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文檔簡介

1、 Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊閆閆嬰嬰紅紅 著著Alias/Wavefront目目 錄錄第第一一章章 ALIAS 入入門門 .1第第二二章章 MODEL 的的基基本本知知識識 .5第第三三章章 基基本本幾幾何何形形狀狀建建構(gòu)構(gòu) .7第第四四章章 繪繪制制茶茶壺壺 .8第第五五章章 繪繪制制音音箱箱 .11第第六六章章 RENDER 模模塊塊基基本本介介紹紹 .16第第七七章章 繪繪制制眼眼鏡鏡 .18第第八八章章 蠟蠟燭燭臺臺 .23第第九九章章 ANIMATION 模模塊塊基基本本介介紹紹 .30第第十十章章 使使用用桌桌燈燈的的動動畫畫說說明明 .33Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊1第一章第

2、一章 Alias 入門入門第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容歡迎使用 Alias 8.0 版,在這本書中您將在3D 工作環(huán)境中學(xué)習(xí)如何構(gòu)建模型、設(shè)定材質(zhì)、動畫仿真等技巧。首先,本章將帶領(lǐng)您認(rèn)識 Alias 的模塊以及使用者接口 (User Interface)。第第二二節(jié)節(jié)模模塊塊定定義義Alias 是由加拿大 Alias/Wavefront 公司所設(shè)計、開發(fā)出來的軟件,主要應(yīng)用在工業(yè)設(shè)計以及動畫的領(lǐng)域,本套軟件不論任何等級,都具有以下三個模塊:1.模型模塊:主要是建構(gòu)、編輯以及分析的工具,可以產(chǎn)生 2D 以及 3D 的模型,以面架構(gòu)(Surface Model)作為軟件構(gòu)建基礎(chǔ)。2.彩像模塊:設(shè)定

3、模型的色彩、材質(zhì)、燈光、背景等,透過 Quick Render、Raycast、Raytracing 算圖程序,可以將設(shè)計的物體如相片般呈現(xiàn)出來。3.動畫模塊:將 3D 模型以動態(tài)的方式呈現(xiàn),目的在讓觀賞者能更了解設(shè)計者的意圖。第第三三節(jié)節(jié)使使用用者者接接口口說說明明Alias 使用者接口設(shè)計是采用圖標(biāo)與文字并列的方式編排, ,User 可以依照自己習(xí)慣的方式使用,這些工具包含選單 (Menu)、熱鍵(Hot Key)、調(diào)色盤(Palette)以及新的工具架(Shelf)。1.執(zhí)行 Alias 軟件在簽入計算機(jī)系統(tǒng)之后,在屏幕中會看到 Alias 的 icon,若要執(zhí)行 Alias,請在 ic

4、on 上雙響(Double-Click)。2.等待數(shù)秒后,在屏幕上會出現(xiàn) Alias 工作環(huán)境,再按下,會出現(xiàn)如下繪圖環(huán)境。該環(huán)境中各部分的功能敘述詳述如下: 繪圖環(huán)境(Workspace):在繪圖環(huán)境中有四個窗口,即為上視圖、正視圖、右視圖及透視圖。當(dāng)窗口在繪圖狀況時,窗口周圍變成白色色框。 選單(Menu):為下拉式功能選單,已將三種模塊整合在一起。 工具盤(Palette):主要放置模型模塊的工具。23415678Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊2 工具架(Shelf):依造自己繪圖的習(xí)慣,規(guī)劃合適的選單。 提示欄(Promp Line):在繪圖的過程中,顯示出輸入、警告的訊息。在訊息欄上按

5、一下,則會顯示前幾行的提示。 圖層欄(Layer):顯示或改變目前所使用的圖層。 動畫列(Animator Line):顯示工作環(huán)境中有關(guān)動畫的訊息。 鎖定鍵(Locked Key):可以設(shè)定點(Point)落在的位置。Mag(吸鐵):位置點會落在最近的點上。Grid(網(wǎng)格線):位置點會落在網(wǎng)格線的交點上。Crv(曲線):位置點會落在曲線上。第第四四節(jié)節(jié)基基本本操操作作本單元包含鼠標(biāo)使用規(guī)則、訂作選單 (Making Menu)、SBD 圖形識別的介紹說明。1.鼠鼠標(biāo)標(biāo)使使用用規(guī)規(guī)則則鼠標(biāo)上的三個鍵,在不同指令中具有不同的功能。指令左鍵中鍵右鍵move自由移動平行移動垂直移動Rotate繞 x

6、 軸旋轉(zhuǎn)繞 y 軸旋轉(zhuǎn)繞 z 軸旋轉(zhuǎn)Scale自由縮放平行縮放垂直縮放New Crv 自由定位與最后一點平行與最后一點垂直Camera Dolly交互式接近或遠(yuǎn)離朝目標(biāo)物接近與目標(biāo)物遠(yuǎn)離Camera Track自由擺動水平擺動垂直擺動2.訂訂作作選選單單提供使用者選取常用的指令。使用方式是同時按住后,再分別按下鼠標(biāo)其中一鍵。左鍵nothing、cv、object、temp中鍵move、scale、rotate、np scl右鍵templ、shade、tumble、shelves技巧:訂作選單的內(nèi)容可以重新定義,請點選 ,將定義的指令以鼠標(biāo)中鍵拖曳到訂作選單中,要刪除指令則拖曳到垃圾桶 (Tra

7、sh)。3.SBD 圖圖形形識識別別透過該窗口可以知道在畫面上有多少繪圖對象,以及對象的屬性。選擇 ,會出現(xiàn)如下顯示框。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊3顯示框中呈現(xiàn)的圖標(biāo)約有下列數(shù)種: Camera:視點位置、方向、角度的集合。Lights:光源的集合。 Curve:可以編輯的曲線。 Face:純二維曲面。 Surface:可以編輯的曲面。 Curve of Surface:落在曲面上的曲線。 Trim Surface:裁剪過的曲面。 Cluster:控制點的集合。 Stitch:實體對象。 3D Mapping:立體貼圖對象。Warp:歪斜集合。Skeleton:骨骼集合。上述四方框在 Ali

8、as 中稱為 Object(對象),對象可以單獨存在,例如: Curve、Surface、Trim Surface等;也可以是集合形式,例如: Camera、Light 等。但是集合形式的下個階層,稱之為 Component(單元),例如 Carema 是一個Object,下面包含三個 Component。第第五五節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.練習(xí)一下四個窗口的控制選項,它們各具有那些功能?2.練習(xí)使用鼠標(biāo)的三鍵控制 Camera 的位置與角度。3.制作一個自訂選單(Making Menu)。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊4第第一一篇篇基基本本模模型型建建構(gòu)構(gòu)方方式式Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊5第二

9、章第二章 Model 的基本知識的基本知識第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容介紹 Alias 對曲線(面)的名詞定義,學(xué)習(xí)以Surface Model 的思考模式,繪制立體模型。第第二二節(jié)節(jié)曲曲線線(面面)定定義義曲線1.CV(控制點):控制曲線曲率方向與大小的點。2.Cluster(控制點組):一羣控制點的集合。3.EP (編輯點):位于曲線上且可編輯的點。4.Curve(曲線):三階以上的 NURBS 線性。5.Hull:連街控制點間的直線。6.KP (關(guān)鍵點):位于直(?。┚€前 后端與中間之可編輯曲線的點。7.Curve on Surface(曲面上的線):落在曲面上的曲線。曲面1.Image

10、 Plane:垂直于視點方向的平面圖形。2.Template(鉛筆線):暫時無法編輯的曲面。3.Component:單元件(不受 group 影響) 。4.Object:對象(受 group 影響) 。第第三三節(jié)節(jié)曲曲線線(面面)基基本本構(gòu)構(gòu)建建方方式式基本型基本型的對象均是以 1 個單位的大小產(chǎn)生,在以縮放、旋轉(zhuǎn)及位移作適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。1.Sphere(球)、Cone(角錐).:產(chǎn)生一個單位的基本幾何形狀。變化型基本型的對象均與曲線配合使用。1.Planar:將封閉的平面曲線轉(zhuǎn)換成平面。2.Skin:數(shù)條斷面線的連接。3.Boundary:三條或四條曲線圍成的區(qū)域。4.Extrude:斷面線沿著

11、路徑線掃出的區(qū)域。5.Bevel:平面(Face)朝巷法線方向延伸(具倒角)。6.Revolve:曲線繞著中心點(Pivot) 掃出的區(qū)域。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊6第第四四節(jié)節(jié)曲曲線線(面面)基基本本編編輯輯方方式式1.Align:作曲線(面)間的連接功能。2.Attach:作曲線(面)間的連接功能。Align 與 Attach 間的不同,在于 Align 連接后仍為兩個獨立對象;Attach 連接后變成單一對象。3.Detach:裁切曲線(面)間的連接功能。4.Close:產(chǎn)生封閉的線(面)。5.Extend:對線(面)作切線方向延伸。6.Insert:在線(面)上插入一個(條)編輯點

12、(線)。7.Offset:產(chǎn)生一個相對距離的曲線 (面)。8.Reverse:反轉(zhuǎn)線性方向。9.Patch Precision:在曲面上顯示網(wǎng)網(wǎng)格線。10. Smooth:對曲面作平滑化處理。11. Fillet(Round):在兩曲面間產(chǎn)生圓角。12. Blend:在兩曲面間產(chǎn)生平滑連接曲面。13. Intersection:在兩相交物體上產(chǎn)生交線 (curve on surface)。14. Project(Project Normal):正交(法線)投影交線(curve on surface)。15. Trim(Trim Divide、Untrim):以投影交線為基準(zhǔn),作曲面裁切(分割、

13、反裁切)。第第五五節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.解釋曲線上各個名詞的定義?2.試著想象如何繪制杯子、椅子?3.試著想出三種繪制燈罩的方法?Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊7第三章第三章 基本幾何形狀建構(gòu)基本幾何形狀建構(gòu)第第一一章章學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容本章主要以建構(gòu)基本幾何型態(tài)為主,讓使用者熟悉 Alias 的基本操作。主要學(xué)習(xí)兩個部分:1.基本幾何形狀建構(gòu): 技巧:在的對話框中,將 Show Icon Labels 打勾或取消,則 Palette 中圖案的文字會出現(xiàn)或消失。2.物體的移動(Move)與縮放(Scale):第第二二章章建建立立模模型型1.選取或是按下快速鍵,在編輯區(qū)會出現(xiàn)四個窗口。2.單響后,

14、在訊息欄中會要求輸入數(shù)值,請輸入Enter new plane position (x,y,z) (ABS): 0技巧:訊息欄中 ABS 表示輸入尺寸為絕對坐標(biāo),使用者可以在訊息欄中輸入Enter new plane position (x,y,z) (ABS): r 訊息欄中會變成相對尺寸輸入Enter new plane position (x,y,z) (REL):3.單響,在訊息欄中會要求輸入縮放數(shù)值。Enter SCALE (ABS): 20 4.單響,在訊息欄中會要求輸入坐標(biāo)值。Enter New Sphere Position(x,y,z) (ABS): -5,0,0 5.再依序

15、重復(fù)步驟 45,將 Cylinder、Cone、Cube、Plane 放置在平面上。6.如果要移動物體,單響 ,再選取要移動的物體, 。7.單響后,在訊息欄中會要求輸入位移值。Enter MOVE amount (x,y,z)(ABS):8.將物體放置適當(dāng)位置之后,調(diào)整透視窗口角度,對畫面進(jìn)行快速算圖。第第三三章章自自我我練練習(xí)習(xí)1. 練習(xí)縮放畫面上的物體,包含數(shù)值縮放及手動縮放。2. 練習(xí)移動畫面上的物體,包含數(shù)值移動及手動移動。3. 練習(xí)各項指令細(xì)部功能。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊8第四章第四章 繪制茶壺繪制茶壺第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容本章主要以學(xué)習(xí) NURBS 控制為主,讓使用者熟

16、悉控制曲線的手感。主要學(xué)習(xí)兩個部分:1.曲線繪制與控制:2.物體的旋轉(zhuǎn) revolve、斷面成形(skin)及延伸(extrude):第第二二節(jié)節(jié)建建立立模模型型1.選取或是按下快速鍵,在編輯區(qū)會出現(xiàn)四個窗口,點選正視窗口。2.單響后,在正視窗口中繪制曲線。技巧:曲線繪制有三種方式,使用者可以依繪圖方便選擇使用。 . . .1. 以控制點繪制曲線2. 以編輯點繪制曲線3. 手繪自由線3.選取曲線后,單響,曲線會繞著中心點轉(zhuǎn) 360 度,將壺體繪制完成。4.選取,在正視視圖中繪制壺蓋曲線。5.選取壺頂曲線后,再單響 ,曲線會繞著中心點轉(zhuǎn) 360 度,將頂蓋繪制完成。6.單響,繪制把手?jǐn)嗝?;單響?/p>

17、繪制把手路徑。7.單響后,先選擇圓形,按下窗口右下角,再選擇路徑線,完成把手繪制。8.單響,在把手另一端繪出三個圓形斷面,作為壺嘴。技巧:轉(zhuǎn)換物體角度,需先選取將要旋轉(zhuǎn)的物體,再單響,在配合鼠標(biāo)鍵做旋轉(zhuǎn)動作。鼠標(biāo)左鍵:以 x 軸為中心軸旋轉(zhuǎn)。鼠標(biāo)中鍵:以 y 軸為中心軸旋轉(zhuǎn)。鼠標(biāo)右鍵:以 z 軸為中心軸旋轉(zhuǎn)。9.單響后,依序選取圓形物體,即完成壺嘴形狀。10. 調(diào)整曲線的位置與角度,即可修正曲面的形狀,再做快速算圖。技巧:若要刪除畫面中的曲線,只留下曲面,請雙響打開對話框,除了 Curves 打勾外,其余關(guān)閉。按下 GO 之后,框選所有物體時,僅會選取 Curves,再按 delete 鍵刪除

18、。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊10第第三三節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.請練習(xí)選取 Curve 線上的 CV 點,作移動,改變茶壺的型態(tài)。2.(提示:選取 CV 點,可以單響或同時按下選擇CV。)3.請將壺蓋向上移動 0.3cm。4.請另外繪制茶杯,做成一套茶具。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊11第五章第五章 繪制音箱繪制音箱第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容本章主要學(xué)習(xí)非幾何型態(tài)的模型建立方法,配合布爾運(yùn)算的集合模式。1.曲線繪制與控制2.物體的建構(gòu)工具 3.布爾運(yùn)算第第二二節(jié)節(jié)建建立立模模型型1.按下快速鍵,打開作圖窗口。2.再選取,按住鍵,放置 plane 在右視窗口的原點上。3.選取 plane 后

19、,單響,輸入數(shù)值。4.單響,輸入數(shù)值。5.開啟對話框,將 Translation 的 X 位移量改為4,按。6.單響,并且同時按下,讓弧線落在 plane 邊線的Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊12端點上。7.單響,并且同時按下,讓弧線落在 plane 邊線的端點上。8.單響,依序選取四條封閉曲線,在曲線之間會產(chǎn)生曲面。9.單響,在正視窗口中繪制封閉連續(xù)線。10.選取要編輯的曲面后,單響 再選取連續(xù)線(polyline)。11.在編輯曲面上會產(chǎn)生一條 Curve on surface,可單響后選取該曲面即可看見。12.單響,在曲面上選取兩次后,右下角會出現(xiàn) ,請按下該鍵。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手

20、冊1313.將中間的曲面向外移動 0.3cm。由于曲面具有構(gòu)建記憶(construction history),所以出現(xiàn)解除構(gòu)建記憶對話框的訊息,按下 。14.單響,將曲面四周的邊線與原始曲面的邊線連接起來。15.雙響,在對話框中將 Caps 改為 1。16.將圓柱體放置在適當(dāng)?shù)奈恢谩?7.選取圓柱體后,單響 ,在選擇與圓柱體相交的曲面。在這兩個曲面上即會產(chǎn)生兩條 Curve on surface。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊1418.單響,在圓柱體上選取兩次,右下角會出現(xiàn)保留 (Keep)、刪除(Discard)、執(zhí)行(Go),觀看十字線相交的位置是要保留或刪除?再選取 (Keep or D

21、iscard)后,按 Go。19.如步驟 18 再對曲面執(zhí)行一次。20.單響,再選取曲面間相交的棱線,圓角的初始值 (Default)為1,請在訊息欄中輸入適當(dāng)數(shù)值。21.輸入完畢后,按下右下角的 Build 鍵,重新計算曲面的圓角。22.計算完畢后,雙響,將畫面中多余的曲線刪除。23.對模型作快速算圖(Quick render)。第第三三節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.請另行繪制一個具有電源開關(guān)與音量控制的音箱。2.請在音箱后面加上音源輸入孔。3.請將喇叭的低音孔從圓形改為方形。(使用 untrim 的方式)Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊15第第二二篇篇基基本本彩彩像像使使用用方方式式Alias 繪圖

22、基礎(chǔ)課程手冊16第六章第六章 Render 模塊基本介紹模塊基本介紹第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容本單元所要介紹的是 Alias 彩像(Render)功能、燈光(Light)設(shè)定以及圖形設(shè)定(Global setting)的方式。材質(zhì)設(shè)定的主要目的,使模型能夠真實地仿真物體的特征。第第二二節(jié)節(jié)認(rèn)認(rèn)識識材材質(zhì)質(zhì)1.選擇,會出現(xiàn)材質(zhì)、光源編輯面板。2.雙響材質(zhì) Shader,出現(xiàn)編輯對話框。 Shading Model:上彩模式的選擇共有:(1) Lambert:應(yīng)用在無反光材料的材質(zhì)。(2) Phone:應(yīng)用在塑料、玻璃等反光材質(zhì)。(3) Blinn:應(yīng)用在高反差的金屬材質(zhì)。(4) Lightso

23、urce:應(yīng)用在無反差物體的材質(zhì)表面,例如燈光。 Diffuse:色彩分布在表面的密度。 Color:物體本身的顏色。 Incandescence:物體暗面的顏色。 Transparency:物體表面的透明度。第第三三節(jié)節(jié)選選擇擇 Alias 材材質(zhì)質(zhì)庫庫1.選擇,會出現(xiàn)材質(zhì)、光源編輯面板。2.選擇,會出現(xiàn)路徑對話框。3.按下,顯示路徑中檔案的圖像,再按下,顯示材質(zhì)庫的圖像。4.雙響欲選材質(zhì)庫中的材質(zhì),則該材質(zhì)會出現(xiàn)在編輯面板上。第第四四節(jié)節(jié)自自訂訂材材質(zhì)質(zhì)1.在 Shader,Lights,Warps&Forces 對話框中,選擇,在編輯區(qū)會出現(xiàn)藍(lán)色的球。2.雙響藍(lán)色的球之后,會出現(xiàn)

24、 Shader 對話框。3.依序調(diào)整 Shading ModelLambert Shadi.等屬性。4.單響,可對對象進(jìn)行貼圖 (texture procedures)設(shè)定。5.調(diào)整完成后在Shader,Lights,Warps&Forces對話框給予文件名儲存。環(huán)境貼圖材質(zhì)貼圖燈光貼圖Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊17第第五五節(jié)節(jié)認(rèn)認(rèn)識識 LightType:光源的類型,計有 ambientspotpointdirectionallinearareavolumn 七種。根據(jù)經(jīng)驗,光源大多使用 ambientspotpointdirectional 四種光源。其余三種光源大多用在空間力量

25、(Force) 。Active Effects1.Light:光源的開關(guān)(默認(rèn)值為 on)。2.Shadows:光源是否產(chǎn)生影子(默認(rèn)值為off)。3.Force:光源是否產(chǎn)生額外的力量(默認(rèn)值為off)。4.Glow:光源是否能夠看見(默認(rèn)值為 off)。5.Halo:光暈的設(shè)定(默認(rèn)值為 off)。6.Lens Flare:光斑的設(shè)定(默認(rèn)值為 off)。Common Parameters1.Color:光源的顏色。2.Intensity:光源的強(qiáng)度。3.Exclusive Link:是否僅影響連結(jié)(Link)的對象(默認(rèn)值為 off)。該選項必須先將光源與物體間 Link 起來、再選擇該

26、項、才能使光源照射在指定的物體上 (默認(rèn)值為 off)。4.Decay:光源衰減值(默認(rèn)值為)。Decay 值介于 0 到 3 之間Decay=0 光源無衰減值。Decay=1 光源的衰減值與距離成正比。Decay=2 光源的衰減值與距離平方成正比、此為真實世界的光源衰減現(xiàn)象。Decay=3 比真實世界的光源衰減值更強(qiáng)、可用于仿真星球間的狀況。Decay1 時、光源無衰減值。第第六六節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.請建立 5 種塑料件的材質(zhì)?2.請建立 4 種不同顏色的光源,并分別照設(shè)在不同的物體上(須產(chǎn)生陰影)?3.試著建立光源的貼圖?Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊18第七章第七章 繪制眼鏡繪制眼鏡第

27、第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容主要學(xué)習(xí)眼鏡繪制方法與透明材質(zhì)的設(shè)定方式。第第二二節(jié)節(jié)建建立立模模型型1.按下快速鍵,打開作圖窗口。2.選取,將圓球放置在(2,0,0)的坐標(biāo)位置上。(Sphere 軸心順著 Y 軸)3.選取 sphere 后,單響,輸入數(shù)值 10。4.單響,在右視圖適當(dāng)位置畫垂直線。5.在右視圖上,選取 Sphere,單響后,再選取眼鏡的外框曲線,會在 Sphere 上產(chǎn)生兩條 Curve on Surface。6.單響后,選擇保留球形前端的曲面。7.單響后,在眼鏡的外框曲線繪制 0.1 單位的圓形,再單響 ,繪制眼鏡的外框。8.單響后,在適當(dāng)?shù)奈恢美L制眼鏡框架。9.單響后,在眼鏡

28、框架前端繪制 0.1 單位的圓形,再單響 ,繪制眼鏡的框架。10. 單響后,配合moverotate 及 scale,繪制鼻墊。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊1911. 單響,選取所有的物體,再單響,將中心點設(shè)在(0,0,0)的坐標(biāo)位置,會出現(xiàn) constructuin history 失效的訊息對話框,請按。12. 選取所有的物體,單響 ,再單響,在 Scaling 的 X 方向輸入數(shù)值 -1。13. 物體會以中心點作為鏡射中心,在 X 方向復(fù)制一組大小相同方向相反的物體。14. 單響后,繪制橫梁曲線。再單響,放置在橫梁曲線的端點,單響 ,繪制眼鏡的橫梁。15. 選取兩個鏡片曲面,單響 。再選

29、取鏡框鏡架,單響。再選取鼻墊,單響 。Group 與 Set 之間的不同Group 為實際的群聚指令,使用者可在 SBD 顯示框中看出其連結(jié)狀態(tài)。執(zhí)行 指令時,會選取整個 Group 物體。Set 為虛擬的群聚指令,使用者可在 顯示框中看出其連結(jié)狀態(tài),并可在修改其連結(jié)狀態(tài),執(zhí)行 指令時,不會選取到 Set 物體,必須在 set lister顯示框中選取才有用。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊2016. 單響后,會出現(xiàn) ShadersLights.對話框。17. 單響 ShadersLights.對話框,會出現(xiàn) Shader 目錄選項,按下按鍵,出現(xiàn)材質(zhì)數(shù)據(jù)庫,點取 glass 玻璃材質(zhì)。18. 單

30、響,出現(xiàn) Set List 顯示框,選擇。19. 單響 ShadersLights.對話框,即完成指定材質(zhì)的動作。 20. 單響 ShadersLights.對話框中,會出現(xiàn)一個名叫 sphere的藍(lán)色球體。21. 雙響藍(lán)色的球體,會出現(xiàn)材質(zhì)編輯框,并輸入如下的數(shù)值。22. 依序執(zhí)行步驟 1719,將 goldsphere 材質(zhì)指定給 set#2set#3,并繪制地板,將材質(zhì)marble_11 指定給地板。23. 單響 ShadersLights.對話框,會顯示一個光源的圖像。24. 雙響光源 Lights 圖像,會出現(xiàn)光源編輯框,更改光源形式(Type)為 Spot。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程

31、手冊2125. 單響指令,選擇光源目標(biāo)。并移動到適當(dāng)?shù)奈恢谩?6. 修改光源編輯框內(nèi)的參數(shù)。Shadows:物體會產(chǎn)生陰影。Intensity:光源強(qiáng)度為 10。Shadow Color:設(shè)定陰影顏色為深灰色。27. 單響,會出現(xiàn)Render Glogals 對話框。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊2228. 單響,開啟 Render 對話框,將 Render Type 改為 Raytracer(光跡法)。Raycaster:計算光線在物體表面 及外部環(huán)境的關(guān)系,無法提供反射 透明等需要反復(fù)計算的功能,光源為 Spot 時,物體才會產(chǎn)生陰影,計算速度較快。Raytracer:反復(fù)計算光線在物體表面

32、 內(nèi)部及外部環(huán)境的關(guān)系,并透過鏡頭 (Camera)以擬真的畫面顯示出來,計算速度較慢。Hidden Line:類似卡通單色填色的效果。29. 在 sdl 目錄下給一文件名。該文件名會自動在 pix 目錄下產(chǎn)生同文件名的影像文件。30. 在訊息欄右側(cè)會出現(xiàn)完成算圖百分比。31. 單響,會出現(xiàn)目前正在算圖的影像文件。第第三三節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.請嘗試改變鏡片的顏色?2.試著調(diào)整地板反射強(qiáng)度,表現(xiàn)地板的質(zhì)感?3.嘗視將 spot 光源改為 point 光源?Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊23第八章第八章 蠟燭臺蠟燭臺第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容學(xué)習(xí)使用 Alias 所提供的材質(zhì)庫以及建立自己的材

33、質(zhì)庫。第第二二節(jié)節(jié)建建立立模模型型1.按下快速鍵,打開作圖窗口。2.單響,將 Subdivisions 設(shè)為 8,增加網(wǎng)格線數(shù)量。3.單響后,在適當(dāng)?shù)奈恢美L制燭臺基座曲線。4.單響,繪制燭臺基座。5.單響后,在適當(dāng)?shù)奈恢美L制燭臺支架曲線。6.選取,將圓形放置燭臺支架曲線的適當(dāng) 位置上。7.單響,繪制燭臺支架。8.單響后,選取整個燭臺支架,再,將中心點設(shè)在(0,0,0)的坐標(biāo)位置,會出現(xiàn)constructuin history 失效的訊息對話框,請按。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊249.單響,在Rotation 的 Z 方向輸入數(shù)值 90,復(fù)制 3 個,按。10. 系統(tǒng)會將燭臺支架沿著 Z 軸,

34、每 90 度復(fù)制一個,共復(fù)制 3 個后停止。11. 單響,燭臺基座及四個支架上放置蠟燭。12. 單響,會制地板及墻壁。13. 單響后,出現(xiàn) ShadersLights.對話框。14. 單響 ShadersLights.對話框中,會出現(xiàn)一個名叫 sphere的藍(lán)色球體。15. 雙響藍(lán)色的球體,會出現(xiàn)材質(zhì)編輯框,并輸入如下的數(shù)值。Glow Intens:會在物體上產(chǎn)生一層暈光,數(shù)值為01 之間。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊2516. 完成對話框后,Shader 的球體特征會同時改變。17. 重復(fù)步驟 14,將 Shader 改名為 candle,并輸入下列數(shù)值,完成蠟燭的材質(zhì)設(shè)定。18. 單響 S

35、hadersLights.對話框中,將 Shader 改名為 wall。19. 按下 Color 右邊的選項,會出現(xiàn)貼圖對話框,單響。20. 出現(xiàn) Texture 對話框,請按下 image 右邊的,會出現(xiàn)瀏覽對話框,按下 ,進(jìn)入貼圖數(shù)據(jù)庫,選取 construction_materials 目錄下的的圖形。21. 在 Texture 對話框中,對 brickwall_8 的圖形作 U 及 V 方向重復(fù) 8 次的設(shè)定。請在 Texture 對話框 Urepeat 及 Vrepeat 各輸入數(shù)值 8。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊2622. 單響 ShadersLights.對話框中,將 Shad

36、er 改名為bottom。23. 按下 Color 右邊的選項,會出現(xiàn)貼圖對話框,選擇 Solid 目錄下的 sMarble。24. 材質(zhì)選擇完成后,將 ShadersLights.對話框中的材質(zhì)依序以指令,將材質(zhì)指定給物體。25. 單響 ShadersLights.對話框,選取新增的光源,移動到燭臺支架的蠟燭上。26. 單響,將光源的中心點設(shè)在(0,0,0)的坐標(biāo)位置,27. 雙響 Light 圖像,調(diào)整 Light 對話框中的參數(shù)。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊2728. 選取光源,單響,在 Rotation 的 Z 方向輸入數(shù)值 90,復(fù)制數(shù)量 3,按。29. 在 ShadersLight

37、s.對話框中也會有 4 盞光源。30. 單響 ShadersLights.對話框,選取新增的光源,移動到燭臺基座的蠟燭上。31. 雙響 Light 圖像,調(diào)整 Light 對話框中的參數(shù)。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊2832. 在 ShadersLights.對話框中會產(chǎn)生 1 盞具有光斑的光源。33. 單響,會出現(xiàn)Render Glogals 對話框,設(shè)定適當(dāng)?shù)膮?shù)。34. 單響,開啟 Render 對話框,將 Render Type 改為 Raytracer(光跡法)進(jìn)行算圖。多檔算圖Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊291.單響,將要算圖的檔案存成 sdl 檔案格式。例如存成 alphabel

38、tcandledelphi 四個 sdl 檔案。2.單響,打開系統(tǒng)輸入框。3.在提示符號下輸入 % cd ./user_dat/demo % jot 檔名 若以 raycast 算圖若以 raytracing 算圖將該檔存起來后離開。4.在提示符號下輸入 % chmod 777 檔名 % 檔名 5.系統(tǒng)將依序作算圖處理。 (最好等 5 分鐘左右,看系統(tǒng)處理有無異狀。 )第第三三節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.嘗試將墻壁的貼圖由 Texture/file 平面貼圖改為 Solid/Projection 立體貼圖,比較之間的不同?2.試著改變光源的 Glow 效果,比較之間的不同?3.增加光源的光暈(Ha

39、lo)效果,比較之間的不同?renderer ./sdl/alpharenderer ./sdl/beltrenderer ./sdl/candlerenderer ./sdl/delphiraytracing ./sdl/alpharaytracing ./sdl/beltraytracing ./sdl/candleraytracing ./sdl/delphiAlias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊30第第三三篇篇基基本本動動畫畫使使用用方方式式Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊31第九章第九章 Animation 模塊基本介紹模塊基本介紹第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容介紹動畫基本原理動畫過程及 Alias

40、 基本設(shè)定功能。第第二二節(jié)節(jié)動動畫畫基基本本原原理理動畫基本上是將一張張靜態(tài)的圖案,以快速換置的方式,在觀賞者的眼前閃過,由于視覺暫留的生理因素,會將這一序列的圖案串接起來,在視覺中樞產(chǎn)生“動”的感覺。一般來說,當(dāng)圖案以每秒 12 張的速度撥放時,即會產(chǎn)生視覺暫留的現(xiàn)象,但是為得到更佳的視覺效果,都會超過這個撥放速度。手繪動畫約為每秒 1218 張,Pal 規(guī)格為每秒 24 張,NTSC規(guī)格為每秒 30 張(臺灣屬于該規(guī)格)。除了撥放速度之外,還需要考慮錄制的設(shè)備,每種錄制設(shè)備需要的原始圖形。例如你的錄制設(shè)備是使用 Abekas NTSC(New)規(guī)格,則圖形的resolution 為 720

41、486,Aspect 為 1.0。這樣錄制設(shè)備才可以透過本身的壓縮方式,制成 640486 NTSC 規(guī)格的帶子。第第三三節(jié)節(jié)如如何何制制作作動動畫畫動畫制作的流程常因組成人員的專長而定,一般來說,大多分為企劃 前制與后制兩個階段。所謂企劃 ,主要是根據(jù)現(xiàn)有設(shè)備 人員,在限定的時間內(nèi)作最佳的規(guī)劃,包含動畫內(nèi)容 架構(gòu)場景過場效果音效.等,并將工作交付制作。前制階段主要完成動畫的片段內(nèi)容,包含繪制平面文字(圖案)影帶拍攝制作音效及2D(3D)動畫。后制階段主要將前制階段的片段內(nèi)容,以后制軟件(Premier 或 Media studio)或?qū)I(yè)后制設(shè)備完成。包含制作過場效果 加強(qiáng)影帶特效攝整合音效

42、及動畫.等,并錄制母帶。第第四四節(jié)節(jié)動動畫畫設(shè)設(shè)定定功功能能Alias 的動畫設(shè)定依功能別之不同,主要分布在四個區(qū)域。1.觀視區(qū):在編輯區(qū)的上方,呈長條狀顯示。設(shè)定觀看動畫的起始與結(jié)束的張數(shù) (默認(rèn)值是 0 100)。顯示目前動畫撥放的張數(shù)。第一格數(shù)字顯示現(xiàn)在動畫撥放的張數(shù),在該區(qū)域按住鼠標(biāo)拖曳可改變撥放的張數(shù)。第二格數(shù)字顯示撥放張數(shù)的間隔。第三格數(shù)字顯示每秒撥放的張數(shù)。2.工具列區(qū):motion:設(shè)定對象沿著曲線方向行進(jìn)。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊32shape:制作兩個物體間形變的動畫。view:顯示輸入的動畫格數(shù)的畫面。autofly:設(shè)定鏡頭自動飛越場景功能。3.選單區(qū):在下有四個選

43、項。Cut keyframe:刪除所選取物體的某段動畫,并將這段動畫復(fù)制到剪貼板上。Copy keyframe:復(fù)制所選取物體的某段動畫,并將這段動畫復(fù)制到剪貼板上。Paste keyframe:從剪貼板上,將某段動畫復(fù)制到指定位置。Duplicate channels:將某對象的動畫曲線復(fù)制給另一對象。在下有兩個選項。Delete channels:刪除選取對象的動畫曲線。Delete static actions:刪除所有對象中的靜止動畫曲線(動畫曲線呈水平時)。在下的所有選項。Set keyframe:對對象燈光材質(zhì)貼圖鏡頭及其它對象設(shè)定格數(shù) 。Auto keyframe:自動對編輯區(qū)內(nèi)所有對象設(shè)定格數(shù)(默認(rèn)值為最后設(shè)定的格數(shù) )。Playback:編輯區(qū)動態(tài)撥放。Playba

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