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1、會(huì)計(jì)學(xué)1原畫設(shè)計(jì)課件學(xué)習(xí)原畫設(shè)計(jì)課件學(xué)習(xí)PPT4、游戲原畫是干什么的。 圖畫可以起到化抽象概念為具體形象統(tǒng)一認(rèn)識(shí)的作用。游戲的第一步,正是由策劃以文字的形式,向大家描述一些未知的角色在一個(gè)未知的世界,發(fā)生一些有趣的故事或做一些有趣的行為; 游戲原畫,則負(fù)擔(dān)了將這些抽象的想法,具像為可視的人物、場(chǎng)景,為大家搭建起一個(gè)具體的視覺(jué)框架,邁出游戲圖像化的第一步。它統(tǒng)一大家的認(rèn)知,確定設(shè)計(jì)的方向,明確表現(xiàn)的風(fēng)格,翹動(dòng)制作的齒輪,貫穿產(chǎn)品的始終!它是承上啟下極為重要的一環(huán)。 Photoshop里原畫繪制的基本流程是:草稿繪制鋪大色調(diào)大色調(diào)的進(jìn)一步深入畫面整體調(diào)整色彩整體調(diào)整。原畫繪制其實(shí)用到的工具并不復(fù)雜
2、,重在繪制的心思與耐心上。下面我們以“蛇妖女巫”為例,描述原畫的繪制流程。尼瑪大陸最南部是埃爾特拉王國(guó)的發(fā)源地,這個(gè)國(guó)家的最南面是一望無(wú)際的沼澤,而在這片澤國(guó)中最可怕的莫過(guò)于傳說(shuō)中的黑暗女巫蛇妖一族。人們很少會(huì)涉足這片可怕的黑暗之地,據(jù)說(shuō)沼澤的深處曾經(jīng)有人見(jiàn)過(guò)女巫,但數(shù)千年來(lái)也只是一種傳說(shuō)而已。圣騎士卡林對(duì)女巫的傳說(shuō)一直耿耿于懷,于是率領(lǐng)著他的騎士們踏上了尋找黑暗女巫的征途 1. 草稿繪制 首先,打開(kāi)Photoshop后,新建文件,將它的分辨率設(shè)置為300DIP,A4大小就可以了。然后新建一個(gè)圖層,選用默認(rèn)的一號(hào)筆刷,使用數(shù)位板,盡量放開(kāi)想象的把圖像畫出來(lái),這時(shí)不需要太嚴(yán)謹(jǐn)?shù)木€條,草稿繪制的線
3、條可以輕松,大膽點(diǎn),重要的是把自己的思路具象化,如圖1-1所示。2. 鋪大色調(diào)勾完線條后,再新建一個(gè)圖層,點(diǎn)擊“圖層控制窗口”下的“混合模式控制欄”拉開(kāi)菜單,選擇“正片疊底”,這樣色稿就能透到線稿上了。繼續(xù)運(yùn)用筆刷,運(yùn)用比較寬大的筆觸,把大致的色彩鋪到色彩層上,本階段只要把大色調(diào)確定即可,注意大色塊之間的協(xié)調(diào)關(guān)系,如圖1-2所示。繪制好大色調(diào)層后,再新建一個(gè)圖層,將它的圖層屬性設(shè)置為疊加,運(yùn)用漸變工具,選擇球型漸變,使人物的頭部,肩部等畫面中心處理得更具有光源感,有點(diǎn)類似舞臺(tái)的聚光效果,如圖1-3所示。 3. 大色調(diào)的進(jìn)一步深入 在這個(gè)階段,需要作者對(duì)形體的具體造型進(jìn)行刻畫,把大的體積、質(zhì)感表
4、現(xiàn)出來(lái),要注意光影的變化在形體上的作用。這里,在刻畫蛇女頭部的時(shí)候,要細(xì)致的注意蛇皮在臉上的結(jié)構(gòu),蛇皮紋的分布要按照人臉部的結(jié)構(gòu)來(lái)安排,不恰當(dāng)?shù)募y路可能會(huì)影響臉部的形狀。身體的結(jié)構(gòu)也需要注意,女性的身體肌肉不像男性的那么分明,需要刻畫的更加柔和含蓄。如圖1-4所示。 在刻畫腰部的裝飾品時(shí),可以分層來(lái)完成。先在A圖層刻畫出腰圍飾品的大概形狀,再新建圖層B,繪畫出文飾,然后新建一個(gè)圖層C,并置于文飾層圖層B上面,按住Alt鍵,并同時(shí)用鼠標(biāo)在兩個(gè)圖層之間按下,這時(shí),上面的圖層C就變成只對(duì)下面的圖層B有影響的狀態(tài)。再將圖層C的屬性改成疊加,并用黑白色畫出光影的變化,就出現(xiàn)金屬效果了。如圖1-5所示。4
5、. 進(jìn)一步深入到了這個(gè)階段,我們需要對(duì)角色的服飾,身體的細(xì)節(jié)作更深入的刻畫,不過(guò)也要注意刻畫的重點(diǎn),做到有取有舍,這樣可以使畫面層次豐富起來(lái)。細(xì)節(jié)的刻畫可以顯示出角色的身份和性格特征,如圖6所示。 5. 畫面整體調(diào)整 本階段,我們需要考慮一下畫面中哪里是視覺(jué)的重點(diǎn),而哪些地方刻畫得過(guò)于搶眼或者不舒服,進(jìn)行全局的調(diào)整,這時(shí)的主要任務(wù)是如何將角色刻畫成你最想表現(xiàn)的樣子那種邪惡、陰郁的感覺(jué),是表現(xiàn)的重點(diǎn),如圖1-7所示。 6. 色彩整體調(diào)整 到了這個(gè)階段的時(shí)候,運(yùn)用“曲線”和“色彩平衡”等工具對(duì)色調(diào)進(jìn)行調(diào)整,如圖8所示。為了更突出蛇女的陰冷、邪惡的感覺(jué),把色調(diào)調(diào)整的更加冷調(diào),直到滿意為止,如圖9所示
6、。開(kāi)始初稿,由于這幅畫的環(huán)境有多種元素構(gòu)成,所以選擇了不同的灰度線稿來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,其的的原則是,近景,中景,遠(yuǎn)景清除最初的草稿,用覆蓋稿代替一旦線稿確定,就可以開(kāi)始第一層的上色,主光源來(lái)自右方,次光源來(lái)自左方,由于是遠(yuǎn)景圖,“鏡頭”的位置離目標(biāo)較遠(yuǎn),以便符合整體遠(yuǎn)景的效果一點(diǎn)大致的光和色彩設(shè)定,你便可以在之前設(shè)定的色彩飽和度上添加細(xì)節(jié) 繼續(xù)添加細(xì)節(jié),由于建筑物宏大而且離“鏡頭”比較遠(yuǎn),我們需要添加些細(xì)節(jié)形成對(duì)比 全神貫注,為了對(duì)比 ,添加一些人類和一些具有氣氛的煙以便增加深度完工原畫繪制的注意事項(xiàng) 分圖層繪畫:相較紙上繪畫,電腦繪畫有很多優(yōu)點(diǎn),其中分圖層就是很重要的一點(diǎn)。我們應(yīng)該在繪制初期
7、就設(shè)想好圖像的組成結(jié)構(gòu),可以先在單個(gè)圖層上繪畫,再把構(gòu)想好的部分剪切到獨(dú)立圖層中(快捷鍵Ctrl + Shift + J),這樣便于今后的修改編輯。 繪制常用三視圖:正、背、側(cè)。2D美工人員創(chuàng)作的原畫圖最終要交到3D建模師那里,為了讓3D建模師能清楚知道游戲物品的具體樣貌從而依樣設(shè)計(jì)成3D模型,美工人員需要描繪出物品的三個(gè)視圖,分別為:正面視圖、背面視圖和側(cè)面視圖。正面和側(cè)面視圖一般只需要一張,側(cè)面視圖有可能是兩張。游戲物品的兩個(gè)側(cè)面如果是對(duì)稱結(jié)構(gòu),那么只需要一張,如果是非對(duì)稱則需分別繪制。三視圖繪制模式被大多數(shù)美工人員所采用。 物品結(jié)構(gòu)要清晰:有些游戲物品(例如交通工具、房屋)的結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜
8、,而這些物品有時(shí)會(huì)被設(shè)計(jì)成有某些動(dòng)作(即幀動(dòng)畫或骨骼動(dòng)畫),動(dòng)作的生成又是在結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上進(jìn)行,所以一個(gè)清晰的物品結(jié)構(gòu)圖對(duì)3D建模是非常重要的。如果2D美工不清楚自己所畫物品的結(jié)構(gòu),拿到3D那里建模蒙皮時(shí)就會(huì)出現(xiàn)很多問(wèn)題。 1、打開(kāi)PS,新建圖層,快速的把頭腦中的設(shè)計(jì)大體的繪制出來(lái)。友基板細(xì)膩的壓感使我能很方便、快速的將我所需要的表現(xiàn)出來(lái)。這一步無(wú)須將畫面放的很大,相反,要縮小些,這樣可以更準(zhǔn)確的確定場(chǎng)景的大關(guān)系。 Photoshop游戲場(chǎng)景繪畫教程2、為場(chǎng)景添加底色,確定畫面左側(cè)是夏天,右側(cè)是冬天。這將為以后的上色提供指導(dǎo)。 3、現(xiàn)在將畫面放大。我是按從右向左的身許進(jìn)行具體刻畫的。繪制場(chǎng)景一定要注意物體的空間感。簡(jiǎn)單的概括就是近處清晰、遠(yuǎn)處模糊;近處顏色飽和度高、遠(yuǎn)處低,當(dāng)然還有些例外的情況。 4、刻畫出岸邊突起的巖石,利用數(shù)碼板的壓感迅速的繪制出明暗。注意石頭的質(zhì)感。6、繪制季節(jié)的分水嶺-河流。注意顏色,同樣是綠色,但左面是暖綠,而右面是冷綠。水紋可以隨意些,但是要協(xié)調(diào)。橋頭的石柱是繪制出一個(gè)然后復(fù)制的,偷懶了,呵呵。 7、現(xiàn)在刻畫左側(cè)城堡。把你心中的設(shè)計(jì)鋪到畫布上吧!注意全局的統(tǒng)一。 8、調(diào)整天空的顏色,體現(xiàn)出縱深感。 9、添加云彩、調(diào)整一下色階,整幅作品
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