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1、 本科生畢業(yè)論文(設計)說 明1、 畢業(yè)論文(設計)的寫作格式要求請參照中山大學南方學院本科畢業(yè)論文(設計)管理辦法及補充辦法的有關(guān)規(guī)定。2、 指導教師除指導學生完成畢業(yè)論文(設計)外,還須填寫以下表格:表一 畢業(yè)論文(設計)過程檢查情況記錄表表二 畢業(yè)論文(設計)答辯情況表(不要求答辯者不填)。3、 上述規(guī)定可在教務與科研部主頁的“管理制度學院制度實踐管理制度”處查看。表格可在教務與科研部主頁的“服務指南資料下載實踐相關(guān)”處下載,如表格篇幅不夠,可另附紙。每份畢業(yè)論文(設計)定稿裝訂時應隨同附上這兩份表格。4、 封三是畢業(yè)論文(設計)成績評定的主要依據(jù),請認真填寫。學術(shù)誠信聲明本人所呈交的畢
2、業(yè)論文,是在導師的指導下,獨立進行研究工作所取得的成果,所有數(shù)據(jù)、圖片資料均真實可靠。除文中已經(jīng)注明引用的內(nèi)容外,本論文不包含任何其他人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫過的作品或成果。對本論文的研究作出重要貢獻的個人和集體,均已在文中以明確的方式標明。本畢業(yè)論文的知識產(chǎn)權(quán)歸屬于培養(yǎng)單位。本人完全意識到本聲明的法律結(jié)果由本人承擔。本人簽名: 日期: 我國手機游戲盈利模式探究以網(wǎng)易公司為例子摘要隨著手機網(wǎng)絡的發(fā)展和手機硬件的優(yōu)化,手機游戲越來越受人們的歡迎,游戲商家借這個機會來推廣手機游戲市場,商家為了吸引更多玩家的青睞,不斷的滿足其需求。在激烈競爭當下,更是需要好的盈利模式來幫助公司進行運營。本文首先描述研
3、究背景和意義對盈利模式做出簡要介紹,然后對我國手機游戲市場的發(fā)展過程進行介紹,然后用財務報表分析對網(wǎng)易公司的財務狀況進行簡要的分析。最后提出改進的地方。 關(guān)鍵詞網(wǎng)易公司;盈利模式;財務分析;財務狀況 IIThe Analysis on the Profit Model of Mobile Game in China-Take NetEase for Example Abstract With the development of mobile phone network and the optimization of mobile phone hardware, mobile game is
4、more and more popular. Game merchants take this opportunity to promote the mobile game market. In order to attract more players' favor, merchants constantly meet their needs. In the current fierce competition, it is more necessary to have a good profit model to help the company operate. Firstly,
5、 this paper describes the background and significance of the research and briefly introduces the profit model, then introduces the development process of mobile game market in China, and then makes a brief analysis of Netease's financial situation with financial statement analysis. Finally, some
6、 improvements are put forward. Key wordsNetease ; Profit Model; Financial Analysis; Financial Situatio 目 錄摘要ABSTRACT一、緒論1(一)研究目的和意義1(二)國內(nèi)外研究情況1二、概念及理論2(一)手機游戲相關(guān)概念2(二)盈利模式的概念和理論2三、手機游戲行業(yè)的現(xiàn)狀以及盈利模式3(一)手機游戲的行業(yè)現(xiàn)狀3表1 2011-2018年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模結(jié)構(gòu)3圖1游戲市場銷售收入4(二)手機游戲行業(yè)發(fā)展歷史4(三)手機游戲行業(yè)的盈利模式5四、網(wǎng)易公司盈利模式分析5(一)網(wǎng)易公司介紹5(二)
7、網(wǎng)易公司盈利模式下的財務報表分析6(三)網(wǎng)易公司存在盈利模式的意見8五、研究結(jié)論8參考文獻10致 謝11一、緒論(一)研究目的和意義研究目的本文以我國互聯(lián)網(wǎng)公司網(wǎng)易例子對其盈利模式進行分析。主要從現(xiàn)今我國的手機游戲市場以及財務報表分析的方面下手,探討網(wǎng)易公司目前的盈利模式的現(xiàn)狀以及后續(xù)的改善措施。探究意義隨著互聯(lián)網(wǎng)+的進步與發(fā)展手機游戲也從原來的按鍵的形式變成了現(xiàn)在的觸屏形式,原來的只能用來打電話變成可以上網(wǎng)聯(lián)機還有3D效果的游戲體驗。正是因為手機功能的改善和發(fā)展大大的給手機游戲帶來跟多和跟廣的消費人群和市場。根據(jù)中國移動手機游戲的數(shù)據(jù)我國手機游戲的營業(yè)收入接近170億美元在全球手機游戲的市場
8、的占有額將近三分之一,然而中國消費者的月平均消費額比美國高出26.5%。但是在近幾年的手機游戲的玩家的增長數(shù)量從2014年26.25%跌到現(xiàn)在的6.3%??梢哉f明手機游戲市場開始飽和的現(xiàn)象,本文主要探究我國手機游戲的高收益的盈利模式,對后續(xù)網(wǎng)易公司持續(xù)發(fā)展以及改進提出相應的方法和觀點。(二)國內(nèi)外研究情況拓穎,沈浩(2013)提出了手機游戲現(xiàn)狀高速發(fā)展出現(xiàn)了很多不同內(nèi)型的游戲模式,例如角色扮演,格斗,冒險等基礎于手機網(wǎng)絡和手機的發(fā)展,手機變得輕巧攜帶方便,從以前的按鍵模式變成現(xiàn)在的觸屏游戲,豐富的社交體驗就是手機游戲吸引人之處,Tim Fields(2015)也提出了手機游戲的社交化,手機游戲
9、離不開社交化。也就是用網(wǎng)易公司的游戲荒野求生,這款游戲是一款充分運用社交網(wǎng)絡的游戲,通過不同的平臺來吸引玩家。饒 威(2006)提出隨著手機的普及和網(wǎng)絡的發(fā)展手機游戲具有上手快,操作方便的優(yōu)點。手機游戲市場的產(chǎn)業(yè)鏈也趨于完整,使的手機游戲的主要收入來于提供增值服務。也是就是夠買游戲中相應的道具,來獲得收入。柏步芳(2010)提出要充分把握目標人群,給用戶提供適應的游戲體驗。如利用手機的便捷性,這就能用零碎的時間去玩,耗時短,娛樂性強,更好的吸引顧客長期的把時間投入到游戲中。這就好比網(wǎng)易旗下的陰陽師,一款有著豐富的劇情,操作方便,關(guān)卡設置的通關(guān)時間短等特點。吳媛媛(2007)提出手機盈利模式要從
10、以前的付費才能玩游戲改變成一項游玩免費但是其中的道具收費的手機游戲。也就是黃海濤(2014)說的羊毛長在狗身上。網(wǎng)易旗下的陰陽師和荒野求生這兩款游戲,都是游玩免費但是里面的像角色的裝扮就是付費項目。李升哲,崔基哲,韓勇(2012)提出我國主要手機游戲主要的盈利模式是點卡服務,道具增值,網(wǎng)絡廣告和周邊販賣。網(wǎng)易旗下的陰陽師在線下活動有聯(lián)動相關(guān)的飲料和自己生產(chǎn)一些周邊來吸引消費者。楊軒寧(2018)運用了相關(guān)的財務報表分析方法對互聯(lián)網(wǎng)公司進行了財務報表的解讀。佟賀豐(2016)運用了SWOT分析對中國手機游戲市場進行了分析,列出了其優(yōu)劣勢,機會和威脅。張帥銜(2015)提出手機游戲要持續(xù)發(fā)展要提高
11、手機游戲開發(fā)人員的創(chuàng)興性以及加大宣傳力度和實行產(chǎn)業(yè)鏈的擴展。二、概念及理論(一)手機游戲相關(guān)概念手機游戲是指,能夠通過廣域的無線網(wǎng)絡來連接的一種移動便捷的電子設備也就是手機。手機游戲通常是用JAVA編碼來編寫的一種程序,比如早期的經(jīng)典游戲貪吃蛇和俄羅斯方塊等都是通過JAVA編寫的。手機游戲有上手簡單,便于攜帶的特點。手機游戲的種類也有很多比如單機的和聯(lián)機的,如果從游戲類型可以分為RPG( Role-playing game)也即是角色扮演游戲, 這種在日系手機游戲中比較常見比如fate grand order,granblue fantasy等等。還有一種就是FPS(First-person
12、shooting game)也就是現(xiàn)在網(wǎng)易中比較火的一款叫做荒野求生,還有一種就是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)最出名的王者榮耀。隨著手機硬件和網(wǎng)絡速度的提高,手機游戲的種類和手機游戲的質(zhì)量也在提高,更重要的是從以前的個人游戲到社交游戲這個跨越的進步。(二)盈利模式的概念和理論盈利模式的定義盈利模式是指管理學旗下的一個學科所研究的一個對象,盈利模式是企業(yè)按照利益相關(guān)者的收入和成本的結(jié)構(gòu),以此來確定對應的目標利潤。盈利模式也是企業(yè)對其自身的盈利方式進行調(diào)查。也是探究企業(yè)利潤來源,和生產(chǎn)過程的方法。也就是企業(yè)在盈利模式下的盈利能力的表現(xiàn),Alexande
13、r Wole(1928)將財物指標大體分為3個模塊:盈利能力指標體系、發(fā)展指標體系、償債指標體系,并運用了凈值報酬率、銷售凈利潤率和資產(chǎn)凈利率這三個指標對企業(yè)盈利能力做出評價,隨著研究的深入,企業(yè)盈利能力的評價體系加入了銷售利潤率,每股收益,內(nèi)部報酬率等。之后,Pierrer and Donaldson(1998)年認為在盈利能力財務分析中常用的是社邦分析法。盈利模式的構(gòu)成要素盈利模式主要有兩種自發(fā)的盈利模式和自覺的盈利模式,自發(fā)的盈利模指企業(yè)雖然盈利但是不知道或者不清楚自己的盈利模式,自覺的盈利模式是指能夠清晰的認識自己的營業(yè)結(jié)構(gòu)并做出適當?shù)恼{(diào)整。手機游戲在通常情況下的盈利方式為通過購買虛擬
14、物品,通過賺取流量等方式盈利。三、手機游戲行業(yè)的現(xiàn)狀以及盈利模式(一)手機游戲的行業(yè)現(xiàn)狀隨著手機功能以及4G網(wǎng)絡的出現(xiàn),使得手機游戲占據(jù)大部分的游戲市場。如圖:表1 2011-2018年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模結(jié)構(gòu) 資料來源:公開資料整理從圖中的數(shù)據(jù)可以得知,從2011年手機游戲的市場份額從11.6%增加到2018年的43.1%,然而端游也就是PC客戶端市場份額從2011年76%跌倒2018年的39%,由此可得到大部分的PC客戶端的玩家轉(zhuǎn)移到手機游戲當中。手機游戲市場收入的增長也逐漸的趨于一個穩(wěn)定的數(shù),這說明了當前手機游戲也逐漸趨于飽和。如圖:圖1游戲市場銷售收入資料來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng)從圖中
15、可以看出手機游戲的銷售收入逐年上升,但是增長率卻逐年下降趨于一個恒定的數(shù)值。說明手機游戲市場的挖掘和開發(fā)新模式以及新的用戶體驗陷入了一個瓶頸的時期。 (二)手機游戲行業(yè)發(fā)展歷史手機游戲的發(fā)展過程主要分為五個階段風別為第一時期:手游衍生百花齊放,第二時期:發(fā)行商、渠道商脫穎而出,第三時期:傳統(tǒng)巨頭強勢接入,第四時期:發(fā)行渠道天平傾斜,第五時期:百花齊放VS寡頭壟斷。第一時期也就是手機游戲的起源是由JAVA編碼的貪吃蛇,推箱子等經(jīng)典的手機游戲,到了2012年,2013年隨著手機硬件和手機網(wǎng)絡的發(fā)展,美工的優(yōu)化以及UI的出現(xiàn)這也就進入了百花齊放的階段。第二時期也就是運營商開始著手游戲的開發(fā)。隨著時間
16、的推移以及海量產(chǎn)品的出現(xiàn),市場上產(chǎn)品蜂擁而至,行業(yè)競爭力遽然加大。開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商三方博弈正式開始。在初始天平始終傾斜在發(fā)行商的一方,中小型開發(fā)團隊開發(fā)的產(chǎn)品立足點越來越小。第三時期也就是傳統(tǒng)的行業(yè)進入市場,并以融資壟斷的形式,對游戲的運營商進行兼并,進入游戲的市場。第四個時期就是大量公司進入到手游市場的時期,被收購的小團隊成為被投資的小老板,分散了企業(yè)更加多的業(yè)務線,承擔投資人的盈利責任。然而,其中不少獲得巨大利潤的團隊。第五個時期也就是渠道商開始選擇合適的發(fā)行商進行產(chǎn)品的聯(lián)合推廣,幫助大廠商鞏固自身的地位。中小型開發(fā)團隊自身產(chǎn)品的盈利依附在渠道商之下。百花齊放的手游格局漸漸融合成了渠
17、道占絕對主導,市場的份額爭奪戰(zhàn)更多的在幾大渠道商之間進行,發(fā)行商的寡頭日漸露出水面,剩下的開始艱難的維持階段。(三)手機游戲行業(yè)的盈利模式手機行業(yè)的盈利模式主要有兩種,一種是下載單機游戲的時候?qū)ζ溥M行收費,另一種是通過網(wǎng)絡聯(lián)機之后的游戲本體是免費的但是其道具提供的增值服務卻是收費的。第二中運營商不僅可以賺道具的錢,還可以賺聯(lián)網(wǎng)的流量的錢。其主要的形式有一下四種,第一種就是下載時候收費,比如ios系統(tǒng)上的吃豆人。第二種是短信代收,這種在舊版的手機游戲比較常見,就是通過發(fā)短信的方式,對付費道具進行收費,也會通過一些點卡的購買,輸入相應的碼,進行虛擬幣的兌換。第三種是通過在網(wǎng)頁上打廣告的方式吸引消費
18、者去了解這個游戲。第四種是第三方支付,現(xiàn)在大多數(shù)的手機游戲也開始支持第三方支付了,也就是用支付寶和微信支付直接購買虛擬道具,或者是通過第三方的渠道,也就是通過taobao的代充。四、網(wǎng)易公司盈利模式分析(一)網(wǎng)易公司介紹網(wǎng)易公司簡介網(wǎng)易公司是中國的互聯(lián)網(wǎng)公司,利用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),加強人與人之間信息的交流和共享,創(chuàng)始人是丁磊。網(wǎng)易在推出了包括中文全文檢索、網(wǎng)上虛擬社區(qū)、網(wǎng)上拍賣平臺等服務還通過自主研發(fā)推出了國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)易公司主營業(yè)務網(wǎng)易公司的主營業(yè)務主要分為3類,第一類是網(wǎng)絡端口的游戲如天下、倩女幽魂、大唐無雙等端游和手機上的手機游戲如陰陽師、第五人格、荒野求生。第二類是網(wǎng)易考拉,也就是一種電商
19、平臺,通過大批量采購和高效的運營優(yōu)化,獲得了非常有競爭優(yōu)勢的商品價格,以正品低價快速打開市場。第三類是開發(fā)有道系列產(chǎn)品、網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易教育、郵箱大師、云服務、人工智能等多產(chǎn)品和領(lǐng)域,網(wǎng)易都有非常好的口碑表現(xiàn)和業(yè)績。(二)網(wǎng)易公司盈利模式下的財務報表分析財務報表分析圖三為網(wǎng)易公司從2013年到2017年的流動比率和速動比率,以及現(xiàn)金比率,由于網(wǎng)易公司是IT產(chǎn)業(yè)沒有庫存所以流動比率和速動比率是相等的。如圖可以得知網(wǎng)易公司在2013年到2017年的流動比率和速動比率都是大于2的,現(xiàn)金比率逐年下降說明了流動負債有較多的流動資產(chǎn)作保障。網(wǎng)易在2015年進行了考拉海購和2016年成立了網(wǎng)易嚴選。和投資了
20、大量資金進行了第五人格和荒野行動游戲研發(fā)。如下圖:圖2 網(wǎng)易短期償債指標資料來源:三味財經(jīng) 從圖四可得知網(wǎng)易公司的主營業(yè)務中的絕大多數(shù)的營業(yè)收入來自于游戲收入。但是主營業(yè)務收入波動不定,2018年第一季度增長的主要原因是網(wǎng)易新研發(fā)的第五人格,2017年度下降的主要原因是國家對規(guī)范游戲市場的調(diào)控,也就是每款手機游戲注冊的玩家都要進行實名制和防沉迷。表2 網(wǎng)易營業(yè)收入構(gòu)成圖 資料來源:億歐表3 財務比率分析圖資料來源:由作者自行整理如圖五可以得知從2013年到2017年這五年之間網(wǎng)易公司盈利指標的變化,市盈率從2013年的14.90到2017年增長到28.70,市盈率是衡量一只股票是否被高估或低估
21、,其公式是股價除以年度每股盈余也就是EPS,說明了網(wǎng)易公司的股票價格被高估。從市凈率來看從2013年的3.06增加到2017年的6.45,市凈率是每股股價與每股凈資產(chǎn)的比率,也就是說明這個五年間網(wǎng)易公司的股票價格是被高估的。市銷率就是總市值除以主營業(yè)務收入,這個指標反映了股票的投資價值,從2013年的6.84下降到了5.72說明了這個階段的股價被高估,從這三個指標可以很好的解釋出為什么網(wǎng)易公司在這個期間段網(wǎng)易公司的股票的價格一直在下降。主要原因是網(wǎng)頁游戲的利潤下降所導致的??傎Y產(chǎn)收益率和凈資產(chǎn)收益率主要是衡量企業(yè)盈利能力的指標,兩個放在一起比較的時候通常看,這兩個的差。從圖五可以知道總資產(chǎn)的收
22、益率和凈資產(chǎn)收益率的數(shù)值保持恒定,但是兩個的差在增大,說明了風險比較高。營業(yè)毛利潤和凈利潤率以及稅前利潤的比率一直在下降,主要原因是網(wǎng)易公司的主營業(yè)務成本的上升,在游戲開發(fā)的其他服務的投入方面的支出,但是營業(yè)收入?yún)s沒有增加反而減少,這說明了網(wǎng)易在電商這方面的經(jīng)營不當。網(wǎng)易利潤點網(wǎng)易公司的利潤點,主要來源于在游戲平臺上創(chuàng)造出了能夠在線溝通的模式,玩家可以在線上交流和交換信息非常便利就和QQ差不多。比起其他手機游戲只能通過系統(tǒng)中的郵件溝通真的方便很多。網(wǎng)易游戲的主要客戶來源還是青少年,所以其公司所設計的游戲主要是以團體游戲為主,可能是參考了騰訊的王者榮耀的成功。在廣告方面,會和一些大公司合作,比如
23、b站這種青少年經(jīng)常上的網(wǎng)站瀏覽器,還在各大直播間,直播試玩公司開發(fā)的新游戲。進軍海外和海外公司合拍新的宣傳廣告。網(wǎng)易對外掛打擊的力度非常大,能給玩家一個平行的游戲體驗。(三)網(wǎng)易公司存在盈利模式的意見 由于政府現(xiàn)在加大力度對手機游戲進行整改,網(wǎng)易公司可以將已經(jīng)開發(fā)并運營良好的手機游戲比如陰陽師和荒野求生等游戲,不單單通過購買皮膚和充值抽卡進行盈利,還可以在網(wǎng)頁上植入廣告,在大型的動漫展會上宣傳,出一些有關(guān)游戲周邊的商品賺取價格。加強服務器的優(yōu)化和IU的美工。擴大游戲的目標年齡層,不僅限制于青少年這個年齡階段。五、研究結(jié)論(一)研究結(jié)論本文通過對網(wǎng)易公司的手機游戲用盈利模式來探究中國手機游戲的盈
24、利模式。根據(jù)財務報表和利潤來源點對網(wǎng)易公司的游戲進行了分析,主要的得出以下結(jié)論:第一,網(wǎng)易公司緊緊的抓住了年輕消費者的心理,通過不同的平臺對其游戲進行宣傳,在打擊外掛方面非常的嚴格,能夠給玩家?guī)硪粋€公平,公正的游戲體驗。其不足的地方在于,對游戲人物商品的投資不到位,同比其他游戲的人物在公共場所投放的廣告和打造的生活周邊這些還不夠。第二,網(wǎng)易公司不單只開發(fā)游戲還有其他領(lǐng)域的投資,但是效果都不是很好,并沒把資金全部投入到游戲的開發(fā)當中,而是將資金投入到了搞電商,但是沒見什么的成效。參考文獻:1E-Product E-Service and E-Entertainment (ICEEE), 201
25、0 International Conference on2Tim Fields.2015.手游與社交游戲設計:盈利模式與游戲機制解密M.電子工業(yè)出版社3黃海濤.2014.互聯(lián)網(wǎng)思維贏利模式M.人民郵電出版社4李升哲,崔基哲,韓勇.2012(13).我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式的探討.才智27285饒威.2006(02).淺談中國手機游戲的發(fā)展.科教文匯1531546佟賀豐.2006(08).關(guān)于我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的SWOT分析.科技管理研究5455+597田甜甜.2017.手機網(wǎng)絡游戲盈利模式研究.河北經(jīng)貿(mào)大學8拓穎,沈浩.2013,29(05).淺析手機游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢.甘肅科技,798
26、09吳媛媛.2007(26).中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式探析.科技情報開發(fā)與經(jīng)濟14514610楊軒寧.2018.哈佛分析框架下T互聯(lián)網(wǎng)公司財務分析F.沈陽大學11張帥銜.2013(01).我國手機游戲產(chǎn)業(yè)的興起及其發(fā)展前景分析.中國證券期貨,2013(01):147致 謝這篇耗時半年的畢業(yè)論文終于寫完,在電腦上敲下最后一個字的時候,我有一些成就感。光陰似箭,歲月如梭,轉(zhuǎn)眼見大學的生活就要結(jié)束,四年之間讓我受益良多。經(jīng)歷大半年時間的磨礪,畢業(yè)論文完稿之后,我得到了許多的幫助,我要向他們表達。首先,我要感謝我的導師。她為人謙和,平易近人。在論文的選題、寫作階段,老師都給予了非常多的鼓勵。在論文的寫
27、作過程中,每當我有所疑問,老師都會第一時間教導我。其次,我還要感謝會計學院的老師,正是因為有了他們嚴格、高質(zhì)量的教導,我在學習過程中充分的汲取相關(guān)專業(yè)知識;我還要感謝我的輔導員這幾年來對我的關(guān)心、幫忙與支持;同時也感謝大學期間的諸位同學,在各位同學的共同努力之下,我們始終擁有一個良好的生活環(huán)境和一個用心向上的學習氛圍,能在這樣一個團隊中度過,是我極大的榮幸。同時也感謝同班同學,他們給了我在寫論文時候極大的幫助,我還要感謝我的家人,在整個論文期間給予了我很多的支持。最后,我要感謝各位老師,在大學生活的四年中,他們的每一堂課都給了我?guī)砹撕芏嗟膯l(fā),我將在今后的日子中更加努力,以期能夠取得更好的成果回報他們。最后,感謝大學四年的生活!12表一 畢業(yè)論文(設計)過程檢查情況記錄表指導教師分階段檢查論文的進展情況(要求過程檢查記錄不少于3次):第1次檢查學生總結(jié):1、提交開題報告和提綱,根據(jù)模板要求進行必要的修改和調(diào)整,及時確定論文的基本框架;2、根據(jù)開題
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