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文檔簡介

1、1、 什么是虛擬現(xiàn)實2、 虛擬現(xiàn)實發(fā)展現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢VR 是 Virtual Reality 的簡拼,20 世紀 60 年代初首次被提出,指借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成一個三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交互狀態(tài),通過調(diào)動用戶所有的感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來更加真實的、身臨其境的體驗。廣泛應(yīng)用于游戲、新聞媒體、社交、體育與比賽、電影、演唱會、教育、電商、醫(yī)學、城市規(guī)劃、房地產(chǎn)等。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是仿真技術(shù)的一個重要方向是仿真技術(shù)與計算機圖形學人機接口技術(shù)多媒體技術(shù)傳感技術(shù)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)的集合是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術(shù)前沿學科和研究領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)主要包括模擬環(huán)境、感知、自

2、然技能和傳感設(shè)備等方面。模擬環(huán)境是由計算機生成的、實時動態(tài)的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應(yīng)該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術(shù)所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉(zhuǎn)動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應(yīng)的數(shù)據(jù),并對用戶的輸入作出實時響應(yīng),并分別反饋到用戶的五官。傳感設(shè)備是指三維交互設(shè)備。發(fā)展歷史1935年,小說家Stanley.Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實概念,該小說被認為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實

3、概念的作品。1962年,名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實原形機被MortonHeilig所研發(fā)出來,后來被用以虛擬現(xiàn)實的方式進行模擬飛行訓練。該階段的VR技術(shù)僅限于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。1994年開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,在當時的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動。但因為設(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,最終普及率并沒有很大。隨著Oculus、HTC、索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價,更強大的內(nèi)容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與

4、市場推廣。整個VR行業(yè)正式進入爆發(fā)成長期。特殊性多感知性指除一般計算機所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至還包括味覺、嗅覺、感知等。理想的虛擬現(xiàn)實應(yīng)該具有一切人所具有的感知功能。存在感指用戶感到作為主角存在丁模擬環(huán)境中的真實程度。理想的模擬環(huán)境應(yīng)該達到使用戶難辨真假的程度。交互性指用戶對模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度。自主性指虛擬環(huán)境中的物體依據(jù)現(xiàn)實世界物理運動定律動作的程度。硬件延伸數(shù)據(jù)手套數(shù)字頭盔動作捕捉位置追蹤一體機虛擬現(xiàn)實發(fā)展現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢現(xiàn)狀工信部發(fā)布了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書并提出了相關(guān)政策,從國家層面上充分肯定了虛擬現(xiàn)實行業(yè),值得VR從業(yè)

5、者認真研讀。根據(jù)國家中長期科學和技術(shù)發(fā)展規(guī)劃綱要(20062020)的內(nèi)容,虛擬現(xiàn)實技術(shù)屬于前沿技術(shù)中信息技術(shù)部分三大技術(shù)之一。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模 為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年國內(nèi)市場規(guī)模預計將超過550億元。而根據(jù)從國際各種資本涌動的方向來看,VR已成為未來10年內(nèi)的快速發(fā)展階段,未來15年內(nèi)VRAR將成為主流。2016里約,在本次奧運賽場,除了精彩的體育賽事,身臨其境的VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)技術(shù)在奧運直播上的運用,也刷新了市民觀看體育賽事的體驗。趨勢目前VR行業(yè)仍處于起步階段,供應(yīng)鏈及配套還不成熟,但是發(fā)展前景引人想象,預計未來市場潛力巨大。按照 Digi-Capital 預測,VR/AR 硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規(guī)模,預計未來5年復合增長率超過100%。而據(jù)游戲行業(yè)分析公司Superdata預測, 到2017年底將會賣出7000萬臺VR頭顯,帶來88億美元的虛擬現(xiàn)實硬件盈利和61億美元的虛擬現(xiàn)實軟件盈利。根據(jù) TrendForce 的最新預測,2016年虛擬現(xiàn)實的市場總價值將會接

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