畫片拉片過程中的各個元素5、角度選擇濤度即視點,角度的選擇直接影響構(gòu)圖的處理。第¥分鏡頭腳本的基礎一獰二、動畫片拉片過程中的各個元素6、鏡頭數(shù)量和長度鏡頭數(shù)量越多視點越豐富,信息量越大;鏡頭長度 影響影片的節(jié)奏和給觀眾的視覺心理壓力,單個鏡頭長, 節(jié)奏慢,視覺壓力大。作業(yè):1、觀看花木蘭,選擇一個片段(場),寫岀拉片記錄。2、根據(jù)拉片記錄畫岀分鏡頭腳本。電影藝術的語言凳 電影是視聽結(jié)合的藝術,即影像和聲音結(jié)合的藝術。當然, “視”與“聽”二者在電影中的地位是不相等的。應該明確指出: 電影“視”第一,“聽”第二?;蛘哒f,電影是以“視”

8、為主, “聽”為輔的藝術形式。 電影藝術的語言主要包括那些內(nèi)容?“影像、聲音、剪輯” O影像、聲音、剪輯三者之間的關系:電 影是視、聽結(jié)合的藝術,它首先是“視”,即“影像”,然后是 “聽”,即“聲音”,而這些“視”、“聽”(影像、聲音), 最后需要通過剪輯才能構(gòu)成一部完整的電影。1、影像:除了演員的表演、物體的造型之外,影像構(gòu)成的主要元 素有:厠圖、景別丄角度、運動、照明、色彩。2、聲音:語言、首響、昔樂。3、剪輯:影像剪輯、聲音剪輯。影像剪輯是剪輯中的主要內(nèi)容。4、影像剪輯主要包括:光學技巧轉(zhuǎn)場剪輯、無技巧轉(zhuǎn)場剪輯。剪 輯除了將影像、聲音的素材組織成一部電影之外,剪輯還能創(chuàng)造 出“1+1=3

9、”的“蒙太寄效果” o鏡頭是電影結(jié)構(gòu)的基本單位。:鏡頭和場通過剪輯形成影片。剪輯是電影的表達手段,不同的剪輯方式影響 到一部影片的質(zhì)量和風格。動畫片中的鏡頭:動畫作為一種娛樂大眾的特殊藝術樣式,以其“隨心所欲”和“奇思妙想”的構(gòu)思,從故事到視覺、 聽覺的綜合藝術表現(xiàn)。吸引著孩子、老人以及所有年 齡層次的觀眾,同時也吸引著越來越多的年青人學習 動畫設計這門專業(yè)。大多數(shù)的初學者提及最多的是學 勻動畫的技法、技術等。其實從未質(zhì)丄說,動畫藝來 最核心的部分,是要解決動畫的內(nèi)在思維(即動畫要 表達的主題、思想、內(nèi)含等)和動畫特有的表現(xiàn)語言 與規(guī)律。在一部動畫的創(chuàng)作及制作的全過程中,動畫 分鏡頭設計就是體

10、現(xiàn)動畫片敘事語言風格、構(gòu)架故事 的邏輯、控制節(jié)奏的重要環(huán)節(jié)。關于視覺敘事視覺敘事也就是用分鏡頭腳本將一個故事做成 一個形象化的流程板。也就是用畫面講故事。CZ3CZ3對白對自囚禍aZ皿3 J理氏尿犬左那Q落巫葉切01靄)泡丫塊上馬金童®強片沁勺邑蚤.務入* J曇蠅玖V 忘為化初|St需4 穢以琢總J2MBg J怡G嶺作認此!-加久詵帖爼爼饑為oiU砒)«« 、叭饑拆'如代心k *4訊直4八&WLHocmNo.521PKWcnow520PWOUCTWQ屮9匕我刃乙二 站切。明飛'j(z 4/ vxf才p初“" 咨護2盧 /V. Or

11、f君屈曲止倫 仆廠心® 訟g*r、'®ut用小嘆TJ H 6習壬忑倂祇 d' i 亠亠1300Chinavidcorn J分鏡頭腳本的文學要素起、承、轉(zhuǎn)、合 故事開端故事發(fā)展故事轉(zhuǎn)折 故事收尾分鏡頭腳本的試用范圍廣告活動電子游戲電視系列片多媒體網(wǎng)絡設計工業(yè)和政府錄像一、動畫分鏡頭動畫分鏡頭設計是體現(xiàn)動畫片的敘事語言風格、 構(gòu)架故事的邏輯、控制節(jié)奏的重要環(huán)節(jié),不但 是要對全片所有鏡頭的變化與連接關系,甚至 包括節(jié)奏都要進行設計,同時對于每一個鏡頭 的畫面、聲音、時間等所有構(gòu)成要素作出準確 地設定。分鏡頭表(國內(nèi)常用)DIALOGUEPLCTUflEV| HOT

12、£豎排分鏡頭表5201才Q “列穌P 屋詼/V0"T姥押忻舟門譏.心"7應“買戦心H坊.俗八方孑、 那対烤氧 恥7上屮d匕.妹都、M八 扌和:姪"姥部(眩EW.旳.漩匕 應擴蝴乍,ai s ?4H構(gòu)譏 7 14-才左鞏0"分6對白CSas注9£Jivf1< B-肅爭莎 ?* H5a牙懇辦古曇丘疔 曲聲蘭N貴的* 蘆彈一MBamD5kxx* D 一b>9J0<Je嚴隸護亦拎看護二錄 審一 J:蘆?&并-23fnsa 丹>«1才”張M h忘蘆白孑 詵判拆捋円聲岸.島加 : 護璽涉;壬連S*EFS&

13、#167;匹.善冋4同1® »»升:;土洪歲.丫2芒 叟?3-河黑艸男為羊作者:anvA 301出販舍I謝曬岬m碩呷二維動畫制作流程 1、劇本 2、人物造型及場景設計 3、分鏡畫面 4、原畫5、動畫合成分鏡頭畫面在普通影視片拍攝過程中,”分鏡頭畫電'扮演的 角色并不突出,甚至可有可無而對動畫片而 言,”分鏡頭畫面”是至關重要的,作為控制全片 藝術水準和創(chuàng)作質(zhì)量的第一重要環(huán)節(jié),需要十 分重視,認真對待.一通俗說,將劇本視覺化就是分鏡頭畫面的意義。動畫分鏡頭畫面的基本造型元素:角色對于故事動畫片來講,角色是影片的視覺中心,也就 是說大部分的鏡頭要針對于角色。這

14、不同于文學作品, 不能大量的描寫心里活動,動畫片主要是通過大量的 外部表情,來體現(xiàn)內(nèi)心活動,主要體現(xiàn)在1、表情(臉部)2、動作(手)3、形體4、群體(群眾場面)5、與角色相關的道具nephilim female < wizard level 7 >場景動畫片中,有角色就有角色表演的舞臺,也就 是場景1、場景的戲劇化傾向和場景的電影化傾向(動畫片波斯王子場景設計)l C動畫片哪吒鬧海V1r龍列龍y處滬彳陀畀柑金1附“ C 耳©zttp:Z/W3.tO/lilptO4、:,T1金r«Lz4 ,41* J斗E*c«1F4g專專»氏4$小2<光

15、影在動畫片里絕對無法表現(xiàn)純粹黑暗的東西。色彩色是一切物體的外衣,即使是黑白兩色,也是 色的一種,同樣的色彩 在不同的社會文化里有 不同意義的象征。在銀 幕上,色具有標識、烘 托、表意的三重功效。分鏡頭腳本的格式化空鏡頭夜晩夭空星星閃爍.穎流星劃過 地上的申隨風微微擺動特寫墻上的掛鐘滴答滴答冷 砂針走動 拉到全東彪彪正在搖頭晃肋的聽君咅樂. 邊注視著電腦屏幕處鏡頭Oso片名:卡卡無憂標題是切換場景的必要注釋, 每個心的場景都要有場 景標題,主要用來敘述 地點、時間、事件發(fā)生 的內(nèi)、外部因素近條應彪聽箝咅余向前仔細的看看電腦屏幕 很期待的樣子待寫電腦尿悴電腦上的下戲進度。進搜表慢慢的走著描述對影片

16、里的具體描述, 包括角色,還有一些必 要的實物道具,最好不 要對話來描述。OSQ片笛:卡卡無憂近景彪彪繼續(xù)搖頭晃腦的聽著咅樂顯得很開心眼晴瞇戒了一條線全樂彪彪再次注意苕電腦上的下殺進度待寫電腦屏幕下教完畢的瞬間,突然間,彪彪的qq下拉到桌面它看到自己的QQ中很多頭像和名字都變成了奇怪的人近景彪彪嚇了一眺,向后一縮睜大眼睛 盯希屏幕。OSQ片名:卡卡無憂有點電腦知識的彪彪感覺不妙,立刻點開某個殺毒軟件對話需要用鏡頭表現(xiàn)出來,只是不要“說出來”答道風波分鏡頭打、nation & Com»c Col legeNO . J讀頭兩直1諭ftM白Wdt(鋼紿炙、Animat Co'

17、;c Col lege鏡頭畫頁動作對白秒數(shù)擁人物(停閑郴(聯(lián)報畑針軸八自易oAs八打、nation & Com»c Col legeNOAnimation & Ccn c Col leg*打、nation & Com»c Col legeNO. 動nM白(4JB(咖對磁)_乂吳畫麗An'nit i©r & Ccnic Colg 1NO/m n« e峻散嘯幻Wt動件«白炳)5忽福吆,<n人如足Ah.mat ior I Co« c Colfoo & Comte CoiNO. 7菇作對白

18、秒SS/“er&誠h悌.)-一咧“.窗悌裁瑞)A" notror i Cormc GoHogoNO. |O動作W白玲數(shù)加&柚支)啲X,“甥a測)AniiMtis & Conic Colle”n ft對白妙數(shù)上丸紗鈿咆側(cè)勁計哄也ydMK. 柘“*S 務剜H機X 穌暢補龍 刊如t代畑 坯從毬W 祜,罰矗機尿可"一"期ft對&an4W(Oi砂"邠Etf)如珊敘如Animation & Comte CollyAninetion & Comic Col l«seft«白»K啊的&

19、BE出聯(lián)必獨電賞 U' Ss " 伽曲碎 ”2珈W 層礎険船上t彷彬*初,期.仔樹"的吋,怕A 鴨”AniiMt ion & Comic Col I的MO. lbtl頭運面鍛頭淹面動作H白廿數(shù)d建總?cè)玑?宦他XL局啣械制才遜動作對白(的曲(斛推較上斛眼蛻)隊腳松間 g、仔、-iA孩 勺印場?"不不干觀攵刼電貢場)人魁 末上鼻妨Hion & Ceaio Col 1心Animtion & Comic Col l“分鎮(zhèn)頭當析Mt ;£“加匡r叱國Aaton殛血帝宅筑蜂也g隹舟七 融輕吝簫$*亡卸£貝對口 r諭亠e

20、63;i對自fhalogue毅疋嗆嚴:溝 旳靈啤"T 茁想Diakjgqe仍jt匚我眾應T e何罠耳蘭啦企岡3s敦琳琲田找京運七 A住誨_ _存忌飾玫普直F時飾漏九 灣白Diarogue“Att%齊星怙肪UL最弋中朮就沁1邛博,"£氓匚&肢製濃、£T“音尿Musk:務樂 血此卄尿Music港豪效飛戲采ElfBCtSEffiBCIB廠枷:一- fr: FarK ti *暑 戟 駕 見 的 禪 生扭“z產(chǎn)心曲如粉 組池*爲小軾冷爲遇瓷m防對白&絃曰啟段廣哨MusicMu$iC“ 一;:Dialog: je嘿.1*W囚直如Mlon伽邂苗IX逼.

21、伯林I越 詁加七.豹之 比電JDiak>guesmMusic衛(wèi)處衛(wèi)處SSKEffects效J6麒JRElfecteEffect-*一令;施知a書如_.衛(wèi)處竽惟 *1令誨5顯電輸牡鷲 M 佃學聊踐¥耗潔呂 環(huán): 料韋逆人他陀臨E耗硯 豊的和如野史心M徒話監(jiān)島訥0雖.聊嚴向皆初城快為哼鼻七也.*上理理Sttaww譽i4l,巧甘號.苛白OogiAS對白對白M強m :Icxa財*m民尸也I眾亠旳»sMuc皆樂MklKK:皤Mue«邱旳S.Effects-J"十為M利.4叫色牡去沁SXEfitect?nG思考作業(yè)欣賞日本導演今敏指導的動畫片盜夢偵探 了解其中

22、分鏡頭樣式。開始構(gòu)思一部短片為其劃分分鏡頭。鏡頭的原理以及電影蒙太奇理論鏡頭的基本描述:影視的構(gòu)成基本單位是鏡頭,鏡頭是指從一個 角度連續(xù)拍攝的畫面。極大遠景遠景全景中景特寫極特寫單人鏡頭:也是比較基本的鏡頭,它的焦距是對準單個人物的身 上,也就是中景鏡頭或者特寫鏡頭。雙人鏡頭鏡頭中由兩個人占據(jù)畫框,通常表現(xiàn)對話場景。插入鏡頭也常常是一個 動作或者一個 物體的特寫鏡 頭。也就是被 插入到一個場 景里的主要的 動作戲當中。鏡頭的角度鏡頭的角度是通過覺有視覺夸張的畫面來吸引觀 者的注意。高角度鏡頭也就是將攝像機放在比 被攝者高的位置(也不 是直接放在頭頂)然后 攝像機下移,這種鏡頭 形式可以引起觀

23、眾情緒 上的波動。低角度鏡頭把攝像機放在低于被攝 物體的位置,然后將攝 像機上移,通常,能讓 人產(chǎn)生興奮的感覺。水平鏡頭是一個較中性的鏡頭, 這種鏡頭攝像機被放在 同人視覺相平行的位置 上,鏡頭常常對準人物 的眼睛,這個時候人往 往能感覺到主人公的情 緒,也能同人物處于同 專地位中。俯視鏡頭將攝像機放在場景的正上方,也就是一種鳥瞰的視角,可以看到場景的大的建筑物,也比較適合形容比較全面的大場景。:n丘1*、'f傾斜鏡頭也叫做荷蘭式鏡頭,是畫面偏高中心的,也或者是傾 斜的,所以畫面始終是一種傾斜的不平衡的狀態(tài),和 適合表現(xiàn)恐怖電影,心理電影和犯罪的電影中間。© 8WTH0AY

24、XAS TV TOKYO Q垂直搖動鏡頭當我們把攝像機固定, 讓它沿著機器的縱軸上 搖或者下移,能夠逐步 的揭示人物或者景物的 特質(zhì)和性格。四分之三鏡頭也就是45。鏡頭, 把攝像機放在正面 和側(cè)面將交接的位 置上,能夠突出的 表現(xiàn)強烈的結(jié)構(gòu)感。 能完整的表現(xiàn)前景 和背景之間的景深 感,所以能被廣泛 的應用。正面鏡頭攝影機被放在正前方, 這種鏡頭很普遍,但是, 傳達岀親密無間的感覺。肖像鏡頭也就是側(cè)面鏡頭,在水 平線上,把攝像機直接 放在人物或物體的側(cè)面 進行拍攝。過肩鏡頭也就是鏡頭讓攝像機超 越了其中一個人物的肩 膀,以此為前景拍攝, 但是,鏡頭的焦點是對 準畫面的后方。鏡頭的運動如何在二維空

25、間里表現(xiàn)鏡頭運動呢,也就要使 用方向性箭頭,這個標識不但表現(xiàn)鏡頭的運動 方向,也能表示人物和物體的運動方向。搖臂鏡頭攝像機掛在可以上下升降的搖臂上,這樣,攝像機可以拍攝的范圍是很廣的,而且還能拍攝不同的角度。2prV7橫搖鏡頭!鏡頭利用軸上的支點,讓它可以跟著一個畫面中的一個物體或者整個場景進行運動,一般作為定場鏡頭。Pres& Play to wjtch Lhe &iorybt>ad!i in urder or dick through one by one推拉跟鏡頭 一般將攝影機放在移動車上,或者攝影軌道上進行拍 攝,可以跟隨主體的運動而拍攝。Press Play t

26、o watch Lhe sturybuadifa in order, or click Lliruagli one by oneI跟鏡頭:和推拉跟鏡頭很類似,只是,它不跟 隨主體運動,是攝影機跟著一起運動。變焦鏡頭:讓鏡頭靜止不動,只是焦距改變, 調(diào)整。變焦推拉跟鏡頭“斯坦尼康”鏡頭鏡頭的視角客觀視角:攝相機放在一個相對于中性的位置 上,觀眾沒有任何與劇中人物的視角來看待的 場景。視點鏡頭:是從屏幕上一個特定人物的視角繁 衍出來的鏡頭,主觀鏡頭:攝影機放在屏幕中一個角色的位置 上拍攝。蒙太奇理論就是根據(jù)影片所要表達的內(nèi)容,和觀次的心理順序,將 部影片分列扌白攝慶許多鏡頭,然 后再按煦原定的構(gòu)思

27、組接起耒。蒙太奇的分類平行蒙太奇:不同時空或者同時異地的兩條線 索或者兩條線索以上并列式的處理,通過相互 穿插交錯為同一個主題服務.心理蒙太奇:用以展示人們的心理活動和精神 狀態(tài)表現(xiàn)角色的回憶閃念夢境幻想和想象等 (在動畫中用的比較多)對比蒙太奇:通過鏡頭之間在內(nèi)容上的勝利和 失敗高尚與卑劣以及善與惡、生與死、苦與 樂、動作上的動與靜,音樂上的強與弱,光線 上的明于暗等的強烈對比,表達創(chuàng)作者所要展 示白6看定情景和某種寓意。隱喻蒙太奇:是一種獨特的電影比喻手段, 通過鏡頭含蓄而形象的表達創(chuàng)作者的某種寓意 或某種情緒。它往往將不同的事物之間的某種 相似的特征突現(xiàn)出來,引起觀眾的聯(lián)想。交叉蒙太奇:

28、雖然是由平行蒙太奇發(fā)展而來, 但有著自己的特點,即并列的兩條或幾條情緒 線有嚴格的同時性和密切的因果關系,其中一 條線的發(fā)展往往決定另一條線的命運而相互依 存,最后匯合在一起,這種手段能過造成一種 懸念和制造激烈緊張的氣氛。重復家太奇:是代表一定寓意的場面、鏡頭、 物體或者角色的動作等,經(jīng)過精心構(gòu)思之后, 在關鍵時刻讓它多次重復出現(xiàn),用以表達某種 寓意或者是想取得一種特殊的藝術效果。分鏡頭結(jié)構(gòu)視覺風格在制作每一部電影之前,導演和制作組都要在 開始創(chuàng)作的時候進行影片的視覺風格的確定。 大到對一個影片或者美術作品整體風格的確定, 小到,對一個鏡頭,每一個鏡頭的具體分析。 在導演的創(chuàng)作中,他要將每一

29、個鏡頭都像寫詩 或者畫畫一樣具體的分析出來。視覺要素在視覺設計的要素中包括一下幾個重點 線條圖形比重 紋理 顏色 這幾項共同組成了構(gòu)圖,也就組成了鏡頭。線條線條是最基本的視 覺設計要素,線條 可以橫、豎、彎曲、 加粗、內(nèi)隱或者是 傾斜的。橫線與豎線斜線鋸齒狀線條WALL形狀和形體也就是由物體寬、高組成的外形,也就是物體 的輪廓。三角形構(gòu)圖 圓形和拱形構(gòu)圖疊加將鏡頭內(nèi)的物體,疊加,不但能夠影響到鏡頭的景 深,還能產(chǎn)生一種令人愉悅的構(gòu)圖樣式。構(gòu)圖、運動和意義圭寸閉式構(gòu)圖開放式構(gòu)圖三分法原則興趣點頭頂空間運動空間動畫分鏡頭中流暢感的設計空間的設計如果在動畫里,要清楚的交代劇情,空間的連 貫性也是必不

30、可少的。要保持空間的連貫性, 也就要掌握以下的幾種技巧。1軸線在電影中談到空間中的鏡頭設計,就必 須面對軸線的問題。A、軸線的定義:軸線,是指在鏡頭轉(zhuǎn)換中,制 約視角變換范圍的界限。變換視角(機位) 時,要受軸線規(guī)律的制約。攝影機貝育皂在紅線一邊的80度范圍內(nèi)活 動, 不龍越過“軸線” D 俗稱不越軸。B、軸線的分類:a、方向軸線一就是由人物行動方向產(chǎn)生的 軸線,也可以以他們相互視線的走向為基礎。b、關系軸線一就是由人物之間的位置關系 產(chǎn)生的軸線。c、"二鏡頭法"(雙人鏡頭、正拍、反拍) 這是好萊塢電影的敘事核心,它恰恰應和了一 個中圍的敲事 去和尚和小和尚的故事:從前有座

31、山(交代鏡頭,大遠景)山里有座廟(交代鏡頭,全景或近景)廟里住著兩個和尚(雙人鏡頭)老和尚在跟小和尚講故事,老和尚說(正拍)小和尚聽(反拍)老和尚說什么呢?從前有座山 山里有座廟 廟里有兩個和尚 老和尚在跟小和尚講故事,老和尚說 小和尚聽 老和 尚說什么呢?從前越軸處理的八中基本形式空鏡頭越軸人物中性視線鏡頭越軸人物反應人物位置換位越軸攝影機機位運動越軸硬越軸,又叫硬跳軸利用樞軸鏡頭越軸利用人物動作越軸2、通過鏡頭畫面的內(nèi)部造型設計,塑造影片空間動畫片需要選擇恰當?shù)慕嵌龋ㄟ^鏡頭畫面的 內(nèi)部造型設計,塑造電影空間。需用的手法有:調(diào)用 前景、制造透視、運用光影、調(diào)度角色。在二維動畫里,縱深方面的

32、塑造是形成畫面立 體三維空間感的重要手段??v深效果是靠前中后等不 同層次景物的調(diào)用產(chǎn)生的。在二維制動畫制作中,使用運動的鏡頭畫面既 是一種表現(xiàn)空間的有力手段,也是一個制作上的難點, 其中涉及到大量的透視變化,無疑將增加整部動畫的 制作成本。構(gòu)圖小技巧不規(guī)則物體遮擋。前景分層遮擋??焖贀u動。小幅度搖動。遠景搖動。故意將場景設計成弧形。 3、通過鏡頭畫面的組接,塑造影片空間 運用鏡頭畫面的組接可以彌補二維傳統(tǒng)動畫 在空間深度表現(xiàn)的不足,如宮崎駿在表現(xiàn)場景 空間時,慣用分別表現(xiàn)場景的寬、高和縱深的 三種鏡頭組接方式。時間的合理,屏幕上的合理性在敘事影片的系統(tǒng)中,時間就跟空間一樣,是根 據(jù)敘事情節(jié)的發(fā)

33、展組構(gòu)起來的。時間的順序、頻率、 長度影響著故事情節(jié)的敘述。由于動畫在表現(xiàn)時空上 具有極大的自由,著就給動畫片的敘述帶來巨大的靈 活性,從而形成了多樣的敘述形式。時間的順序不同, 敘述的方式就不同。按照時間順序來展示事件、敘述 情節(jié)的方法就是順敘;現(xiàn)交代故事的結(jié)局或某些關鍵 情節(jié),再倒轉(zhuǎn)回去具體敘述故事始末的敘述方法就是 倒敘。不同的敘述形式行成不同的動畫片結(jié)構(gòu)。 1、在順敘的結(jié)構(gòu)中,故事長度通常不刻意延展,也 就是屏幕上的時間不會長于故事時間,長度不是完整 呈現(xiàn)便是刪短。其中一種常用的做法就是時間上的省 略。 2、省略與故事發(fā)展無關的鏡頭。比如,傳統(tǒng)劇情片 不會將角色生活瑣碎情形一一呈現(xiàn),這

34、些鏡頭可能會 被刪減以去除不需要的時間,因此在劇情上幾秒種的 過程,在故事中可能得花上一個小時??甄R及過場常 用來表示被省略的時間。 3、省略是為了使觀眾明了時間的間隔,是一種敘事 的技巧。最常見的是用疊化、淡出淡入等來表現(xiàn)時間 的過程,也就是由一場戲的最后一個鏡頭融合、淡入 下?lián)P戲的第一個鏡頭,彳弋表時間的歷卡呈。動畫分鏡頭畫面中視聽節(jié)奏的設計節(jié)奏雖然是個復雜的問題,但可以用速度和規(guī) 律將他簡單化。如一連串的短鏡頭造成快節(jié)奏, 相反,長鏡頭便可以剪輯的節(jié)奏緩慢下來。通 常,影像及聲音的節(jié)奏并不是互相脫離的,好 的影片需要將視覺與聽覺的節(jié)奏互相搭配。非 敘事式剪輯發(fā)的觀念中有許多制作視聽節(jié)奏的

35、 方法,這些把視聽元素融入段落思尋的手法被 試驗電影以及前衛(wèi)電影工作者大量采用。如今, 即使商業(yè)敘事模式的動畫片也會借用視聽節(jié)奏 的某些手法,使得影片更具有吸引力。畫面元素的節(jié)奏設計:當觀眾在看到一個鏡頭的時候,首先感知的就是畫面的景別形式。 當景另時安一定的規(guī)律排方lj組合臣來時,便會產(chǎn)生畫面視覺節(jié)奏交 化窺彳聿。1、全景系列景別(大遠景、遠景、大全景、全景)強調(diào)抒情寫意, 畫面重“勢”的表達,也就是畫面的氣氛,并以環(huán)境為主,人物 為輔,構(gòu)圖上注重繪畫性。2、近景系列景別(中近景、近景、特寫、大特寫)強調(diào)敘事性和紀 實性,畫面重人物行為動作的表達,人物為主、背景為輔,重角 度變化。3、迪斯尼

36、動畫景別運用是很有商業(yè)規(guī)律的,在一個段落中,通常是 遠景和近景交叉使用,大遠韋鏡頭幫助觀眾了解環(huán)境,或者感受 某種感情的升華,近鏡頭用乘交代角色行動的社程。4、如果是一部敘事性強的動畫,全景系列景別占到全鏡頭的一半多, 全景和近景關系沒有拉開,缺乏大的起伏和跳躍,觀眾的視覺心 里反應必然是敘事性弱,視覺節(jié)奏緩慢。光線光線是動畫畫面的造型手段之一,和實拍電 影創(chuàng)作不同,動畫片的光線來源不是燈光器材, 二完全由動畫設計者根據(jù)劇情的需要,根據(jù)場 景氣氛的要求,主觀臆造的。在動畫中,光線 對現(xiàn)實光源不是簡單地模擬和還原,光線的色 彩對比、明暗對比強烈,觀眾可以對場景氣氛 效果、人物景物的造型特點一目了然;光線還 可以起到加強劇作的戲劇矛盾沖擊和拓寬空間 的作用。色彩色彩在動畫中具有豐富的象征意義,也具備視 覺的外在性,能對觀眾長生不同的心理效應。 色彩純度高,對比強,表達一種熱烈與亢奮的 情緒,使視覺有跳躍感;色彩強度低,對比弱, 表達壓抑和傷感,使視覺有沉默感。動畫片整 體的色彩傾向是根據(jù)敘事內(nèi)容決定的,以達到 象征的目的。聲音與影像的節(jié)奏設計有時候聲軌的制作比影像要早完成。在大公司的動 畫片制作中,通童會現(xiàn)將音樂,對白及音效根據(jù)設計 好的分鏡頭畫面耒錄幺后才開始制作畫面的部分。1、如果分鏡頭設計者要強調(diào)說話

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