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網(wǎng)址:2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè)模式分析電子競(jìng)技商業(yè)模式比較歐美模式VS韓國(guó)模式圖表電子競(jìng)技商業(yè)模式比較資料來源:產(chǎn)研智庫(kù)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式研究行業(yè)細(xì)分成為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展關(guān)鍵詞以電競(jìng)俱樂部、選手、主播以及電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)和節(jié)目制作方為核心的電競(jìng)內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈最大的價(jià)值來源;與此同時(shí),電視和網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播平臺(tái)也越來越受到資本和行業(yè)的重視。未來,兼具內(nèi)容生產(chǎn)能力和內(nèi)容播出渠道的廠商將在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì),也更有機(jī)會(huì)依靠打通產(chǎn)業(yè)鏈拓展更多商業(yè)模式。圖表中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈資料來源:產(chǎn)研智庫(kù)圖表中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)圖譜資料來源:產(chǎn)研智庫(kù)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式目前國(guó)內(nèi)的電競(jìng)市場(chǎng)主要通過兩個(gè)類別變現(xiàn):一是流量變現(xiàn),是為互聯(lián)網(wǎng)通用的變現(xiàn)方式,包括游戲聯(lián)運(yùn)、電子商務(wù)及廣告;二是內(nèi)容變現(xiàn),主要圍繞電競(jìng)的相關(guān)內(nèi)容探索用戶付費(fèi)模式,包括賽事競(jìng)猜、會(huì)員訂閱、增值服務(wù)等等。前者是目前的主要變現(xiàn)方式,總體而言電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)依然屬于投入期。圖表國(guó)內(nèi)的電競(jìng)市場(chǎng)變現(xiàn)方式資料來源:產(chǎn)研智庫(kù)產(chǎn)業(yè)研究智庫(kù)-經(jīng)濟(jì)資訊平臺(tái)

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