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文檔簡介
1、電子競技運動對青少年身心健康的影響摘要:本文采用文獻(xiàn)資料法,數(shù)據(jù)分析法及邏輯推理法對電子競技運動的概念進(jìn)行闡述,明析電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別,對電子競技運動給宵少年身心健康 帶來的影響進(jìn)行初步的研究和探討, 依此引發(fā)一些思考,從而提出我國電子競技 運動發(fā)展的一些建議和對策,使這項運動能更好的促進(jìn)宵少年身心健康的發(fā)展。關(guān)鍵詞:電子競技運動; 宵少年;身心健康; 影響隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,體育已從最早的與勞動相關(guān),發(fā)展到與休閑相關(guān), 今天再度發(fā)展到與網(wǎng)絡(luò)、信息技術(shù)緊密相關(guān),這是一個巨大的進(jìn)步。2003年11月28日,中華全國體育總會,中國奧委會宣布電子競技( E-sports )被確定為 國家體
2、育總局正式開展的第99個體育項目。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前我國已有 4000 萬該項運動的參與者和愛好者,而其中乂以宵少年居多,其人數(shù)超過了許多傳統(tǒng) 的體育項目。然而,電子競技運動對于許多人來說還很陌生。那么,什么是電子 競技運動?電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別是什么 ?開展這個項目會對廣大宵少年身 心健康產(chǎn)生怎樣的影響?本文將對這些問題進(jìn)行初步探討和研究。1、關(guān)于電子競技運動1.1電子競技運動的概念目前學(xué)術(shù)界關(guān)于電子競技運動的概念有好幾種說法,但是被普遍接受的是 中華全國體育總會電子競技運動理論課題組于 2004年1月,在北京舉辦的“中 國電子競技高峰論壇”上提出的關(guān)于電子競技運動的定義:電子競技運動是
3、利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、 人與人之間的對抗性運動。這項運動可 以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)1.2電子競技運動的特點1.2.1 竟技性競技性是電子競技運動作為體育運動所具有的本質(zhì)特征。眾所周知,對抗、 競賽是體育項目的最基本特征,電子競技運動也具有這些基本特征。 電子競技運 動參與者在對抗、競賽中所表現(xiàn)出來的體育精神,與其他體育項目參與者是一致 的。因此,電子競技運動具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神。1.2.2娛樂性電子競技運動已成為現(xiàn)代社會人們休閑娛樂的主要組成部分。這項運動主 要依托先進(jìn)的軟硬件技術(shù)為載體,制造出各種聲、光、動態(tài)影像效果,通
4、過這些 效果的疊加,營造出一個個逼真的場景,卻乂高于真實場景的競技平臺。 在這個 平臺上,競技參與者為了獲取勝利,與對手斗智斗勇。在此過程中,絢爛多彩、 立體感強的音樂與影像的交織,給參與者的感官帶來刺激,參與者由此獲得感官 上的愉悅。不僅如此,參與者通過智力努力,取得勝果,隨之而來的榮譽感和滿 足感構(gòu)成了電子競技運動精神層面的娛樂性。較之感官層面的娛樂性,這是一種 更高層次的娛樂性。1.2.3項目多樣性目前,在我國,電子競技運動被分為對戰(zhàn)類和休閑類兩大類, 兩大類下面乂 分為很多子類。一般來說,對戰(zhàn)類項目目前開展比較廣泛、比較成熟的項目有: 實況足球、FIFA足球、NBA籃球、反恐精英和魔獸
5、爭霸等。休閑類項目主要是電 子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項目,包括圍棋、中國象棋、橋牌、斗地主等。因 此,個人便可以依據(jù)自己的興趣選擇不同的電子競技項目。例如:宵少年一般都會選擇對戰(zhàn)類項目,平日生活中本來就喜歡打籃球的可能就會選擇像 NBA籃球這 樣的項目;喜歡踢足球的就會選擇實況足球或 FIFA足球這樣的項目。中老年人 一般會選擇休閑類項目,有的喜歡下棋,有的喜歡打牌。1.2.4普及性與其他相對傳統(tǒng)的體育項目相比,電子競技運動有其自身的優(yōu)勢 :首先,從 主體方面來看,這項運動不需要激烈的肢體方面的接觸, 所以對參與者的身體素 質(zhì)要求不像其他項目那么高,這就意味著主體參與的廣范性。 再者,從客體方
6、面 來說,由于任何一項運動的開展都依賴一定的客觀條件, 如場地、氣候、器械等, 而電子競技運動一般在室內(nèi)開展,因此對客體的依賴程度不大。這些優(yōu)勢就決定 了該項運動可以很容易在普通人群中,特別是宵少年中開展。2、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別由于歷史條件以及不同國家的地區(qū)差異, 造成了目前大眾對電子競技和網(wǎng)絡(luò) 游戲在認(rèn)識上的混淆。搞活電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別將有利于電子競技運動的 發(fā)展。2.1本質(zhì)不同從本質(zhì)上來講,電子競技是體育項目,它包有娛樂性;而網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅是 娛樂游戲,它不包有體育性。電子競技運動表現(xiàn)形式和比賽方式是借助以信息技 術(shù)為核心的各種軟硬件和以此所產(chǎn)生的聲、 光、影像所營造出來的環(huán)境來
7、進(jìn)行的 人與人之間的以智力為主的對抗。 激烈的對抗和競爭是其主要特點。 而網(wǎng)絡(luò)游戲 是在虛擬環(huán)境當(dāng)中追求感受為目的的模擬和角色扮演,從體驗中、感受中、虛擬角色的扮演中享受樂趣、得到娛樂。玩家只是虛擬社會中的一個成員。2.2載體不同網(wǎng)絡(luò)游戲完全建立在互聯(lián)網(wǎng)上,離開了互聯(lián)網(wǎng)這個載體,就無法存在。而 電子競技只是運用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),更多的是在局域網(wǎng)進(jìn)行,甚至可以通過兩臺電腦 直接連接?,F(xiàn)在,在PS機上只需插入光盤軟件也可以進(jìn)行足球和籃球這樣的 電子競技項目,就脫離了網(wǎng)絡(luò)與電腦,這是網(wǎng)絡(luò)游戲根本無法實現(xiàn)的。2.3規(guī)則不同從規(guī)則上看,網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則是由廠家制定的,穩(wěn)定性不強。在網(wǎng)絡(luò)游戲 那個虛擬社會里,玩家
8、必須遵守廠家所制定的“法律”, 而這些“法律”可能會 依據(jù)廠家所追求的商業(yè)利潤而變化。電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則,具有強制性的, 目的性,穩(wěn)定性的特點,不帶有商業(yè)目的。它有著可定量,可重復(fù),可精確比較 的體育比賽特征。2.4效果不同電子競技運動可以鍛煉參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)力和意志力,這些能力乂可以通過平常的訓(xùn)練和比賽提高。而網(wǎng)絡(luò)游戲目的在與“練 級”,它只是提高虛擬人的“技能”、“魔法”、“等級”,不能起到鍛煉真實 人各項身體素質(zhì)的效果。3宵少年參與電子競技運動的調(diào)查分析宵少年是參與電子競技運動的主要人群,中華全國體育總會電子競技運動理 論課題組曾對成都、鄭州、石家莊、??凇?/p>
9、杭州、上海六城市宵少年參與電子黨 技情況做過調(diào)查。3.1表一:宵少年在社會網(wǎng)吧上網(wǎng)內(nèi)容調(diào)查3.2表二:宵少年學(xué)生在社會網(wǎng)吧參與電子競技次數(shù)、時間的調(diào)查3.3宵少年學(xué)生在家庭上網(wǎng)參與電子競技的現(xiàn)狀調(diào)查初中生在家參與電子競技的周次數(shù)為 3.3次,高中生和大學(xué)生分別在家參 與電子競技的周次數(shù)為2.7次和1.5次。3.4本文對以上數(shù)據(jù)的分析通過對宵少年參與電子競技數(shù)據(jù)的分析發(fā)現(xiàn),除了高中生在上網(wǎng)內(nèi)容方面, 參與電子競技的比玩網(wǎng)絡(luò)游戲的略多,其他層次的宵少年都是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的多于 電子競技。而宵少年學(xué)生參與電子競技的周次數(shù), 時間都還比較合理,不會對生 活、學(xué)習(xí)造成影響。4、電子競技運動對宵少年身心健康的
10、影響4.1電子競技運動有利于宵少年智力的開發(fā)說到底,電子競技運動中激烈的對抗,主要是人與人之間智力的對抗。電 子競技中任何一個項目都需要智力的參與,它對人的觀察力、注意力、記憶力、 思考能力、反應(yīng)能力以及創(chuàng)造力都能起到訓(xùn)練的效果。 據(jù)了解,電子競技中的一 些高手,通常也是生活中智力比較發(fā)達(dá)的。 這也從一個側(cè)面說明了這項運動對培 養(yǎng)宵少年智力的發(fā)展可以起到促進(jìn)作用。4.2電子競技運動有利于宵少年對現(xiàn)代信息技術(shù)的掌握現(xiàn)代的社會就是信息的社會,并且信息技術(shù)在未來的社會中定將扮演更重 要的角色。宵少年參與電子競技本身也是與現(xiàn)代信息技術(shù)的親密接觸。電子競技是以信息技術(shù)為核心,以信息產(chǎn)品為平臺的特殊項目,
11、參與者必須收集和處理相 關(guān)信息從而提高自己的競技水平。 可以這么說,在寓教于樂中增強了宵少年對現(xiàn) 代信息技術(shù)的掌握能力。4.3電子競技運動有利于宵少年團(tuán)隊合作能力的培養(yǎng)合作是現(xiàn)代人取得成功所需要具備的一項重要能力。電子競技中有很多都 是團(tuán)隊項目,要想獲取順利必須依靠所有團(tuán)隊成員的合作。以反恐精英為例,好 的反恐精英戰(zhàn)隊必定是配合默契的,當(dāng)某個團(tuán)員進(jìn)攻的時候,就會有另一個成員 為他掩護(hù)。那些只會單兵作戰(zhàn),不懂得配合的戰(zhàn)隊一定不是個好的戰(zhàn)隊。因此, 電子競技運動有利于培養(yǎng)宵少年的合作能力。4.4電子競技運動有利于宵少年身體素質(zhì)的提高電子競技運動對身體素質(zhì)的提高雖然沒有一些強調(diào)身體接觸的體育項目那
12、么明顯,但是,它還是能起到一定的健身功能。首先,電子競技可以提高參與者 的心眼四肢協(xié)調(diào)能力。其次,當(dāng)遇到水平相當(dāng)?shù)膶κ謺r,可能需要更多的回合才 能分出勝負(fù),這對選手的體力也有一定的要求。再者,與其他健身效果主要體現(xiàn) 在骨骼、肌肉上面的項目不同,它主要體現(xiàn)在健腦的效果上面, 經(jīng)常參與電子黨 技運動,可以提高大腦皮質(zhì)的興奮性,增強神經(jīng)過程的靈活性。+4.5電子競技有利于宵少年的心理素質(zhì)的提高在電子競技運動中,要想取得最終的勝利,往往要求選手具備良好的心理 素質(zhì)和較高的意志品質(zhì)。以實況足球為例,當(dāng)遭遇落后的時候,就要求競技者必 須在較短時間內(nèi)調(diào)整好心態(tài),平復(fù)波動的情緒,以免影響自己技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮, 這樣才可能會反敗為勝。據(jù)調(diào)查,世界頂級的實況足球高手,都具備良好的心理 素質(zhì)。對于宵少年來說,電子競技還
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