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文檔簡(jiǎn)介

1、第九章 魚類動(dòng)畫 4D動(dòng)畫電影海底世界制作案例本章主要通過實(shí)例講解魚類的動(dòng)畫原理及骨骼設(shè)置與動(dòng)畫方法,學(xué)生通過學(xué)習(xí)重點(diǎn)掌握魚類的運(yùn)動(dòng)規(guī)律及設(shè)置并能熟練應(yīng)用。maya動(dòng)畫制作第九章 魚類動(dòng)畫 4D動(dòng)畫電影海底世界制作案例第一節(jié)第一節(jié) 魚類運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析及骨架綁定方法魚類運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析及骨架綁定方法第二節(jié)第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作maya動(dòng)畫制作第一節(jié) 魚類運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析及骨架綁定方法 一、魚類運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析一、魚類運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析 魚類游泳運(yùn)動(dòng)的動(dòng)力主要來自3個(gè)方面:一是利用軀干和尾部肌肉的收縮使身體左右反復(fù)扭曲,壓水向后使身體前進(jìn);二是靠鰭的擺動(dòng)撥水前進(jìn);三是利用鰓孔向后噴水的沖

2、力使身體前進(jìn)。其中第一種是主要的,后兩種一般起輔助作用。但不同的魚類3種動(dòng)力的主次也各有不同,同一種魚在不同情況下3種動(dòng)力的應(yīng)用也有不同。但無論如何,3種動(dòng)力在整個(gè)運(yùn)動(dòng)過程中是交替使用的,必要時(shí)3種動(dòng)力會(huì)同時(shí)進(jìn)行。 魚類除游泳運(yùn)動(dòng)外,另一種突出的運(yùn)動(dòng)方式是跳躍或飛翔,如水溫的突變、受到某種刺激、逃避敵害、追捕食物、越過障礙等,常能引起跳躍運(yùn)動(dòng)。 魚類的運(yùn)動(dòng)速度及距離 ,由于魚類體型的不同和運(yùn)動(dòng)方式的主次不同,所以運(yùn)動(dòng)速度和連續(xù)游行的距離也各不相同。 maya動(dòng)畫制作01第一節(jié) 魚類運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析及骨架綁定方法 二、骨架綁定二、骨架綁定 (一)骨骼創(chuàng)建和定制骨點(diǎn)(一)骨骼創(chuàng)建和定制骨點(diǎn) (1) 進(jìn)

3、入Animation模塊,選擇SkeletonJoint Tool命令,在側(cè)視圖分別創(chuàng)建軀干和背鰭骨骼,以選擇的骨骼為根骨向兩邊創(chuàng)建,可參照魚類動(dòng)物的解剖圖(圖9-1)。 maya動(dòng)畫制作02圖 9-1第一節(jié) 魚類運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析及骨架綁定方法 二、骨架綁定二、骨架綁定 (一)骨骼創(chuàng)建和定制骨點(diǎn)(一)骨骼創(chuàng)建和定制骨點(diǎn) (2) 在頂視圖分別創(chuàng)建尾鰭和胸鰭骨骼(圖9-2)。 (3) 在透視圖和前視圖里調(diào)節(jié)骨骼與模型匹配對(duì)位(圖9-3)。 maya動(dòng)畫制作03圖 9-2圖 9-3第一節(jié) 魚類運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析及骨架綁定方法 二、骨架綁定二、骨架綁定 (一)骨骼創(chuàng)建和定制骨點(diǎn)(一)骨骼創(chuàng)建和定制骨點(diǎn) (4)

4、選擇尾鰭和胸鰭骨骼,執(zhí)行SkeletonMirrorJoint命令鏡像出另一側(cè)骨骼,骨骼分布效果如圖9-4所示。 第一步骨骼創(chuàng)建和定制骨點(diǎn)完成。 maya動(dòng)畫制作04圖 9-4第一節(jié) 魚類運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析及骨架綁定方法 二、骨架綁定二、骨架綁定 (二)創(chuàng)建線形(二)創(chuàng)建線形IKIK (1) 選擇SkeletonIK Spline Handle Tool命令,在視圖上選擇根骨和末端骨骼,創(chuàng)建出一條線形IK。打開WindowOutliner窗口,選擇線形IK編輯曲線curve1,按F8鍵進(jìn)入點(diǎn)編輯模式。先選擇一個(gè)點(diǎn),執(zhí)行CreateDeformersCluster命令(Mode:Relative勾選)

5、,點(diǎn)擊Create按鈕,其他幾個(gè)點(diǎn)也用同樣方法創(chuàng)建并為其命名?,F(xiàn)在可以用Cluster控制骨骼移動(dòng)(圖9-5)。maya動(dòng)畫制作05圖 9-5第一節(jié) 魚類運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析及骨架綁定方法 二、骨架綁定二、骨架綁定 (二)創(chuàng)建線形(二)創(chuàng)建線形IKIK (2) 用同樣方法創(chuàng)建其他部位的線形IK,可以按鍵盤Insert鍵調(diào)整Cluster的軸心。調(diào)整完成后再按Insert鍵回來(圖9-6)。maya動(dòng)畫制作06圖 9-6第一節(jié) 魚類運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析及骨架綁定方法 二、骨架綁定二、骨架綁定 (三)成組整合創(chuàng)建控制器(三)成組整合創(chuàng)建控制器 (1) 創(chuàng)建控制器,并對(duì)控制器命名,控制器父子約束與其同名對(duì)應(yīng)的Clu

6、ster,眼睛的控制器對(duì)眼球進(jìn)行目標(biāo)約束(ConstrainAim)(圖9-7)??刂破髦g的關(guān)系是以根骨控制器為最大組,其他的一層控制一層,參照兩足和四足動(dòng)物骨骼控制器層級(jí)關(guān)系,箭頭所指為最大組(圖9-8)。maya動(dòng)畫制作07圖 9-9圖 9-8第一節(jié) 魚類運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析及骨架綁定方法 二、骨架綁定二、骨架綁定 (三)成組整合創(chuàng)建控制器(三)成組整合創(chuàng)建控制器 (2) 整合控制器,創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán)曲線,命名為All_Ctrl作為總控制,把其他部位的全部控制器,包括IK、Cluster等都放入All_Ctrl組內(nèi)。現(xiàn)在整個(gè)骨骼設(shè)置支持整體縮小放大,最后Outliner視窗里只有模型和控制器兩個(gè)組,

7、這樣有利于動(dòng)畫師操作。 (四)蒙皮控制(四)蒙皮控制 可參照前面介紹的蒙皮控制來制作。maya動(dòng)畫制作08第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作 一、海豚跳躍動(dòng)畫一、海豚跳躍動(dòng)畫 (一)基本姿勢(shì)(一)基本姿勢(shì) (1) 首先制作3個(gè)關(guān)鍵姿勢(shì):在水中的姿勢(shì)、跳躍到最高位置的姿勢(shì)、落入水中的姿勢(shì)。第1個(gè)姿勢(shì)為在水里蓄積力量(圖9-9)。 (2) 第2個(gè)姿勢(shì)為身體在上升過程中,沿X軸旋轉(zhuǎn)一周多,快到最高點(diǎn)后沿Z軸慢慢旋轉(zhuǎn)下落直到180度(圖9-10)。maya動(dòng)畫制作09圖 9-9圖 9-10第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作 一、海豚跳躍動(dòng)畫一、海豚跳躍動(dòng)畫 (一)基本姿勢(shì)(一)基本姿勢(shì) (3) 第3個(gè)姿勢(shì)為落

8、入水中,下落速度由慢變快(圖9-11)。maya動(dòng)畫制作10圖 9-11圖 9-10第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作 一、海豚跳躍動(dòng)畫一、海豚跳躍動(dòng)畫 (二)調(diào)節(jié)時(shí)間節(jié)奏在第1 5 幀和第5 0 幀上分別添加關(guān)鍵幀, 將Translate Y向上移動(dòng),讓跳躍慢入慢出,使其在空中停留時(shí)間加長(zhǎng),形成鮮明的時(shí)間節(jié)奏變化,同時(shí)也有充分的時(shí)間展示海豚跳躍時(shí)的美感,注意觀察曲線編輯器(圖9-12)。maya動(dòng)畫制作11圖 9-12第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作 一、海豚跳躍動(dòng)畫一、海豚跳躍動(dòng)畫 (三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫(三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫 (1) 最后為動(dòng)作添加細(xì)節(jié),其中包括為末端肢體添加關(guān)鍵幀、消除絕對(duì)對(duì)稱、精細(xì)處理跟隨

9、動(dòng)作和重疊動(dòng)作等,從而得到出色的角色動(dòng)畫。如圖9-13所示為背鰭、尾鰭等的變化效果。maya動(dòng)畫制作12圖 9-13第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作 一、海豚跳躍動(dòng)畫一、海豚跳躍動(dòng)畫 (三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫(三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫 (2) 動(dòng)畫制作完成后,可以通過材質(zhì)、燈光、渲染等流程豐富動(dòng)畫的效果,最終效果如圖9-14所示。maya動(dòng)畫制作13圖 9-14第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作 二、小丑魚游泳動(dòng)畫二、小丑魚游泳動(dòng)畫 (一)基本姿勢(shì)(一)基本姿勢(shì) (1) 首先做兩個(gè)姿勢(shì),頭和其他肢干部位向相反方向旋轉(zhuǎn),第1個(gè)姿勢(shì)如圖9-15所示。 (2) 第2個(gè)姿勢(shì)如圖9-16所示。maya動(dòng)畫制作14圖 9-15圖 9

10、-16第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作 二、小丑魚游泳動(dòng)畫二、小丑魚游泳動(dòng)畫 (一)基本姿勢(shì)(一)基本姿勢(shì) (3) 調(diào)整胸鰭的動(dòng)畫(圖9-17、9-18)。maya動(dòng)畫制作15圖 9-17圖 9-18第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作 二、小丑魚游泳動(dòng)畫二、小丑魚游泳動(dòng)畫 (二)調(diào)整時(shí)間節(jié)奏(二)調(diào)整時(shí)間節(jié)奏 (1) 身體的擺動(dòng),應(yīng)該有節(jié)奏變化。選擇身體主干的所有控制器,調(diào)節(jié)大動(dòng)作的時(shí)間節(jié)奏(圖9-19)。 (2) 調(diào)整胸鰭的時(shí)間節(jié)奏。胸鰭的動(dòng)畫與身體不同,主要用于穩(wěn)定身體和掌握方向,很少用于高速運(yùn)動(dòng),有時(shí)與身體交替使用(圖9-20)。maya動(dòng)畫制作16圖 9-19圖 9-20第二節(jié) 海豚和小丑魚

11、的動(dòng)畫制作 二、小丑魚游泳動(dòng)畫二、小丑魚游泳動(dòng)畫 (三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫(三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫 最后為動(dòng)作添加細(xì)節(jié),包括為末端肢體添加關(guān)鍵幀、消除絕對(duì)對(duì)稱、精細(xì)處理跟隨動(dòng)作和重疊動(dòng)作等,從而得到出色的角色動(dòng)畫。 (1) 首先用錯(cuò)幀方法制作小丑魚尾巴的跟隨動(dòng)作和重疊動(dòng)作(柔軟的末端肢體錯(cuò)幀多一些。如果錯(cuò)幀不能達(dá)到效果,可適當(dāng)添加關(guān)鍵幀),選擇DR_spine1控制器,在時(shí)間滑塊上按鍵盤Shift鍵加鼠標(biāo)左鍵選擇所有關(guān)鍵幀向后移動(dòng)(圖9-21)。maya動(dòng)畫制作17圖 9-21第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作 二、小丑魚游泳動(dòng)畫二、小丑魚游泳動(dòng)畫 (三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫(三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫 (2) 選擇DR_spine2控制器,

12、在時(shí)間滑塊上按鍵盤Shift鍵加鼠標(biāo)左鍵選擇所有關(guān)鍵幀向后移動(dòng)(圖9-22)。maya動(dòng)畫制作18圖 9-22第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作 二、小丑魚游泳動(dòng)畫二、小丑魚游泳動(dòng)畫 (三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫(三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫 (3) 選擇DR_Tail1控制器,在時(shí)間滑塊上按鍵盤Shi f t鍵加鼠標(biāo)左鍵選擇所有關(guān)鍵幀向后移動(dòng)(圖9-23)。maya動(dòng)畫制作19圖 9-23第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作 二、小丑魚游泳動(dòng)畫二、小丑魚游泳動(dòng)畫 (三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫(三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫 (4) 選擇DR_Tailup、DR_Taildown兩個(gè)控制器,在時(shí)間滑塊上按鍵盤Shift鍵加鼠標(biāo)左鍵選擇所有關(guān)鍵幀向后移動(dòng)。用錯(cuò)幀方法制作小丑魚身體主干的跟隨動(dòng)作和重疊動(dòng)作后,在頂視圖觀察,發(fā)現(xiàn)小丑魚呈“S”形曲線運(yùn)動(dòng)(圖9-24)。maya動(dòng)畫制作20圖 9-24第二節(jié) 海豚和小丑魚的動(dòng)畫制作 二、小丑魚游泳動(dòng)畫二、小丑魚游泳動(dòng)畫 (三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫(三)細(xì)節(jié)動(dòng)畫 (5) 調(diào)整尾鰭、胸鰭的變化

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