3dsmax,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程 第10章 使用Lightscape渲染簡單場景_第1頁
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文檔簡介

1、3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程第第10課課 使用使用Lightscape渲染簡單場景渲染簡單場景w 本課要點(diǎn)本課要點(diǎn)w 具體要求具體要求w 本章導(dǎo)讀本章導(dǎo)讀w 上機(jī)練習(xí)上機(jī)練習(xí)3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程本課要點(diǎn)本課要點(diǎn)w 使用使用Lightscape 3.2渲染室內(nèi)效果圖的流渲染室內(nèi)效果圖的流程程w 使用使用Lightscape 3.2渲染室內(nèi)效果圖的操渲染室內(nèi)效果圖的操作技巧作技巧 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程具體要求具體要求w 認(rèn)識認(rèn)識Lightscap

2、e 3.2的基本操作流程的基本操作流程w 掌握準(zhǔn)備階段的操作掌握準(zhǔn)備階段的操作w 掌握解決階段的操作掌握解決階段的操作w 掌握輸出階段的操作掌握輸出階段的操作w 掌握保存掌握保存Lightscape 3.2材質(zhì)的方法材質(zhì)的方法w 掌握保存掌握保存Lightscape 3.2圖塊的方法圖塊的方法w 了解提高顯示速度的方法了解提高顯示速度的方法 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程本課導(dǎo)讀本課導(dǎo)讀本課將重點(diǎn)講解本課將重點(diǎn)講解Lightscape 3.2的渲染知的渲染知識,識,Lightscape 3.2本身不是一個建模的本身不是一個建模的程序軟件,因此幾何模型

3、必須由其他軟件程序軟件,因此幾何模型必須由其他軟件生成,主要是通過生成,主要是通過AutoCAD,3ds max來進(jìn)行建模,然后將其輸出為來進(jìn)行建模,然后將其輸出為lp格式。格式。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.1 使用使用Lightscape 3.2渲染室渲染室內(nèi)效果圖的流程內(nèi)效果圖的流程 Lightscape 3.2的渲染時間較長,這也是的渲染時間較長,這也是很多設(shè)計師不愿意使用這個軟件的原因,很多設(shè)計師不愿意使用這個軟件的原因,在一般情況下,模型是通過在一般情況下,模型是通過3ds max來生來生成的。成的。 3ds max,Lights

4、cape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.1 使用使用Lightscape 3.2渲染室渲染室內(nèi)效果圖的流程內(nèi)效果圖的流程 w 10.1.1 知識講解知識講解w 10.1.2 典型案例典型案例創(chuàng)建創(chuàng)建“衛(wèi)生間衛(wèi)生間.lp”文文件件 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.1.1 知識講解知識講解Lightscape 3.2把渲染過程分解為光能傳把渲染過程分解為光能傳遞和光影跟蹤兩部分。在完成光能傳遞后,遞和光影跟蹤兩部分。在完成光能傳遞后,直接光照和陰影已經(jīng)計算完成,這時候如直接光照和陰影已經(jīng)計算完成,這時候如果修改材質(zhì),就不必重新計算光能傳遞

5、,果修改材質(zhì),就不必重新計算光能傳遞,甚至可以直接進(jìn)行全屏或者局部光影跟蹤甚至可以直接進(jìn)行全屏或者局部光影跟蹤和預(yù)覽即將生成的渲染效果圖。和預(yù)覽即將生成的渲染效果圖。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.1.1 知識講解知識講解w 1. 基本操作流程基本操作流程w 2. 準(zhǔn)備階段準(zhǔn)備階段w 3. 解決階段解決階段w 4. 輸出階段輸出階段3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程1. 基本操作流程基本操作流程Lightscape 3.2渲染圖像的操作流程可以分為準(zhǔn)備階段、渲染圖像的操作流程可以分為準(zhǔn)備階段、解決階段和輸

6、出階段三部分。解決階段和輸出階段三部分。在進(jìn)行在進(jìn)行Lightscape 3.2的操作前,用戶必須對的操作前,用戶必須對Lightscape 3.2用到的文件格式有以下幾種。用到的文件格式有以下幾種。n*.lp:Lightscape 3.2的準(zhǔn)備文件。的準(zhǔn)備文件。n*.ls:Lightscape 3.2的解決文件。的解決文件。n*.art:Lightscape 3.2的材質(zhì)庫文件。的材質(zhì)庫文件。n*.blk:Lightscape 3.2的圖塊文件。的圖塊文件。n*.vw:Lightscape 3.2的視圖文件。的視圖文件。n*.la:Lightscape 3.2的動畫文件。的動畫文件。 3ds

7、 max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程2. 準(zhǔn)備階段準(zhǔn)備階段在這個階段主要是為光能傳遞做準(zhǔn)備,這在這個階段主要是為光能傳遞做準(zhǔn)備,這些操作主要包括:些操作主要包括:1)輸入幾何體)輸入幾何體2)定義物體表面材質(zhì))定義物體表面材質(zhì)3)定義光源)定義光源4)加入、刪除和移動實體與光源)加入、刪除和移動實體與光源 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程3. 解決階段解決階段當(dāng)定義完模型的材質(zhì)和光照后,就可以通當(dāng)定義完模型的材質(zhì)和光照后,就可以通過光能傳遞過程來完成計算模型的直接光過光能傳遞過程來完成計算模型的直接光照和間接漫反射光照的

8、操作。照和間接漫反射光照的操作。1)定義處理參數(shù))定義處理參數(shù)2)初始化幾何體)初始化幾何體3)進(jìn)行光能傳遞處理)進(jìn)行光能傳遞處理4)細(xì)化解決階段)細(xì)化解決階段 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程4. 輸出階段輸出階段一旦光能傳遞完成,就可以進(jìn)行輸出渲染。一旦光能傳遞完成,就可以進(jìn)行輸出渲染。渲染是將一個三維模型轉(zhuǎn)換為一個二維圖渲染是將一個三維模型轉(zhuǎn)換為一個二維圖像的過程,像的過程,Lightscape 3.2的輸出階段既的輸出階段既是其他三維軟件中的渲染處理,也可以生是其他三維軟件中的渲染處理,也可以生成多種圖像的文件格式。成多種圖像的文件格式。 3d

9、s max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.1.2 典型案例典型案例創(chuàng)建創(chuàng)建“衛(wèi)生間衛(wèi)生間.lp”文件文件 w 案例目標(biāo)案例目標(biāo) 本例將為本例將為“衛(wèi)生間衛(wèi)生間.max”文件創(chuàng)建文件創(chuàng)建lp格式的文件,格式的文件,主要練習(xí)將模型輸出的操作,效果如圖所示。主要練習(xí)將模型輸出的操作,效果如圖所示。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.1.2 典型案例典型案例創(chuàng)建創(chuàng)建“衛(wèi)生間衛(wèi)生間.lp”文件文件 w 制作思路制作思路(1)執(zhí)行菜單命令,選擇輸出命令。)執(zhí)行菜單命令,選擇輸出命令。(2)輸出場景并輸出視圖文件。)輸出場景并輸

10、出視圖文件。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.1.2 典型案例典型案例創(chuàng)建創(chuàng)建“衛(wèi)生間衛(wèi)生間.lp”文件文件 w 操作步驟操作步驟本案例分為兩個制作步驟:第一步,執(zhí)行菜單本案例分為兩個制作步驟:第一步,執(zhí)行菜單命令;第二步,輸出場景并輸出視圖。命令;第二步,輸出場景并輸出視圖。具體操作請教師參照軟件進(jìn)行講解。具體操作請教師參照軟件進(jìn)行講解。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.1.2 典型案例典型案例創(chuàng)建創(chuàng)建“衛(wèi)生間衛(wèi)生間.lp”文件文件 w 案例小結(jié)案例小結(jié)本案例將本案例將“衛(wèi)生間衛(wèi)生間.max”文件

11、輸出為文件輸出為lp格式,并格式,并且將視圖文件一同輸出,這樣在對視圖進(jìn)行改且將視圖文件一同輸出,這樣在對視圖進(jìn)行改變時,能夠返回到設(shè)置好的視角。也可以不必變時,能夠返回到設(shè)置好的視角。也可以不必輸出視圖文件,直接在輸出視圖文件,直接在Lightscape 3.2中設(shè)置中設(shè)置攝影機(jī)的角度。攝影機(jī)的角度。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.2 使用使用Lightscape 3.2渲染渲染室內(nèi)效果圖的操作技巧室內(nèi)效果圖的操作技巧 對于初學(xué)者來說,最普遍的問題就是如何對于初學(xué)者來說,最普遍的問題就是如何指定正常的單位。雖然在顯示器上看來是指定正常的單位。

12、雖然在顯示器上看來是正確的,但有可能比例是錯誤的,因為一正確的,但有可能比例是錯誤的,因為一個亮度大小不變的光源,在不同大小的空個亮度大小不變的光源,在不同大小的空間中,照亮房間的程度是不同的。間中,照亮房間的程度是不同的。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.2 使用使用Lightscape 3.2渲染渲染室內(nèi)效果圖的操作技巧室內(nèi)效果圖的操作技巧 w 10.2.1 知識講解知識講解w 10.2.2 典型案例典型案例渲染衛(wèi)生間場景渲染衛(wèi)生間場景 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.2.1 知識講解知識講解要

13、獲得最好的計算效果,最好將模型移至要獲得最好的計算效果,最好將模型移至坐標(biāo)軸的原點(diǎn)(坐標(biāo)軸的原點(diǎn)(0,0,0),如果模型離原),如果模型離原點(diǎn)太遠(yuǎn),在初始化后有可能會產(chǎn)生光影跟點(diǎn)太遠(yuǎn),在初始化后有可能會產(chǎn)生光影跟蹤不自然和坡面的現(xiàn)象。蹤不自然和坡面的現(xiàn)象。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.2.1 知識講解知識講解w 1. 應(yīng)用材質(zhì)應(yīng)用材質(zhì)w 2. 保存保存Lightscape 3.2材質(zhì)以方便調(diào)用材質(zhì)以方便調(diào)用w 3. 保存保存Lightscape 3.2圖塊以方便調(diào)用圖塊以方便調(diào)用w 4. 提高顯示速度提高顯示速度 3ds max,Lights

14、cape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程1. 應(yīng)用材質(zhì)應(yīng)用材質(zhì)模型中所有可使用的材質(zhì)均排列在模型中所有可使用的材質(zhì)均排列在“材質(zhì)材質(zhì)”列表中,可通過創(chuàng)建新材質(zhì)或從材質(zhì)庫中列表中,可通過創(chuàng)建新材質(zhì)或從材質(zhì)庫中載入的方法將新材質(zhì)加入到此列表中。載入的方法將新材質(zhì)加入到此列表中。對于材質(zhì)的操作,可先選擇要編輯的材質(zhì)對于材質(zhì)的操作,可先選擇要編輯的材質(zhì)名稱,再選擇所希望執(zhí)行的命令。如果當(dāng)名稱,再選擇所希望執(zhí)行的命令。如果當(dāng)前是查詢選擇模式,只需在圖形窗口中選前是查詢選擇模式,只需在圖形窗口中選擇實體,選中實體的相關(guān)材質(zhì)在擇實體,選中實體的相關(guān)材質(zhì)在“材質(zhì)材質(zhì)”列表中將以高亮顯示。列表中將以高亮顯

15、示。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程2. 保存保存Lightscape 3.2材質(zhì)材質(zhì)以方便調(diào)用以方便調(diào)用可以從材質(zhì)列表中選擇材質(zhì)并將材質(zhì)保存可以從材質(zhì)列表中選擇材質(zhì)并將材質(zhì)保存為一個材質(zhì)庫文件,這些材質(zhì)可以隨時恢為一個材質(zhì)庫文件,這些材質(zhì)可以隨時恢復(fù)和重復(fù)使用。也可從材質(zhì)庫文件中載入復(fù)和重復(fù)使用。也可從材質(zhì)庫文件中載入材質(zhì),當(dāng)從材質(zhì)庫中載入材質(zhì)時,被載入材質(zhì),當(dāng)從材質(zhì)庫中載入材質(zhì)時,被載入材質(zhì)會覆蓋列表中的同名材質(zhì)。材質(zhì)會覆蓋列表中的同名材質(zhì)。在在“材質(zhì)材質(zhì)”列表中的材質(zhì)名稱上單擊鼠標(biāo)列表中的材質(zhì)名稱上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇右鍵,從彈

16、出的快捷菜單中選擇“保存保存”選項,即可將材質(zhì)保存到文件中。選項,即可將材質(zhì)保存到文件中。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程3. 保存保存Lightscape 3.2圖塊圖塊以方便調(diào)用以方便調(diào)用圖塊是一組實體組成的實體集合,每個圖圖塊是一組實體組成的實體集合,每個圖塊都有一個唯一的名字和一個插入點(diǎn)。圖塊都有一個唯一的名字和一個插入點(diǎn)。圖塊定義好后保存在圖塊列表中,與準(zhǔn)備模塊定義好后保存在圖塊列表中,與準(zhǔn)備模型相關(guān)聯(lián)。圖塊一旦定義好,可在模型中型相關(guān)聯(lián)。圖塊一旦定義好,可在模型中被多次載入使用,圖塊的每個關(guān)聯(lián)都有自被多次載入使用,圖塊的每個關(guān)聯(lián)都有自己的

17、位置和方向,但幾何圖形的實際定義己的位置和方向,但幾何圖形的實際定義和圖塊的屬性只有一個。圖塊的保存和載和圖塊的屬性只有一個。圖塊的保存和載入與材質(zhì)的保存和載入方法一致。入與材質(zhì)的保存和載入方法一致。3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程4. 提高顯示速度提高顯示速度可以用不同的顯示方式來控制模型中圖形可以用不同的顯示方式來控制模型中圖形窗口顯示時的外觀,另外,不同的顯示方窗口顯示時的外觀,另外,不同的顯示方式也可以改變系統(tǒng)在進(jìn)行光能傳遞時的性式也可以改變系統(tǒng)在進(jìn)行光能傳遞時的性能,或者使模型的外觀獲得更精確的效果。能,或者使模型的外觀獲得更精確的效果。1)

18、5種顯示模式種顯示模式2)關(guān)閉高質(zhì)量的后備存儲)關(guān)閉高質(zhì)量的后備存儲3)關(guān)掉自動重畫)關(guān)掉自動重畫 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.2.2 典型案例典型案例渲染衛(wèi)生間場景渲染衛(wèi)生間場景 w 案例目標(biāo)案例目標(biāo)本案例將渲染一個衛(wèi)生間場景,效果如圖所示。本案例將渲染一個衛(wèi)生間場景,效果如圖所示。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.2.2 典型案例典型案例渲染衛(wèi)生間場景渲染衛(wèi)生間場景 w 制作思路制作思路(1)在)在Lightscape 3.2中調(diào)整材質(zhì)的物理屬性。中調(diào)整材質(zhì)的物理屬性。(2)在)在Light

19、scape 3.2中設(shè)置日光參數(shù)。中設(shè)置日光參數(shù)。(3)進(jìn)行初始化并進(jìn)行光能傳遞。)進(jìn)行初始化并進(jìn)行光能傳遞。(4)最終渲染輸出。)最終渲染輸出。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.2.2 典型案例典型案例渲染衛(wèi)生間場景渲染衛(wèi)生間場景 w 操作步驟操作步驟本案例分為四個步驟:第一步,調(diào)整材質(zhì);第二本案例分為四個步驟:第一步,調(diào)整材質(zhì);第二步,設(shè)置日光;第三步,進(jìn)行初始化并進(jìn)行光能步,設(shè)置日光;第三步,進(jìn)行初始化并進(jìn)行光能傳遞;第四步,最終渲染輸出。傳遞;第四步,最終渲染輸出。具體操作請教師參照軟件進(jìn)行講解。具體操作請教師參照軟件進(jìn)行講解。 3ds max,Lightscape,Photoshop室內(nèi)效果圖培訓(xùn)教程10.2.2 典型案例典型案例渲染衛(wèi)生間場景渲染衛(wèi)生間場景 w 案例小結(jié)案例小結(jié)本案例用本案例用Lightscape 3.2為一個簡單的衛(wèi)生間場為一個簡單的衛(wèi)生間場景進(jìn)行了渲染。在本例的練習(xí)中主要是運(yùn)用景進(jìn)行了渲染。在本例的練習(xí)中主要是運(yùn)用Lightscape 3.2的日光作為主

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