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文檔簡介
1、word文檔下載后(可任意編輯) 游戲策劃書模板 游戲策劃書模板1 1、游戲概述 11游戲名稱和運行環(huán)境 12游戲故事情節(jié) 13游戲特征 14游戲定位 15游戲風格 2、游戲機制 21游戲性設計 22游戲操作 23用戶界面 24玩家交互 3、人工智能(ai) 3.1 一般ai屬性設定 3.2 怪物行為(一般攻擊怪物ai設定) 3.3怪物攻擊方式及游走ai設定 3.4召喚獸ai設定 3.5伙伴ai設定 4、游戲元素 41角色 42物品 43對象 5、游戲的故事背景 6、游戲過程 6.1故事情節(jié)描述 6.2 關(guān)卡描述 7、技術(shù)應用分析 71圖像技術(shù)應用 72網(wǎng)絡技術(shù)應用 73其他技術(shù)
2、特點 附錄 1、 宣傳場景 2、 片頭動畫 說明 1、游戲概述 11游戲名稱,運行的軟硬件環(huán)境。 12游戲故事情節(jié)。通俗易懂地敘述游戲,突出游戲的可玩點,盡可能讓其簡介生動有趣。 13游戲特征。強調(diào)為什么這個游戲能夠吸引玩家,這個游戲有哪 些東西是其它游戲所沒有的。 14游戲定位。定位游戲的用戶群體,預計這個游戲的玩家的游戲時間多少能達到終極目的。 15游戲風格。包括游戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對游戲的直觀感受,是設計的基礎。 2、游戲機制 游戲機制部分是整個文檔中最詳細的地方,這部分要描述在游戲中玩家可以做什么,他們怎樣做和如何產(chǎn)生激發(fā)興趣的游戲體驗。 21游戲性設計 操作的樂趣
3、??缮婕皽蚀_的反應速度、恰到好處的動作幅度、好的節(jié)奏感、操作后的聯(lián)動反應、快捷鍵的設置等。 探索和挖掘的樂趣。可涉及掃地圖的樂趣、特殊對抗的樂趣、發(fā)掘游戲規(guī)律的樂趣等。 研究和練習的樂趣??缮婕坝螒蛳到y(tǒng)的研究、陣型裝備的研究、版面迷題的研究、練習的樂趣等。 其他樂趣。 22游戲玩法和規(guī)則 描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運動模式。如果游戲開始于玩家創(chuàng)建他的角色,則需要描述這個過程;如果玩家要在不同模式間轉(zhuǎn)換,那么每種模式都應當進行詳細論述。 23用戶界面(設計游戲主界面一個、游戲開始界面一個) 玩家如何看游戲是游戲設計的中心環(huán)節(jié)。描述玩家玩游戲時所見到的 景象,這包括玩家如何看這個環(huán)境、使用什
4、么樣的鏡頭角度、玩家如何影響鏡頭的位置。同時,還需要描寫用戶在游戲中與游戲操控有關(guān)的圖形用戶界面(gui)。 24玩家交互 描述游戲中玩家間如何交互?(交互包括組隊、聊天、建立玩家之間的體系關(guān)系),說明玩家如何使用這個交互方式? 3、人工智能(ai) 如果說游戲機制部分描寫玩家如何與游戲環(huán)境互動的話,那么人工智能部分則記錄這個環(huán)境對玩家的行動如何反應。玩家在游戲環(huán)境中所面對的對手將如何行動?在某種情況下它們將做什么?在玩家什么也不做時,游戲環(huán)境如何運轉(zhuǎn)?在人工智能單元中,應該說明期望你的游戲如何對待玩家,盡力遵循與游戲機制部分相同的法則。 4、游戲元素 根據(jù)游戲的類型,可將游戲分為若干組游戲元
5、素。在每一類別里,請盡量按照邏輯順序或用最合適的數(shù)據(jù)方式進行分組。 41 角色(設計男女各2個角色) 角色包括游戲中所有活動著的、非玩家操控的元素。詳細介紹角色的設定(包括種類、特征、技能等),以及這樣設定的意義。 42 物品(設計裝備、武器、使用道具各一套) 物品包括玩家能夠拾起、使用或用某種方式操縱的東西??梢酝ㄟ^以下方式分析物品的相關(guān)設定:物品的特點;物品的種類;物品用途;獲得與消耗方式。 43 對象(設計主要場景一個、主要npc1個) 對象包括出現(xiàn)在游戲中的各種實體,他們不是ai驅(qū)動的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景、npc等。 5、游戲的故事背景 這部分包括游戲的時代背
6、景、社會體系、人物關(guān)系等。 6 游戲過程(選擇主線說明) 把游戲分解成為玩家經(jīng)歷的各種事件,并敘述他們?nèi)绾伟l(fā)展變化。游戲進程可考慮按關(guān)卡來細分,在每一關(guān)中,要細節(jié)描述玩家將面對的挑戰(zhàn)、他們所發(fā)生的故事,及其藝術(shù)界面。當然,不是每個游戲都分關(guān)卡,也可考慮游戲中人物在游戲世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、終極目的來劃分游戲進程。需要注意文檔的邏輯順序,讓各個游戲進程環(huán)環(huán)相扣,讓讀者能一目了然游戲的間架結(jié)構(gòu)。 這部分還應討論游戲平衡性問題,這包括了游戲規(guī)則平衡性、游戲角色和物品平衡性,以及關(guān)卡設定平衡性,平衡性的設計是決定游戲設計意圖能否得到貫徹的重要因素。 7、技術(shù)應用分析 技術(shù)分析
7、有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略過。 7. 1 圖像技術(shù)應用 最新3d引擎帶來華麗的效果,或者如何優(yōu)化結(jié)構(gòu)來降低硬件配置要求。 游戲策劃書模板2 故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意
8、或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實踐及反饋信息。 1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名) 2、游戲類型 3、運行環(huán)境 包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備 4、載體 現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等. 5、發(fā)行地域 以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話) 6、用戶分析 用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等. 7、游戲概述 時間空間背景,視角,
9、世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了) 8、游戲特征 應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點. 分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢. 9、開發(fā)周期 前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員 10、市場前景分析 整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。 許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。 網(wǎng)絡游戲策劃書的格式 故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的
10、撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
11、1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名) 2、游戲類型 3、運行環(huán)境 包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備 4、載體 現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等. 5、發(fā)行地域 以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話) 6、用戶分析 用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等. 7、游戲概述 時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了) 8、游戲特征 應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點. 分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢. 9、
12、開發(fā)周期 前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員 10、市場前景分析 整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。 游戲策劃書模板3 目錄 第一章:輸入文件 . 2 第二章: 標準規(guī)范 . 4 第三章: 界面設定 . 5 第四章:系統(tǒng)設定 . 7 第五章:游戲規(guī)則 . 8 第六章:美工設定 . 9 第七章:音響設定 . 10 第一章:輸入文件 輸入文件清單 項目立項說明書 此文件是“項目立項”工序之輸出文件。內(nèi)容如下: 一、游戲類型: 二、圖形外觀及要求: 1、游戲風格: 2、游戲視角: 3、圖形分辨率: 4、圖形顏色: 三、游戲
13、引擎: vosi網(wǎng)絡游戲通用引擎。 四、數(shù)據(jù)庫: 五、目標客戶: 游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線時間,未來潛質(zhì)等等逐一分析 1、目標用戶構(gòu)成: 2、用戶需求分析: 3、用戶特點分析: 六、客戶端平臺: (運行游戲客戶端所需最低配置要求) 操作系統(tǒng): cpu: 內(nèi)存: 顯卡: 網(wǎng)絡連接: 七、服務器平臺: (運行游戲服務端所需標準配置要求) 操作系統(tǒng): cpu: 內(nèi)存: 硬盤: 網(wǎng)絡連接: 八、文化主題: 九、游戲特點: 十、競爭性: (對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發(fā)游戲的市場競爭
14、性) 十一、可行性分析 1、市場可行性分析 2、技術(shù)可行性分析 十二、項目預算 項目開發(fā)進度計劃開發(fā)周期總共所要耗費的資源及時間各進度要耗費的資源及時間rio表等等 第二章:標準規(guī)范 規(guī)范文件清單 注:網(wǎng)絡游戲策劃規(guī)范為標準族內(nèi)分 網(wǎng)絡游戲策劃規(guī)范總則 vs-g-000236-1/20xx 網(wǎng)絡游戲客戶分析規(guī)范 vs-g-000236-2/20xx 網(wǎng)絡游戲界面設計規(guī)范 vs-g-000236-3/20xx 網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)設定規(guī)范 vs-g-000236-4/20xx 網(wǎng)絡游戲規(guī)則設定規(guī)范 vs-g-000236-5/20xx 網(wǎng)絡游戲美工設定規(guī)范 vs-g-000236-6/20xx 網(wǎng)絡游戲
15、音響設定規(guī)范 vs-g-000236-7/20xx 游戲策劃書模板4 一、 游戲的開發(fā)計劃 a) 游戲類型 1選擇將要設計的游戲類型,在“選擇”欄中打勾。如游戲采用兩種類型的游戲結(jié)合,可同時備注:在多欄中打勾。 2當游戲設計類型上述表格中無法提供時,可在“補充”欄中描述出將要設計的游戲類型?!把a充” 欄可以填寫一切與游戲相關(guān)聯(lián)系的信息。 b) 開發(fā)環(huán)境 1選擇游戲開發(fā)環(huán)境,在“選擇”欄中打勾。如游戲?qū)㈤_發(fā)多個平臺,可同時再多欄中打勾。 備注: 2“補充”欄中可以填寫所有與游戲開發(fā)環(huán)境相聯(lián)系的信息,例如:是否有計劃開發(fā)網(wǎng)絡版,游戲?qū)?會做多少平臺等。 c) 開發(fā)周期 1選擇游戲開發(fā)周期,在“選擇
16、”欄中打勾。 備注: 2“補充”欄中可以填寫所有與游戲開發(fā)周期相聯(lián)系的信息,例如:美工部分計劃用時天數(shù),程序部 分計劃用時天數(shù)。 3開發(fā)周期超過30個工作日以上,屬于非正常開發(fā)周期。必須在“補充”欄寫明原因,同時需要單 獨提交計劃周期表,由項目經(jīng)理確認。 二、 游戲的世界設定 a) 游戲的故事情節(jié)敘述 將整個游戲?qū)⒁l(fā)生的所有事件,包括人物、時間等,以敘述故事的方式寫出。 ? 游戲內(nèi)容可以盡情發(fā)揮想象力,盡可能地與熱門事件、電影等為參考方向,取材方 面避免與政治、色情等事件相聯(lián)系。 游戲的發(fā)生時間。盡可能少的用“一百年前”、“十萬年之后”等模糊字眼。 ? 游戲中存在的人物。將玩家即將扮演的角色
17、描述細致,其余的非玩家控制角色可進 行襯托性描寫。 對于事件敘述時,應達到前后一致、劇情生動。 場景描寫時,盡可能將游戲場景完整刻畫,為美工造成深刻的直觀印象。 角色扮演類、經(jīng)營模擬類等游戲,在游戲中將會出現(xiàn)大量文字對白,需在敘述故事 時敘述清楚,為后期程序文字提取時做準備。 b) 游戲的玩法介紹 將游戲過程以簡單扼要的方式進行描述。 簡單敘述玩家所控制的角色在游戲中將要做什么。 簡單描述游戲中將會出現(xiàn)的關(guān)卡以及玩家需要怎么做。 簡單敘述游戲中一些道具并告訴玩家使用方法。 盡可能地敘述出在游戲過程中玩家將會碰到的問題。 c) 游戲的特色單元 詳細描述出游戲與同類型游戲不同的地方,例如取材、道具
18、等。 詳細描述出游戲特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分為多點進行具體描述。 描述出特色部分的驚奇之處,例如全新的道具使用會增加哪些功能以吸引玩家。 三、 產(chǎn)品用戶定位 綜合性地對游戲進行一個敘述。 分析目前用戶市場中的同類產(chǎn)品和用戶人群。 描述出本產(chǎn)品的賣點,主要是區(qū)別于同類游戲的特色部分,例如新穎的設計、簡單的操作方式等。 根據(jù)游戲的類型,制定出游戲面向人群,例如喜歡軍事游戲的玩家或是喜歡格斗類型的玩家。 四、 游戲內(nèi)容的具體介紹及美工要求 a) 游戲地圖單元及關(guān)卡單元設計特性 以美工的角度,簡要敘述出整個游戲的場景,包括場景風格、角度等,橫版還是縱 版以及每個關(guān)卡的完整尺寸。 以美工
19、的角度,簡要敘述出游戲中將會出現(xiàn)的物件等。 ? 限制美工繪制地圖時所使用的容量。 b) 游戲地圖圖素列表 將游戲場景部分的物件,包括地圖塊等圖素,以表格的方式列舉出。 ? 介紹游戲講義怎么樣的形式進行地圖拼接,例如拼圖或貼圖。 詳細介紹描述出游戲共分為多少關(guān),每關(guān)的場景分別是什么。 1“是否存在gif”欄中填入“存在”或“不存在”備注:;在“存在”的情況下,需詳細描述出gif 預計將會在多少幀內(nèi)完成以及整個gif的過程。 2若設計者在繪畫方面經(jīng)驗較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參 考圖片”欄中,供美工參考。 3為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細地寫在“
20、補充”欄中。 4如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初 始值,以便于后期程序員在代碼中進行運算。 c) 角色單元設計特性 以美工的角度,需要敘述游戲中人物角色的風格。 限制美工繪制人物角色時所使用的容量。 詳細描述出共有多少人,并對人物動作進行概要性的描述。 d) 游戲人物圖素列表 1“是否存在gif”欄中填入“存在”或“不存在”備注:;在“存在”的情況下,需詳細描述出gif預計將會在多少幀內(nèi)完成以及整個gif的過程。 2若設計者在繪畫方面經(jīng)驗較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參考圖片”欄中,供美工參考。 3為了加深美
21、工的印象,可將所需要物件的信息,詳細地寫在“補充”欄中。 4如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初始值,以便于后期程序員在代碼中進行運算。 e)游戲道具的設計特性 以美工的角度,簡要敘述出游戲道具的風格。 限制美工繪制道具時所使用的容量。 簡要敘述出道具在游戲中所起到的作用。 f) 游戲道具圖素列表 1“是否存在gif”欄中填入“存在”或“不存在”備注:;在“存在”的情況下,需詳細描述出gif預計將會在多少幀內(nèi)完成以及整個gif的過程。 2若設計者在繪畫方面經(jīng)驗較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參考圖片”欄中,供美工參
22、考。 3為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細地寫在“補充”欄中。 4如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初始值,以便于后期程序員在代碼中進行運算。 五、 游戲數(shù)值分析及程序要求 a) 游戲整體開發(fā)要求 準確地敘述出游戲玩法,例如角色在游戲中的運動問題。 ? 準確地敘述出鍵盤按鍵與操作的方式。 ? 在收到美術(shù)圖片后,在3個工作日內(nèi)向程序員提供地圖數(shù)據(jù),包括任務在內(nèi)的所有詳細數(shù)據(jù)。 限制程序員開發(fā)的容量。 b) 游戲各元素關(guān)系 準確描述出游戲中每個元素的信息,比如物件的運動規(guī)則和行動規(guī)則等。 ? 準確描述可動物件的信息與不動物件的信息。 c
23、) 數(shù)值計算 準確地敘述出游戲中物體運動的路線。 例如:在飛行射擊類游戲中,每次按鍵的觸發(fā)將造成物體運動x像素,游戲自動卷屏速度為x像素/秒。 準確地進行游戲中各種可變量的公式推導。 例如:pclass > nclass pexp = nexp * 100 4 * (pclass - nclass) % 其中: pclass: 玩家使用角色的當前等級。 nclass:被玩家攻擊的怪物npc等級。 六、 游戲音效 a) 游戲音效要求 游戲在程序制作時間內(nèi),就應向音效部門申請。 游戲策劃書模板5 年 月 日 目錄 第一章 概述 . 6 1.1 簡介 . 6 1.2游戲特點 . 6 1.3游戲
24、風格 . 7 1.4游戲配置 . 7 1.5概述 英文版 . 7 第二章 故事背景 . 10 第三章 游戲元素 . 12 3.1游戲角色 . 12 3.1.1主要角色 . 12 3.1.2主要npc . 13 3.1.3次要npc . 16 3.1.4怪物 . 19 3.2游戲道具 . 24 3.2.1裝備系統(tǒng) . 24 3.2.2武器系統(tǒng) . 26 3.2.3防御系統(tǒng) . 32 3.3實體對象 . 33 3.4消耗品列表 . 34 第四章 游戲機制 . 36 4.1角色技能 . 36 4.1.1“熱情”類角色技能 . 36 4.1.2“沉穩(wěn)”類角色技能 . 38 4.1.3“冷酷”類角色技能
25、 . 40 4.2、怪物技能 . 42 4.3角色經(jīng)驗獲得及升級規(guī)則 . 42 4.3.1經(jīng)驗獲得方式 . 42 4.3.2經(jīng)驗獲得數(shù)量 . 42 4.3.3升級規(guī)則 . 43 4.4組隊 . 44 4.4.1組隊方法 . 44 4.4.2組隊規(guī)則 . 44 4.4.3物品分配原則 . 44 4.5行會規(guī)則 . 44 4.5.1組建行會 . 44 4.5.2加入行會 . 45 4.6 pk規(guī)則 . 45 4.6.1決斗 . 45 4.6.2惡意pk. 45 4.6.3賞金獵人 . 46 4.7行會戰(zhàn)爭 . 46 4.8重要系統(tǒng)公式 . 47 4.8.1能量系統(tǒng) . 47 4.8.2攻擊、防御、
26、損壞度 . 47 第五章 人工智能 . 48 5.1 新人類軍人工智能 . 48 5.2 外星生物人工智能 . 49 第六章 游戲進程 . 51 6.1劇情任務 . 51 6.2場景地圖 . 67 6.2.1一級地圖: . 67 6.2.2二級地圖 . 67 6.2.3三級地圖 . 69 第七章 系統(tǒng)功能 . 75 7.1游戲登錄流程 . 75 7.2游戲界面 . 76 7.2.1游戲登陸界面 . 76 7.2.2選擇人物界面 . 77 7.2.3創(chuàng)建人物界面 . 78 7.2.4游戲主界面 . 79 7.2.5人物屬性界面 . 80 7.2.6人物技能界面 . 81 7.2.7裝備及倉儲界面
27、 . 82 7.2.8好友及行會界面 . 83 7.2.9商品購買界面 . 85 7.2.10制造界面 . 86 7.2.11系統(tǒng)設置界面 . 87 7.2.12鼠標右鍵菜單 . 91 7.3游戲操作設定 . 92 7.3.1鍵盤操作列表 . 92 7.3.2鼠標操作列表 . 93 后記 . 游戲策劃書模板6 一、游戲概述 (1)游戲背景 游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。 故事發(fā)生在公元20xx年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質(zhì)下降,應屆
28、畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高校 (2)市場分析 國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有魔獸世界、勁舞團、跑跑卡丁車等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網(wǎng)絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎? 我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(魔獸世界、跑跑卡丁車)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如魔獸世界。魔獸世界停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所
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