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文檔簡介
1、松野泰己FFTA訪談錄2003-5-24 | 全能的調(diào)停者(譯+文)FFTA(最終幻想戰(zhàn)略版Advance)發(fā)售后,HOBO日刊新聞曾經(jīng)對松野泰己進(jìn)行采訪,就FFTA的制作,QUEST、SQUARE(現(xiàn)在已經(jīng)是SQUARE-ENIX)、任天堂等一關(guān)問題進(jìn)行了問答。以下的訪談錄,是摘錄和翻譯了重要的部分整理成文第一回:QUEST->SQUARE×任天堂? 大家好,這次的采訪的對象。是這位已經(jīng)好久不見的制作人:GBA游戲FFTA的制作者、SQUARE的松野泰己先生。FFTA是SQUARE加入GBA的第一個(gè)原創(chuàng)作品。我們這次就SQUARE與任天堂的合作、松野先生的工作方法、以及初次采
2、用的系統(tǒng)、這個(gè)游戲所要表達(dá)的思想等方面詢問了松野先生,都是大家比較關(guān)心的問題呢。注意:原文中采訪松野的是一只猴子的名字,為了方便瀏覽,下文統(tǒng)一改成了“編輯”。去年夏天的決定編輯:我們這次拿到的FFTA的廣報(bào)資料,好像是從去年夏天開始就已經(jīng)做好了?松野:是的。編輯:這些資料是你在帶領(lǐng)制作小組的時(shí)候就想到的一些好的想法。最初就是把這些東西寫出來的吧。松野:SQUARE也有很多制作小組,有的并不一定都是SQUARE的。但是自己的制作小組啊,游戲標(biāo)題啊,登場角色啊,導(dǎo)入部的使用方法啊都是最初就決定的了。編輯:真的是在一開始制作就決定了的?松野:是這樣的。企劃書基本已經(jīng)定了,有PERA紙(企劃用紙)兩張
3、的,十張的,在量上有少許不同。這次有三張A4紙這么多。游戲基礎(chǔ)部分參照97年的FFT,雖說是續(xù)篇,但是要考慮到GBA的特性,所以就決定將她定義為一個(gè)新作,這個(gè)都是在最初就確定下來的。接下來考慮的就是要取舍什么,作為游戲中心的主題是什么,以及游戲的大體輪廓等,這些都基本已經(jīng)確定了。這就是最初的企劃書。游戲的標(biāo)題是由公司決定,在春天以前還只是暫定的標(biāo)題,既不是2,也不是移植作。比較容易理解的“ADVANCE”是在很早前就已經(jīng)想好的了。編輯:原來如此!有了這個(gè)企劃書,制作人員的意見就能達(dá)成統(tǒng)一了。松野:制作游戲時(shí),隨著參與人員的增多,言語上也逐漸變的容易理解。比如說在說到“印度”時(shí),人們腦海中的印度
4、的形象也是多種多樣的。但是要把自己腦海中的印度表達(dá)出來讓被人看到,這個(gè)才是最重要的。編輯:是啊。松野:SQUARE的游戲都是多人制作的游戲,當(dāng)我表達(dá)出來時(shí)別的員工如果有“啊,松野先生所想的印度是這樣的啊。這個(gè)比較合適”的想法,這樣的意見統(tǒng)一我想是最為重要的。編輯:制作FFTA的員工基本上就是97年制作FFT的人員?松野:不,不是的,完全不同。如果要說到這次的制作人員的話,可能要說到一些更加深刻的話題了(笑)。編輯:沒問題的(笑)。松野:我在來SQUARE前是在QUEST工作的。QUEST在我離開后招募新的人員開發(fā)了GBA的S.RPG游戲皇騎外傳,他們由于某些原因在游戲制作上陷入了低谷。也許是緣
5、分吧,QUEST的所有游戲開發(fā)人員和游戲版權(quán)都納入了SQUARE麾下,我和他們一起(做GBA皇騎外傳的人)制作了GBA的FFTA。原來是想絕對沒有機(jī)會(huì)和他們合作的,但是QUEST和SQUARE的合并以及SQUARE與任天堂關(guān)系的好轉(zhuǎn)很偶然的基本上在同一時(shí)期到來,所以就有了這樣的機(jī)會(huì)。編輯:原來如此。松野:原本我就對GBA之類的攜帶機(jī)很有興趣,所以很想制作攜帶機(jī)上的游戲。編輯:是因?yàn)橛小凹夹g(shù)”吧!松野:有的,而且還很不錯(cuò),就是這個(gè)意思。為什么與任天堂再度合作?編輯:與任天堂再次合作的契機(jī)是什么?松野:確實(shí)在很多方面,以前用世間一般的話來說,是說我們存在著很大的分歧。但對于游戲開發(fā)方來說,絕對沒有
6、對某個(gè)主機(jī)的某個(gè)地方特別討厭這種想法的。我們也還是想在所有主機(jī)上制作游戲。前陣子和宮本茂先生談話時(shí)我這樣想,“任天堂是提供多種娛樂的廠商”啊。并不是單單的軟件,是提供了包含了軟件在內(nèi)的“娛樂文化”意思。編輯:是啊。松野:對我們制作者來說,任天堂可以說是我們的根據(jù)地呢。我在小的時(shí)候可沒有這樣的游戲玩哦。編輯:松野先生今年幾歲了?松野:我65年的,今年38歲了。所以我在小的時(shí)候,有侵略者那一類的游戲玩,但那些地方可是不良分子的聚集地啊。編輯:是這樣的啊。(笑)松野:我在高中的時(shí)候鐵板陣(注:NAMCO的經(jīng)典射擊游戲)出了,第一次游戲熱潮終于來臨了。大金剛也在這個(gè)時(shí)候出現(xiàn)了。然后FC于83年登場了。
7、我最初接觸的游戲就是任天堂的游戲。所以,雖然由于種種原因,我沒有與任天堂合作已經(jīng)很多年了,但是作為制作者來說,經(jīng)常都非常希望能再在任天堂的主機(jī)上制作游戲,那種心情一直很強(qiáng)烈。當(dāng)然想法歸想法,現(xiàn)實(shí)中還是要考慮來自經(jīng)營方的判斷,開發(fā)方想再一次合作,經(jīng)營方也一直給予很大的支持,雙方一直在努力。編輯:原來如此,我們言歸正傳。最初向員工表示要開發(fā)“這樣的游戲”的主題輪廓部分,這些都是松野先生自己想出來的吧?松野:是啊。前作FFT很受歡迎,制作續(xù)篇的呼聲也不斷。但是我不是一個(gè)很喜歡做單純續(xù)篇的人,在這方面我比較抗拒。要做的話我也想做在攜帶機(jī)上。編輯:恩。松野:作為基礎(chǔ)的企劃書我在前作推出后不久就已經(jīng)寫完了
8、(指FFTA)。大概也就是在97年的時(shí)候吧,我一直在想什么時(shí)候才可以把這個(gè)游戲做出來。這次終于有機(jī)會(huì)把他制作出來了。既然是5年多前的企劃書,當(dāng)然我們要重新編排,還有加入了GBA游戲必須加入的東西等等,這些我們都一口氣寫完了。我懷著“這個(gè)作出來會(huì)怎么樣”的心情拜托給了我的制作人員。這個(gè)只是輪廓(骨架),細(xì)微的部分(肉體)按你們自己喜歡來自由發(fā)揮,我就是這樣拜托他們的。第二回:馬修、莉茲、繆特的內(nèi)在從QUEST到SQUARE,以及到參與任天堂主機(jī)游戲制作等的企劃我們在第一回已經(jīng)采訪過了。第二回中是對游戲(FFTA)三名角色更深層次的境遇的探討,以及松野先生創(chuàng)造的背景等的訪問。在三個(gè)主人公中松野究竟
9、寄托了怎么樣的思想呢?還有,作為S.RPG首次加入的“裁判系統(tǒng)”究竟是怎樣的呢?主人公所擁有的東西編輯:主人公有三個(gè)啊。他們類似“背景”的東西都是松野先生想出來的?松野:是啊。編輯:他們每個(gè)人都背負(fù)著小小的傷痕,是各種不同形式的傷。故事的經(jīng)歷,是來源于現(xiàn)代的孩子,或者是大人們過去曾經(jīng)是孩子的年代的經(jīng)歷融會(huì)而成。也就是說,他們的關(guān)系并沒有那么好,只是單純的在一起而已。即使不能在一起,也有在一起的感覺,就是這樣的三個(gè)人被卷入了另外一個(gè)世界。在另外一個(gè)世界,原本是伙伴關(guān)系的二人卻變成了敵對關(guān)系。這樣的世界觀松野先生想了很久了嗎?企劃書是97年就開始的吧?松野:是這樣的。這個(gè)基本沒有怎么變。是由我所設(shè)
10、想出來的,我在一個(gè)平凡的家庭長大,絕對沒有遇到過什么不幸的遭遇(笑)。我對現(xiàn)實(shí)社會(huì)這樣的話題本身就很感興趣,經(jīng)常看這方面的報(bào)紙或報(bào)道特輯。聽聞身邊很多人的各種事情,發(fā)現(xiàn)和馬修有相同經(jīng)歷的人著實(shí)不少。真的感到很意外。編輯:是啊,就算是繆特和莉茲這樣的人,現(xiàn)實(shí)中也還是有的。松野:其實(shí)有很多的,只是沒有怎么公開罷了。編輯:一直有自己想隱瞞的事情,一直不敢正視自己不足之處的孩子,隱瞞了一些本身不想隱瞞的事情的孩子,這樣的孩子還是非常多的。松野:我想和我們那個(gè)時(shí)代相比,當(dāng)今社會(huì)這樣的人更多。編輯:很多人都可以感覺到他們的真實(shí)存在。感覺對孩子來說很容易接受,我想這可能就是這個(gè)劇本的深度吧。松野:也許吧。精
11、髓必不相同編輯:象松野先生這樣衷于創(chuàng)造架空世界觀的人,說不定會(huì)成為電影作家,漫畫家什么的,我想無論做什么都是充滿創(chuàng)造力的。為什么選擇做游戲呢?松野:啊,我想我只有做游戲的才能(笑)。我在進(jìn)行創(chuàng)作的時(shí)候,絕對不想做和別人相同的東西。做相同的東西很無聊。所以必定會(huì)采用不同的(精髓)。以前我做皇騎1的時(shí)候也是這樣,沒有做什么其他的東西最早的時(shí)候是在93年,RPG總是正義和邪惡之戰(zhàn),到最后都是正義勝利,邪惡到頭來終究是邪惡,很多都是這樣的,不是嗎?但是在實(shí)際的戰(zhàn)爭中不是這樣的,很難用只字片語來說明。所以我做的是正邪的界限不那么明顯的游戲。編輯:恩。松野:后來在做皇騎2,正好那個(gè)時(shí)候南斯拉夫那一邊的戰(zhàn)爭
12、相當(dāng)之多,天天都有新聞。我本人就對此很關(guān)心,后來查了一些文獻(xiàn),對這類紛爭的根源了解得更深入,于是便有了在游戲中加入這些要素的想法。編輯:原來如此。松野:但好象現(xiàn)在這樣的設(shè)定都成了主流了。這次的FFTA很不錯(cuò),反而前作FFT我有很多需要改進(jìn)的地方,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我內(nèi)心想創(chuàng)造的“焦點(diǎn)”,在還沒有明確的時(shí)候就開始制作了。編輯:焦點(diǎn)還沒有明確就開始制作,而且就這樣一直做到最后?松野:是啊是啊。所以說我自身有很多未消化部分,這些部分后來還是被實(shí)際的玩家看穿了。這次FFTA的制作,已經(jīng)就他們所指出的缺點(diǎn)作了改進(jìn),做出了一個(gè)很統(tǒng)一的主題。最終幻想所指的世界本來就是一個(gè)讓人興奮的世界,進(jìn)入這個(gè)世界的玩家其實(shí)都背負(fù)著
13、各種各樣的東西,這個(gè)不正是我想影射在游戲中的東西嗎?編輯:是啊。松野:這樣的地方我想重現(xiàn)編排,于是便試著做了一下。編輯:恩恩,但是這里可以容許的話,作為游戲,還是做出了松野先生意想不到的樂趣吧。松野:是的。編輯:只要骨架部分認(rèn)真做了,其他的都好說,這個(gè)就是小組的做法吧。松野:我就是想按照這樣的想法去做。說好聽點(diǎn)是信賴其他員工,說不好聽點(diǎn)就是放任了。不是有放任主義這樣的說法嗎。編輯:討論的時(shí)候有沒有打翻過桌子什么的?松野:小桌子的話也許會(huì)打翻哦。關(guān)于裁判系統(tǒng)編輯:在這次加入的新系統(tǒng)中,有個(gè)是“裁判系統(tǒng)”吧。松野:恩,是的。看實(shí)際的完成品的話,其實(shí)還是有很多需要改進(jìn)的地方。一同:恩(笑)松野:說實(shí)
14、話,很多地方都推敲不足。反省點(diǎn)很多啊。編輯:恩恩。松野:FFTA對我個(gè)人來說是一個(gè)很大的嘗試,具有很大的發(fā)展余地。系統(tǒng)上還是有很大的編排性的,我想挑戰(zhàn)一下?,F(xiàn)在我正在做北美版,日本版的一些不足制作者也已經(jīng)知道了,這些不足中的某些部分在這次的北美版中會(huì)得到修正。裁判系統(tǒng)現(xiàn)在也正在加工中。編輯:到底什么地方做的不好呢?松野:簡單的說來,原本SRPG游戲就是有類似于象棋的部分在里面。但是如果真的做的和象棋一樣的話可能LIGHT USERS就不會(huì)玩。象棋雖然好玩,但是如果真要做的話也不是簡單就能做好的。編輯:是啊。松野:SRPG中有很多致密的計(jì)算和戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),很多人以此為樂趣。但是考慮到要讓更多的人享受
15、到游戲的樂趣的話,我認(rèn)為這些還不能得到大多數(shù)人的認(rèn)可。編輯:是啊。松野:另外任天堂也有一個(gè)非常精彩的SRPG-FE(火焰之紋章系列)。被人說成模仿FE我也沒有辦法,我本身也很喜歡FE。我認(rèn)為她是一個(gè)靠戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)支持而一直戰(zhàn)斗下去的作品,非常精彩。做成和FE一樣的東西也是沒有辦法的。相反,正是有了FE的存在,我想拓展不同的玩家層和提供不同的玩法,所以這次做了FFTA。憑著RPG的感覺培養(yǎng)角色,戰(zhàn)斗,這樣的法則還是保留了下來。但是如果這樣的話就成了光靠戰(zhàn)斗力來取勝的游戲了。所以說我想在某些地方設(shè)置一些限制。所以說加入炎魔法禁止什么的,加入了這些事項(xiàng)限制,裁判系統(tǒng)的想法就這樣產(chǎn)生了。但是實(shí)際作成商品
16、的話,這方面的細(xì)微差別我認(rèn)為我沒有控制好。僅僅把他做成了“限制”。編輯:僅僅做成了限制?松野:北美版也是有限制條件的,但是我想活用這些限制,相反我想做成一種附屬品的感覺,做的更加開放。編輯:哈,原來如此。但是一些CORE USER玩了FFTA后都覺得裁判系統(tǒng)很好,這樣的說法越來越多了。松野:恩。但是核心玩家認(rèn)為好的,對LIGHT USER來說反而成了累贅。所以把戰(zhàn)斗的難度向下做了調(diào)整,做的比較簡單。但是實(shí)際做出來的話也感覺其實(shí)沒有想的那么簡單,有很多東西也不得不牢記的。一同:笑松野:說的好聽的話是很有深度,有玩的價(jià)值;但是說的不好聽點(diǎn),很復(fù)雜,甚至有些繁雜,所以這也是要反省的?,F(xiàn)在的北美版正在
17、改良中。最終回松野先生好象一直都把用戶的意見和自己的想法放在同等重要的地位,這次我們就這個(gè)方面問一下松野先生。然后對他身為頂級制作人卻又不乏“反省”這一點(diǎn),讓他給我們說一下。采納玩家的意見編輯:在戰(zhàn)斗方面,隨著條件的增加,就不得不考慮到戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)什么的,這一點(diǎn)很讓人頭痛?。∷梢埃哼@倒也是,皇騎2本身就是為了讓玩家感到與FE明顯不同而做的,玩家可以嘗試多種不同的玩法。編輯:恩。松野:有“如果在游戲時(shí)自己設(shè)定一些禁止條件的話,難度就剛剛好”之類的說法啊。編輯:給自己一些約束,用限制玩法來進(jìn)行游戲,這在FE中也很常見啊。松野:這樣的限制玩法一般只是在挑戰(zhàn)極限的玩家中才會(huì)有吧。編輯:這個(gè)是第一作,以后
18、還會(huì)不斷發(fā)展,這個(gè)真是個(gè)宏大的想法啊,松野先生所創(chuàng)造的世界。松野:是啊,我想在某個(gè)地方嘗試一下。當(dāng)然,如果是要做續(xù)篇的話,我不想把這個(gè)系統(tǒng)照搬過來。在做續(xù)篇的時(shí)候,我想加入完全不同的系統(tǒng),我下次如果要做續(xù)篇的話,我想花很大的時(shí)間來制作兩個(gè)游戲模式。我會(huì)準(zhǔn)備通關(guān)比較容易的通常MODE和為SLG迷準(zhǔn)備難度較高的模式。最為理想的方式就是先為玩家準(zhǔn)備好各種不同的故事,由玩家自己來選擇。即使是只用同一個(gè)DATA,也能隨時(shí)改變游戲的難度,我想在這方面下文章。編輯:原來如此,那用戶還有其他什么想法嗎?松野:令我感到很有趣,很多FANS來信時(shí)都說我們不想讓游戲結(jié)束。編輯:好厲害啊,這很值得高興,這樣的說法有點(diǎn)
19、令人感動(dòng)的想哭啊。松野:是啊,我挖盡到了自己作為制作人的價(jià)值。如果用比較商業(yè)化的說法的話,就是游戲不用流入中古市場了(笑)。編輯:這個(gè)很重要啊!松野:是啊,前作FFT就沒怎么流入中古市場。對玩家加了很多限制,好象后來很多人都玩了很多遍。編輯:恩。松野:這樣的話,下次我也想以此做目標(biāo)來做,把游戲做成“不會(huì)結(jié)束的游戲”。僅僅“重厚長大”不是游戲編輯:和前作FFT相比,本作的任務(wù)是非常多?。〕擞螒虮酒酝?,冒險(xiǎn)的項(xiàng)目也非常之多。玩家可以承包各種委托,然后去解決。但是讓人感覺內(nèi)容比FFT豐富很多。松野:嗯,尤其是劇本厚重而冗長的游戲,如果不是一口氣玩下去的話就會(huì)忘記游戲前面的劇情。所以雖然是FF這樣
20、的游戲讓人一口氣玩下去不是問題,但考慮到攜帶機(jī)的優(yōu)點(diǎn),也要作成你想玩的時(shí)候可以打開電源玩,不想玩的時(shí)候可以隨時(shí)不玩的游戲。所以把即使不知道劇情也能玩下去,隨時(shí)都可以玩的主題投向了玩家。我們想提供的是一種“娛樂”。說到支線故事,可能讓人覺得份量不重,所以我們想提供的是符合攜帶機(jī)特性,能夠輕松上手的玩法。為了增加這方面的份量,制作者可謂絞盡腦汁。編輯:原來很多地方的改動(dòng)都是因?yàn)閼{著作為攜帶機(jī)游戲的一些想法而制作出來的。聽說FFTA用GBA,GBASP,GBAPLAYER來玩的時(shí)候發(fā)色方式也不相同。考慮到很多不同層面的玩家呢。感覺到有壓力編輯:角色設(shè)定是由一個(gè)人來完成的?松野:主要的美術(shù)導(dǎo)演是從FF
21、6就開始從事美術(shù)工作的人員。尤其在FF9中他作為美術(shù)導(dǎo)演,這個(gè)人叫皆葉。這次FF12也是在一起工作,他和我在一起工作已經(jīng)很多年了,以后也會(huì)按照這個(gè)路線一直走下去。編輯:不知不覺讓人感覺有種少年漫畫的感覺,在女性玩家中的反映也相當(dāng)之好啊。最初我還以為是女性畫的呢。即使作成漫畫也不錯(cuò)啊,感覺畫技挺高的。松野:謝謝。在SQUARE的設(shè)計(jì)者中也是頂級啊。編輯: 松野先生會(huì)感覺到有壓力嗎?松野:壓力也是有的。就算游戲做出來都并不是全員都滿足的。但是最近好象得到了解脫。編輯:發(fā)生了什么事?松野:沒什么。老實(shí)說在FFTA發(fā)售前還是有“這樣會(huì)不會(huì)很危險(xiǎn)”的感覺。編輯:哈哈。松野:我老是這樣,在發(fā)售前總是想到這些東西。這次因?yàn)橐恍┦虑槎菹⒘藥滋欤Y(jié)果在社內(nèi)都流傳說我對FFTA報(bào)悲觀態(tài)度,不想讓游戲就這么發(fā)售(笑)。其實(shí)我只是感冒而已。編輯:(笑)。聽說宮本茂在玩家給游戲做出評判前會(huì)先開一個(gè)反省會(huì),那松野先生呢?松野:我的話會(huì)在游戲發(fā)售前雇傭一些打工的測試者,從他們那里聽取一些意見。他們抱著那種就算只能是盡早玩一點(diǎn)皮毛也想玩?zhèn)€痛快的心情,和我們在一起提出了種種意見。我們從這些意見中判斷那些是可行的那些是不可行的。當(dāng)中還是有“啊,這里還是改一下的好?!钡慕ㄗh,但是考慮到時(shí)間不夠了,最后都沒有改。有了這
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