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1、vray 渲染第1節(jié)第2節(jié)第3節(jié)第4節(jié)第5節(jié) vray貼圖 vray渲染面板教學內(nèi)容教學內(nèi)容第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 第2節(jié)第4節(jié)第5節(jié) vray貼圖 vray渲染面板教學重點教學重點第5節(jié)vray渲染面板渲染面板教學難點教學難點第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 1、vr誕生:誕生:第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 vr渲染器是2001年由chaos group公司開發(fā)的渲染工具。雖然它比brazil r/s,finalrender,lightscape,mentalray等渲染器推出得稍微晚一些,但憑借其良好的易用性和兼容性,目前vr的用戶群遠遠超過了其他渲染器?;趘-ray 內(nèi)核開發(fā)的
2、有vray for 3ds max、maya、sketchup、rhino等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3d建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動畫渲染。 (1)vr渲染器是一款真正的光線追蹤和全局光渲染器,能渲染出非常真實的照片級效果圖,目前已經(jīng)廣泛用于影視廣告、動畫、建筑裝飾、室內(nèi)裝潢、展示設計等多個領(lǐng)域。(2)vr的使用非常簡單,它不但兼容3dmax的所有材質(zhì)和燈光,還提供了多種vr專用材質(zhì)和燈光,給用戶多種選擇。 (3)vr渲染器的控制參數(shù)并不復雜,完全鑲嵌在材質(zhì)編輯器和渲染設置中,它合理的使用光子貼圖,發(fā)光貼圖等,可以渲染超大尺寸的圖像,非常適用用于建筑效果圖的制作。第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介
3、簡介 2 2、特點及優(yōu)勢:、特點及優(yōu)勢:真真實實的的全全局局照照明明效效果果第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 真真實實的的全全局局照照明明效效果果真實的光線跟蹤效果(反射,折射)第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 真真實實的的焦焦散散效效果果第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 真真實實的的室室外外陽陽光光效效果果第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 真真實實的的毛毛發(fā)發(fā)效效果果第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 真實真實的產(chǎn)的產(chǎn)品效品效果(果(hdrihdri高動高動態(tài)貼態(tài)貼圖)圖)第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 1.3 vray構(gòu)成構(gòu)成 vr主要由:vr材質(zhì)、vr貼圖、vr燈光、
4、 vr幾何體、vr修改器、vr攝像機,等構(gòu)成。第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 1.4 調(diào)用調(diào)用vrayr 渲染器渲染器 在3dmax的渲染場景設置面板中(f10)選擇common(通用)標簽欄,在下面設置當前渲染器為vr。第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 保存為默認保存為默認第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 1、5初始設置初始設置1、在vray global switches 全局開關(guān)中取消默認燈光第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 2、點擊vr面板中v-ray indire
5、ct iiiumination(間接照明設置)卷展欄,勾選on,就打開全局照明 。第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 3、點擊vr面板中v-ray inadianec map(發(fā)光貼圖設置)卷展欄,在current perset后選擇very low第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 4、點擊vr面板中v-ray environment(環(huán)境特效設置)卷展欄,勾選打開環(huán)境光設置。第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 幾何體的創(chuàng)建面板vray4種幾何體:1、vrayproxy(vray代理)2、vrayfur(vray毛發(fā))3、vrayplane(vray平面)4、vraysphere(vray球體)第二節(jié)第
6、二節(jié) vrvr幾何體幾何體第二節(jié)第二節(jié) vrvr幾何體幾何體1、vrayfur(vray毛發(fā)毛發(fā)) 作用:用于制作毛絨或地毯材質(zhì),使用方法:先在場景中創(chuàng)建生成毛發(fā)的對象并選擇它在幾何體面板下選擇vr點擊vrayfur(vray毛發(fā));第二節(jié)第二節(jié) vrvr幾何體幾何體參數(shù):參數(shù):(1)、source object:來源物體,表示毛發(fā)來源于哪個象。(2)、length:毛發(fā)長度設置;(3)、thickness:毛發(fā)粗細設置;(4)、gravity:重力設置,(5)、bend:毛發(fā)彎曲設置;geometric detail:毛發(fā)細節(jié)控制組;決定毛發(fā)的細節(jié)參數(shù)(6)、knots:節(jié)短數(shù)設置;控制組成
7、毛發(fā)物體的直線段量。(7)、flot normals:依據(jù)法線;勾選,毛發(fā)寬度不會發(fā)生變化,對抗鋸齒有幫助;取消后,毛發(fā)顯示出圓滑的外表vaiation:變化控制組,用于控制毛發(fā)在方向、長度、粗細、及重力等方面的微弱變化。distrbution:決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度。(8)、per face:指定毛發(fā)源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量。值越大,毛發(fā)數(shù)量越多。第二節(jié)第二節(jié) vrvr幾何體幾何體第二節(jié)第二節(jié) vrvr幾何體幾何體2、vrayplane(vray平面) vrayplane(vray平面)物體被創(chuàng)建后,將會被渲染成一個無限大的平面。3、vraysphere(vray球體) vraysphere
8、(vray球體)物體被創(chuàng)建后,可以在視圖中看到以3條封閉的二維線段組成的線框球體,但是它可以渲染出一個完整的球體。4、 vrayproxy(vray代理) 作用:在渲染的時候,可以導入外部對象,但這個對象不會出現(xiàn)在場景里,也不會占用系統(tǒng)資源第二節(jié)第二節(jié) vrvr幾何體幾何體第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光2 2、1 1知識點概要介紹知識點概要介紹 vray燈光 vray陽光 vray陰影第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光當選擇當選擇irradiance map(發(fā)光貼圖)渲(發(fā)光貼圖)渲染引擎時,光子染引擎時,光子計算時間會加長,計算時間會加長,但渲染會加快但渲染會加快第三節(jié)第三節(jié)
9、vrayvray燈光燈光intensityintensity:光源亮度控制欄:光源亮度控制欄 開 打開或關(guān)閉vray燈光。 排除 排除燈光照射的對象。類型 平面 當這種類型的光源被選中時,vray光源具有平面的形狀。球體 當這種類型的光源被選中時,vray光源是球形的。穹形當這種類型的光源被選中時,vray光源是穹頂狀的,可模型天空的2、2燈光參數(shù)第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光強度顏色 控制由vray光源發(fā)出的光線的顏色。倍增器 控制vray光源在強度size 尺寸 半長 光源的 u 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。 半寬 光源的 v 向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無
10、效)。 w 尺寸 光源的 w 向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。 第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光options:選項 雙面 當vray燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發(fā)射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效) 不可見 該設定控制vray光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當該選項打開時,發(fā)光體不可見, 忽略燈光法線 該選項讓你控制vray計算發(fā)光的方法。第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光不衰減 當該選項選中時,vray所產(chǎn)生的光將不會隨距離而衰減。存儲發(fā)光貼圖 當該選項選中并且全局照明設定為irradiance map 時,vray將再次計算vray
11、light的效果并且將其存儲到光照 貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。 影響漫射 控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面 控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光samplingsampling:采樣設置欄:采樣設置欄細分 該值控制vray用于計算照明的采 樣點的數(shù)量, 值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。陰影偏移 控制陰影的偏移值。第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光2 2、3 3、domedome(圓頂形)燈光:(圓頂形)燈光: 將燈光類型切換到dome(圓頂形)燈光時候,此時的size(尺寸)的調(diào)節(jié)被忽略,
12、基本渲染效果差而且渲染時間長,它增加了直接設置hdri(高動態(tài)范圍圖像)貼圖的設置組,其它相關(guān)設置和平面燈光相同。dome light texture:用于設置hdri貼圖,use texture:使用紋理開關(guān),勾選后可以在后面的貼圖通道貼圖。resolution:控制hdri貼圖燈光紋理的清晰度,值越大,場景受hdri貼圖的顏色、光照影響就越大。第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光2 2、4 4vraysun(vrvraysun(vr陽光陽光) ) 打開創(chuàng)建命令面板中的燈光選項,在其類型選項下選擇vaay燈光類型,點vraysun第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光激活 陽光的開關(guān)濁度
13、設置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會 越暗,色調(diào)會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為220。臭氧 設置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達地面的光能越多,光的漫射效果越強。有效值為01。第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光強度倍增器 設置陽光的強度,如果使用vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3ds自帶的攝像機,一般為0.0020.005。大小倍增器 設置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。陰影細分 設置陰影的細致程度。陰影偏移 設置陰影的偏移距離。第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光vray支持面陰影,在使用vray透明折射貼圖時,vra
14、y陰影是必須使用的。同時用vray陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。 透明陰影透明陰影 當物體的陰影是由一個透明物體產(chǎn)生的時,該選項十分有用。當打開該選項時,vray會忽略max的物體陰影參數(shù) (顏色、密度、貼圖),此時來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設置,但是來自透明物體的陰影顏色也將變成單色。 光滑表面陰影光滑表面陰影 :選中后,vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。 偏移偏移 某一給定點的光線追蹤陰影偏第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光2 2、5 5vrayvrayshadowsshadows(vr(vr陰影)
15、 ) 區(qū)域陰影區(qū)域陰影 打開或關(guān)閉面陰影。 立方體立方體 vray計算陰影時,假定光線是由一個立方體發(fā)出的。 球體球體 vray計算陰影時,假定光線是由一個球體發(fā)出的。 u u 尺寸尺寸 當計算面陰影時,光源的u尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑) v v 尺寸尺寸 -當計算面陰影時,光源的v尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效) w w 尺寸尺寸 -當計算面陰影時,光源的w尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效) 細分細分 該值用于控制vray在計算某一點的陰影時,采樣點的數(shù)量。 第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光用于穿透玻璃等透明物體用于穿透玻璃等透明物體第三節(jié)第
16、三節(jié) vrayvray燈光燈光 vr物理相機與3d的相機有什么區(qū)別? 改變場景的亮度; 焦距的調(diào)節(jié)也更靈活和方便; 還可以調(diào)節(jié)景深。第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機物理相機一般常用35mm相機光圈:值越大渲的圖越暗,值越小圖越亮值越大所拍物體焦點的四周就更清晰,值越小四周就更模糊焦距:值越大,景深區(qū)域越模糊快門:注意,一般是1/4或1/8這樣的分數(shù)來表示,我們填寫的其實是分母。此值越大快門時間越短,進光量越小,畫面越暗。此值越小畫面越亮。當確定相機位置后,點擊該按鈕,可以幫助校正相機視圖。值越高,膠片越容易被感光,畫面越亮白天iso都控制在100-200,晚上控制在300-400 第四節(jié)
17、第四節(jié) vrayvray物理相機物理相機 焦距比數(shù):(光圈) 圖象的曝光程度可以通過調(diào)整光圈來滿足。 光圈的作用和瞳孔相似,光強的時候,光圈應小些。 光線強時,設置教大的光圈值以減少進入相機的光線數(shù)量; 光線暗時,設置較小的光圈值,使更多的光線進入相機。 控制場景亮度,和景深有一定關(guān)系第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機物理相機 快門: 快門速度決定了曝光時間。速度,分母越小,曝光時間越長,圖象越亮。 該值大小影響到運動模糊效果。 膠片速度: 決定了圖象對光的靈敏度。 值高,圖象對光線越敏感,圖象也就越亮。較高的iso值常用于夜景拍攝第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機物理相機 縮放因數(shù):
18、 決定了最終圖象的近或遠,但并不需要推進或拉遠攝象機。 垂直移動: 就是所謂的兩點透視,可以使用“估算垂直移動”按鈕,讓程序自動完成校正。第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機物理相機 漸暈: 類似真實相機的漸暈,使圖片四周教暗,中間較亮。 白平衡 在不同的光線下,目標物體的色彩會產(chǎn)生變化。在這方面,白色物體的變化最為明顯,例如在陽光照射下白色物體看起來會帶有橘黃色調(diào)。這時可以設置白平衡的顏色為橘黃色來矯正圖象。 使用白平衡可以對圖象的輸出做出附加的修改。在日光場景中可以使用黃、紅色來校正陽光的顏色第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機物理相機景深 depth of field (景深dof)
19、 即在調(diào)焦使影像清晰時,在焦點的前后一段距離內(nèi)的區(qū)域,圖像能清晰的呈現(xiàn),而這一段范圍我們稱之為景深,景深越長,那么能清晰呈現(xiàn)的范圍越大;反之,景深越小,則前景或背景會變得模糊,模糊是因為聚焦松散所形成的一種朦朧現(xiàn)象。從光學理論角度來看,在鏡頭的焦距下,能夠清楚的成像的只有在一物距上的平面,在此平面外的景物都會模糊。第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機物理相機 勾選景深(depth-of-field),即可得到景深效果影響景深效果的影響景深效果的3種因素種因素1.景深與焦距的長短成反比。即鏡頭焦距越長(特寫),景深效果越小。2.景深與景物拍攝的距離成正比,相機離景物越近,景深越短。3.光圈越大
20、,景深越短;光圈越小,景深越長(效果越明顯)。但在使用較小光圈值時,相機聚焦一定要保持準確,否則容易形成焦點偏差。使用小光圈可以獲得比較明顯得到景深。第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機物理相機第五節(jié) vray材質(zhì)3.13.1知識點概要介紹知識點概要介紹 vrayvraymtlwrapper(vray材質(zhì)包裹器) vraylightmtl(vray燈光材質(zhì))3.2 vray3.2 vray材質(zhì)種類材質(zhì)種類vray2sidemtl(vray雙面材質(zhì))、vrayblendmtl(vaay混合材質(zhì))、vray-facesss(vray快速3s材質(zhì)vraylightmtl(vray燈光材質(zhì)vraym
21、tl(vray專業(yè)材質(zhì))vraymtlwrapper(vray材質(zhì)包裹器vrayoveridemtl(vray覆蓋材質(zhì))第五節(jié) vray材質(zhì)vray雙面材質(zhì)雙面材質(zhì)vaay混合材質(zhì)混合材質(zhì)vray快速快速3s材質(zhì)材質(zhì)vray燈光材質(zhì)燈光材質(zhì)vray材質(zhì)包裹器材質(zhì)包裹器vray專業(yè)材質(zhì)專業(yè)材質(zhì)vray覆蓋材質(zhì)覆蓋材質(zhì)vaay混合材質(zhì)混合材質(zhì)vray燈光材質(zhì)燈光材質(zhì)vray材質(zhì)包裹器材質(zhì)包裹器第五節(jié) vray材質(zhì)2 2、材質(zhì)參數(shù);、材質(zhì)參數(shù); vr材質(zhì)的參數(shù)一共分為六個卷展欄:1 1、vrayvray專業(yè)材質(zhì)的特點:專業(yè)材質(zhì)的特點: 使用vraymtl(vray專業(yè)材質(zhì)) 可以獲得更加準確的物理照
22、明以及更快的渲染速度。3.3 vraymtl(vray3.3 vraymtl(vray專業(yè)材質(zhì)專業(yè)材質(zhì)) )第五節(jié) vray材質(zhì)第五節(jié) vray材質(zhì)第五節(jié) vray材質(zhì)1. diffuse(漫反射)(漫反射) 1. diffuse漫反射參數(shù)面板 (1)diffuse(過渡色):材質(zhì)的過渡色用來決定物體的表面顏色??梢酝ㄟ^加入貼圖來代替。 (2)roughness(粗糙度):表面粗糙度參數(shù),數(shù)值越大,材料出現(xiàn)更多的塵埃感。第五節(jié) vray材質(zhì)2. reflection(反射)(反射) 2. reflection反射參數(shù)面板 (1)reflect(反射):vray的反射是靠顏色的灰度來控制的,顏色
23、越白反射越強,越黑反射越弱。第五節(jié) vray材質(zhì)(2)hilight glossiness(高光光澤度):控制材質(zhì)的高光光澤度大小,當高光光澤度的參數(shù)值為0.0時,意味著得到非常模糊的高光效果,為1.0,將關(guān)掉光澤度。打開光澤度(glossiness)將會增加場景的渲染時間。 (3)refl. glossine(反射模糊):默認的1表示關(guān)閉模糊反射,數(shù)值越小表示物體更加模糊。第五節(jié) vray材質(zhì)(4)subdivs(細分):細分數(shù)值用來控制反射模糊的質(zhì)量。數(shù)值越高效果越好,渲染效果越平滑,雜點越少,而較低的數(shù)值讓模糊區(qū)域有明顯顆粒感覺,細分的數(shù)值越大渲染速度越慢。當refl. glossine
24、ss值為1.0時,這個細分值會失去作用。 (5)use interpolation(使用插補計算):當勾選插補計算時,vray能夠使用緩存方式的來加快模糊反射的計算第五節(jié) vray材質(zhì)(6)fresnel reflections (菲涅爾反射):勾選菲涅爾反射后,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生,反射強度會與物體的入射角度有關(guān)系,同時,菲涅爾反射的效果也和 fresnel ior(菲涅爾反射率)有關(guān)系。當菲涅爾反射率為0和100時 將產(chǎn)生完全反射。當ior為1的
25、時候,反射失去作用,當ior從1到0調(diào)節(jié)時候,反射越來越大,當ior從1調(diào)節(jié)到100的時候,反射也越來越大。 第五節(jié) vray材質(zhì)(7)max depth(最大深度):反射的最大次數(shù)。反射次數(shù)越多,反射效果越好。數(shù)值越大渲染時間也越慢,當選擇1的時候會得到比較差的效果。如果調(diào)節(jié)為5比較慢,可以通過降低 max depth。加大采樣數(shù)值的方法,達到速度和質(zhì)量的平衡。 (8)exit color (退出顏色),當材質(zhì)的反射達到最大深度的時候就會停止計算反射,這時由于反射次數(shù)不夠造成的反射區(qū)域的顏色就用退出色來代替。默認為黑色,可以調(diào)節(jié)為其他顏色。第五節(jié) vray材質(zhì)3. refraction re
26、fraction的參數(shù)面板 第五節(jié) vray材質(zhì)(1)refract(折射):和反射的原理一樣,越接近白色的顏色,物體透明度越高,進入物體內(nèi)部產(chǎn)生折射的光線也就越多,越接近純黑的顏色,物體就越不透明,產(chǎn)生折射的光線也就越少。單擊右面的通道凹槽,可以通過貼圖的來控制折射的強弱。灰度數(shù)值為純黑色的時候,材質(zhì)的折射效果將完全消失。 (2)glossiness(折射模糊):用來調(diào)節(jié)物體的折射模糊,值越小 模糊程度越明顯 當使用默認數(shù)值1的時候 材質(zhì)將不會產(chǎn)生折射模糊效果 單擊右面的通道凹槽 可以通過貼圖的來控制折射模糊的效果。第五節(jié) vray材質(zhì)(3)subdivs(細分):用來控制折射模糊的品質(zhì) 較
27、高的值可以得到比較光滑的效果,同樣渲染時間較多, 較低的數(shù)值會使模糊區(qū)域?qū)⒂忻黠@的雜點產(chǎn)生。 當glossiness為1的時候,subdivs 細分將不會起到任何作用 (4)use interpolation(使用插補計算):當勾選插補計算時,vray能夠使用類似于irradiance map(發(fā)光貼圖)的緩存方式來加快折射模糊的計算,第五節(jié) vray材質(zhì)(5)affect shadows(影響陰影):這個選項將控制透明物體產(chǎn)生的陰影。勾選后物體將產(chǎn)生真實的陰影。這個選項僅對vray燈光 或者 vray陰影類型有用。 (6)affect alpha(影響 alpha通道):勾選后,將會影響到物
28、體的alpha 通道效果。第五節(jié) vray材質(zhì)(7)ior(折射率):可以設置物體的折射率。常用的有。 第五節(jié) vray材質(zhì) (8)max depth (最大深度):同反射中的最大深度,控制折射的最大次數(shù)。 (9)exit color(退出顏色):當物體的折射次數(shù)達到最大次數(shù)時就會停止計算折射,這時由于折射次數(shù)不夠造成的折射區(qū)域的顏色就用退出顏色來代替。 (10)fog color(霧顏色):這個顏色可以控制光線通過透明物體后的深度 就好象和物理世界中的半透明物體一樣 這個顏色的值和物體的尺寸有關(guān)系 厚的物體顏色需要給淡一點 才能看出效果。第五節(jié) vray材質(zhì)(11)fog multiplie
29、r(霧倍增):控制著霧的濃度 值越小 霧越稀薄 光線穿透物體的能力越強。 (12)fog bias(霧便宜):控制霧的偏移,較低的數(shù)值會使霧向攝像機的方向偏移。第五節(jié) vray材質(zhì)4. translucency translucency的參數(shù)如圖7-26所示。 第五節(jié) vray材質(zhì)(1)type(類型):次表面散射(sss)的類型有3種,一種是hard model(硬質(zhì)感模式),比如蠟燭;一種是soft model(軟質(zhì)感模式),比如海水;還有一種是hybrid model(rc5中新加入的混合sss模式)。 (2)back-side color(背部顏色)用來控制 次表面散射的顏色。 (3)
30、thickness(厚度):用來控制光線在物體內(nèi)部被追蹤的深度 也可以理解為光線光線的最大穿透能力 較大的值 會讓 整個物體都被光線穿透 而比較小的值 讓物體比較薄的地方產(chǎn)生次表面 散射現(xiàn)象。 (4)scatter coeff (散射系數(shù)):物體內(nèi)部的散射總量。0.0表示光線在所有方向被物體內(nèi)部散射,1.0表示光線在一個方向被物體內(nèi)部散射,而不考慮物體內(nèi)部的曲面。第五節(jié) vray材質(zhì)(5)fwd bck coeff (前后系數(shù)):控制光線在物體內(nèi)部的散射方向。0.0表示光線沿著燈光發(fā)射的方向向前散射,1.0表示光線沿著燈光發(fā)射的方向向后散射,而0.5表示這兩個情況各占一半 (6)light m
31、ulfiplier(光線穿透能力倍增值):光線穿透能力倍增值,值越大,散射效果越強。第五節(jié) vray材質(zhì)(5)options options的參數(shù)面板如圖7-28所示。 (1)trace reflections(追蹤反射):不勾選vray將不渲染反射效果 (2)trace refractions (追蹤折射):不勾選vray將不渲染折射效果, (3)double-sided(雙面):控制vray材質(zhì)物體面為雙面 (4)reflect on back side (背面反射):勾選后,強制vray計算反射物體的背面反射效果。1 1、vrayvray材質(zhì)包裹器的特點:材質(zhì)包裹器的特點: vraymt
32、lwrapper(vray材質(zhì)包裹器)可以讓3dmax的材質(zhì)類型同樣具有產(chǎn)生gi,接受gi,產(chǎn)生焦散,接受焦散等vr專業(yè)材質(zhì)的接受全局光照的屬性。還可以控制色溢現(xiàn)象。3.4 vray3.4 vray材質(zhì)包裹器材質(zhì)包裹器第五節(jié) vray材質(zhì)2 2、additional surface properties:additional surface properties:基本參數(shù)基本參數(shù) generae gi:產(chǎn)生gi開關(guān),用于決定材質(zhì)對象是否產(chǎn)生gi; 降低generae gi 的值可以有效控制色溢現(xiàn)象 receive gi:接受gi開關(guān),用于決定材質(zhì)對象是否接受gi; generae causti
33、cs:產(chǎn)生焦散開關(guān); receive caustics:接受焦散開關(guān); caustics multiplier:焦散倍增值。用于焦散控制。3 3、matte propertiesmatte properties:蒙版設置組:蒙版設置組; 可以對材質(zhì)對象隱藏渲染進行控制。第五節(jié) vray材質(zhì)第五節(jié) vray材質(zhì)3.5 vraylightmtl3.5 vraylightmtl(vrayvray燈光材質(zhì))燈光材質(zhì))1 1、燈光材質(zhì)作用、燈光材質(zhì)作用 使用vray燈光材質(zhì)可以方便的把場景的物體指定為光源體,經(jīng)常用來作燈帶效果。2 2、參數(shù):、參數(shù):color:設置光源的顏色;后面的數(shù)值用于設置光源的強
34、度。none:貼圖槽,可以在上面貼hdri高動態(tài)范圍貼圖第五節(jié) vray材質(zhì)第五節(jié) vray貼圖4.14.1知識點概要介紹知識點概要介紹 vray貼圖的種類 vrayedges tex(vray線框貼圖) vrayhdri(vray高動態(tài)范圍貼圖) vraymap(vray專業(yè)貼圖) vraydisplacementmod:vr 置換修改器 第五節(jié) vray貼圖4. 2 vray貼圖的種類第五節(jié) vray貼圖4.3 4.3 vrayedges texvrayedges tex(vrayvray線框貼圖)線框貼圖)1 1、作用:、作用: vrayedges tex(vray線框貼圖)能讓我們創(chuàng)建
35、一些3dmax無法完成的有趣線框效果。第五節(jié) vray貼圖2 2、參數(shù):、參數(shù):1、color:線框顏色設置;2、hidden edges:隱藏邊框;勾選后,將渲染出對象的所有線框可視。3、pixels:像素設置;以像素為單位來控制線框的粗線,值越大,線框越粗。4、world units:世界單位,以系統(tǒng)單位為標準來控制線框的粗線。注意: 線框材質(zhì)渲染出來的線框與物體的網(wǎng)格分布是一一對應的。第五節(jié) vray貼圖第五節(jié) vray貼圖4.4 vrayhdri(高動態(tài)范圍貼圖)(高動態(tài)范圍貼圖) hdri即為高動態(tài)范圍圖像,是high dynamic range image的縮寫,它不僅具有紅、黃、
36、藍三色通道,還具有亮度通道,因此可以對場景產(chǎn)生顏色和亮度的多方面影響,并且hdri支持大多數(shù)的環(huán)境貼圖方式。第五節(jié) vray貼圖1、作用: 常被設置在天光設置和反射/折射環(huán)境中,使其來影響場景的光照效果。2、使用方法: 打開材質(zhì)編輯器選擇一個材質(zhì)球單擊拾取材質(zhì)圖標選擇vrayhdri在hdr map中指定一個hdri貼圖文件編輯hdri文件根據(jù)需要和背景或者vr的天光貼圖關(guān)聯(lián)。第五節(jié) vray貼圖3 3、參數(shù):、參數(shù):map type:貼圖類型;(1)、angular map:角度貼圖,這種貼圖方式使hdri貼圖匯集到一點。(2)、cubic environment:立方體貼圖,此時hdri貼
37、圖將被分布在一個立方體上,以這種方式來影響場景中的物體。(3)、sherical environment:球形環(huán)境,hdri貼圖將分布在一個球體上,類似于球形背景。大多數(shù)情況下這種貼圖方式模擬得最為真實。(4)、mirrored ball:對稱球類型;hdri貼圖以球形對稱球的方式分布。從而使圖像紋理發(fā)生了扭曲。第五節(jié) vray貼圖 (5)、explicit map:外在貼圖,此時hdri貼圖分布在一個平面上,并可以為貼圖紋理指定通道 (6)multiplier:倍增值,這個值控制著hdri貼圖的光照度。 (7)horiz rotation:水平旋轉(zhuǎn);用來對hdri貼圖進行左右旋轉(zhuǎn)。從而影響場
38、景中的反射情況。 (8)flip horizontally:水平翻轉(zhuǎn); (9) vert rotation :垂直旋轉(zhuǎn); (10) vert horizontally:垂直翻轉(zhuǎn); 第五節(jié) vray貼圖步驟:步驟:參數(shù)參數(shù)第五節(jié) vray貼圖 4.5 4.5 vraymap(vray專業(yè)貼圖)專業(yè)貼圖)1 1、vraymap的作用的作用: : 使用vraymap(vray專業(yè)貼圖)就是在3dmax標準材質(zhì)或第三方材質(zhì)中添加vr的反射和折射貼圖。 使用方法和3dmax中raytrace貼圖類似。由于vr渲染器不支持raytrace貼圖,因此在為3dmax的標準材質(zhì)添加反射和折射的時候,就可以使用v
39、raymap 代替。第五節(jié) vray貼圖 2 2、參數(shù):、參數(shù):(1)reflect:反射設置開關(guān);(2)refract:折射設置開關(guān);(3)environment map:環(huán)境貼圖設置;當不指定貼圖時,反射為黑色,指定后反射此圖。(4)filter color:過濾色設置;用于定義反射的倍增值。黑色代表不反射,白色代表完全反射。反射越強花的時間就越多。也可以為其指定貼圖代替。(5)reflect on back side:反射背面開關(guān);勾選后將計算對象的內(nèi)部。(6)glossy:光澤度開關(guān)設置;(7)glossiness:材質(zhì)的反射光澤度,值越小,模糊反射越強 。(8)sbudivs:細分值
40、設置;值越大,反射模糊的效果越滑。(9)max depth:反射次數(shù)設置第五節(jié) vray貼圖 (10)exit color:消退顏色設置;當光線達到它的最大限度的反射次數(shù)后,將反射消退顏色。而不在追蹤計算了。(11)cutoff thesh:終此極限值。此參數(shù)表示反射材質(zhì)不被光線追蹤的一個極限值。(12)fog color:霧的顏色,此參數(shù)決定折射對象內(nèi)部霧的顏色。(13)fog multipler:霧的倍增值,值越小,霧越稀薄。 4.6 vr置換貼圖 vraydisplacementmod:vr 置換貼圖: 是一種為場景中幾何體增加細節(jié)的技術(shù),這個概念非常類似于凹凸貼圖,但是凹凸貼圖只是改變
41、了物體表面的外觀,而貼圖置換確實真正的改變了表面的幾何結(jié)構(gòu)。第五節(jié) vray貼圖第五節(jié) vray貼圖第六節(jié) vray渲染面板6.1 6.1 知識點概要介紹知識點概要介紹 v-ray 幀緩存 v-ray全局設置 v-ray抗鋸齒設置 v-ray 間接光照明 v-ray準蒙特卡羅 gi v-ray 燈光緩存 v-ray 燈光緩存 v-ray 環(huán)境特效設置 v-ray 準蒙特卡羅采樣設置 v-ray 色彩映射設置第六節(jié) vray渲染面板第六節(jié) vray渲染面板、打開vr幀緩存、將max自身分辨率改小、關(guān)閉3d的虛擬幀緩存。關(guān)閉從max獲得分辨率第六節(jié) vray渲染面板5.3 v-ray:frame
42、buffer(幀緩存)(幀緩存) 1 1、enable built-in frame bufferenable built-in frame buffer:使用內(nèi)建的幀緩存:使用內(nèi)建的幀緩存 勾選這個選項將使用vr渲染器內(nèi)置的幀緩存。當然,max自身的幀緩存仍然存在,也可以被創(chuàng)建,不過,在這個選項勾選后,vr渲染器不會渲染任何數(shù)據(jù)到max自身的幀緩存窗口。為了防止過分占用系統(tǒng)內(nèi)存,vr推薦把max的自身的分辨率設為一個比較小的值,并且關(guān)閉虛擬幀緩存。 位于渲染場景的common卷展欄下,第六節(jié) vray渲染面板5.2 global switches 全局設置全局設置第六節(jié) vray渲染面板de
43、fault lights:默認燈光,是否使用max的默認燈光。要取消reflection/refraction:是否考慮計算vr貼圖或材質(zhì)中的光線 的反射/折射效果override mtl:材質(zhì)替代。 勾選這個選項的時候,允許用戶通過使用后面的材質(zhì)槽指定的材質(zhì)來替代場景中所有物體的材質(zhì)來進行渲染第六節(jié) vray渲染面板5.3 vray:imagesamplerantialiasing 2、adaptive qmc sampler(two-level):自適應qmc采樣 這個采樣器根據(jù)每個像素和它相鄰像素的亮度差異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本??逛忼X設置抗鋸齒設置1、fixed rate sampler:
44、固定比率采樣器。 這是vr中最簡單的采樣器。它只有一個參數(shù):subdivs(細分):這個值確定每一個像素使用的樣本數(shù)量。適合渲染場景:具有大量的模糊特效或高細節(jié)的紋理貼圖的場景,或草圖渲染第六節(jié) vray渲染面板 min subdivs:最小細分,定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量。一般情況下,你很少需要設置這個參數(shù)超過1,除非有一些細小的線條無法正確表現(xiàn)。 max subdivs:最大細分,定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。對于那些具有大量微小細節(jié),如vrayfur物體,或模糊效果(景深、運動模糊燈)的場景或物體,這個采樣器是首選。它也比下面提到的自適應細分采樣器占用的內(nèi)存要少。適合場景:適合
45、具有高細節(jié)的紋理貼圖或大量幾何學細節(jié)而只有少量的模糊特效的場景第六節(jié) vray渲染面板3、adaptive subdivision sampler:自適應細分采樣器。min. rate:最小比率,定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量。max. rate:最大比率,定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。threshold:極限值,用于確定采樣器在像素亮度改變方面的靈敏性。較低的值會產(chǎn)生較好的效果,但會花費較多的渲間。第六節(jié) vray渲染面板 rand:邊緣,略微轉(zhuǎn)移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。 object outline:物體輪廓 勾選的時候使得采樣器強制在物體的邊進行超級采樣
46、而不管它是否需要進行超級采樣。注意,這個選項在使用景深或運動模糊的時候會失效。 適合場景:在沒有vr模糊特效的場景中和大面積貼圖場景中使用;它是最好的首選采樣器。第六節(jié) vray渲染面板4、antialiasing filter: 抗鋸齒過濾器。 none: 關(guān)閉抗鋸齒過濾器(常用于測試渲染) mitchell-netravali:可得到較平滑的邊緣(很常用的過濾器 catmull rom:可得到非常銳利的邊緣(常被用于最終渲染)技巧:測試選擇: none: 關(guān)閉抗鋸齒過濾器,出正圖選擇 :catmull rom第六節(jié) vray渲染面板 5.4 5.4 v-rayv-ray間接光照明間接光照明
47、第六節(jié) vray渲染面板1、on:決定是否計算場景中的間接光照明。2、gi caustics:全局光焦散,3、post-processing:后加工選項組。 這里主要是對間接光照明在增加到最終渲染圖像前進行一些額外的修正。 saturation:飽和度,控制全局照明下的色彩飽和度。 contrast:對比度,控制全局照明下的明暗對比度。 contrast base:對比基數(shù)。它和contrast(對比度參數(shù) )配合使用,兩個參數(shù)之間的差值越大,場景中的明暗對比越強。第六節(jié) vray渲染面板4、first (primary) diffuse:初級漫射反彈選項組。 multiplier:倍增值,這
48、個參數(shù)決定為最終渲染圖像貢獻多少初級漫射反彈。一般都保持默認。5、secondary diffuse:次級漫射反彈選項組。第六節(jié) vray渲染面板irradiance map: 發(fā)光貼圖。photon map: 光子貼圖。對于存在大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場景來說,使用這種方法是較好的選擇。quasi-monte carlo gi: 準蒙特卡羅 gi 。準蒙特卡羅 的速度很慢,但是效果是最精確的,尤其是需要表現(xiàn)有大量細節(jié)的場景,使用它能得到比較理想的效果。light cache:燈光緩存。6、渲染引擎第六節(jié) vray渲染面板技巧: 在室內(nèi)效果圖制作中,選擇 (初級)irradiance
49、map( 發(fā)光貼圖)和(次級)light cache: 燈光緩存搭配使用,在效果基本相同情況下,可以節(jié)約比較多的時間。7、兩種常用的渲染引擎的搭配:初級漫射反彈設置為: irradiance map( 發(fā)光貼圖);次級漫射反彈設置為: quasi-monte carlo gi( 準蒙特卡羅 gi )或light cache:燈光緩存;以上的搭配是最合理的,也最能體現(xiàn)各自渲染引擎的特點。第六節(jié) vray渲染面板5.5 v-ray發(fā)光貼圖( iiiumination map )當間接照明卷展欄中的初級初級漫射反彈設置為:irradiance map( 發(fā)光貼圖)的時候,vr面板會增加irradia
50、nce map( 發(fā)光貼圖)設置卷展欄。第六節(jié) vray渲染面板1、built-in presets(設置模式)草圖渲染選擇:very low(非常低);正圖渲染選擇: high(高);第六節(jié) vray渲染面板2、basic parameters:基本參數(shù)1)、min rate:最小比率,這個參數(shù)確定 gi 首次傳遞的分辨率。2)、max rate:最大比率,這個參數(shù)確定 gi 傳遞的最終分辨率3)、clr thresh:color threshold 的簡寫,顏色極限值4)、nrm thresh:normal threshold 的簡寫,法線極限值5)、dist thresh:distanc
51、e threshold 的簡寫,距離極限值6)、hsph. subdivs:半球細分,這個參數(shù)決定單獨的 gi 樣本的品質(zhì)。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。第六節(jié) vray渲染面板7)、interp. samples:插值的樣本,定義被用于插值計算的 gi 樣本的數(shù)量。較大的值會趨向于模糊 gi 的細節(jié),雖然最終的效果很光滑,較小的取值會產(chǎn)生更光滑的細節(jié),但是也可能會產(chǎn)生黑斑。第六節(jié) vray渲染面板3、optios(選項):控制gi計算過程中的視圖顯示方式。1)、show calc phase:顯示計算相位。勾選時,vr 在計算發(fā)光貼圖的時候
52、將顯示發(fā)光貼圖的傳遞。同時會減慢一點渲染計算,特別是在渲染大圖的時候。 2)、show direct light:顯示直接照明,只在 show calc phase 勾選的時候才能被激活。它將顯示初級漫射反彈除了間接照明外的直接照明。 3)、show samples:顯示樣本,勾選的時候,vr 將在 vfb 窗口以小原點的形態(tài)直觀的顯示發(fā)光貼圖中使用的樣本情況。第六節(jié) vray渲染面板interpolation type: 插補類型系統(tǒng)提供了 4 種類型(1)weighted average:加權(quán)平均值(2)least squares fit:最小平方適配,效果比加權(quán)平均值更平滑(3)delo
53、ne triangulation:三角測量法,不會產(chǎn)生模糊,它可以保護場景細節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。但是由于它沒有模糊效果,因此看上去會產(chǎn)生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。(4)least squares with voronoi weights:它相當?shù)木徛?,不建議采用。4、advanced optios (高級選項):主要對發(fā)光貼圖的樣本進行高級控制。第六節(jié) vray渲染面板sample lookup:樣本查找,系統(tǒng)提供了 四 種方法供選擇。 測試用nearest , density based (best):以密度為基礎(chǔ)的方法則作為最終效果使用技巧: 最小平方適配類型和三角測量類型是最有
54、意義的類型。最小平方適配可以產(chǎn)生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對具有大的光滑表面的場景來說是很完美的。 三角測量法是一種更精確的插補方法,一般情況下,需要設置較大的半球細分值和較高的最大比率值(發(fā)光貼圖),因而也需要更多的渲染時間。但是可以產(chǎn)生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細節(jié)的場景中顯得更為明顯。第六節(jié) vray渲染面板calc. pass interpolation samples: 計算傳遞插補樣本 較好的取值范圍是 1025,較低的數(shù)值可以加快計算傳遞,但是會導致信息存儲不足,較高的取值將減慢速度。一般情況下,這個參數(shù)值設置為默認的 15 左右。multipass(倍增設置),默認為勾選。技巧:草圖取消勾選,最終效果勾選。第六節(jié) vray渲染面板check sample visibility: 檢查樣本的可見性, 它將促使vr 僅僅使用發(fā)光貼圖中的樣本,樣本在插補點直接可見。可以有效的防止燈光穿透兩面接受完全不同照明的薄壁物體時候產(chǎn)生的漏光現(xiàn)象。它會減慢渲染速度。技巧:推薦勾選使用。randomize samples: 隨機樣本, 勾選的時候,圖像樣本將隨機放置,不勾選的時候,將在屏幕上產(chǎn)生排列成網(wǎng)格的樣本
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