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1、vray 渲染第1節(jié)第2節(jié)第3節(jié)第4節(jié)第5節(jié) vray貼圖 vray渲染面板教學(xué)內(nèi)容教學(xué)內(nèi)容第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 第2節(jié)第4節(jié)第5節(jié) vray貼圖 vray渲染面板教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)重點(diǎn)第5節(jié)vray渲染面板渲染面板教學(xué)難點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn)第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 1、vr誕生:誕生:第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 vr渲染器是2001年由chaos group公司開發(fā)的渲染工具。雖然它比brazil r/s,finalrender,lightscape,mentalray等渲染器推出得稍微晚一些,但憑借其良好的易用性和兼容性,目前vr的用戶群遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了其他渲染器?;趘-ray 內(nèi)核開發(fā)的
2、有vray for 3ds max、maya、sketchup、rhino等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3d建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫渲染。 (1)vr渲染器是一款真正的光線追蹤和全局光渲染器,能渲染出非常真實(shí)的照片級效果圖,目前已經(jīng)廣泛用于影視廣告、動(dòng)畫、建筑裝飾、室內(nèi)裝潢、展示設(shè)計(jì)等多個(gè)領(lǐng)域。(2)vr的使用非常簡單,它不但兼容3dmax的所有材質(zhì)和燈光,還提供了多種vr專用材質(zhì)和燈光,給用戶多種選擇。 (3)vr渲染器的控制參數(shù)并不復(fù)雜,完全鑲嵌在材質(zhì)編輯器和渲染設(shè)置中,它合理的使用光子貼圖,發(fā)光貼圖等,可以渲染超大尺寸的圖像,非常適用用于建筑效果圖的制作。第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介
3、簡介 2 2、特點(diǎn)及優(yōu)勢:、特點(diǎn)及優(yōu)勢:真真實(shí)實(shí)的的全全局局照照明明效效果果第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 真真實(shí)實(shí)的的全全局局照照明明效效果果真實(shí)的光線跟蹤效果(反射,折射)第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 真真實(shí)實(shí)的的焦焦散散效效果果第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 真真實(shí)實(shí)的的室室外外陽陽光光效效果果第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 真真實(shí)實(shí)的的毛毛發(fā)發(fā)效效果果第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 真實(shí)真實(shí)的產(chǎn)的產(chǎn)品效品效果(果(hdrihdri高動(dòng)高動(dòng)態(tài)貼態(tài)貼圖)圖)第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 1.3 vray構(gòu)成構(gòu)成 vr主要由:vr材質(zhì)、vr貼圖、vr燈光、
4、 vr幾何體、vr修改器、vr攝像機(jī),等構(gòu)成。第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 1.4 調(diào)用調(diào)用vrayr 渲染器渲染器 在3dmax的渲染場景設(shè)置面板中(f10)選擇common(通用)標(biāo)簽欄,在下面設(shè)置當(dāng)前渲染器為vr。第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 保存為默認(rèn)保存為默認(rèn)第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 1、5初始設(shè)置初始設(shè)置1、在vray global switches 全局開關(guān)中取消默認(rèn)燈光第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 2、點(diǎn)擊vr面板中v-ray indire
5、ct iiiumination(間接照明設(shè)置)卷展欄,勾選on,就打開全局照明 。第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 3、點(diǎn)擊vr面板中v-ray inadianec map(發(fā)光貼圖設(shè)置)卷展欄,在current perset后選擇very low第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 4、點(diǎn)擊vr面板中v-ray environment(環(huán)境特效設(shè)置)卷展欄,勾選打開環(huán)境光設(shè)置。第一節(jié)第一節(jié) vrvr簡介簡介 幾何體的創(chuàng)建面板vray4種幾何體:1、vrayproxy(vray代理)2、vrayfur(vray毛發(fā))3、vrayplane(vray平面)4、vraysphere(vray球體)第二節(jié)第
6、二節(jié) vrvr幾何體幾何體第二節(jié)第二節(jié) vrvr幾何體幾何體1、vrayfur(vray毛發(fā)毛發(fā)) 作用:用于制作毛絨或地毯材質(zhì),使用方法:先在場景中創(chuàng)建生成毛發(fā)的對象并選擇它在幾何體面板下選擇vr點(diǎn)擊vrayfur(vray毛發(fā));第二節(jié)第二節(jié) vrvr幾何體幾何體參數(shù):參數(shù):(1)、source object:來源物體,表示毛發(fā)來源于哪個(gè)象。(2)、length:毛發(fā)長度設(shè)置;(3)、thickness:毛發(fā)粗細(xì)設(shè)置;(4)、gravity:重力設(shè)置,(5)、bend:毛發(fā)彎曲設(shè)置;geometric detail:毛發(fā)細(xì)節(jié)控制組;決定毛發(fā)的細(xì)節(jié)參數(shù)(6)、knots:節(jié)短數(shù)設(shè)置;控制組成
7、毛發(fā)物體的直線段量。(7)、flot normals:依據(jù)法線;勾選,毛發(fā)寬度不會發(fā)生變化,對抗鋸齒有幫助;取消后,毛發(fā)顯示出圓滑的外表vaiation:變化控制組,用于控制毛發(fā)在方向、長度、粗細(xì)、及重力等方面的微弱變化。distrbution:決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度。(8)、per face:指定毛發(fā)源物體每個(gè)面的毛發(fā)數(shù)量。值越大,毛發(fā)數(shù)量越多。第二節(jié)第二節(jié) vrvr幾何體幾何體第二節(jié)第二節(jié) vrvr幾何體幾何體2、vrayplane(vray平面) vrayplane(vray平面)物體被創(chuàng)建后,將會被渲染成一個(gè)無限大的平面。3、vraysphere(vray球體) vraysphere
8、(vray球體)物體被創(chuàng)建后,可以在視圖中看到以3條封閉的二維線段組成的線框球體,但是它可以渲染出一個(gè)完整的球體。4、 vrayproxy(vray代理) 作用:在渲染的時(shí)候,可以導(dǎo)入外部對象,但這個(gè)對象不會出現(xiàn)在場景里,也不會占用系統(tǒng)資源第二節(jié)第二節(jié) vrvr幾何體幾何體第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光2 2、1 1知識點(diǎn)概要介紹知識點(diǎn)概要介紹 vray燈光 vray陽光 vray陰影第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光當(dāng)選擇當(dāng)選擇irradiance map(發(fā)光貼圖)渲(發(fā)光貼圖)渲染引擎時(shí),光子染引擎時(shí),光子計(jì)算時(shí)間會加長,計(jì)算時(shí)間會加長,但渲染會加快但渲染會加快第三節(jié)第三節(jié)
9、vrayvray燈光燈光intensityintensity:光源亮度控制欄:光源亮度控制欄 開 打開或關(guān)閉vray燈光。 排除 排除燈光照射的對象。類型 平面 當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),vray光源具有平面的形狀。球體 當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),vray光源是球形的。穹形當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),vray光源是穹頂狀的,可模型天空的2、2燈光參數(shù)第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光強(qiáng)度顏色 控制由vray光源發(fā)出的光線的顏色。倍增器 控制vray光源在強(qiáng)度size 尺寸 半長 光源的 u 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。 半寬 光源的 v 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無
10、效)。 w 尺寸 光源的 w 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無效)。 第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光options:選項(xiàng) 雙面 當(dāng)vray燈光為平面光源時(shí),該選項(xiàng)控制光線是否從面光源的兩個(gè)面發(fā)射出來。(當(dāng)選擇球面光源時(shí),該選項(xiàng)無效) 不可見 該設(shè)定控制vray光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當(dāng)該選項(xiàng)打開時(shí),發(fā)光體不可見, 忽略燈光法線 該選項(xiàng)讓你控制vray計(jì)算發(fā)光的方法。第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光不衰減 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),vray所產(chǎn)生的光將不會隨距離而衰減。存儲發(fā)光貼圖 當(dāng)該選項(xiàng)選中并且全局照明設(shè)定為irradiance map 時(shí),vray將再次計(jì)算vray
11、light的效果并且將其存儲到光照 貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計(jì)算會變得更慢,但是渲染時(shí)間會減少。 影響漫射 控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面 控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光samplingsampling:采樣設(shè)置欄:采樣設(shè)置欄細(xì)分 該值控制vray用于計(jì)算照明的采 樣點(diǎn)的數(shù)量, 值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時(shí)間越長。陰影偏移 控制陰影的偏移值。第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光2 2、3 3、domedome(圓頂形)燈光:(圓頂形)燈光: 將燈光類型切換到dome(圓頂形)燈光時(shí)候,此時(shí)的size(尺寸)的調(diào)節(jié)被忽略,
12、基本渲染效果差而且渲染時(shí)間長,它增加了直接設(shè)置hdri(高動(dòng)態(tài)范圍圖像)貼圖的設(shè)置組,其它相關(guān)設(shè)置和平面燈光相同。dome light texture:用于設(shè)置hdri貼圖,use texture:使用紋理開關(guān),勾選后可以在后面的貼圖通道貼圖。resolution:控制hdri貼圖燈光紋理的清晰度,值越大,場景受hdri貼圖的顏色、光照影響就越大。第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光2 2、4 4vraysun(vrvraysun(vr陽光陽光) ) 打開創(chuàng)建命令面板中的燈光選項(xiàng),在其類型選項(xiàng)下選擇vaay燈光類型,點(diǎn)vraysun第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光激活 陽光的開關(guān)濁度
13、設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會 越暗,色調(diào)會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為220。臭氧 設(shè)置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達(dá)地面的光能越多,光的漫射效果越強(qiáng)。有效值為01。第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光強(qiáng)度倍增器 設(shè)置陽光的強(qiáng)度,如果使用vray物理攝像機(jī),一般為1左右,如果使用3ds自帶的攝像機(jī),一般為0.0020.005。大小倍增器 設(shè)置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。陰影細(xì)分 設(shè)置陰影的細(xì)致程度。陰影偏移 設(shè)置陰影的偏移距離。第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光vray支持面陰影,在使用vray透明折射貼圖時(shí),vra
14、y陰影是必須使用的。同時(shí)用vray陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類型的陰影速度快。 透明陰影透明陰影 當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用。當(dāng)打開該選項(xiàng)時(shí),vray會忽略max的物體陰影參數(shù) (顏色、密度、貼圖),此時(shí)來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復(fù)選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設(shè)置,但是來自透明物體的陰影顏色也將變成單色。 光滑表面陰影光滑表面陰影 :選中后,vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。 偏移偏移 某一給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光2 2、5 5vrayvrayshadowsshadows(vr(vr陰影)
15、 ) 區(qū)域陰影區(qū)域陰影 打開或關(guān)閉面陰影。 立方體立方體 vray計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的。 球體球體 vray計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的。 u u 尺寸尺寸 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的u尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑) v v 尺寸尺寸 -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的v尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無效) w w 尺寸尺寸 -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的w尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無效) 細(xì)分細(xì)分 該值用于控制vray在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時(shí),采樣點(diǎn)的數(shù)量。 第三節(jié)第三節(jié) vrayvray燈光燈光用于穿透玻璃等透明物體用于穿透玻璃等透明物體第三節(jié)第
16、三節(jié) vrayvray燈光燈光 vr物理相機(jī)與3d的相機(jī)有什么區(qū)別? 改變場景的亮度; 焦距的調(diào)節(jié)也更靈活和方便; 還可以調(diào)節(jié)景深。第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機(jī)物理相機(jī)一般常用35mm相機(jī)光圈:值越大渲的圖越暗,值越小圖越亮值越大所拍物體焦點(diǎn)的四周就更清晰,值越小四周就更模糊焦距:值越大,景深區(qū)域越模糊快門:注意,一般是1/4或1/8這樣的分?jǐn)?shù)來表示,我們填寫的其實(shí)是分母。此值越大快門時(shí)間越短,進(jìn)光量越小,畫面越暗。此值越小畫面越亮。當(dāng)確定相機(jī)位置后,點(diǎn)擊該按鈕,可以幫助校正相機(jī)視圖。值越高,膠片越容易被感光,畫面越亮白天iso都控制在100-200,晚上控制在300-400 第四節(jié)
17、第四節(jié) vrayvray物理相機(jī)物理相機(jī) 焦距比數(shù):(光圈) 圖象的曝光程度可以通過調(diào)整光圈來滿足。 光圈的作用和瞳孔相似,光強(qiáng)的時(shí)候,光圈應(yīng)小些。 光線強(qiáng)時(shí),設(shè)置教大的光圈值以減少進(jìn)入相機(jī)的光線數(shù)量; 光線暗時(shí),設(shè)置較小的光圈值,使更多的光線進(jìn)入相機(jī)。 控制場景亮度,和景深有一定關(guān)系第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機(jī)物理相機(jī) 快門: 快門速度決定了曝光時(shí)間。速度,分母越小,曝光時(shí)間越長,圖象越亮。 該值大小影響到運(yùn)動(dòng)模糊效果。 膠片速度: 決定了圖象對光的靈敏度。 值高,圖象對光線越敏感,圖象也就越亮。較高的iso值常用于夜景拍攝第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機(jī)物理相機(jī) 縮放因數(shù):
18、 決定了最終圖象的近或遠(yuǎn),但并不需要推進(jìn)或拉遠(yuǎn)攝象機(jī)。 垂直移動(dòng): 就是所謂的兩點(diǎn)透視,可以使用“估算垂直移動(dòng)”按鈕,讓程序自動(dòng)完成校正。第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機(jī)物理相機(jī) 漸暈: 類似真實(shí)相機(jī)的漸暈,使圖片四周教暗,中間較亮。 白平衡 在不同的光線下,目標(biāo)物體的色彩會產(chǎn)生變化。在這方面,白色物體的變化最為明顯,例如在陽光照射下白色物體看起來會帶有橘黃色調(diào)。這時(shí)可以設(shè)置白平衡的顏色為橘黃色來矯正圖象。 使用白平衡可以對圖象的輸出做出附加的修改。在日光場景中可以使用黃、紅色來校正陽光的顏色第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機(jī)物理相機(jī)景深 depth of field (景深dof)
19、 即在調(diào)焦使影像清晰時(shí),在焦點(diǎn)的前后一段距離內(nèi)的區(qū)域,圖像能清晰的呈現(xiàn),而這一段范圍我們稱之為景深,景深越長,那么能清晰呈現(xiàn)的范圍越大;反之,景深越小,則前景或背景會變得模糊,模糊是因?yàn)榫劢顾缮⑺纬傻囊环N朦朧現(xiàn)象。從光學(xué)理論角度來看,在鏡頭的焦距下,能夠清楚的成像的只有在一物距上的平面,在此平面外的景物都會模糊。第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機(jī)物理相機(jī) 勾選景深(depth-of-field),即可得到景深效果影響景深效果的影響景深效果的3種因素種因素1.景深與焦距的長短成反比。即鏡頭焦距越長(特寫),景深效果越小。2.景深與景物拍攝的距離成正比,相機(jī)離景物越近,景深越短。3.光圈越大
20、,景深越短;光圈越小,景深越長(效果越明顯)。但在使用較小光圈值時(shí),相機(jī)聚焦一定要保持準(zhǔn)確,否則容易形成焦點(diǎn)偏差。使用小光圈可以獲得比較明顯得到景深。第四節(jié)第四節(jié) vrayvray物理相機(jī)物理相機(jī)第五節(jié) vray材質(zhì)3.13.1知識點(diǎn)概要介紹知識點(diǎn)概要介紹 vrayvraymtlwrapper(vray材質(zhì)包裹器) vraylightmtl(vray燈光材質(zhì))3.2 vray3.2 vray材質(zhì)種類材質(zhì)種類vray2sidemtl(vray雙面材質(zhì))、vrayblendmtl(vaay混合材質(zhì))、vray-facesss(vray快速3s材質(zhì)vraylightmtl(vray燈光材質(zhì)vraym
21、tl(vray專業(yè)材質(zhì))vraymtlwrapper(vray材質(zhì)包裹器vrayoveridemtl(vray覆蓋材質(zhì))第五節(jié) vray材質(zhì)vray雙面材質(zhì)雙面材質(zhì)vaay混合材質(zhì)混合材質(zhì)vray快速快速3s材質(zhì)材質(zhì)vray燈光材質(zhì)燈光材質(zhì)vray材質(zhì)包裹器材質(zhì)包裹器vray專業(yè)材質(zhì)專業(yè)材質(zhì)vray覆蓋材質(zhì)覆蓋材質(zhì)vaay混合材質(zhì)混合材質(zhì)vray燈光材質(zhì)燈光材質(zhì)vray材質(zhì)包裹器材質(zhì)包裹器第五節(jié) vray材質(zhì)2 2、材質(zhì)參數(shù);、材質(zhì)參數(shù); vr材質(zhì)的參數(shù)一共分為六個(gè)卷展欄:1 1、vrayvray專業(yè)材質(zhì)的特點(diǎn):專業(yè)材質(zhì)的特點(diǎn): 使用vraymtl(vray專業(yè)材質(zhì)) 可以獲得更加準(zhǔn)確的物理照
22、明以及更快的渲染速度。3.3 vraymtl(vray3.3 vraymtl(vray專業(yè)材質(zhì)專業(yè)材質(zhì)) )第五節(jié) vray材質(zhì)第五節(jié) vray材質(zhì)第五節(jié) vray材質(zhì)1. diffuse(漫反射)(漫反射) 1. diffuse漫反射參數(shù)面板 (1)diffuse(過渡色):材質(zhì)的過渡色用來決定物體的表面顏色。可以通過加入貼圖來代替。 (2)roughness(粗糙度):表面粗糙度參數(shù),數(shù)值越大,材料出現(xiàn)更多的塵埃感。第五節(jié) vray材質(zhì)2. reflection(反射)(反射) 2. reflection反射參數(shù)面板 (1)reflect(反射):vray的反射是靠顏色的灰度來控制的,顏色
23、越白反射越強(qiáng),越黑反射越弱。第五節(jié) vray材質(zhì)(2)hilight glossiness(高光光澤度):控制材質(zhì)的高光光澤度大小,當(dāng)高光光澤度的參數(shù)值為0.0時(shí),意味著得到非常模糊的高光效果,為1.0,將關(guān)掉光澤度。打開光澤度(glossiness)將會增加場景的渲染時(shí)間。 (3)refl. glossine(反射模糊):默認(rèn)的1表示關(guān)閉模糊反射,數(shù)值越小表示物體更加模糊。第五節(jié) vray材質(zhì)(4)subdivs(細(xì)分):細(xì)分?jǐn)?shù)值用來控制反射模糊的質(zhì)量。數(shù)值越高效果越好,渲染效果越平滑,雜點(diǎn)越少,而較低的數(shù)值讓模糊區(qū)域有明顯顆粒感覺,細(xì)分的數(shù)值越大渲染速度越慢。當(dāng)refl. glossine
24、ss值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會失去作用。 (5)use interpolation(使用插補(bǔ)計(jì)算):當(dāng)勾選插補(bǔ)計(jì)算時(shí),vray能夠使用緩存方式的來加快模糊反射的計(jì)算第五節(jié) vray材質(zhì)(6)fresnel reflections (菲涅爾反射):勾選菲涅爾反射后,反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時(shí),反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒反射發(fā)生,反射強(qiáng)度會與物體的入射角度有關(guān)系,同時(shí),菲涅爾反射的效果也和 fresnel ior(菲涅爾反射率)有關(guān)系。當(dāng)菲涅爾反射率為0和100時(shí) 將產(chǎn)生完全反射。當(dāng)ior為1的
25、時(shí)候,反射失去作用,當(dāng)ior從1到0調(diào)節(jié)時(shí)候,反射越來越大,當(dāng)ior從1調(diào)節(jié)到100的時(shí)候,反射也越來越大。 第五節(jié) vray材質(zhì)(7)max depth(最大深度):反射的最大次數(shù)。反射次數(shù)越多,反射效果越好。數(shù)值越大渲染時(shí)間也越慢,當(dāng)選擇1的時(shí)候會得到比較差的效果。如果調(diào)節(jié)為5比較慢,可以通過降低 max depth。加大采樣數(shù)值的方法,達(dá)到速度和質(zhì)量的平衡。 (8)exit color (退出顏色),當(dāng)材質(zhì)的反射達(dá)到最大深度的時(shí)候就會停止計(jì)算反射,這時(shí)由于反射次數(shù)不夠造成的反射區(qū)域的顏色就用退出色來代替。默認(rèn)為黑色,可以調(diào)節(jié)為其他顏色。第五節(jié) vray材質(zhì)3. refraction re
26、fraction的參數(shù)面板 第五節(jié) vray材質(zhì)(1)refract(折射):和反射的原理一樣,越接近白色的顏色,物體透明度越高,進(jìn)入物體內(nèi)部產(chǎn)生折射的光線也就越多,越接近純黑的顏色,物體就越不透明,產(chǎn)生折射的光線也就越少。單擊右面的通道凹槽,可以通過貼圖的來控制折射的強(qiáng)弱?;叶葦?shù)值為純黑色的時(shí)候,材質(zhì)的折射效果將完全消失。 (2)glossiness(折射模糊):用來調(diào)節(jié)物體的折射模糊,值越小 模糊程度越明顯 當(dāng)使用默認(rèn)數(shù)值1的時(shí)候 材質(zhì)將不會產(chǎn)生折射模糊效果 單擊右面的通道凹槽 可以通過貼圖的來控制折射模糊的效果。第五節(jié) vray材質(zhì)(3)subdivs(細(xì)分):用來控制折射模糊的品質(zhì) 較
27、高的值可以得到比較光滑的效果,同樣渲染時(shí)間較多, 較低的數(shù)值會使模糊區(qū)域?qū)⒂忻黠@的雜點(diǎn)產(chǎn)生。 當(dāng)glossiness為1的時(shí)候,subdivs 細(xì)分將不會起到任何作用 (4)use interpolation(使用插補(bǔ)計(jì)算):當(dāng)勾選插補(bǔ)計(jì)算時(shí),vray能夠使用類似于irradiance map(發(fā)光貼圖)的緩存方式來加快折射模糊的計(jì)算,第五節(jié) vray材質(zhì)(5)affect shadows(影響陰影):這個(gè)選項(xiàng)將控制透明物體產(chǎn)生的陰影。勾選后物體將產(chǎn)生真實(shí)的陰影。這個(gè)選項(xiàng)僅對vray燈光 或者 vray陰影類型有用。 (6)affect alpha(影響 alpha通道):勾選后,將會影響到物
28、體的alpha 通道效果。第五節(jié) vray材質(zhì)(7)ior(折射率):可以設(shè)置物體的折射率。常用的有。 第五節(jié) vray材質(zhì) (8)max depth (最大深度):同反射中的最大深度,控制折射的最大次數(shù)。 (9)exit color(退出顏色):當(dāng)物體的折射次數(shù)達(dá)到最大次數(shù)時(shí)就會停止計(jì)算折射,這時(shí)由于折射次數(shù)不夠造成的折射區(qū)域的顏色就用退出顏色來代替。 (10)fog color(霧顏色):這個(gè)顏色可以控制光線通過透明物體后的深度 就好象和物理世界中的半透明物體一樣 這個(gè)顏色的值和物體的尺寸有關(guān)系 厚的物體顏色需要給淡一點(diǎn) 才能看出效果。第五節(jié) vray材質(zhì)(11)fog multiplie
29、r(霧倍增):控制著霧的濃度 值越小 霧越稀薄 光線穿透物體的能力越強(qiáng)。 (12)fog bias(霧便宜):控制霧的偏移,較低的數(shù)值會使霧向攝像機(jī)的方向偏移。第五節(jié) vray材質(zhì)4. translucency translucency的參數(shù)如圖7-26所示。 第五節(jié) vray材質(zhì)(1)type(類型):次表面散射(sss)的類型有3種,一種是hard model(硬質(zhì)感模式),比如蠟燭;一種是soft model(軟質(zhì)感模式),比如海水;還有一種是hybrid model(rc5中新加入的混合sss模式)。 (2)back-side color(背部顏色)用來控制 次表面散射的顏色。 (3)
30、thickness(厚度):用來控制光線在物體內(nèi)部被追蹤的深度 也可以理解為光線光線的最大穿透能力 較大的值 會讓 整個(gè)物體都被光線穿透 而比較小的值 讓物體比較薄的地方產(chǎn)生次表面 散射現(xiàn)象。 (4)scatter coeff (散射系數(shù)):物體內(nèi)部的散射總量。0.0表示光線在所有方向被物體內(nèi)部散射,1.0表示光線在一個(gè)方向被物體內(nèi)部散射,而不考慮物體內(nèi)部的曲面。第五節(jié) vray材質(zhì)(5)fwd bck coeff (前后系數(shù)):控制光線在物體內(nèi)部的散射方向。0.0表示光線沿著燈光發(fā)射的方向向前散射,1.0表示光線沿著燈光發(fā)射的方向向后散射,而0.5表示這兩個(gè)情況各占一半 (6)light m
31、ulfiplier(光線穿透能力倍增值):光線穿透能力倍增值,值越大,散射效果越強(qiáng)。第五節(jié) vray材質(zhì)(5)options options的參數(shù)面板如圖7-28所示。 (1)trace reflections(追蹤反射):不勾選vray將不渲染反射效果 (2)trace refractions (追蹤折射):不勾選vray將不渲染折射效果, (3)double-sided(雙面):控制vray材質(zhì)物體面為雙面 (4)reflect on back side (背面反射):勾選后,強(qiáng)制vray計(jì)算反射物體的背面反射效果。1 1、vrayvray材質(zhì)包裹器的特點(diǎn):材質(zhì)包裹器的特點(diǎn): vraymt
32、lwrapper(vray材質(zhì)包裹器)可以讓3dmax的材質(zhì)類型同樣具有產(chǎn)生gi,接受gi,產(chǎn)生焦散,接受焦散等vr專業(yè)材質(zhì)的接受全局光照的屬性。還可以控制色溢現(xiàn)象。3.4 vray3.4 vray材質(zhì)包裹器材質(zhì)包裹器第五節(jié) vray材質(zhì)2 2、additional surface properties:additional surface properties:基本參數(shù)基本參數(shù) generae gi:產(chǎn)生gi開關(guān),用于決定材質(zhì)對象是否產(chǎn)生gi; 降低generae gi 的值可以有效控制色溢現(xiàn)象 receive gi:接受gi開關(guān),用于決定材質(zhì)對象是否接受gi; generae causti
33、cs:產(chǎn)生焦散開關(guān); receive caustics:接受焦散開關(guān); caustics multiplier:焦散倍增值。用于焦散控制。3 3、matte propertiesmatte properties:蒙版設(shè)置組:蒙版設(shè)置組; 可以對材質(zhì)對象隱藏渲染進(jìn)行控制。第五節(jié) vray材質(zhì)第五節(jié) vray材質(zhì)3.5 vraylightmtl3.5 vraylightmtl(vrayvray燈光材質(zhì))燈光材質(zhì))1 1、燈光材質(zhì)作用、燈光材質(zhì)作用 使用vray燈光材質(zhì)可以方便的把場景的物體指定為光源體,經(jīng)常用來作燈帶效果。2 2、參數(shù):、參數(shù):color:設(shè)置光源的顏色;后面的數(shù)值用于設(shè)置光源的強(qiáng)
34、度。none:貼圖槽,可以在上面貼hdri高動(dòng)態(tài)范圍貼圖第五節(jié) vray材質(zhì)第五節(jié) vray貼圖4.14.1知識點(diǎn)概要介紹知識點(diǎn)概要介紹 vray貼圖的種類 vrayedges tex(vray線框貼圖) vrayhdri(vray高動(dòng)態(tài)范圍貼圖) vraymap(vray專業(yè)貼圖) vraydisplacementmod:vr 置換修改器 第五節(jié) vray貼圖4. 2 vray貼圖的種類第五節(jié) vray貼圖4.3 4.3 vrayedges texvrayedges tex(vrayvray線框貼圖)線框貼圖)1 1、作用:、作用: vrayedges tex(vray線框貼圖)能讓我們創(chuàng)建
35、一些3dmax無法完成的有趣線框效果。第五節(jié) vray貼圖2 2、參數(shù):、參數(shù):1、color:線框顏色設(shè)置;2、hidden edges:隱藏邊框;勾選后,將渲染出對象的所有線框可視。3、pixels:像素設(shè)置;以像素為單位來控制線框的粗線,值越大,線框越粗。4、world units:世界單位,以系統(tǒng)單位為標(biāo)準(zhǔn)來控制線框的粗線。注意: 線框材質(zhì)渲染出來的線框與物體的網(wǎng)格分布是一一對應(yīng)的。第五節(jié) vray貼圖第五節(jié) vray貼圖4.4 vrayhdri(高動(dòng)態(tài)范圍貼圖)(高動(dòng)態(tài)范圍貼圖) hdri即為高動(dòng)態(tài)范圍圖像,是high dynamic range image的縮寫,它不僅具有紅、黃、
36、藍(lán)三色通道,還具有亮度通道,因此可以對場景產(chǎn)生顏色和亮度的多方面影響,并且hdri支持大多數(shù)的環(huán)境貼圖方式。第五節(jié) vray貼圖1、作用: 常被設(shè)置在天光設(shè)置和反射/折射環(huán)境中,使其來影響場景的光照效果。2、使用方法: 打開材質(zhì)編輯器選擇一個(gè)材質(zhì)球單擊拾取材質(zhì)圖標(biāo)選擇vrayhdri在hdr map中指定一個(gè)hdri貼圖文件編輯hdri文件根據(jù)需要和背景或者vr的天光貼圖關(guān)聯(lián)。第五節(jié) vray貼圖3 3、參數(shù):、參數(shù):map type:貼圖類型;(1)、angular map:角度貼圖,這種貼圖方式使hdri貼圖匯集到一點(diǎn)。(2)、cubic environment:立方體貼圖,此時(shí)hdri貼
37、圖將被分布在一個(gè)立方體上,以這種方式來影響場景中的物體。(3)、sherical environment:球形環(huán)境,hdri貼圖將分布在一個(gè)球體上,類似于球形背景。大多數(shù)情況下這種貼圖方式模擬得最為真實(shí)。(4)、mirrored ball:對稱球類型;hdri貼圖以球形對稱球的方式分布。從而使圖像紋理發(fā)生了扭曲。第五節(jié) vray貼圖 (5)、explicit map:外在貼圖,此時(shí)hdri貼圖分布在一個(gè)平面上,并可以為貼圖紋理指定通道 (6)multiplier:倍增值,這個(gè)值控制著hdri貼圖的光照度。 (7)horiz rotation:水平旋轉(zhuǎn);用來對hdri貼圖進(jìn)行左右旋轉(zhuǎn)。從而影響場
38、景中的反射情況。 (8)flip horizontally:水平翻轉(zhuǎn); (9) vert rotation :垂直旋轉(zhuǎn); (10) vert horizontally:垂直翻轉(zhuǎn); 第五節(jié) vray貼圖步驟:步驟:參數(shù)參數(shù)第五節(jié) vray貼圖 4.5 4.5 vraymap(vray專業(yè)貼圖)專業(yè)貼圖)1 1、vraymap的作用的作用: : 使用vraymap(vray專業(yè)貼圖)就是在3dmax標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或第三方材質(zhì)中添加vr的反射和折射貼圖。 使用方法和3dmax中raytrace貼圖類似。由于vr渲染器不支持raytrace貼圖,因此在為3dmax的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)添加反射和折射的時(shí)候,就可以使用v
39、raymap 代替。第五節(jié) vray貼圖 2 2、參數(shù):、參數(shù):(1)reflect:反射設(shè)置開關(guān);(2)refract:折射設(shè)置開關(guān);(3)environment map:環(huán)境貼圖設(shè)置;當(dāng)不指定貼圖時(shí),反射為黑色,指定后反射此圖。(4)filter color:過濾色設(shè)置;用于定義反射的倍增值。黑色代表不反射,白色代表完全反射。反射越強(qiáng)花的時(shí)間就越多。也可以為其指定貼圖代替。(5)reflect on back side:反射背面開關(guān);勾選后將計(jì)算對象的內(nèi)部。(6)glossy:光澤度開關(guān)設(shè)置;(7)glossiness:材質(zhì)的反射光澤度,值越小,模糊反射越強(qiáng) 。(8)sbudivs:細(xì)分值
40、設(shè)置;值越大,反射模糊的效果越滑。(9)max depth:反射次數(shù)設(shè)置第五節(jié) vray貼圖 (10)exit color:消退顏色設(shè)置;當(dāng)光線達(dá)到它的最大限度的反射次數(shù)后,將反射消退顏色。而不在追蹤計(jì)算了。(11)cutoff thesh:終此極限值。此參數(shù)表示反射材質(zhì)不被光線追蹤的一個(gè)極限值。(12)fog color:霧的顏色,此參數(shù)決定折射對象內(nèi)部霧的顏色。(13)fog multipler:霧的倍增值,值越小,霧越稀薄。 4.6 vr置換貼圖 vraydisplacementmod:vr 置換貼圖: 是一種為場景中幾何體增加細(xì)節(jié)的技術(shù),這個(gè)概念非常類似于凹凸貼圖,但是凹凸貼圖只是改變
41、了物體表面的外觀,而貼圖置換確實(shí)真正的改變了表面的幾何結(jié)構(gòu)。第五節(jié) vray貼圖第五節(jié) vray貼圖第六節(jié) vray渲染面板6.1 6.1 知識點(diǎn)概要介紹知識點(diǎn)概要介紹 v-ray 幀緩存 v-ray全局設(shè)置 v-ray抗鋸齒設(shè)置 v-ray 間接光照明 v-ray準(zhǔn)蒙特卡羅 gi v-ray 燈光緩存 v-ray 燈光緩存 v-ray 環(huán)境特效設(shè)置 v-ray 準(zhǔn)蒙特卡羅采樣設(shè)置 v-ray 色彩映射設(shè)置第六節(jié) vray渲染面板第六節(jié) vray渲染面板、打開vr幀緩存、將max自身分辨率改小、關(guān)閉3d的虛擬幀緩存。關(guān)閉從max獲得分辨率第六節(jié) vray渲染面板5.3 v-ray:frame
42、buffer(幀緩存)(幀緩存) 1 1、enable built-in frame bufferenable built-in frame buffer:使用內(nèi)建的幀緩存:使用內(nèi)建的幀緩存 勾選這個(gè)選項(xiàng)將使用vr渲染器內(nèi)置的幀緩存。當(dāng)然,max自身的幀緩存仍然存在,也可以被創(chuàng)建,不過,在這個(gè)選項(xiàng)勾選后,vr渲染器不會渲染任何數(shù)據(jù)到max自身的幀緩存窗口。為了防止過分占用系統(tǒng)內(nèi)存,vr推薦把max的自身的分辨率設(shè)為一個(gè)比較小的值,并且關(guān)閉虛擬幀緩存。 位于渲染場景的common卷展欄下,第六節(jié) vray渲染面板5.2 global switches 全局設(shè)置全局設(shè)置第六節(jié) vray渲染面板de
43、fault lights:默認(rèn)燈光,是否使用max的默認(rèn)燈光。要取消reflection/refraction:是否考慮計(jì)算vr貼圖或材質(zhì)中的光線 的反射/折射效果override mtl:材質(zhì)替代。 勾選這個(gè)選項(xiàng)的時(shí)候,允許用戶通過使用后面的材質(zhì)槽指定的材質(zhì)來替代場景中所有物體的材質(zhì)來進(jìn)行渲染第六節(jié) vray渲染面板5.3 vray:imagesamplerantialiasing 2、adaptive qmc sampler(two-level):自適應(yīng)qmc采樣 這個(gè)采樣器根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的亮度差異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本??逛忼X設(shè)置抗鋸齒設(shè)置1、fixed rate sampler:
44、固定比率采樣器。 這是vr中最簡單的采樣器。它只有一個(gè)參數(shù):subdivs(細(xì)分):這個(gè)值確定每一個(gè)像素使用的樣本數(shù)量。適合渲染場景:具有大量的模糊特效或高細(xì)節(jié)的紋理貼圖的場景,或草圖渲染第六節(jié) vray渲染面板 min subdivs:最小細(xì)分,定義每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量。一般情況下,你很少需要設(shè)置這個(gè)參數(shù)超過1,除非有一些細(xì)小的線條無法正確表現(xiàn)。 max subdivs:最大細(xì)分,定義每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量。對于那些具有大量微小細(xì)節(jié),如vrayfur物體,或模糊效果(景深、運(yùn)動(dòng)模糊燈)的場景或物體,這個(gè)采樣器是首選。它也比下面提到的自適應(yīng)細(xì)分采樣器占用的內(nèi)存要少。適合場景:適合
45、具有高細(xì)節(jié)的紋理貼圖或大量幾何學(xué)細(xì)節(jié)而只有少量的模糊特效的場景第六節(jié) vray渲染面板3、adaptive subdivision sampler:自適應(yīng)細(xì)分采樣器。min. rate:最小比率,定義每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量。max. rate:最大比率,定義每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量。threshold:極限值,用于確定采樣器在像素亮度改變方面的靈敏性。較低的值會產(chǎn)生較好的效果,但會花費(fèi)較多的渲間。第六節(jié) vray渲染面板 rand:邊緣,略微轉(zhuǎn)移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。 object outline:物體輪廓 勾選的時(shí)候使得采樣器強(qiáng)制在物體的邊進(jìn)行超級采樣
46、而不管它是否需要進(jìn)行超級采樣。注意,這個(gè)選項(xiàng)在使用景深或運(yùn)動(dòng)模糊的時(shí)候會失效。 適合場景:在沒有vr模糊特效的場景中和大面積貼圖場景中使用;它是最好的首選采樣器。第六節(jié) vray渲染面板4、antialiasing filter: 抗鋸齒過濾器。 none: 關(guān)閉抗鋸齒過濾器(常用于測試渲染) mitchell-netravali:可得到較平滑的邊緣(很常用的過濾器 catmull rom:可得到非常銳利的邊緣(常被用于最終渲染)技巧:測試選擇: none: 關(guān)閉抗鋸齒過濾器,出正圖選擇 :catmull rom第六節(jié) vray渲染面板 5.4 5.4 v-rayv-ray間接光照明間接光照明
47、第六節(jié) vray渲染面板1、on:決定是否計(jì)算場景中的間接光照明。2、gi caustics:全局光焦散,3、post-processing:后加工選項(xiàng)組。 這里主要是對間接光照明在增加到最終渲染圖像前進(jìn)行一些額外的修正。 saturation:飽和度,控制全局照明下的色彩飽和度。 contrast:對比度,控制全局照明下的明暗對比度。 contrast base:對比基數(shù)。它和contrast(對比度參數(shù) )配合使用,兩個(gè)參數(shù)之間的差值越大,場景中的明暗對比越強(qiáng)。第六節(jié) vray渲染面板4、first (primary) diffuse:初級漫射反彈選項(xiàng)組。 multiplier:倍增值,這
48、個(gè)參數(shù)決定為最終渲染圖像貢獻(xiàn)多少初級漫射反彈。一般都保持默認(rèn)。5、secondary diffuse:次級漫射反彈選項(xiàng)組。第六節(jié) vray渲染面板irradiance map: 發(fā)光貼圖。photon map: 光子貼圖。對于存在大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場景來說,使用這種方法是較好的選擇。quasi-monte carlo gi: 準(zhǔn)蒙特卡羅 gi 。準(zhǔn)蒙特卡羅 的速度很慢,但是效果是最精確的,尤其是需要表現(xiàn)有大量細(xì)節(jié)的場景,使用它能得到比較理想的效果。light cache:燈光緩存。6、渲染引擎第六節(jié) vray渲染面板技巧: 在室內(nèi)效果圖制作中,選擇 (初級)irradiance
49、map( 發(fā)光貼圖)和(次級)light cache: 燈光緩存搭配使用,在效果基本相同情況下,可以節(jié)約比較多的時(shí)間。7、兩種常用的渲染引擎的搭配:初級漫射反彈設(shè)置為: irradiance map( 發(fā)光貼圖);次級漫射反彈設(shè)置為: quasi-monte carlo gi( 準(zhǔn)蒙特卡羅 gi )或light cache:燈光緩存;以上的搭配是最合理的,也最能體現(xiàn)各自渲染引擎的特點(diǎn)。第六節(jié) vray渲染面板5.5 v-ray發(fā)光貼圖( iiiumination map )當(dāng)間接照明卷展欄中的初級初級漫射反彈設(shè)置為:irradiance map( 發(fā)光貼圖)的時(shí)候,vr面板會增加irradia
50、nce map( 發(fā)光貼圖)設(shè)置卷展欄。第六節(jié) vray渲染面板1、built-in presets(設(shè)置模式)草圖渲染選擇:very low(非常低);正圖渲染選擇: high(高);第六節(jié) vray渲染面板2、basic parameters:基本參數(shù)1)、min rate:最小比率,這個(gè)參數(shù)確定 gi 首次傳遞的分辨率。2)、max rate:最大比率,這個(gè)參數(shù)確定 gi 傳遞的最終分辨率3)、clr thresh:color threshold 的簡寫,顏色極限值4)、nrm thresh:normal threshold 的簡寫,法線極限值5)、dist thresh:distanc
51、e threshold 的簡寫,距離極限值6)、hsph. subdivs:半球細(xì)分,這個(gè)參數(shù)決定單獨(dú)的 gi 樣本的品質(zhì)。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。第六節(jié) vray渲染面板7)、interp. samples:插值的樣本,定義被用于插值計(jì)算的 gi 樣本的數(shù)量。較大的值會趨向于模糊 gi 的細(xì)節(jié),雖然最終的效果很光滑,較小的取值會產(chǎn)生更光滑的細(xì)節(jié),但是也可能會產(chǎn)生黑斑。第六節(jié) vray渲染面板3、optios(選項(xiàng)):控制gi計(jì)算過程中的視圖顯示方式。1)、show calc phase:顯示計(jì)算相位。勾選時(shí),vr 在計(jì)算發(fā)光貼圖的時(shí)候
52、將顯示發(fā)光貼圖的傳遞。同時(shí)會減慢一點(diǎn)渲染計(jì)算,特別是在渲染大圖的時(shí)候。 2)、show direct light:顯示直接照明,只在 show calc phase 勾選的時(shí)候才能被激活。它將顯示初級漫射反彈除了間接照明外的直接照明。 3)、show samples:顯示樣本,勾選的時(shí)候,vr 將在 vfb 窗口以小原點(diǎn)的形態(tài)直觀的顯示發(fā)光貼圖中使用的樣本情況。第六節(jié) vray渲染面板interpolation type: 插補(bǔ)類型系統(tǒng)提供了 4 種類型(1)weighted average:加權(quán)平均值(2)least squares fit:最小平方適配,效果比加權(quán)平均值更平滑(3)delo
53、ne triangulation:三角測量法,不會產(chǎn)生模糊,它可以保護(hù)場景細(xì)節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。但是由于它沒有模糊效果,因此看上去會產(chǎn)生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。(4)least squares with voronoi weights:它相當(dāng)?shù)木徛唤ㄗh采用。4、advanced optios (高級選項(xiàng)):主要對發(fā)光貼圖的樣本進(jìn)行高級控制。第六節(jié) vray渲染面板sample lookup:樣本查找,系統(tǒng)提供了 四 種方法供選擇。 測試用nearest , density based (best):以密度為基礎(chǔ)的方法則作為最終效果使用技巧: 最小平方適配類型和三角測量類型是最有
54、意義的類型。最小平方適配可以產(chǎn)生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對具有大的光滑表面的場景來說是很完美的。 三角測量法是一種更精確的插補(bǔ)方法,一般情況下,需要設(shè)置較大的半球細(xì)分值和較高的最大比率值(發(fā)光貼圖),因而也需要更多的渲染時(shí)間。但是可以產(chǎn)生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細(xì)節(jié)的場景中顯得更為明顯。第六節(jié) vray渲染面板calc. pass interpolation samples: 計(jì)算傳遞插補(bǔ)樣本 較好的取值范圍是 1025,較低的數(shù)值可以加快計(jì)算傳遞,但是會導(dǎo)致信息存儲不足,較高的取值將減慢速度。一般情況下,這個(gè)參數(shù)值設(shè)置為默認(rèn)的 15 左右。multipass(倍增設(shè)置),默認(rèn)為勾選。技巧:草圖取消勾選,最終效果勾選。第六節(jié) vray渲染面板check sample visibility: 檢查樣本的可見性, 它將促使vr 僅僅使用發(fā)光貼圖中的樣本,樣本在插補(bǔ)點(diǎn)直接可見??梢杂行У姆乐篃艄獯┩竷擅娼邮芡耆煌彰鞯谋”谖矬w時(shí)候產(chǎn)生的漏光現(xiàn)象。它會減慢渲染速度。技巧:推薦勾選使用。randomize samples: 隨機(jī)樣本, 勾選的時(shí)候,圖像樣本將隨機(jī)放置,不勾選的時(shí)候,將在屏幕上產(chǎn)生排列成網(wǎng)格的樣本
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