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文檔簡介
1、精選優(yōu)質文檔-傾情為你奉上北京師范大學 C語言課程設計報告 課題名稱: 游戲五子棋 指導教師: 尹乾 課題組員: 羅福莉 趙帥帥 何虹達 院系: 信息科學與技術 時間: 2014.3.15-2014.4.20 摘 要五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,應用C語言編寫程序可以在計算機上實現(xiàn)二人對弈五子棋功能。二人對弈五子棋程序由歡迎界面顯示、游戲界面生成、光標移動與落子、判斷勝負、悔棋功能、提供音效等子程序構成;程序中應用了結構體、數(shù)組、全局變量、按鍵處理和圖形編程等元素和語句。程序通過棋盤和棋子圖像生成、二人移子與落子和判斷勝負等功能的實現(xiàn),在計算機上實現(xiàn)了二人五子棋對弈。 目 錄摘 要2
2、第1章:需求分析31.1五子棋背景31.2 五子棋需求分析和流程設計4第2章:概要設計72.1 各類頭文件和全局變量72.2 畫面顯示模塊8第3章:詳細設計113.1 玩家操作模塊113.2音效提供模塊113.3 勝負判斷模塊12第4章:調(diào)試分析134.1 圖形模塊13 4.2 玩家操作模塊134.3 勝負判斷模塊14第5章:用戶手冊14第6章:小組分工15第7章:結論與心得16第8章 :源程序代碼16附錄一 Color命令的使用說明29 附錄二 ASCII 碼表29第1章:需求分析1.1五子棋背景傳統(tǒng)五子棋的與圍棋相同,分為黑白兩色,棋盤為18×18,棋子放置于棋盤線上。兩人對局,
3、各執(zhí)一色,輪流下一子,先將橫、豎或斜線的5個或5個以上同色棋子連成不間斷的一排者為勝。 因為傳統(tǒng)五子棋在落子后不能移動或拿掉,所以也可以用紙和筆來進行游戲。1.2 五子棋需求分析和流程設計本程序設計為人與人對弈,一方執(zhí)黑棋,一方執(zhí)白棋,輪流走棋,每方都試圖在游戲結束前讓自己的棋子五子相連,首先實現(xiàn)五子相連的一方獲勝。程序執(zhí)行過程中,要求棋盤、棋子時時可見,游戲界面有提示信息輪到何方下棋,人可以通過按鍵盤按鍵移動光標,再點擊enter鍵擺放棋子,并且每落一子都有系統(tǒng)聲音,創(chuàng)新之處是可以提供悔棋功能。1.2.1 程序需求分析根據(jù)功能需求,將程序分為畫面顯示、玩家操作、音效提供、勝負判斷五個模塊,以
4、下分析各模塊的需求。畫面顯示模塊:程序開始運行時,顯示制作者和給出歡迎及退出界面;游戲開始后要求生成18×18的棋盤圖像,并在棋盤上方顯示歡迎信息“歡迎play our五子棋”,棋盤下方游戲顯示應該輪到甲方或者乙方落子,棋盤左右顯示雙方操作方式,進行過程中,要求實時顯示棋盤上已落下的棋子,甲方為白球,乙方為白圈;分出勝負后,要求給出游戲結束畫面,并且詢問用戶是否需要繼續(xù)游戲。玩家操作模塊:程序開始時,需玩家確定選擇“人人對戰(zhàn)”后開始游戲;游戲過程中,兩個玩家通過不同的按鍵移動光標,選擇落子;游戲進行過程中,當前玩家下棋后,另一位玩家下棋前,當前玩家可以悔棋?;谄逄崾驹谄灞P右下方,為按
5、鍵“b”。游戲結束時,有玩家選擇是否開始新游戲。 音效提供模塊:玩家每落一子,系統(tǒng)提供音效一聲,增加下棋的趣味性。勝負判斷模塊:實時監(jiān)測棋盤上棋子,一旦某一色棋子出現(xiàn)五子連線,終止游戲程序,并著色連成一線的五子,棋盤下方彈出該色玩家勝出信息。1.2.2程序流程設計 根據(jù)程序需求分析結果,可以得出程序的總體結構圖如圖1,程序總體流程圖如圖2。五子棋游戲五子棋模塊二:玩家操作模塊三:音效提供模塊四:勝負判斷模塊一:畫面顯示 圖1 五子棋總體結構圖開始制作者展示進入菜單界面N人人對戰(zhàn)?退出游戲Y是否繼續(xù)新游戲?開始游戲ESCY確認退出?b悔棋甲方判斷NEnter甲方獲勝?退出游戲顯示甲方獲勝消息Y確
6、認退出?N乙方判斷ESCb悔棋YEnterN顯示乙方獲勝消息乙方獲勝?YN 圖2 程序總體流程圖第2章:概要設計2.1 各類頭文件和全局變量#include <stdio.h>#include<windows.h>#include <stdlib.h>#include<conio.h>/使用getch()函數(shù)int startchoice; /int winner; /int player; /Q200200= 0;/Q數(shù)組記錄旗子char button;/讀入鍵盤輸入的指令,如2.2 畫面顯示模塊畫面顯示模塊由歡迎界面,游戲棋盤界面,確認是否退
7、出對話框界面,以及感謝使用界面組成。 畫面顯示模塊函數(shù)如下:void Welcome() /歡迎界面void Draw() /繪畫游戲棋盤界面void Clean()/清除運動的軌跡void menu_choose(char press)/選擇是否退出游戲對話框void PutDown()/顯示落子函數(shù)void goto_xy(int x, int y) /光標移動函數(shù) 畫面效果圖如圖3,4,5,6。 圖3 歡迎界面圖 圖4 主菜單界面圖 圖5 游戲界面圖 圖6 確認退出對話框第3章:詳細設計3.1 玩家操作模塊棋子的移動與落子有鍵盤上按鍵控制,本程序選取甲乙雙方按鍵都為W、S、和回車鍵,“b
8、”,“ESC”,分別代表上移、下移、左移、右移光標和落子,悔棋,退出。在光標移動的過程中,光標按照玩家按鍵移動;在玩家按下落子按鍵后,程序自動調(diào)用棋子顯示子程序和判斷勝負子程序。當前玩家下棋后,另一位玩家下棋前,當前玩家可以悔棋?;谄逄崾驹谄灞P右下方,為按鍵“b”。甲乙的落子后,程序會為落子處的數(shù)組元素賦一個特定值(玩家甲的棋子賦為1,玩家乙的棋子賦為2),用于判定勝負和悔棋。玩家操作模塊主要由以下函數(shù)構成:void Record() /記錄棋子的情況void go_back(int x1,int y1)/悔棋函數(shù)void Play(char ch)/讀取鍵盤的操作 移動光標 下棋和悔棋操作3
9、.2音效提供模塊為了提高游戲的趣味性,我們?yōu)楸居螒蛱峁┝撕唵蜗到y(tǒng)音效。程序語句很簡單 printf("a");/'a'表示蜂鳴聲3.3 勝負判斷模塊勝負判斷模塊是程序的關鍵,該模塊的設計直接關系到程序的運行速率和運行結果的正確與否。本函數(shù)根據(jù)每次落子的位置,分別向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八個方向判斷是否有相同顏色的棋子連成五子,如果成立,游戲就結束,并顯示提示信息,否則繼續(xù)落子。以下簡析本程序流程:,由獲勝條件可以知,通過判斷行、列、斜邊、反斜邊方向上是否有連續(xù)的5個子即可得出是否獲勝結果。在游戲開始時,將棋盤初始化,即將棋盤抽象為一個18*1
10、8的數(shù)組,數(shù)組中每個元素數(shù)值設為0。甲方落子時,將數(shù)組內(nèi)相應坐標處元素賦值為2;乙方落子時,將數(shù)組內(nèi)相應坐標處元素賦值為1。通過循環(huán)掃描棋盤數(shù)組,經(jīng)掃描后,如發(fā)現(xiàn)在行、列、斜邊、反斜邊方向上有五個連續(xù)的2,甲方獲勝;如發(fā)現(xiàn)在行、列、斜邊、反斜邊方向上有五個連續(xù)的1,乙方獲勝。勝負判斷模塊主要由一個函數(shù)構成:int Judge() /判斷勝負函數(shù)第4章:調(diào)試分析4.1 圖形模塊1在圖形模塊中,因為是第一次使用,所以剛開始時對于棋盤創(chuàng)建的位置把握有些欠缺。解決方案:參考書本以及google,找出最合適的位置坐標。2. 在構建棋子時候,發(fā)現(xiàn)C語言中似乎對顏色的處理有些錯誤,當棋譜線的顏色為白色時,無
11、法構建黑色棋子,只能畫出白色棋子。解決方案:用白圈區(qū)別于白球,類似白子和黑子。4.2 玩家操作模塊1. 在玩家操作模塊中,出現(xiàn)的最大問題之一就是棋盤已經(jīng)有棋子的地方還可以覆蓋另一個棋子。解決方案:通過在PutDown()函數(shù)中添加if條件語句,判定如果所在位置對應的數(shù)組值不等于0時,不能落子。2. 另一個問題就是之前提到的,操作定位框的時候會將定位框移到棋盤之外造成溢出。解決方案: 通過if語句判定,如果操作框超出范圍則移動到對應相反位置,例如移動棋盤最上端,若繼續(xù)向上移動,則移動至棋盤最下端對應位置。3. 還有一個就是悔棋模塊中,通過將現(xiàn)有棋子覆蓋與棋盤底色相同的顏色來覆蓋后,棋譜線條部分也
12、會被覆蓋。解決方案:在go_back();即悔棋函數(shù)。用棋譜線來覆蓋棋子(例如: 等)。4.3 勝負判斷模塊1. 在勝負判斷中一直沒能想到好的辦法來數(shù)據(jù)化判斷哪方玩家獲得勝利。解決方案:通過參考書籍并加以優(yōu)化,得出將棋譜做成數(shù)組,定義甲方落下為1,乙方落下為2,初始為0,這樣即不會造成沖突,也很好的解決了判斷問題。2. 另一個問題在于一直不能優(yōu)化代碼做到不每次都掃描整個棋盤來判斷勝負。解決方案:至今尚未解決,嘗試過局部掃描,但失敗了。第5章:用戶手冊1.進入演示程序后,即顯示歡迎界面,幾秒后,按任何鍵進入菜單界面,再選擇人人對戰(zhàn)可以進入主界面開始游戲或者選擇退出鍵。2.棋子的移動與落子有鍵盤上
13、按鍵控制,本程序選取甲乙方都為、和回車鍵,分別代表上移、下移、左移、右移光標和落子。在光標移動的過程中,光標按照玩家按鍵移動;在玩家按下落子按鍵后,程序自動調(diào)用棋子顯示子程序和判斷勝負子程序。3. 在當前玩家按下落子按鍵后,程序自動調(diào)用棋子顯示子程序和判斷勝負子程序。當前玩家下棋后,另一位玩家下棋前,當前玩家可以悔棋?;谄逄崾驹谄灞P右下方,為按鍵“b”(即backspace)。4.游戲中Esc鍵可以直接退出游戲。5.游戲過程中,如果玩家1或者玩家2有一方獲得勝利后,程序自動將提示哪一方獲得了勝利,并可以選擇是否繼續(xù)新游戲。6.游戲結束且玩家選擇不再繼續(xù)后,顯示謝謝使用界面,再按任意鍵退出游戲。
14、第6章:小組分工組長:羅福莉組員:趙帥帥,何虹達具體分工:組員任務分工羅福莉報告書寫 程序調(diào)試 展示成果趙帥帥勝負判斷設計 主函數(shù)設計何虹達界面制作 程序調(diào)試第7章:結論與心得 通過對各子程序的設計與優(yōu)化,本程序完成了五子棋軟件的主體的設計與制作,基本達到了使用五子棋軟件的核心要求。然而程序還有一些不足之處,首先,程序的界面過于簡陋,其次,判斷勝后沒有顯示連成一線的棋子是哪些,用戶使用不便。最后就是程序法實現(xiàn)人機對戰(zhàn),缺乏可玩性。 第8章 :源程序代碼 /五子棋小游戲#include <stdio.h>#include<windows.h>#include <st
15、dlib.h>#include<conio.h>/使用getch()函數(shù)int startchoice,winner,player,Q200200= 0;/Q數(shù)組記錄旗子char button;/讀入鍵盤輸入的指令,如struct Point/點坐標的結構體 int x,y; point,game_xy;struct Piece/棋子的坐標記錄 struct Point coord; struct Piece *fore;struct Piece *head,*p,*ptr,*ptr1;void goto_xy(int x, int y) /光標移動函數(shù) COORD c; c
16、.X=2*x; c.Y=y; SetConsoleCursorPosition (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);void Init()/初始化函數(shù),將記錄棋子的數(shù)組初始化 for(int i=0; i<200; i+) for(int j=0; j<200; j+) Qij=0; startchoice=0;player=1; p=(struct Piece *)malloc(sizeof(struct Piece); head=p;void Welcome() /歡迎界面system("color 2F");/#inc
17、lude<windows.h> 2 背景綠色 F 字體亮白色 goto_xy(10,3); printf(""); goto_xy(17,1); printf("主菜單"); goto_xy(13,3); printf(" *人人對戰(zhàn)*"); goto_xy(13,4); printf(" *退出*"); point.x=12; point.y=3; goto_xy(0,0);void ShowWho()/顯示輪到哪一方下棋 goto_xy(17,22); if(player=0) printf(&qu
18、ot;輪到甲方落子"); else printf("輪到乙方落子"); goto_xy(point.x,point.y);void Draw() /繪畫游戲界面game_xy.x=10; game_xy.y=3; system("cls"); system("color 3F");/3 湖藍色 F 亮白色 goto_xy(15,1); printf("歡迎play our 五子棋!"); /*goto_xy(29,22); printf("重新開始 r");*/ goto_xy(1,2
19、2); printf("悔棋 b"); goto_xy(1,23); printf("退出 ESC");const int i=8;/const 定義的數(shù)據(jù)不可以被改變 而且修改數(shù)據(jù)比較方便 const int j=19;const int k=3; goto_xy(game_xy.x-i,game_xy.y+k);/輸出甲方的下棋方法 printf("甲方: "); goto_xy(game_xy.x-i,game_xy.y+k+2); printf("移動: 上 "); goto_xy(game_xy.x-i,
20、game_xy.y+k+4); printf(" 下 "); goto_xy(game_xy.x-i,game_xy.y+k+6); printf(" 左 "); goto_xy(game_xy.x-i,game_xy.y+k+8); printf(" 右 ");goto_xy(game_xy.x-i,game_xy.y+k+10);printf("落子: Enter");goto_xy(game_xy.x+j,game_xy.y+k);/輸出乙方的下棋方法 printf("乙方: "); go
21、to_xy(game_xy.x+j,game_xy.y+k+2); printf("移動: 上 "); goto_xy(game_xy.x+j,game_xy.y+k+4); printf(" 下 "); goto_xy(game_xy.x+j,game_xy.y+k+6); printf(" 左 "); goto_xy(game_xy.x+j,game_xy.y+k+8); printf(" 右 ");goto_xy(game_xy.x+j,game_xy.y+k+10);printf("落子: Ent
22、er"); for(int k1=0; k1<200; k1+)/初始化棋子記錄,在第二局時有明確的作用 for(int k2=0; k2<200; k2+) Qk1k2=0; for(int i=0; i<18; i+)/畫棋盤 if(i=0)/畫第一行 goto_xy(10,i+3); printf(""); if(i!=0&&i!=17)/畫出中間16行 goto_xy(10,i+3); printf(""); if(i=17)/畫最后一行 goto_xy(10,i+3); printf("&q
23、uot;); point.x=19; point.y=12; goto_xy(19,12);void Clean()/清除運動的軌跡 goto_xy(10,3); printf(" "); goto_xy(24,3); printf(" "); goto_xy(10,4); printf(" "); goto_xy(24,4); printf(" ");void menu_choose(char press)/選擇游戲還是退出if(press=72)/的ASCLL碼 if(point.y=3) point.y=4;
24、 else point.y=3; Clean(); goto_xy(10,point.y); printf(""); if(press=80)/的ASCLL碼 if(point.y=4)point.y=3; elsepoint.y=4; Clean(); goto_xy(10,point.y); printf(""); if(press=13)/ 13:回車鍵的ASCLL碼 startchoice=point.y-2;/startchoice 為1或2 void go_back(int x1,int y1)/悔棋函數(shù) goto_xy(x1,y1); if
25、(x1=10) if(y1=3) printf(""); else if(y1=20) printf(""); else printf(""); else if(x1=27) if(y1=3) printf(""); else if(y1=20) printf(""); else printf(""); else if(y1=3) printf(""); else if(y1=20) printf(""); else printf(&q
26、uot;"); Qpoint.xpoint.y=0;/在數(shù)組中將彈出的棋子對應的數(shù)據(jù)設為0 goto_xy(x1,y1);void Record() /記錄棋子的情況 p->coord.x=point.x; p->coord.y=point.y; ptr=p; p=(struct Piece *)malloc(sizeof(struct Piece); p->fore=ptr; ShowWho(); Qpoint.xpoint.y=player+1; if(player) player=0; return; player=1; goto_xy(point.x,poi
27、nt.y);void PutDown()/顯示落子函數(shù) if(Qpoint.xpoint.y=0)/先判斷該位置是否有棋子 if(player) printf(""); printf("a");/'a'表示蜂鳴聲 Record(); else printf(""); printf("a"); Record(); goto_xy(point.x,point.y); void Play(char ch)/鍵盤的操作 移動光標 下棋和悔棋操作 if(ch=72)/的ASCLL碼 光標上移 if(point
28、.y<=3)point.y=20; elsepoint.y-; goto_xy(point.x,point.y); if(ch=75)/的ASCLL碼 光標左移 if(point.x<=10)point.x=27; elsepoint.x-; goto_xy(point.x,point.y); if(ch=77)/的ASCLL碼 光標右移 if(point.x>=27)point.x=10; elsepoint.x+; goto_xy(point.x,point.y); if(ch=80)/的ASCLL碼 光標下移 if(point.y>=20)point.y=3; e
29、lsepoint.y+; goto_xy(point.x,point.y); if(ch=13)/回車鍵的ASCLL碼下棋 PutDown(); if(button='b'|button='B') /悔棋的操作 ptr1=p; if(p!=head) p=p->fore; free(ptr1); point.x=p->coord.x; point.y=p->coord.y; go_back(point.x,point.y); int Judge() int count=0; int pp=player=0?2:1;/三目運算 for(int c
30、=0; c<200; c+) for(int r=0; r<200; r+) if(Qrc!=pp) continue;/檢查列 int rr=r; int cc=c; while(-cc>=3 &&Qrrcc=pp)count+; cc=c; while(+cc<23 &&Qrrcc=pp)count+; cc=c; if(count>=4) return pp;/檢查行 count=0; while(-rr>=10 &&Qrrcc=pp)count+; rr=r; while(+rr<30 &
31、&Qrrcc=pp)count+; rr=r; if(count>=4) return pp;/檢查反斜邊 count=0; cc-; rr-; while(cc>=3|rr>=10) &&Qrrcc=pp) count+; cc-; rr-; rr=r; cc=c; cc+; rr+; while(cc<23|rr<30) &&Qrrcc=pp) count+; cc+; rr+; rr=r; cc=c; if(count+1>=5) return pp;/檢查正斜邊 count=0; cc+; rr-; while
32、(cc<23|rr>=10) &&Qrrcc=pp) count+; cc+; rr-; rr=r; cc=c; cc-; rr+; while(cc>=3|rr<30) &&Qrrcc=pp) count+; cc-; rr+; rr=r; cc=c; if(count+1>=5) return pp; count=0; return 0;int main(void)system("color 4E");printf("n 歡迎play五子棋!");goto_xy(15,3);printf(
33、"作者:小蘿莉");goto_xy(17,5);printf(" HE·Honda");goto_xy(17,7);printf(" ZSSB");Sleep(3000);system("cls"); while(1) Init();/初始化 int winner=0; Welcome();/歡迎界面 while(1)/讀取菜單選項 char choice=getch(); menu_choose(choice); if(startchoice!=0) break; if(startchoice=1)/選
34、擇人人對戰(zhàn) Draw(); goto_xy(17,22); printf("輪到甲方落子"); goto_xy(point.x,point.y); while(1) button=getch(); Play(button); /讀取鍵盤的操作 移動光標 下棋和悔棋操作 if(button=27)/ESC的ASCLL碼 if(MessageBox(NULL,TEXT("確定退出?"),TEXT(""),MB_ICONQUESTION|MB_OKCANCEL)=IDOK)system("cls");printf(&qu
35、ot;n謝謝使用!n");return 0; if(button=13)/回車鍵ASCLL碼按下后開始判斷輸贏 winner=Judge(); if(winner!=0) goto_xy(15,24); if(winner=2) printf("恭喜!甲方贏!n"); if(winner=1) printf("恭喜!乙方贏!n"); if(winner!=1&&winner!=2) continue; goto_xy(13,22); printf(" 繼續(xù)游戲?(Y/N): "); while(1) butt
36、on=getch(); if(button='n'|button='N'|button='y'|button='Y') break; if(button='n'|button='N')if(MessageBox(NULL,TEXT(" 確定退出?"),TEXT(""),MB_ICONQUESTION|MB_OKCANCEL)=IDOK)system("cls");printf("n謝謝使用!n");return 0; i
37、f(button='y'|button='Y') winner=0; system("cls"); break; if(startchoice=2) if(MessageBox(NULL,TEXT(" 確定退出?"),TEXT(""),MB_ICONQUESTION|MB_OKCANCEL)=IDOK)printf("nn謝謝使用!n");return 0; return 0; 附錄一 Color命令的使用說明顏色屬性由兩個十六進制數(shù)字指定 - 第一個為背景,第二個則為前景。每個數(shù)字
38、可以為以下任何值之一: 0 = 黑色 8 = 灰色 1 = 藍色 9 = 淡藍色 2 = 綠色 A = 淡綠色 3 = 湖藍色 B = 淡淺綠色 4 = 紅色 C = 淡紅色 5 = 紫色 D = 淡紫色 6 = 黃色 E = 淡黃色 7 = 白色 F = 亮白色附錄二 ASCII 碼表ASCII 碼使用指定的 7 位或 8 位二進制數(shù)組合來表示 128 或 256 種可能的字符。標準 ASCII 碼使用 7 位二進制數(shù)來表示所有的大寫和小寫字母,數(shù)字 0 到 9、標點符號,以及在美式英語中使用的特殊控制字符。目前許多基于x86的系統(tǒng)都支持使用擴展(或“高”)ASCII。擴展 ASCII 碼允
39、許將每個字符的第 8 位用于確定附加的 128 個特殊符號字符、外來語字母和圖形符號。值 8、9、10 和 13 分別轉換為退格、制表、換行和回車字符。它們并沒有特定的圖形顯示,但會依不同的應用程序,而對文本顯示有不同的影響控制字符二進制 十進制 十六進制 縮寫 解釋 0000 0000 0 00 NUL 空字符(Null) 0000 0001 1 01 SOH 標題開始 0000 0010 2 02 STX 正文開始 0000 0011 3 03 ETX 正文結束 0000 0100 4 04 EOT 傳輸結束 0000 0101 5 05 ENQ 請求 0000 0110 6 06 ACK 收到通知 0000 0111 7 07 BEL 響鈴 0000 1000 8 08 B
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