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文檔簡介

1、Houdini 節(jié)點解釋OP解釋 Ambient LightGenerators環(huán)境燈,控制場景里環(huán)境光的顏色和亮度 Auto Rig BipedGenerators自動生成一套兩足角色的骨架裝配 Bodypart ArmGenerators手臂裝配 Bodypart HandGenerators手裝配 Bodypart Head and NeckGenerators頭和脖子裝配 Bodypart LegGenerators腿裝配 Bodypart SpineGenerators脊椎裝配 BoneGenerator

2、s一節(jié)骨 CameraGenerators構(gòu)建攝像機(jī) Dop NetworkGenerators包含動力學(xué)模擬的DOP網(wǎng)絡(luò)入口. Fetch  *Generators通過拷貝其他物體的transform來獲得它的transform.這使得從一個子網(wǎng)絡(luò)里的物體獲得transform變得容易,并把它作為在object層級的一個物體的父AtmosphereGenerators在渲染時創(chuàng)建大氣效果 GeometryGenerators模型的容器.建模的開始 LightGenerators燈光 MicrophoneGener

3、ators麥克風(fēng),為立體聲CHOP網(wǎng)指定一個聽點(大概是入口點) MuscleGenerators創(chuàng)建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮 NullGenerators不能渲染的空物體(類似maya里的locator) RivetGenerators在一個表面上粘一個點 SoundGenerators音響,為立體聲chop網(wǎng)定義一個聲音發(fā)射點(大概是出口點) Sticky  *Generators粘性物體從有紋理坐標(biāo)的多邊形表面獲得它的transform SubnetGenerators子網(wǎng).  

4、60; 物體容器 SwitcherFilters攝像機(jī)切換 Blend  *Filters允許各種操作,象混合輸入,動畫物體的父物體,序列,部分變換繼承,方向或其他效果 HandleFiltersIK手柄,用于操縱骨骼.        Add Generators|polygon 創(chuàng)建點或Polygon線/面,為輸入添加點或polys   Align Filters|NURBS 互相對齊一組面或和輔助輸入節(jié)點對齊, 通過繞著某

5、一軸心點平移或旋轉(zhuǎn)   Attrib Composite Attribute 用于在多個選擇中合成頂點,點,面,或其他屬性   Attrib Copy   用于在多組頂點,點,或面之間copy屬性   Attrib Create   用于添加或修改用戶定義的屬性   Attrib Mirror   從鏡像平面的一側(cè)向另外一側(cè)鏡像屬性   Attrib Pro

6、mote   用于提升或降級屬性,轉(zhuǎn)換屬性類型。比如把點轉(zhuǎn)成面   Attrib Reorient   屬性再適應(yīng),用于修改基于兩個不同幾何體之間差異修改點屬性   Attrib String Edit   用于編輯字符串屬性   Attrib Transfer   用于在兩個選擇之間傳遞頂點,點,面等屬性.   Attribute Attribute|Ma

7、terial 允許你手動重命名或刪除點和面屬性.可用于renderman 渲染   Bake VEX   渲染前的烘培操作,只對具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效   Basis NURBS 提供一組對樣條曲線或表面的參數(shù)空間可用的操作   Blast Edge 刪除面,點,邊,斷點   Blend Shapes   融合變形,計算拓?fù)湎嗤男误w之間的3D變形.  

8、; Bone Link   創(chuàng)建骨頭棒   Bound   邊界框計算,為輸入幾何體創(chuàng)建綁定體積,可以是方盒或球形   Box primitive 創(chuàng)建方盒.   Bridge   橋,對于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身體之間,分支或管的相交部位創(chuàng)建高度可控的連接   Bulge Manipulate 凸起.用來自第二輸入的一個或多個磁體變形來自第一個輸入的點

9、0;  Cache Misc 緩存輸入的幾何體,用于快速播放.   Cap   用于閉合開放的幾何體   Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op還有Capture Region op一起使用   Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights.   Capture Layer Pai

10、nt Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting capture attributes.   Capture Metaball 用metaball結(jié)合幾何體上的點   Capture Mirror 鏡像點的蒙皮權(quán)重   Capture Override CaptureOverride overrides the capture weights on individual points.   

11、;Capture Proximity CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the CaptureRegion operation b.   Carve   用于切開或提取點或相交部分.   Channel Sourcing 從一個CHOP讀取采樣數(shù)據(jù)并把它轉(zhuǎn)換成點的坐標(biāo)和點的屬性.   Circle   創(chuàng)建開放或閉合的弧,圓或橢圓. &

12、#160; Clay   變形表面,通過拉點   Clean   清理臟模型.   Clip   剪切模型,刪除和模型相交的一個假想平面一側(cè)的模型面   Cloth Create Seam   創(chuàng)建點屬性,定義布料在DOPs里如何被連接在一起.   Cloth Match Panels   使得接縫處兩邊的點數(shù)一致.&

13、#160;  Cloth Match Seams   ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在內(nèi)部使用,一般不直接用   Cloth Refine   重新用三角形生成優(yōu)化的布片.布片必須是平的   Color   為幾何體快速添加顏色   Comb   梳子,用筆刷修改表面上的點法線方向   Connect

14、ivity   創(chuàng)建屬性,并為每組連接的面或點分配一個唯一的值   Control   創(chuàng)建簡單的幾何元素   Convert   幾何體類型轉(zhuǎn)換。比如NURBS轉(zhuǎn)成mesh   Convert Meta   把metaball幾何體轉(zhuǎn)成多變形   Cookie   多變形布爾操作或計算兩個多變形物體相交線  

15、; Copy   創(chuàng)建輸入幾何體的多個copy,或者把幾何體第二個輸入的點上.   Crease   手動添加或刪除多變形的折邊權(quán)重,用于細(xì)分表面的SOP   Creep     沿著一個輸入的幾何體的路徑表面變形和動畫一個輸入幾何體   Capture Region   相當(dāng)于骨頭蒙皮的影響范圍,是一個兩頭閉合的管體積   C

16、urve   創(chuàng)建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲線   Curveclay   類似 Clay op ,不通過修改CV點就可以變形樣條表面,同樣地,不支持多邊形mesh   Curvesect   找到多條曲線的相交部分   Deform character 變形, 蒙皮時用的   Deform Metaball   根據(jù)metaba

17、ll變形,變形蒙皮點   Deform Muscle   用肌肉去變形蒙皮點.   Delete   刪除幾何體.可用于精簡場景   Dissolve   刪除輸入幾何體的點,邊,面,并且補(bǔ)洞   Divide   平滑多變形,清理多變形,如修正凹形,把n邊形轉(zhuǎn)成三角或四邊面,三角化非平面面   Dop Transform

18、60;  有兩種操作模式。根據(jù)一個DOP物體的transform去變換所有輸入幾何體,或者變換輸入幾何體上單獨(dú)的小面組,通過用同樣的名字匹配DOP物體   Duplicate   copy 輸入幾何元素的子集,并對copy體作變換(不同于copy op,速度更快)   Edge Collapse   把邊和面塌陷到他們的中心   Edge Cusp   邊銳化,合并點,重新計算法線 &#

19、160; Edge Divide   邊細(xì)分,在邊插入點   Edge Flip   把邊換連到不同的頂點上.   Edit   編輯修改幾何體的點,邊,面.   Ends   閉合,打開,和夾切幾何元素端點.   Extrude   沿法線方向擠出.   Facet 磨光面 &

20、#160; 控制物體表面的平滑.整理統(tǒng)一表面的點和法線   File   讀入模型,從外部或內(nèi)部的op   Fillet   在兩條曲線或表面的相交處建立平滑的過渡幾何小面,不改變原始表面   Fit   擬和一串點的曲線.擬和一面網(wǎng)格點的樣條表面   Font   創(chuàng)建字體.   Force Particle 用 m

21、etaball 來吸引和排斥粒子和彈簧   Fractal   創(chuàng)建分形   Fuse   根據(jù)距離閥值合并點(消除重合的點)   Grid   網(wǎng)格表面   Group   生成點組或元面組   Group Copy   組copy ,copy元面或點組   Pain

22、t Group   修改組里的點的集合    Group Transfer   傳遞組   Hole   對一個合并后的模型做洞.   Inflate   膨脹變形.   Iso Surface 等距表面   使用隱函數(shù)生成等距曲面   Iso Offset  

23、0;根據(jù)輸入幾何體構(gòu)建隱函數(shù)表面.   Join   把一系列的表面連接成一個元面,但區(qū)別于Fillet SOP和Stitch SOP   Lattice character 晶格變形.   Layer   做分層屬性。如多層紋理坐標(biāo),甚至是多種坐標(biāo)系   Line   創(chuàng)建直線   LOD   根據(jù)離攝像機(jī)遠(yuǎn)近構(gòu)建輸入幾何體的

24、不同細(xì)節(jié),但并不真正改變幾何體   LSystem   創(chuàng)建分形幾何體.   Magnet   變形輸入幾何體,使用一個受metaball場定義的物體   Match Topology   匹配拓?fù)?,使一個幾何體的元面和點的序號匹配另一個參考幾何體   Measure   測量幾何體的面積,周長,曲率   Merge 

25、  合并來自不同OP的幾何體   Metaball   創(chuàng)建 metaballs 和融合超二次曲面.   MetaGroups   定義metaball的分組.   Mirror   復(fù)制和鏡像幾何體.   Muscle   和muscle Objs一同被自動創(chuàng)建   Network  &

26、#160;無該節(jié)點   Null   相當(dāng)于maya的locator   Object Merge   把其他網(wǎng)絡(luò)的物體合并到當(dāng)前的SOP網(wǎng)絡(luò).   Paint   在幾何體表面用筆刷繪畫顏色或其他屬性.   Particle   創(chuàng)建并控制粒子的運(yùn)動。適合大多數(shù)情況使用,但是如果你需要構(gòu)建更為復(fù)雜的粒子系統(tǒng),請使用POPs   

27、;Partition   根據(jù)用戶制定的規(guī)則把點和元面分組   Paste   把一個表面粘到另外一個基礎(chǔ)表面上,或直接從基礎(chǔ)表面上產(chǎn)生一個表面   Peak   沿法線方向平移元面,點,邊,端點   Platonic Solids   帕拉圖實體   Point   手動添加和修改點屬性.   P

28、oly Bevel   對點和邊做倒角.用面替換點和邊,去除尖銳的點和邊   Poly Cap   構(gòu)建多變形的邊界邊(瞎猜)   Poly Extrude   擠出多邊形的面和邊   Poly Knit   接合多邊形面。如補(bǔ)洞   Poly Loft   通過連接開放或閉合的面上的點來生成三角形mesh(也就是放樣和縫合)&

29、#160;  Poly Patch   用一個mesh元面或一組面(polygons,NURBS,Bezier 曲線)創(chuàng)建一個平滑的polygonal patch   Poly Reduce   簡化高精度多邊形   Poly Spline   用樣條擬和一條多邊形線,可以在原始點之間細(xì)分,或忽略原始點把線細(xì)分成等長度的段   Poly Split   劃分多邊形,即

30、在多邊形面上加線   Poly Stitch   縫合多邊形   Poly Wire   在polygon骨線周圍創(chuàng)建polygon管線.   POP Merge   將POP網(wǎng)絡(luò)里的幾何體(粒子)裝回(顯示)到你的場景   POP Network   包含一個 POP 網(wǎng)絡(luò)   Primitive  

31、60;編輯元面.幾何變換,仿射變換等等   Primitive Split   分離元面   Profile   輪廓線操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一個投影面上剪洞;使用Bridge SOP在兩條profile曲線之間放樣 Project   在樣條曲面上創(chuàng)建投影線輪廓線 profile curve   Rail

32、s   在兩條軌道線之間生成一串輪廓線   Ray   把一個曲面的所有點沿其法線方向貼到另外一個曲面上.(相當(dāng)于maya里的包裹變形)   Refine   增加或簡化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV點   Resample   把Bezier curves, NURBS curves,

33、 circles, 和 polygons重新采樣成等長度小段的polygons   Rest Position   讓第一個變形表面的紋理參考第二個靜態(tài)表面   Reverse   反轉(zhuǎn)和循環(huán)所有定點的順序(沒理解)   Revolve   創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)表面   RMan Shader Material 允許你把不同的 RenderMan shaders 賦予不同的 primitives 組

34、   Round   在兩組曲面之間生成指定半徑的圓形過渡表面,方向由兩組面的法線方向決定,也可以被自身參數(shù)修改   Sequence Blend   在一系列幾何體之間混合他們的點位置,點法線,紋理坐標(biāo).Blend 系數(shù)接近0表示第一個權(quán)重最大,接近1是第二個權(quán)大,依次類推   Scatter   在表面上生成點   Sculpt   使用筆刷雕刻物體表面

35、造型.   Shader   給primitives 指定shaders   Skin   創(chuàng)建放樣表面,幾條線圍成的表面   Slide Modifier Paint   在幾何體表面用筆刷繪畫顏色或其他屬性.(不知道和paint SOP比較有何區(qū)別)   Smooth   平滑polygons, meshes 和curves的點位置,紋理UV,顏色,其他

36、屬性   Soft Peak   沿著法線方向移動表面點.在影響半徑范圍內(nèi)按距離衰減   Soft Transform   在"object space"對點作幾何變換.在影響半徑范圍內(nèi)按距離衰減   Sort   允許你對點和元面以不同的方式重新編號.   Sphere   創(chuàng)建球.   Spring

37、60;  模擬點的行為.這些點之間的邊是彈簧   Starburst   星狀放射. 在polygon 面上插入點.一般用于邊的細(xì)分   Stitch   縫合邊   Subdivide   細(xì)分   Subnetwork   子網(wǎng),相當(dāng)于一個宏,把一組op當(dāng)作一個op來看   Super Quad 

38、;  生成超二次曲面.   Surfsect   相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布爾操作,或生成相交線   Sweep   用一橫截面沿著主干線生成一串橫截面   Switch   切換輸入.   UV Texture   給輸入分配UV紋理坐標(biāo),使之可以貼圖.   Torus &

39、#160; 圓管.   Trace   讀一副圖,跟蹤一亮點(?在某一亮度臨界值之上的區(qū)域的邊線),從而生成一曲線   Trail   創(chuàng)建點的軌跡(猜)   Triangulate 2D   平面三角化   Tri Bezier   使用一組控制點創(chuàng)建三角 Bezier 曲面,點的順序很重要.   Tri Divid

40、e   三角細(xì)分.   Trim   剪切樣條曲面的一部分,或取消上一個剪切曲面的剪切效果   Tri Strip   把 polygons 轉(zhuǎn)換成三角條帶.速度快,所需內(nèi)存小.注意如果polygons是非平面的,會引發(fā)破裂問題   Tube   創(chuàng)建開放或閉合的管子或圓錐,棱錐   Twist   扭曲變形,象彎曲,線性錐形,

41、切變,壓縮拉伸,錐形,扭曲   Unix   用外部程序或腳本讀入Houdini文件,處理,寫出Houdini文件。(Houdini會自動探測格式)   Unpaste   從一個粘表面層級中 刪除一個或多個粘表面 .一般用在paste SOP后   UV Brush   用筆刷在UV視窗里直觀地修改UV坐標(biāo)   UV Edit   編輯幾何體上的UV點&#

42、160;  UV Fuse   合并UV,在UV視窗可以看得見   UV Pelt   展開多邊形的 UV(maya 有個插件就是模仿它).給物體表面分配UV坐標(biāo),用于貼圖   UV Project   用投影的方式給物體表面分配UV坐標(biāo),用于貼圖   UV Quick Shade   給表面分配一個圖像shader.表面沒有UV,它會自動添加一個正投影UV,之后也可

43、以被其他節(jié)點取代或修改   UV Transform   對UV坐標(biāo)做幾何變換   UV Unwrap   給物體表面分配UV坐標(biāo),用于貼圖(4 5 6 8 面投影)   VEX Mountain   山脈,用分形噪波的算法沿著法線置換點.   VEX Ripple   波紋.沿一指定方向置換   Vertex 

44、60; 編輯或創(chuàng)建基于 per-vertex 的屬性.   Vertex Split   定點分離.檢查共享每個point的vertexs的指定屬性是否超出邊界值,如果超出則一個新的point被創(chuàng)建,vertex屬性也可以提升為point屬性   Visibility   顯示或隱藏3D視窗或UV編輯器里的 primitives .   Wireframe   把邊轉(zhuǎn)換成管,點轉(zhuǎn)成球,渲染成一種線框風(fēng)格&#

45、160;  Wire Blend   相同拓?fù)涞木€融合變形.   Wire Capture   *   和 WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮權(quán)重,離第二輸入的primitive越近的point,權(quán)越大   Wire Deform    *    通過WireCapture SOP生成的屬性變形幾何體.   

46、;Transform   使用矩陣在object空間變換幾何體.   Transform Axis   對應(yīng)一個指定的軸變換幾何體.  VEX operators (VOPs)OP解釋Anti-Aliased Noise抗鋸齒(分形布朗運(yùn)動) noise. 返回值在-0.5到0.5之間Absolute絕對值A(chǔ)dd求和Add Attribute為輸入添加一個新的點屬性(或覆蓋已有的屬性)Add Constant加一個常量Align輸出向量旋轉(zhuǎn)所對應(yīng)的矩陣And邏輯and操作Attenua

47、ted Falloff衰減  output = attenuation / (attenuation + distance)Average求平均值.Average Vector Component計算向量分量的平均值.Blend Regions接受一個float值作為 bias 去混合三個輸入的 regions.Box Clipp1和p2點定義了一條直線,min和max角點定義了一個bounding box,取box里的夾切線段Boxes重復(fù)的過濾方.Tiled Boxes交錯排列的方形.  象磚墻Bricker磚墻.Bricks模擬一個抗鋸齒磚墻.Bu

48、mp Map貼圖凹凸Bump Noise抗鋸齒噪波凹凸Burlap粗麻布Cardboard粗糙的抗鋸齒紙板.Cavities置換。小表面破損,使用多個頻率的抗鋸齒噪波Ceiling返回>=輸入值的整數(shù).Cellular Cracks細(xì)胞置換Cellular Noise計算 2D, 抗鋸齒細(xì)胞紋理.Chrome Environment用環(huán)境圖和法線方向定義的合金材質(zhì),不使用光線追蹤技術(shù)Clamp取最大最小值之間的值.Cloud Environment模擬一種簡單的云和天空的反射環(huán)境.Clouds隨時間變化的云Color Map根據(jù)UV取貼圖上的一次采樣.Color Mix混合兩種顏色Com

49、pare比較兩個值的大小,返回 true or false.Complementoutput = 1 - 輸入值Concrete混凝土置換Constant輸出一個常量值,可以是任意 VEX 數(shù)據(jù)類型.Copy拷貝輸入值并輸出.用于安全的值傳遞,比如交換兩個變量的值,先拷貝一個到臨時變量Cross Product向量叉積Degrees To Radians角度轉(zhuǎn)弧度.Depth Map處理深度圖。返回攝像機(jī)到描影點之間的距離Determinant計算矩陣的行列式Import Displacement Variable從一個 displacement shader 導(dǎo)入指定變量的值并保存到 &qu

50、ot;var"中.Direction Space Change向量的坐標(biāo)空間轉(zhuǎn)換.Displace Along Normal沿著法線方向置換.Distance返回兩點間距離.Divide Constant和一個常量作除法.Divide對輸入的序列依次作除法.Dot Product向量點積Edge Falloff幾何體從中心到邊緣的顏色衰減Egg Shell抗鋸齒蛋殼材質(zhì)Environment Map環(huán)境球貼圖.Euler To Quaternion歐拉角轉(zhuǎn)成四元數(shù).Exponential求冪.Extract Transform提取4x4矩陣的 translation, rotatio

51、n, scale 分量Fast Shadow用于OCC效果.Filter Shadow用于OCC效果.Filter Step計算step()的抗鋸齒權(quán)重.Fire2D 火.Float To Matrix16個float值轉(zhuǎn)成4x4矩陣Float To Vector44個 float值轉(zhuǎn)成一個vector4Float To Integerfloat 值轉(zhuǎn)成整數(shù)Float To Matrix39個float值轉(zhuǎn)成 matrix3Float To Vector3個float值轉(zhuǎn)成一個向量.Floor返回<=輸入值的整數(shù).For LoopFor 循環(huán).  包含其它 VOP 節(jié)

52、點Fraction得到參數(shù)的小數(shù)部分.Fresnel計算菲涅爾反射和折射From NDC將NDC坐標(biāo)系下的點變換到合適的坐標(biāo)系Front Face返回面向攝像機(jī)的表面法線Furrows褶皺置換,模擬柔和的水浪,皺紋,起伏的房頂Get Object Transform獲得場景中物體,燈光的Transform信息Gingham Checks抗鋸齒的桌布條文或方格圖案Glass玻璃Global Variables提供全局變量Glow發(fā)光Gradient 3D好像是i3D用的Hair模擬頭發(fā).Halo光暈Tiled Hexagons交錯排列的六邊形.High-Low Noise混合不同頻率的noise

53、.抗鋸齒Get Matrix Component提取 4x4 matrix 成分.Set Matrix Component設(shè)置矩陣的成分.Matrix To Float4x4 matrix 轉(zhuǎn)16個float分量.HSV To RGBHSV 值轉(zhuǎn)成 RGBGet Vector4 Component提取 vector4 分量Set Vector4 Component設(shè)置 vector4 的一個分量.Vector4 To Float vector4 轉(zhuǎn)成4個float分量.Vector4 To Vectorvector4 轉(zhuǎn)成一個 vector 和第四個分量.If條件.If Connec

54、ted如果input1有連接返回input1.如果input1沒有連接就返回input2.如果都沒有連接就返回默認(rèn)值Illuminance Loop僅在 Surface VOP networks里有效.Import Attribute從連接到給定input的OP導(dǎo)入 attribute 數(shù)據(jù)Inline Code內(nèi)聯(lián) VEX 代碼Integrate 3Di3D使用Integrate 3D Clipi3D使用Intersect計算一條光線和幾何體的交點.Intersect 3Di3D使用Integer To Float整數(shù) 轉(zhuǎn) floatInvert反轉(zhuǎn)矩陣,或1/inputIrradiance

55、計算P點的全局照明,輝度Is Connected如果輸入有連接就返回 1 否則返回 0Is Fog RayReturns 1如果在fog shader內(nèi)計算返回1.在surface上計算返回0Is Front Face表面法線朝向攝像機(jī)返回true.否則返回 falseIs Shadow Rayshader計算shadow ray時返回1,計算像素顏色時返回0Length向量長度.Lighting Model照明模型Import Light Variable導(dǎo)入燈光shader的屬性值,保存在var里。僅在Illuminance Loop中有效Look At計算3x3旋轉(zhuǎn)矩陣,對齊z軸和to

56、- from 向量LuminanceRGB轉(zhuǎn)亮度Multiply Add Constant將Input作 加乘加常量 運(yùn)算Make Transformer構(gòu)建4x4變換矩陣Mandelbrot Set生成 Mandelbrot 分形圖案Marble大理石.Matte黑洞.Get Matrix3 Component提取3x3 matrix3 分量.Set Matrix3 Component設(shè)置 matrix3 的一個分量Matrix3 To Float將 3x3 matrix3 拆開成9個floatMatrix3 To Quaternion將 matrix3轉(zhuǎn)成一個四元數(shù),描述旋轉(zhuǎn)Maximum

57、最大值.Max Vector Component求最大的分量.Metaball Attribute返回metaball field 在某一位置的 point 屬性Metaball Density返回metaball field 在某一位置的密度Meta-Loop Start打開一個 geometry 文件(應(yīng)該包含一些metaballs)并初始化 handleMeta-Loop Import接受一個來自 Meta-Loop Start operator的Handle,并導(dǎo)入其屬性Meta-Loop Next接受一個來自 Meta-Loop Start operator的Handle,處理下一個

58、metaballMetaball Weight返回某一位置的 metaweight,metaweight描述的是metaball結(jié)構(gòu)的weightMinimum最小值Min Vector Component最小的分量.Mix線性插值混合.Modulo求模.Mold抗鋸齒的泥土Mosaic細(xì)胞型的鑲嵌圖案Multiply Constant和一個常量作乘法Multiply對輸入值依次作除法Negate取負(fù).Normalize規(guī)格化向量.Not邏輯Not操作Point Count返回 geometry里全部primitive上的point數(shù)目Non-deterministic Random不確定的隨

59、機(jī)數(shù)生成器Null輸入到輸出Space Change To Obj裝換到某一物體坐標(biāo)系下.Occlusion計算在點 P 處的 ambient occlusion Or邏輯 or 操作Orient對from向量應(yīng)用矩陣,忽略平移Oscillations抗鋸齒的sin cos 波形Output Variables每個VOP network 需要其一Parameter創(chuàng)建參數(shù)Periodic Noise生成周期的 1D 和 3D Perlin noise Photon Output VariablesPerforms photon russian roulette.Pixel

60、Area返回當(dāng)前像素所占的表面面積Pixel Derivative返回當(dāng)前像素的表面的 U V 切向斜率Plane Clip剪切線段Power求冪.input1作為input2的指數(shù)Primitive Attribute返回表面上uv位置的primitive屬性Primitive Normal返回表面上uv位置的primitive的法線Print輸出文本字符串Distance Point To Line返回一點和一條線斷的最近距離.Quaternion Multiply四元數(shù)乘法.Quaternion繞axis旋轉(zhuǎn)angle 的四元數(shù).Quaternion To Matrix3將描述旋轉(zhuǎn)的四元

61、數(shù) vector4 轉(zhuǎn)換成一個 matrix3 .Radians To Degrees弧度轉(zhuǎn)角度.Rainbow彩虹Ramps重復(fù)的濾波后的 rampRandom生成隨機(jī)數(shù).Ray Bounce Level返回反彈光線的level.例如,攝像機(jī)發(fā)出的光線是0級,經(jīng)過一次反射是1,經(jīng)過2次反射是2級Ray Hit從 P 點沿D方向發(fā)射一條光線,返回和某物體交點的距離,焦點的坐標(biāo)和法線Ray Trace從 P 點沿單位D方向發(fā)射一條光線Ray Bounce Weight根據(jù)表面的反射性質(zhì),返回當(dāng)前l(fā)evel的反射weightReflect求反射向量Reflective模擬一個有發(fā)射屬性的材質(zhì).Re

62、flected Light計算表面的反射后的顏色,透明度Refract計算折射光向量Refracted Light返回折射后的顏色,透明度Rest Position用于紋理的靜態(tài)參考.RGB To HSV RGB 轉(zhuǎn) HSV Rounded Hexes六邊形.Rings環(huán)形Round To Integer返回最靠近輸入值的整數(shù)Ripples波紋.Rotate通過angle和axis來設(shè)置旋轉(zhuǎn)矩陣Rounded Stars五角星Rust Perforation模擬生銹的,可能穿孔的材質(zhì)Scale縮放 matrixScales鱗片圖案,多用于置換shaderShading Ar

63、ea變量的描影區(qū)域面積,像素單位Shading Derivative計算某變量相對于st坐標(biāo)的描影區(qū)域的變化量。斜率Shading Layer Parameter創(chuàng)建參數(shù)Shading Normal描影點的法線Shadow在 illuminance loop 里調(diào)用 shadow shaderShadow Map燈光深度圖.Shadow Matteshadow 黑洞 shaderShift Range映射。像maya中的SetRangeShiny Metal反射很強(qiáng)的金屬.Sign返回正負(fù)號Import Surface Variable從 surface shader 導(dǎo)入指定變量的值并存在v

64、ar中Skin生成抗鋸齒的有污點皮膚.Spherical Linear Interp計算兩個四元數(shù)的球形線形插值Smoke模擬 云,煙,火 和其他氣態(tài)現(xiàn)象.Smooth計算0和1之間的值Soft Dots空心園點.Space Change坐標(biāo)系變換.Splatter潑濺Spline根據(jù)key點計算樣條Square Root開方Stone模擬石頭材質(zhì).Stone Wall抗鋸齒的石頭墻Stripes濾波后的斑紋.Stucco抗鋸齒的灰泥Subtract Constant減常量Subnet Input允許把subnet外的op連接到subnet內(nèi)的opSubnet包含其他的 VOP operato

65、rs.Subnet Output允許把subnet內(nèi)的op連接到subnet外的opSubtract所有的輸入差Switch切換Texture過濾后的紋理文件.Texture 3D返回i3D內(nèi)某點的值Texture 3D Box返回i3D的某通道的box范圍Thin Film模擬反射,像肥皂泡和太陽鏡To NDC將一點轉(zhuǎn)換到NDC坐標(biāo)系下Translate位移矩陣Translucent半透明材質(zhì)Trigonometric Functions三角函數(shù)Turbulent Noise干擾Two Sided雙面表面.Two Tonecartoon效果Two Way Switch兩個輸入滿足條件,output = input1,否則output = input2Texture Model執(zhí)行照明模型.UV Noise用抗鋸齒的噪波擾亂s t參數(shù).UV Project投影坐標(biāo).UV Space Change坐標(biāo)系變換.UV Transform變換紋理坐標(biāo)Vector Cast不同向量類型的轉(zhuǎn)換.Get Vector Component提取 vector 的分量Set Vector Component設(shè)置 vector的一個分量Vector To Floatvector 轉(zhuǎn)成3個floatVector To Vector4vector 轉(zhuǎn) vector4.Veins抗鋸齒 葉脈V

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