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1、會(huì)計(jì)學(xué)1虛擬仿真項(xiàng)目模型規(guī)范及驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)虛擬仿真項(xiàng)目模型規(guī)范及驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)內(nèi)容結(jié)構(gòu)培訓(xùn)內(nèi)容結(jié)構(gòu)第一章第一章 模型規(guī)范模型規(guī)范第二章第二章 材質(zhì)與貼圖規(guī)范材質(zhì)與貼圖規(guī)范第三章第三章 制作貼圖及模型名稱規(guī)范制作貼圖及模型名稱規(guī)范 以及提交的成果以及提交的成果 附表:模型規(guī)范審查表附表:模型規(guī)范審查表 附件:項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)技巧附件:項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)技巧 第一章 模型規(guī)范第一節(jié) 場(chǎng)景單位與環(huán)境設(shè)置第二節(jié) 模型位置精確度第三節(jié) 模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)與優(yōu)化 第四節(jié) 基本的優(yōu)化制作技術(shù) 第五節(jié) 模型組合結(jié)構(gòu) 第六節(jié) 光滑顯示 第七節(jié) 單體模型軸心位置 第一節(jié) 場(chǎng)景單位設(shè)置 根據(jù)制作需要來設(shè)置max中的單位尺寸是我們首先要做的工作,
2、而我們的最終目的是將max中的文件能正確導(dǎo)入到所選用的引擎中,不同的引擎所認(rèn)的max單位是不同的。目前我們所用引擎為webmax,而webmax能夠支持里面的米厘米毫米等單位,一般根據(jù)項(xiàng)目情況來設(shè)置中的單位,如大的城市規(guī)劃項(xiàng)目,設(shè)置單位為米房地產(chǎn)小區(qū)等項(xiàng)目,單位為厘米,室內(nèi)樣板間等單位為毫米 點(diǎn)擊軟件上部Rendering菜單,調(diào)出Environment and Effects浮動(dòng)面板,把漫反射光調(diào)節(jié)為黑色,第二節(jié) 模型位置精確度 在max中有這樣一種情況:很可能你要制作場(chǎng)景的實(shí)際位置為幾萬甚至幾十萬,在max中如果你的工作區(qū)域距離原點(diǎn)太遠(yuǎn)的話,進(jìn)行一切的工作都很難保持精確,還會(huì)出現(xiàn)抖動(dòng)的現(xiàn)象
3、,此時(shí)你可以先在世界原點(diǎn)的位置制作模型,然后將所有的場(chǎng)景模型移動(dòng)回原始的坐標(biāo)位置。第三節(jié) 模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)與優(yōu)化 模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)技術(shù)是在建模中很底層的技術(shù),在制作過程中它經(jīng)常被忽略卻又意義重大,在變形動(dòng)畫中模型變形效果的好壞主要看模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),在建筑模型中它能起到簡(jiǎn)潔、美觀、優(yōu)化又便于貼圖的作用。 標(biāo)準(zhǔn)的圓柱體和球體網(wǎng)格的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)比較規(guī)整,以下是一個(gè)示例:將標(biāo)準(zhǔn)柱體與球體網(wǎng)格展開的樣貌 下面的兩個(gè)物體,其最終顯示結(jié)果是一樣的,按照常理來說,左邊的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)更為合理,右邊的是由兩個(gè)柱體模型組成,圖2-4小柱體刪除了頂面,使其比左面的模型少用了12個(gè)面,可以說更為優(yōu)化。 優(yōu)化是我們?cè)谥谱鲗?shí)時(shí)場(chǎng)景時(shí)所必
4、須考慮的因素,他能使您制作的場(chǎng)景有更少的數(shù)據(jù)和更快的運(yùn)行速度,也能達(dá)到很好的模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),通常在制作期間就要時(shí)刻的考慮這些,盡量給生成的物體以最少的段數(shù),不要以高分辨率制作后再進(jìn)行優(yōu)化,那樣會(huì)浪費(fèi)無畏的時(shí)間,效果也不好,圖23是一個(gè)有著非常好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和優(yōu)化的建筑模型例子。第四節(jié) 基本的優(yōu)化制作技術(shù) (1) 直徑0.5米以內(nèi)的小于半圓的弧形,段數(shù)為3或4,更大的(如半圓陽臺(tái)或頂棚,)為5段。小弧度的圓頂制作樣圖 (2)直徑0.10.5米以內(nèi)的圓柱體(如立柱),段數(shù)為6,更小的為3或4段(如鐵桿或鋼絲);更大的不能超過16段(如柱體的樓)(3)在畫長(zhǎng)的beizel曲線時(shí),點(diǎn)與點(diǎn)直間不要太密,盡量
5、均勻,因?yàn)榫鶆虻那€點(diǎn)更利于優(yōu)化操作,然后根據(jù)物體尺寸情況設(shè)置曲線的步幅大小,一般為2-3就夠了,圖2-6是一個(gè)點(diǎn)排列比較均勻的beizel曲線。排列點(diǎn)比較均勻的beizel曲線 (4) 直徑0.2米以內(nèi)的1/4圓,段數(shù)為2,直徑1米以內(nèi)的1/4圓,段數(shù)為3,像樓體大小的1/4圓,段數(shù)為5(5) 如遇兩模型各種相接情況的模型,如水平相接或地面相接等,將看不見的接觸面刪除:如圖: 刪除被遮擋和看不見的面 (6) 如用布爾、形體合并或切面時(shí),將無用邊緣多出的點(diǎn)焊接或移除掉圖中紅色點(diǎn)為無用節(jié)點(diǎn),應(yīng)將其移除 第五節(jié) 模型組合結(jié)構(gòu) 好多時(shí)候不同的人制作的模型在外表上看起來是差不多的,但模型的組合結(jié)構(gòu)卻有
6、很大不同,它會(huì)影響到運(yùn)行效率和顯示效果,以下兩點(diǎn)需要遵循:(1)兩個(gè)在一起的模型之間不要穿插,它不但會(huì)浪費(fèi)一些顯示資源,而且距離模型很遠(yuǎn)時(shí)還可能出現(xiàn)鋸齒現(xiàn)象,圖2-9左側(cè)為穿插組合的模型,右邊為沒有穿插的模型:彼此穿插和非穿插的模型結(jié)構(gòu) (2) 當(dāng)兩個(gè)物體的面比較接近時(shí),會(huì)出現(xiàn)共面的閃爍現(xiàn)象,這種情況建議將大面模型的共面區(qū)域掏空,圖210就是兩個(gè)重疊在一起的面所顯示的情況。共面現(xiàn)象 第六節(jié) 光滑顯示 由于計(jì)算機(jī)中的模型物體都是由若干個(gè)三角面構(gòu)成的,兩個(gè)相連的面之間若不是180度的平面時(shí),一定會(huì)出現(xiàn)一條硬邊的,這在我們制作一些比較圓滑的物體時(shí),顯示上會(huì)受到影響,即使你為模型增加大量的段數(shù)細(xì)節(jié),放
7、大后也是于事無補(bǔ)的,這就涉及到了光滑組的概念,就是,彼此相連同一光滑組的面都會(huì)以光滑顯示處理,一個(gè)面上也可以有若干個(gè)光滑組存在,這樣,即使用很少的面數(shù),模型也能達(dá)到很好的光滑效果。 Max中支持32個(gè)光滑組,但并不是你在max中設(shè)置好光滑組后,導(dǎo)出文件就一定有好的光滑效果,這個(gè)問題本來是出于模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的,我們將他放到光滑組一節(jié)來談是因?yàn)樗绊懙膶?shí)際是模型顯示的光滑效果。一般引擎雖然對(duì)模型的光滑組無限制,但物體的光滑與否卻與它的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)有很大的關(guān)系,規(guī)整的四邊形網(wǎng)格物體會(huì)有好的光滑效果,而且盡量是有著完整UV走向的網(wǎng)格模型,如果不符合這些條件,輸出后max會(huì)將其分解成若干個(gè)連接斷斷續(xù)續(xù)的網(wǎng)格物
8、體,那樣就會(huì)有更多的硬邊產(chǎn)生。 即使物體有著完整的UV排布,其首尾相連的那條邊線也不能得以光滑顯示,比如一個(gè)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)規(guī)整的圓柱體,其首尾相連處也是有一條硬邊存在的。帶有光滑的標(biāo)準(zhǔn)幾何體輸出后都會(huì)有一條硬邊出現(xiàn),導(dǎo)出文件默認(rèn)的切邊方向?yàn)槭澜绲膟軸上,比如下圖上圓柱體的y軸切面正好朝向攝像機(jī),你可以將這個(gè)柱體沿z軸旋轉(zhuǎn)-90度,使其背離攝像機(jī),以保證外面正確的光滑顯示,如圖 導(dǎo)出文件標(biāo)準(zhǔn)柱體沿正y方向會(huì)出現(xiàn)硬邊 第七節(jié) 單體模型軸心位置 單體模型軸心要位于模型中心的底部,并且和世界坐標(biāo)相對(duì)齊,這樣在webmax中就能夠方便的調(diào)整模型的高度和角度了,如圖 :單體模型的軸心位于模型的中心底部 第二章
9、材質(zhì)與貼圖規(guī)范材質(zhì)與貼圖規(guī)范第一節(jié) 材質(zhì)支持的屬性 第二節(jié) 貼圖坐標(biāo) 第三節(jié) 貼圖標(biāo)準(zhǔn) 第四節(jié)第四節(jié) 公用貼圖的處理辦法公用貼圖的處理辦法第一節(jié) 材質(zhì)支持的屬性 下圖用紅色圈起來的地方為所有vr引擎支持的材質(zhì)屬性值得注意的是Specular Level和Glossiness屬性也支持,也就是說導(dǎo)入到所有webmax引擎中后可以調(diào)節(jié),但是如果是平面的物體沒有效果,曲面或者球面能夠顯示出來,我們一般不去做調(diào)節(jié),可用參數(shù)與詳解如圖 max材質(zhì)對(duì)話框中所有vr引擎所支持的參數(shù) 參數(shù)說明參數(shù)說明 Diffuse: Diffuse:漫射色,在vr引擎中材質(zhì)屬性中的材質(zhì)的漫射項(xiàng),vr引擎只支持Diffuse
10、通道的貼圖,并且如果Diffuse帶有顏色,貼圖與顏色不會(huì)混合一般不需要修改第二節(jié) 貼圖坐標(biāo) 所有三維軟件中模型記錄貼圖坐標(biāo)的原理都是一樣的,在webmax引擎中也是如此,你只需要用標(biāo)準(zhǔn)的UVW Map修改器來調(diào)整模型的貼圖坐標(biāo)就行。在材質(zhì)的貼圖參數(shù)的Coordinates一欄中的參數(shù)都不支持,這里的平鋪參數(shù)也不支持,如想調(diào)整平鋪,請(qǐng)用UVW Map平鋪,還要注意必須將物體的貼圖和坐標(biāo)的通道都設(shè)為1,vr引擎才能有效支持;如圖 : 貼圖坐標(biāo)屬性 第三節(jié) 貼圖標(biāo)準(zhǔn)(1)貼圖文件格式暫定為jpg (2)貼圖名稱不得超過32個(gè)字符xxxxxxxx.jpg (3) 貼圖象素大小為2的n次方,方向或長(zhǎng)方
11、形均可,如256x512、128x128、1024x256等,如果做好的貼圖不是2的n次方,將其按照相近的數(shù)值強(qiáng)制設(shè)置成2的n次方,比如原始為230象素,就設(shè)置成256象素,原始為650象素,就設(shè)成512象素等等。(4) 貼圖的分辨率大小為72 (5)表面細(xì)長(zhǎng)的物體用貼圖表現(xiàn)(欄桿表面細(xì)長(zhǎng)的物體用貼圖表現(xiàn)(欄桿/百葉窗等)百葉窗等) xxxxxxxx.jpg 廣告招貼,門等可以多張貼圖合并成一張貼圖,以減少貼圖個(gè)數(shù) 第四節(jié)第四節(jié) 公用貼圖的處理辦法公用貼圖的處理辦法規(guī)劃類的大場(chǎng)景中,重復(fù)貼圖是不可避免的,為了盡量少的出現(xiàn)此問題,我們做出一些公用貼圖,比如說樓頂與樓梯等,要全部統(tǒng)一貼圖,每個(gè)人做
12、模型的時(shí)候不能修改該貼圖,包括貼圖名稱. 水泥頂. 第四節(jié)第四節(jié) 公用貼圖的處理辦法公用貼圖的處理辦法規(guī)劃類的大場(chǎng)景中,重復(fù)貼圖是不可避免的,為了盡量少的出現(xiàn)此問題,我們做出一些公用貼圖,比如說樓頂與樓梯等,要全部統(tǒng)一貼圖,每個(gè)人做模型的時(shí)候不能修改該貼圖,包括貼圖名稱.樓梯 樓下滴水墻第三章 制作貼圖及模型名稱規(guī)范制作貼圖及模型名稱規(guī)范第一節(jié) 貼圖名稱規(guī)范 第二節(jié) 模型名稱規(guī)范第三節(jié) 提交的成果第一節(jié) 貼圖名稱規(guī)范 以下是以一張貼圖示例,來闡述貼圖名稱結(jié)構(gòu):a0100126.jpg該貼圖名為:a 001 01 26.jpg(1)(2)(3)(4)(1) 公司制作項(xiàng)目.用一個(gè)字符表示。范圍數(shù)字
13、az等(2) 區(qū)域編號(hào)。該模型“001”表示的是x項(xiàng)目在計(jì)劃階段所劃的分區(qū)(3)建筑編號(hào)。15表示所劃分區(qū)域的建筑編號(hào)(4)貼圖序號(hào)。該貼圖“01”表示的是001區(qū)域15號(hào)樓的第一個(gè)貼圖通道貼圖命名規(guī)范:a0100126.jpg該貼圖名為:透明貼圖用2張jpg來表示第二節(jié) 模型名稱規(guī)范 以下是以一個(gè)模型示例,來闡述模型名稱結(jié)構(gòu):a00115xx該模型名為: a 001 15 01(1)(2)(3)(4)(1) 公司制作項(xiàng)目編號(hào)。 該模型“a”表示的是高新項(xiàng)目(2) 區(qū)域編號(hào)。該模型“001”表示的是x項(xiàng)目在計(jì)劃階段所劃的分區(qū)(3) 建筑編號(hào)。15表示所劃分區(qū)域的建筑編號(hào)(4) 模型序號(hào)。該模型
14、“01”表示的是001區(qū)域15號(hào)樓的第一個(gè)模型 因?yàn)槲覀冎谱鞯哪P鸵贤ㄓ脀ebmax平臺(tái)的標(biāo)準(zhǔn),所以建模人員提供的場(chǎng)景成果中,每個(gè)材質(zhì)所對(duì)應(yīng)的面要分離成獨(dú)立的面,場(chǎng)景里有多少個(gè)材質(zhì)球,就需要對(duì)應(yīng)多少個(gè)分離的面,為了避免材質(zhì)球重名,材質(zhì)球的命名要與本材質(zhì)貼圖的名字一至,分離的面的命名方式是在該場(chǎng)景名字后面順序加01、02、03等,如下圖示:材質(zhì)的命名方式場(chǎng)景內(nèi)模型的命名方式序號(hào)序號(hào)審查項(xiàng)審查項(xiàng)參看參看1max中的單位為引擎要求的單位,中的單位為引擎要求的單位,webmax的設(shè)置單位為米的設(shè)置單位為米單位單位2模型按實(shí)際尺寸建模,模型的坐標(biāo)軸在物體中心,模型按實(shí)際尺寸建模,模型的坐標(biāo)軸在物體中
15、心,vrmap中單體模型中單體模型軸心置于模型底部中心軸心置于模型底部中心單體模型軸心位單體模型軸心位置置3需要與實(shí)際大地坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景必須按照實(shí)際坐標(biāo)和尺寸來做。需要與實(shí)際大地坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景必須按照實(shí)際坐標(biāo)和尺寸來做。 精確度精確度4物體的段數(shù)設(shè)置精簡(jiǎn)物體的段數(shù)設(shè)置精簡(jiǎn)基本的優(yōu)化制作基本的優(yōu)化制作技術(shù):技術(shù):5物體光滑設(shè)置正確物體光滑設(shè)置正確光滑顯示光滑顯示6沒有共面和相距太近的面沒有共面和相距太近的面模型組合結(jié)構(gòu)模型組合結(jié)構(gòu)7將看不見的面刪除將看不見的面刪除模型組合結(jié)構(gòu)模型組合結(jié)構(gòu)8將無用點(diǎn)焊接或移除將無用點(diǎn)焊接或移除基本的優(yōu)化制作基本的優(yōu)化制作技術(shù):技術(shù):9將同一材質(zhì)的物體合并為同一將同
16、一材質(zhì)的物體合并為同一mesh物體。物體。10導(dǎo)出文件,導(dǎo)出文件,3dmax文件與貼圖文件夾文件與貼圖文件夾texture在同一目錄下在同一目錄下11鏡像的物體需要修正,否則虛擬軟件里面會(huì)出現(xiàn)法線反轉(zhuǎn)的現(xiàn)象鏡像的物體需要修正,否則虛擬軟件里面會(huì)出現(xiàn)法線反轉(zhuǎn)的現(xiàn)象模型方面審查表材質(zhì)方面審查表序號(hào)序號(hào)審查項(xiàng)審查項(xiàng)結(jié)論結(jié)論1材質(zhì)球類型是材質(zhì)球類型是BLINN2只可在只可在Diffuse上貼圖上貼圖材質(zhì)支持的屬性材質(zhì)支持的屬性3Ambient色中不能帶有顏色,色中不能帶有顏色,材質(zhì)支持的屬性材質(zhì)支持的屬性4為烘焙的材質(zhì)球,貼圖中的坐標(biāo)一欄中與為烘焙的材質(zhì)球,貼圖中的坐標(biāo)一欄中與UVW Map中中的的M
17、ap Channet必須為必須為1貼圖坐標(biāo)貼圖坐標(biāo)5貼圖中的坐標(biāo)一欄保持默認(rèn)狀態(tài),不能調(diào)節(jié)任何參數(shù)貼圖中的坐標(biāo)一欄保持默認(rèn)狀態(tài),不能調(diào)節(jié)任何參數(shù)貼圖坐標(biāo)貼圖坐標(biāo)底商建筑尺寸不當(dāng)物體共面平臺(tái)內(nèi)紋理未透明紋理銜接不當(dāng)物品擺放不當(dāng)UV坐標(biāo)不當(dāng)(拉伸)模型間存在間隙紋理使用不當(dāng)物體面數(shù)不當(dāng)?shù)谌?jié) 模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)與優(yōu)化 模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)技術(shù)是在建模中很底層的技術(shù),在制作過程中它經(jīng)常被忽略卻又意義重大,在變形動(dòng)畫中模型變形效果的好壞主要看模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),在建筑模型中它能起到簡(jiǎn)潔、美觀、優(yōu)化又便于貼圖的作用。 標(biāo)準(zhǔn)的圓柱體和球體網(wǎng)格的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)比較規(guī)整,以下是一個(gè)示例:將標(biāo)準(zhǔn)柱體與球體網(wǎng)格展開的樣貌 第四節(jié) 基本的優(yōu)化制作技術(shù) (1) 直徑0.5米以內(nèi)的小于半圓的弧形,段數(shù)為3或4,更大的(如半圓陽臺(tái)或頂棚,)為5段。小弧度的圓頂制作樣圖 第五節(jié) 模型組合結(jié)構(gòu) 好多時(shí)候不同的人制作的模型在外表上看起來是差不多的,但模型的組合結(jié)構(gòu)卻有很大不同,它會(huì)影響到運(yùn)行效率和顯示效果,以下兩點(diǎn)需要遵循:(1)兩個(gè)在一起的模型之間不要穿插,它不但會(huì)浪費(fèi)一些顯示資源,而且距離模型很遠(yuǎn)時(shí)還可能出現(xiàn)鋸齒現(xiàn)象
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