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文檔簡(jiǎn)介

1、 Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)閆閆嬰嬰紅紅 著著Alias/Wavefront目目 錄錄第第一一章章 ALIAS 入入門(mén)門(mén) .1第第二二章章 MODEL 的的基基本本知知識(shí)識(shí) .5第第三三章章 基基本本幾幾何何形形狀狀建建構(gòu)構(gòu) .7第第四四章章 繪繪制制茶茶壺壺 .8第第五五章章 繪繪制制音音箱箱 .11第第六六章章 RENDER 模模塊塊基基本本介介紹紹 .16第第七七章章 繪繪制制眼眼鏡鏡 .18第第八八章章 蠟蠟燭燭臺(tái)臺(tái) .23第第九九章章 ANIMATION 模模塊塊基基本本介介紹紹 .30第第十十章章 使使用用桌桌燈燈的的動(dòng)動(dòng)畫(huà)畫(huà)說(shuō)說(shuō)明明 .33Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)1第一章第

2、一章 Alias 入門(mén)入門(mén)第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容歡迎使用 Alias 8.0 版,在這本書(shū)中您將在3D 工作環(huán)境中學(xué)習(xí)如何構(gòu)建模型、設(shè)定材質(zhì)、動(dòng)畫(huà)仿真等技巧。首先,本章將帶領(lǐng)您認(rèn)識(shí) Alias 的模塊以及使用者接口 (User Interface)。第第二二節(jié)節(jié)模模塊塊定定義義Alias 是由加拿大 Alias/Wavefront 公司所設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)出來(lái)的軟件,主要應(yīng)用在工業(yè)設(shè)計(jì)以及動(dòng)畫(huà)的領(lǐng)域,本套軟件不論任何等級(jí),都具有以下三個(gè)模塊:1.模型模塊:主要是建構(gòu)、編輯以及分析的工具,可以產(chǎn)生 2D 以及 3D 的模型,以面架構(gòu)(Surface Model)作為軟件構(gòu)建基礎(chǔ)。2.彩像模塊:設(shè)定

3、模型的色彩、材質(zhì)、燈光、背景等,透過(guò) Quick Render、Raycast、Raytracing 算圖程序,可以將設(shè)計(jì)的物體如相片般呈現(xiàn)出來(lái)。3.動(dòng)畫(huà)模塊:將 3D 模型以動(dòng)態(tài)的方式呈現(xiàn),目的在讓觀(guān)賞者能更了解設(shè)計(jì)者的意圖。第第三三節(jié)節(jié)使使用用者者接接口口說(shuō)說(shuō)明明Alias 使用者接口設(shè)計(jì)是采用圖標(biāo)與文字并列的方式編排, ,User 可以依照自己習(xí)慣的方式使用,這些工具包含選單 (Menu)、熱鍵(Hot Key)、調(diào)色盤(pán)(Palette)以及新的工具架(Shelf)。1.執(zhí)行 Alias 軟件在簽入計(jì)算機(jī)系統(tǒng)之后,在屏幕中會(huì)看到 Alias 的 icon,若要執(zhí)行 Alias,請(qǐng)?jiān)?ic

4、on 上雙響(Double-Click)。2.等待數(shù)秒后,在屏幕上會(huì)出現(xiàn) Alias 工作環(huán)境,再按下,會(huì)出現(xiàn)如下繪圖環(huán)境。該環(huán)境中各部分的功能敘述詳述如下: 繪圖環(huán)境(Workspace):在繪圖環(huán)境中有四個(gè)窗口,即為上視圖、正視圖、右視圖及透視圖。當(dāng)窗口在繪圖狀況時(shí),窗口周?chē)兂砂咨颉?選單(Menu):為下拉式功能選單,已將三種模塊整合在一起。 工具盤(pán)(Palette):主要放置模型模塊的工具。23415678Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)2 工具架(Shelf):依造自己繪圖的習(xí)慣,規(guī)劃合適的選單。 提示欄(Promp Line):在繪圖的過(guò)程中,顯示出輸入、警告的訊息。在訊息欄上按

5、一下,則會(huì)顯示前幾行的提示。 圖層欄(Layer):顯示或改變目前所使用的圖層。 動(dòng)畫(huà)列(Animator Line):顯示工作環(huán)境中有關(guān)動(dòng)畫(huà)的訊息。 鎖定鍵(Locked Key):可以設(shè)定點(diǎn)(Point)落在的位置。Mag(吸鐵):位置點(diǎn)會(huì)落在最近的點(diǎn)上。Grid(網(wǎng)格線(xiàn)):位置點(diǎn)會(huì)落在網(wǎng)格線(xiàn)的交點(diǎn)上。Crv(曲線(xiàn)):位置點(diǎn)會(huì)落在曲線(xiàn)上。第第四四節(jié)節(jié)基基本本操操作作本單元包含鼠標(biāo)使用規(guī)則、訂作選單 (Making Menu)、SBD 圖形識(shí)別的介紹說(shuō)明。1.鼠鼠標(biāo)標(biāo)使使用用規(guī)規(guī)則則鼠標(biāo)上的三個(gè)鍵,在不同指令中具有不同的功能。指令左鍵中鍵右鍵move自由移動(dòng)平行移動(dòng)垂直移動(dòng)Rotate繞 x

6、 軸旋轉(zhuǎn)繞 y 軸旋轉(zhuǎn)繞 z 軸旋轉(zhuǎn)Scale自由縮放平行縮放垂直縮放New Crv 自由定位與最后一點(diǎn)平行與最后一點(diǎn)垂直Camera Dolly交互式接近或遠(yuǎn)離朝目標(biāo)物接近與目標(biāo)物遠(yuǎn)離Camera Track自由擺動(dòng)水平擺動(dòng)垂直擺動(dòng)2.訂訂作作選選單單提供使用者選取常用的指令。使用方式是同時(shí)按住后,再分別按下鼠標(biāo)其中一鍵。左鍵nothing、cv、object、temp中鍵move、scale、rotate、np scl右鍵templ、shade、tumble、shelves技巧:訂作選單的內(nèi)容可以重新定義,請(qǐng)點(diǎn)選 ,將定義的指令以鼠標(biāo)中鍵拖曳到訂作選單中,要?jiǎng)h除指令則拖曳到垃圾桶 (Tra

7、sh)。3.SBD 圖圖形形識(shí)識(shí)別別透過(guò)該窗口可以知道在畫(huà)面上有多少繪圖對(duì)象,以及對(duì)象的屬性。選擇 ,會(huì)出現(xiàn)如下顯示框。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)3顯示框中呈現(xiàn)的圖標(biāo)約有下列數(shù)種: Camera:視點(diǎn)位置、方向、角度的集合。Lights:光源的集合。 Curve:可以編輯的曲線(xiàn)。 Face:純二維曲面。 Surface:可以編輯的曲面。 Curve of Surface:落在曲面上的曲線(xiàn)。 Trim Surface:裁剪過(guò)的曲面。 Cluster:控制點(diǎn)的集合。 Stitch:實(shí)體對(duì)象。 3D Mapping:立體貼圖對(duì)象。Warp:歪斜集合。Skeleton:骨骼集合。上述四方框在 Ali

8、as 中稱(chēng)為 Object(對(duì)象),對(duì)象可以單獨(dú)存在,例如: Curve、Surface、Trim Surface等;也可以是集合形式,例如: Camera、Light 等。但是集合形式的下個(gè)階層,稱(chēng)之為 Component(單元),例如 Carema 是一個(gè)Object,下面包含三個(gè) Component。第第五五節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.練習(xí)一下四個(gè)窗口的控制選項(xiàng),它們各具有那些功能?2.練習(xí)使用鼠標(biāo)的三鍵控制 Camera 的位置與角度。3.制作一個(gè)自訂選單(Making Menu)。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)4第第一一篇篇基基本本模模型型建建構(gòu)構(gòu)方方式式Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)5第二

9、章第二章 Model 的基本知識(shí)的基本知識(shí)第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容介紹 Alias 對(duì)曲線(xiàn)(面)的名詞定義,學(xué)習(xí)以Surface Model 的思考模式,繪制立體模型。第第二二節(jié)節(jié)曲曲線(xiàn)線(xiàn)(面面)定定義義曲線(xiàn)1.CV(控制點(diǎn)):控制曲線(xiàn)曲率方向與大小的點(diǎn)。2.Cluster(控制點(diǎn)組):一羣控制點(diǎn)的集合。3.EP (編輯點(diǎn)):位于曲線(xiàn)上且可編輯的點(diǎn)。4.Curve(曲線(xiàn)):三階以上的 NURBS 線(xiàn)性。5.Hull:連街控制點(diǎn)間的直線(xiàn)。6.KP (關(guān)鍵點(diǎn)):位于直(?。┚€(xiàn)前 后端與中間之可編輯曲線(xiàn)的點(diǎn)。7.Curve on Surface(曲面上的線(xiàn)):落在曲面上的曲線(xiàn)。曲面1.Image

10、 Plane:垂直于視點(diǎn)方向的平面圖形。2.Template(鉛筆線(xiàn)):暫時(shí)無(wú)法編輯的曲面。3.Component:?jiǎn)卧ú皇?group 影響) 。4.Object:對(duì)象(受 group 影響) 。第第三三節(jié)節(jié)曲曲線(xiàn)線(xiàn)(面面)基基本本構(gòu)構(gòu)建建方方式式基本型基本型的對(duì)象均是以 1 個(gè)單位的大小產(chǎn)生,在以縮放、旋轉(zhuǎn)及位移作適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。1.Sphere(球)、Cone(角錐).:產(chǎn)生一個(gè)單位的基本幾何形狀。變化型基本型的對(duì)象均與曲線(xiàn)配合使用。1.Planar:將封閉的平面曲線(xiàn)轉(zhuǎn)換成平面。2.Skin:數(shù)條斷面線(xiàn)的連接。3.Boundary:三條或四條曲線(xiàn)圍成的區(qū)域。4.Extrude:斷面線(xiàn)沿著

11、路徑線(xiàn)掃出的區(qū)域。5.Bevel:平面(Face)朝巷法線(xiàn)方向延伸(具倒角)。6.Revolve:曲線(xiàn)繞著中心點(diǎn)(Pivot) 掃出的區(qū)域。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)6第第四四節(jié)節(jié)曲曲線(xiàn)線(xiàn)(面面)基基本本編編輯輯方方式式1.Align:作曲線(xiàn)(面)間的連接功能。2.Attach:作曲線(xiàn)(面)間的連接功能。Align 與 Attach 間的不同,在于 Align 連接后仍為兩個(gè)獨(dú)立對(duì)象;Attach 連接后變成單一對(duì)象。3.Detach:裁切曲線(xiàn)(面)間的連接功能。4.Close:產(chǎn)生封閉的線(xiàn)(面)。5.Extend:對(duì)線(xiàn)(面)作切線(xiàn)方向延伸。6.Insert:在線(xiàn)(面)上插入一個(gè)(條)編輯點(diǎn)

12、(線(xiàn))。7.Offset:產(chǎn)生一個(gè)相對(duì)距離的曲線(xiàn) (面)。8.Reverse:反轉(zhuǎn)線(xiàn)性方向。9.Patch Precision:在曲面上顯示網(wǎng)網(wǎng)格線(xiàn)。10. Smooth:對(duì)曲面作平滑化處理。11. Fillet(Round):在兩曲面間產(chǎn)生圓角。12. Blend:在兩曲面間產(chǎn)生平滑連接曲面。13. Intersection:在兩相交物體上產(chǎn)生交線(xiàn) (curve on surface)。14. Project(Project Normal):正交(法線(xiàn))投影交線(xiàn)(curve on surface)。15. Trim(Trim Divide、Untrim):以投影交線(xiàn)為基準(zhǔn),作曲面裁切(分割、

13、反裁切)。第第五五節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.解釋曲線(xiàn)上各個(gè)名詞的定義?2.試著想象如何繪制杯子、椅子?3.試著想出三種繪制燈罩的方法?Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)7第三章第三章 基本幾何形狀建構(gòu)基本幾何形狀建構(gòu)第第一一章章學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容本章主要以建構(gòu)基本幾何型態(tài)為主,讓使用者熟悉 Alias 的基本操作。主要學(xué)習(xí)兩個(gè)部分:1.基本幾何形狀建構(gòu): 技巧:在的對(duì)話(huà)框中,將 Show Icon Labels 打勾或取消,則 Palette 中圖案的文字會(huì)出現(xiàn)或消失。2.物體的移動(dòng)(Move)與縮放(Scale):第第二二章章建建立立模模型型1.選取或是按下快速鍵,在編輯區(qū)會(huì)出現(xiàn)四個(gè)窗口。2.單響后,

14、在訊息欄中會(huì)要求輸入數(shù)值,請(qǐng)輸入Enter new plane position (x,y,z) (ABS): 0技巧:訊息欄中 ABS 表示輸入尺寸為絕對(duì)坐標(biāo),使用者可以在訊息欄中輸入Enter new plane position (x,y,z) (ABS): r 訊息欄中會(huì)變成相對(duì)尺寸輸入Enter new plane position (x,y,z) (REL):3.單響,在訊息欄中會(huì)要求輸入縮放數(shù)值。Enter SCALE (ABS): 20 4.單響,在訊息欄中會(huì)要求輸入坐標(biāo)值。Enter New Sphere Position(x,y,z) (ABS): -5,0,0 5.再依序

15、重復(fù)步驟 45,將 Cylinder、Cone、Cube、Plane 放置在平面上。6.如果要移動(dòng)物體,單響 ,再選取要移動(dòng)的物體, 。7.單響后,在訊息欄中會(huì)要求輸入位移值。Enter MOVE amount (x,y,z)(ABS):8.將物體放置適當(dāng)位置之后,調(diào)整透視窗口角度,對(duì)畫(huà)面進(jìn)行快速算圖。第第三三章章自自我我練練習(xí)習(xí)1. 練習(xí)縮放畫(huà)面上的物體,包含數(shù)值縮放及手動(dòng)縮放。2. 練習(xí)移動(dòng)畫(huà)面上的物體,包含數(shù)值移動(dòng)及手動(dòng)移動(dòng)。3. 練習(xí)各項(xiàng)指令細(xì)部功能。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)8第四章第四章 繪制茶壺繪制茶壺第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容本章主要以學(xué)習(xí) NURBS 控制為主,讓使用者熟

16、悉控制曲線(xiàn)的手感。主要學(xué)習(xí)兩個(gè)部分:1.曲線(xiàn)繪制與控制:2.物體的旋轉(zhuǎn) revolve、斷面成形(skin)及延伸(extrude):第第二二節(jié)節(jié)建建立立模模型型1.選取或是按下快速鍵,在編輯區(qū)會(huì)出現(xiàn)四個(gè)窗口,點(diǎn)選正視窗口。2.單響后,在正視窗口中繪制曲線(xiàn)。技巧:曲線(xiàn)繪制有三種方式,使用者可以依繪圖方便選擇使用。 . . .1. 以控制點(diǎn)繪制曲線(xiàn)2. 以編輯點(diǎn)繪制曲線(xiàn)3. 手繪自由線(xiàn)3.選取曲線(xiàn)后,單響,曲線(xiàn)會(huì)繞著中心點(diǎn)轉(zhuǎn) 360 度,將壺體繪制完成。4.選取,在正視視圖中繪制壺蓋曲線(xiàn)。5.選取壺頂曲線(xiàn)后,再單響 ,曲線(xiàn)會(huì)繞著中心點(diǎn)轉(zhuǎn) 360 度,將頂蓋繪制完成。6.單響,繪制把手?jǐn)嗝?;單響?/p>

17、繪制把手路徑。7.單響后,先選擇圓形,按下窗口右下角,再選擇路徑線(xiàn),完成把手繪制。8.單響,在把手另一端繪出三個(gè)圓形斷面,作為壺嘴。技巧:轉(zhuǎn)換物體角度,需先選取將要旋轉(zhuǎn)的物體,再單響,在配合鼠標(biāo)鍵做旋轉(zhuǎn)動(dòng)作。鼠標(biāo)左鍵:以 x 軸為中心軸旋轉(zhuǎn)。鼠標(biāo)中鍵:以 y 軸為中心軸旋轉(zhuǎn)。鼠標(biāo)右鍵:以 z 軸為中心軸旋轉(zhuǎn)。9.單響后,依序選取圓形物體,即完成壺嘴形狀。10. 調(diào)整曲線(xiàn)的位置與角度,即可修正曲面的形狀,再做快速算圖。技巧:若要?jiǎng)h除畫(huà)面中的曲線(xiàn),只留下曲面,請(qǐng)雙響打開(kāi)對(duì)話(huà)框,除了 Curves 打勾外,其余關(guān)閉。按下 GO 之后,框選所有物體時(shí),僅會(huì)選取 Curves,再按 delete 鍵刪除

18、。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)10第第三三節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.請(qǐng)練習(xí)選取 Curve 線(xiàn)上的 CV 點(diǎn),作移動(dòng),改變茶壺的型態(tài)。2.(提示:選取 CV 點(diǎn),可以單響或同時(shí)按下選擇CV。)3.請(qǐng)將壺蓋向上移動(dòng) 0.3cm。4.請(qǐng)另外繪制茶杯,做成一套茶具。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)11第五章第五章 繪制音箱繪制音箱第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容本章主要學(xué)習(xí)非幾何型態(tài)的模型建立方法,配合布爾運(yùn)算的集合模式。1.曲線(xiàn)繪制與控制2.物體的建構(gòu)工具 3.布爾運(yùn)算第第二二節(jié)節(jié)建建立立模模型型1.按下快速鍵,打開(kāi)作圖窗口。2.再選取,按住鍵,放置 plane 在右視窗口的原點(diǎn)上。3.選取 plane 后

19、,單響,輸入數(shù)值。4.單響,輸入數(shù)值。5.開(kāi)啟對(duì)話(huà)框,將 Translation 的 X 位移量改為4,按。6.單響,并且同時(shí)按下,讓弧線(xiàn)落在 plane 邊線(xiàn)的Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)12端點(diǎn)上。7.單響,并且同時(shí)按下,讓弧線(xiàn)落在 plane 邊線(xiàn)的端點(diǎn)上。8.單響,依序選取四條封閉曲線(xiàn),在曲線(xiàn)之間會(huì)產(chǎn)生曲面。9.單響,在正視窗口中繪制封閉連續(xù)線(xiàn)。10.選取要編輯的曲面后,單響 再選取連續(xù)線(xiàn)(polyline)。11.在編輯曲面上會(huì)產(chǎn)生一條 Curve on surface,可單響后選取該曲面即可看見(jiàn)。12.單響,在曲面上選取兩次后,右下角會(huì)出現(xiàn) ,請(qǐng)按下該鍵。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手

20、冊(cè)1313.將中間的曲面向外移動(dòng) 0.3cm。由于曲面具有構(gòu)建記憶(construction history),所以出現(xiàn)解除構(gòu)建記憶對(duì)話(huà)框的訊息,按下 。14.單響,將曲面四周的邊線(xiàn)與原始曲面的邊線(xiàn)連接起來(lái)。15.雙響,在對(duì)話(huà)框中將 Caps 改為 1。16.將圓柱體放置在適當(dāng)?shù)奈恢谩?7.選取圓柱體后,單響 ,在選擇與圓柱體相交的曲面。在這兩個(gè)曲面上即會(huì)產(chǎn)生兩條 Curve on surface。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)1418.單響,在圓柱體上選取兩次,右下角會(huì)出現(xiàn)保留 (Keep)、刪除(Discard)、執(zhí)行(Go),觀(guān)看十字線(xiàn)相交的位置是要保留或刪除?再選取 (Keep or D

21、iscard)后,按 Go。19.如步驟 18 再對(duì)曲面執(zhí)行一次。20.單響,再選取曲面間相交的棱線(xiàn),圓角的初始值 (Default)為1,請(qǐng)?jiān)谟嵪谥休斎脒m當(dāng)數(shù)值。21.輸入完畢后,按下右下角的 Build 鍵,重新計(jì)算曲面的圓角。22.計(jì)算完畢后,雙響,將畫(huà)面中多余的曲線(xiàn)刪除。23.對(duì)模型作快速算圖(Quick render)。第第三三節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.請(qǐng)另行繪制一個(gè)具有電源開(kāi)關(guān)與音量控制的音箱。2.請(qǐng)?jiān)谝粝浜竺婕由弦粼摧斎肟住?.請(qǐng)將喇叭的低音孔從圓形改為方形。(使用 untrim 的方式)Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)15第第二二篇篇基基本本彩彩像像使使用用方方式式Alias 繪圖

22、基礎(chǔ)課程手冊(cè)16第六章第六章 Render 模塊基本介紹模塊基本介紹第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容本單元所要介紹的是 Alias 彩像(Render)功能、燈光(Light)設(shè)定以及圖形設(shè)定(Global setting)的方式。材質(zhì)設(shè)定的主要目的,使模型能夠真實(shí)地仿真物體的特征。第第二二節(jié)節(jié)認(rèn)認(rèn)識(shí)識(shí)材材質(zhì)質(zhì)1.選擇,會(huì)出現(xiàn)材質(zhì)、光源編輯面板。2.雙響材質(zhì) Shader,出現(xiàn)編輯對(duì)話(huà)框。 Shading Model:上彩模式的選擇共有:(1) Lambert:應(yīng)用在無(wú)反光材料的材質(zhì)。(2) Phone:應(yīng)用在塑料、玻璃等反光材質(zhì)。(3) Blinn:應(yīng)用在高反差的金屬材質(zhì)。(4) Lightso

23、urce:應(yīng)用在無(wú)反差物體的材質(zhì)表面,例如燈光。 Diffuse:色彩分布在表面的密度。 Color:物體本身的顏色。 Incandescence:物體暗面的顏色。 Transparency:物體表面的透明度。第第三三節(jié)節(jié)選選擇擇 Alias 材材質(zhì)質(zhì)庫(kù)庫(kù)1.選擇,會(huì)出現(xiàn)材質(zhì)、光源編輯面板。2.選擇,會(huì)出現(xiàn)路徑對(duì)話(huà)框。3.按下,顯示路徑中檔案的圖像,再按下,顯示材質(zhì)庫(kù)的圖像。4.雙響欲選材質(zhì)庫(kù)中的材質(zhì),則該材質(zhì)會(huì)出現(xiàn)在編輯面板上。第第四四節(jié)節(jié)自自訂訂材材質(zhì)質(zhì)1.在 Shader,Lights,Warps&Forces 對(duì)話(huà)框中,選擇,在編輯區(qū)會(huì)出現(xiàn)藍(lán)色的球。2.雙響藍(lán)色的球之后,會(huì)出現(xiàn)

24、 Shader 對(duì)話(huà)框。3.依序調(diào)整 Shading ModelLambert Shadi.等屬性。4.單響,可對(duì)對(duì)象進(jìn)行貼圖 (texture procedures)設(shè)定。5.調(diào)整完成后在Shader,Lights,Warps&Forces對(duì)話(huà)框給予文件名儲(chǔ)存。環(huán)境貼圖材質(zhì)貼圖燈光貼圖Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)17第第五五節(jié)節(jié)認(rèn)認(rèn)識(shí)識(shí) LightType:光源的類(lèi)型,計(jì)有 ambientspotpointdirectionallinearareavolumn 七種。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),光源大多使用 ambientspotpointdirectional 四種光源。其余三種光源大多用在空間力量

25、(Force) 。Active Effects1.Light:光源的開(kāi)關(guān)(默認(rèn)值為 on)。2.Shadows:光源是否產(chǎn)生影子(默認(rèn)值為off)。3.Force:光源是否產(chǎn)生額外的力量(默認(rèn)值為off)。4.Glow:光源是否能夠看見(jiàn)(默認(rèn)值為 off)。5.Halo:光暈的設(shè)定(默認(rèn)值為 off)。6.Lens Flare:光斑的設(shè)定(默認(rèn)值為 off)。Common Parameters1.Color:光源的顏色。2.Intensity:光源的強(qiáng)度。3.Exclusive Link:是否僅影響連結(jié)(Link)的對(duì)象(默認(rèn)值為 off)。該選項(xiàng)必須先將光源與物體間 Link 起來(lái)、再選擇該

26、項(xiàng)、才能使光源照射在指定的物體上 (默認(rèn)值為 off)。4.Decay:光源衰減值(默認(rèn)值為)。Decay 值介于 0 到 3 之間Decay=0 光源無(wú)衰減值。Decay=1 光源的衰減值與距離成正比。Decay=2 光源的衰減值與距離平方成正比、此為真實(shí)世界的光源衰減現(xiàn)象。Decay=3 比真實(shí)世界的光源衰減值更強(qiáng)、可用于仿真星球間的狀況。Decay1 時(shí)、光源無(wú)衰減值。第第六六節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.請(qǐng)建立 5 種塑料件的材質(zhì)?2.請(qǐng)建立 4 種不同顏色的光源,并分別照設(shè)在不同的物體上(須產(chǎn)生陰影)?3.試著建立光源的貼圖?Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)18第七章第七章 繪制眼鏡繪制眼鏡第

27、第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容主要學(xué)習(xí)眼鏡繪制方法與透明材質(zhì)的設(shè)定方式。第第二二節(jié)節(jié)建建立立模模型型1.按下快速鍵,打開(kāi)作圖窗口。2.選取,將圓球放置在(2,0,0)的坐標(biāo)位置上。(Sphere 軸心順著 Y 軸)3.選取 sphere 后,單響,輸入數(shù)值 10。4.單響,在右視圖適當(dāng)位置畫(huà)垂直線(xiàn)。5.在右視圖上,選取 Sphere,單響后,再選取眼鏡的外框曲線(xiàn),會(huì)在 Sphere 上產(chǎn)生兩條 Curve on Surface。6.單響后,選擇保留球形前端的曲面。7.單響后,在眼鏡的外框曲線(xiàn)繪制 0.1 單位的圓形,再單響 ,繪制眼鏡的外框。8.單響后,在適當(dāng)?shù)奈恢美L制眼鏡框架。9.單響后,在眼鏡

28、框架前端繪制 0.1 單位的圓形,再單響 ,繪制眼鏡的框架。10. 單響后,配合moverotate 及 scale,繪制鼻墊。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)1911. 單響,選取所有的物體,再單響,將中心點(diǎn)設(shè)在(0,0,0)的坐標(biāo)位置,會(huì)出現(xiàn) constructuin history 失效的訊息對(duì)話(huà)框,請(qǐng)按。12. 選取所有的物體,單響 ,再單響,在 Scaling 的 X 方向輸入數(shù)值 -1。13. 物體會(huì)以中心點(diǎn)作為鏡射中心,在 X 方向復(fù)制一組大小相同方向相反的物體。14. 單響后,繪制橫梁曲線(xiàn)。再單響,放置在橫梁曲線(xiàn)的端點(diǎn),單響 ,繪制眼鏡的橫梁。15. 選取兩個(gè)鏡片曲面,單響 。再選

29、取鏡框鏡架,單響。再選取鼻墊,單響 。Group 與 Set 之間的不同Group 為實(shí)際的群聚指令,使用者可在 SBD 顯示框中看出其連結(jié)狀態(tài)。執(zhí)行 指令時(shí),會(huì)選取整個(gè) Group 物體。Set 為虛擬的群聚指令,使用者可在 顯示框中看出其連結(jié)狀態(tài),并可在修改其連結(jié)狀態(tài),執(zhí)行 指令時(shí),不會(huì)選取到 Set 物體,必須在 set lister顯示框中選取才有用。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)2016. 單響后,會(huì)出現(xiàn) ShadersLights.對(duì)話(huà)框。17. 單響 ShadersLights.對(duì)話(huà)框,會(huì)出現(xiàn) Shader 目錄選項(xiàng),按下按鍵,出現(xiàn)材質(zhì)數(shù)據(jù)庫(kù),點(diǎn)取 glass 玻璃材質(zhì)。18. 單

30、響,出現(xiàn) Set List 顯示框,選擇。19. 單響 ShadersLights.對(duì)話(huà)框,即完成指定材質(zhì)的動(dòng)作。 20. 單響 ShadersLights.對(duì)話(huà)框中,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)名叫 sphere的藍(lán)色球體。21. 雙響藍(lán)色的球體,會(huì)出現(xiàn)材質(zhì)編輯框,并輸入如下的數(shù)值。22. 依序執(zhí)行步驟 1719,將 goldsphere 材質(zhì)指定給 set#2set#3,并繪制地板,將材質(zhì)marble_11 指定給地板。23. 單響 ShadersLights.對(duì)話(huà)框,會(huì)顯示一個(gè)光源的圖像。24. 雙響光源 Lights 圖像,會(huì)出現(xiàn)光源編輯框,更改光源形式(Type)為 Spot。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程

31、手冊(cè)2125. 單響指令,選擇光源目標(biāo)。并移動(dòng)到適當(dāng)?shù)奈恢谩?6. 修改光源編輯框內(nèi)的參數(shù)。Shadows:物體會(huì)產(chǎn)生陰影。Intensity:光源強(qiáng)度為 10。Shadow Color:設(shè)定陰影顏色為深灰色。27. 單響,會(huì)出現(xiàn)Render Glogals 對(duì)話(huà)框。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)2228. 單響,開(kāi)啟 Render 對(duì)話(huà)框,將 Render Type 改為 Raytracer(光跡法)。Raycaster:計(jì)算光線(xiàn)在物體表面 及外部環(huán)境的關(guān)系,無(wú)法提供反射 透明等需要反復(fù)計(jì)算的功能,光源為 Spot 時(shí),物體才會(huì)產(chǎn)生陰影,計(jì)算速度較快。Raytracer:反復(fù)計(jì)算光線(xiàn)在物體表面

32、 內(nèi)部及外部環(huán)境的關(guān)系,并透過(guò)鏡頭 (Camera)以擬真的畫(huà)面顯示出來(lái),計(jì)算速度較慢。Hidden Line:類(lèi)似卡通單色填色的效果。29. 在 sdl 目錄下給一文件名。該文件名會(huì)自動(dòng)在 pix 目錄下產(chǎn)生同文件名的影像文件。30. 在訊息欄右側(cè)會(huì)出現(xiàn)完成算圖百分比。31. 單響,會(huì)出現(xiàn)目前正在算圖的影像文件。第第三三節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.請(qǐng)嘗試改變鏡片的顏色?2.試著調(diào)整地板反射強(qiáng)度,表現(xiàn)地板的質(zhì)感?3.嘗視將 spot 光源改為 point 光源?Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)23第八章第八章 蠟燭臺(tái)蠟燭臺(tái)第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容學(xué)習(xí)使用 Alias 所提供的材質(zhì)庫(kù)以及建立自己的材

33、質(zhì)庫(kù)。第第二二節(jié)節(jié)建建立立模模型型1.按下快速鍵,打開(kāi)作圖窗口。2.單響,將 Subdivisions 設(shè)為 8,增加網(wǎng)格線(xiàn)數(shù)量。3.單響后,在適當(dāng)?shù)奈恢美L制燭臺(tái)基座曲線(xiàn)。4.單響,繪制燭臺(tái)基座。5.單響后,在適當(dāng)?shù)奈恢美L制燭臺(tái)支架曲線(xiàn)。6.選取,將圓形放置燭臺(tái)支架曲線(xiàn)的適當(dāng) 位置上。7.單響,繪制燭臺(tái)支架。8.單響后,選取整個(gè)燭臺(tái)支架,再,將中心點(diǎn)設(shè)在(0,0,0)的坐標(biāo)位置,會(huì)出現(xiàn)constructuin history 失效的訊息對(duì)話(huà)框,請(qǐng)按。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)249.單響,在Rotation 的 Z 方向輸入數(shù)值 90,復(fù)制 3 個(gè),按。10. 系統(tǒng)會(huì)將燭臺(tái)支架沿著 Z 軸,

34、每 90 度復(fù)制一個(gè),共復(fù)制 3 個(gè)后停止。11. 單響,燭臺(tái)基座及四個(gè)支架上放置蠟燭。12. 單響,會(huì)制地板及墻壁。13. 單響后,出現(xiàn) ShadersLights.對(duì)話(huà)框。14. 單響 ShadersLights.對(duì)話(huà)框中,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)名叫 sphere的藍(lán)色球體。15. 雙響藍(lán)色的球體,會(huì)出現(xiàn)材質(zhì)編輯框,并輸入如下的數(shù)值。Glow Intens:會(huì)在物體上產(chǎn)生一層暈光,數(shù)值為01 之間。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)2516. 完成對(duì)話(huà)框后,Shader 的球體特征會(huì)同時(shí)改變。17. 重復(fù)步驟 14,將 Shader 改名為 candle,并輸入下列數(shù)值,完成蠟燭的材質(zhì)設(shè)定。18. 單響 S

35、hadersLights.對(duì)話(huà)框中,將 Shader 改名為 wall。19. 按下 Color 右邊的選項(xiàng),會(huì)出現(xiàn)貼圖對(duì)話(huà)框,單響。20. 出現(xiàn) Texture 對(duì)話(huà)框,請(qǐng)按下 image 右邊的,會(huì)出現(xiàn)瀏覽對(duì)話(huà)框,按下 ,進(jìn)入貼圖數(shù)據(jù)庫(kù),選取 construction_materials 目錄下的的圖形。21. 在 Texture 對(duì)話(huà)框中,對(duì) brickwall_8 的圖形作 U 及 V 方向重復(fù) 8 次的設(shè)定。請(qǐng)?jiān)?Texture 對(duì)話(huà)框 Urepeat 及 Vrepeat 各輸入數(shù)值 8。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)2622. 單響 ShadersLights.對(duì)話(huà)框中,將 Shad

36、er 改名為bottom。23. 按下 Color 右邊的選項(xiàng),會(huì)出現(xiàn)貼圖對(duì)話(huà)框,選擇 Solid 目錄下的 sMarble。24. 材質(zhì)選擇完成后,將 ShadersLights.對(duì)話(huà)框中的材質(zhì)依序以指令,將材質(zhì)指定給物體。25. 單響 ShadersLights.對(duì)話(huà)框,選取新增的光源,移動(dòng)到燭臺(tái)支架的蠟燭上。26. 單響,將光源的中心點(diǎn)設(shè)在(0,0,0)的坐標(biāo)位置,27. 雙響 Light 圖像,調(diào)整 Light 對(duì)話(huà)框中的參數(shù)。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)2728. 選取光源,單響,在 Rotation 的 Z 方向輸入數(shù)值 90,復(fù)制數(shù)量 3,按。29. 在 ShadersLight

37、s.對(duì)話(huà)框中也會(huì)有 4 盞光源。30. 單響 ShadersLights.對(duì)話(huà)框,選取新增的光源,移動(dòng)到燭臺(tái)基座的蠟燭上。31. 雙響 Light 圖像,調(diào)整 Light 對(duì)話(huà)框中的參數(shù)。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)2832. 在 ShadersLights.對(duì)話(huà)框中會(huì)產(chǎn)生 1 盞具有光斑的光源。33. 單響,會(huì)出現(xiàn)Render Glogals 對(duì)話(huà)框,設(shè)定適當(dāng)?shù)膮?shù)。34. 單響,開(kāi)啟 Render 對(duì)話(huà)框,將 Render Type 改為 Raytracer(光跡法)進(jìn)行算圖。多檔算圖Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)291.單響,將要算圖的檔案存成 sdl 檔案格式。例如存成 alphabel

38、tcandledelphi 四個(gè) sdl 檔案。2.單響,打開(kāi)系統(tǒng)輸入框。3.在提示符號(hào)下輸入 % cd ./user_dat/demo % jot 檔名 若以 raycast 算圖若以 raytracing 算圖將該檔存起來(lái)后離開(kāi)。4.在提示符號(hào)下輸入 % chmod 777 檔名 % 檔名 5.系統(tǒng)將依序作算圖處理。 (最好等 5 分鐘左右,看系統(tǒng)處理有無(wú)異狀。 )第第三三節(jié)節(jié)自自我我練練習(xí)習(xí)1.嘗試將墻壁的貼圖由 Texture/file 平面貼圖改為 Solid/Projection 立體貼圖,比較之間的不同?2.試著改變光源的 Glow 效果,比較之間的不同?3.增加光源的光暈(Ha

39、lo)效果,比較之間的不同?renderer ./sdl/alpharenderer ./sdl/beltrenderer ./sdl/candlerenderer ./sdl/delphiraytracing ./sdl/alpharaytracing ./sdl/beltraytracing ./sdl/candleraytracing ./sdl/delphiAlias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)30第第三三篇篇基基本本動(dòng)動(dòng)畫(huà)畫(huà)使使用用方方式式Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)31第九章第九章 Animation 模塊基本介紹模塊基本介紹第第一一節(jié)節(jié)學(xué)學(xué)習(xí)習(xí)內(nèi)內(nèi)容容介紹動(dòng)畫(huà)基本原理動(dòng)畫(huà)過(guò)程及 Alias

40、 基本設(shè)定功能。第第二二節(jié)節(jié)動(dòng)動(dòng)畫(huà)畫(huà)基基本本原原理理動(dòng)畫(huà)基本上是將一張張靜態(tài)的圖案,以快速換置的方式,在觀(guān)賞者的眼前閃過(guò),由于視覺(jué)暫留的生理因素,會(huì)將這一序列的圖案串接起來(lái),在視覺(jué)中樞產(chǎn)生“動(dòng)”的感覺(jué)。一般來(lái)說(shuō),當(dāng)圖案以每秒 12 張的速度撥放時(shí),即會(huì)產(chǎn)生視覺(jué)暫留的現(xiàn)象,但是為得到更佳的視覺(jué)效果,都會(huì)超過(guò)這個(gè)撥放速度。手繪動(dòng)畫(huà)約為每秒 1218 張,Pal 規(guī)格為每秒 24 張,NTSC規(guī)格為每秒 30 張(臺(tái)灣屬于該規(guī)格)。除了撥放速度之外,還需要考慮錄制的設(shè)備,每種錄制設(shè)備需要的原始圖形。例如你的錄制設(shè)備是使用 Abekas NTSC(New)規(guī)格,則圖形的resolution 為 720

41、486,Aspect 為 1.0。這樣錄制設(shè)備才可以透過(guò)本身的壓縮方式,制成 640486 NTSC 規(guī)格的帶子。第第三三節(jié)節(jié)如如何何制制作作動(dòng)動(dòng)畫(huà)畫(huà)動(dòng)畫(huà)制作的流程常因組成人員的專(zhuān)長(zhǎng)而定,一般來(lái)說(shuō),大多分為企劃 前制與后制兩個(gè)階段。所謂企劃 ,主要是根據(jù)現(xiàn)有設(shè)備 人員,在限定的時(shí)間內(nèi)作最佳的規(guī)劃,包含動(dòng)畫(huà)內(nèi)容 架構(gòu)場(chǎng)景過(guò)場(chǎng)效果音效.等,并將工作交付制作。前制階段主要完成動(dòng)畫(huà)的片段內(nèi)容,包含繪制平面文字(圖案)影帶拍攝制作音效及2D(3D)動(dòng)畫(huà)。后制階段主要將前制階段的片段內(nèi)容,以后制軟件(Premier 或 Media studio)或?qū)I(yè)后制設(shè)備完成。包含制作過(guò)場(chǎng)效果 加強(qiáng)影帶特效攝整合音效

42、及動(dòng)畫(huà).等,并錄制母帶。第第四四節(jié)節(jié)動(dòng)動(dòng)畫(huà)畫(huà)設(shè)設(shè)定定功功能能Alias 的動(dòng)畫(huà)設(shè)定依功能別之不同,主要分布在四個(gè)區(qū)域。1.觀(guān)視區(qū):在編輯區(qū)的上方,呈長(zhǎng)條狀顯示。設(shè)定觀(guān)看動(dòng)畫(huà)的起始與結(jié)束的張數(shù) (默認(rèn)值是 0 100)。顯示目前動(dòng)畫(huà)撥放的張數(shù)。第一格數(shù)字顯示現(xiàn)在動(dòng)畫(huà)撥放的張數(shù),在該區(qū)域按住鼠標(biāo)拖曳可改變撥放的張數(shù)。第二格數(shù)字顯示撥放張數(shù)的間隔。第三格數(shù)字顯示每秒撥放的張數(shù)。2.工具列區(qū):motion:設(shè)定對(duì)象沿著曲線(xiàn)方向行進(jìn)。Alias 繪圖基礎(chǔ)課程手冊(cè)32shape:制作兩個(gè)物體間形變的動(dòng)畫(huà)。view:顯示輸入的動(dòng)畫(huà)格數(shù)的畫(huà)面。autofly:設(shè)定鏡頭自動(dòng)飛越場(chǎng)景功能。3.選單區(qū):在下有四個(gè)選

43、項(xiàng)。Cut keyframe:刪除所選取物體的某段動(dòng)畫(huà),并將這段動(dòng)畫(huà)復(fù)制到剪貼板上。Copy keyframe:復(fù)制所選取物體的某段動(dòng)畫(huà),并將這段動(dòng)畫(huà)復(fù)制到剪貼板上。Paste keyframe:從剪貼板上,將某段動(dòng)畫(huà)復(fù)制到指定位置。Duplicate channels:將某對(duì)象的動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)復(fù)制給另一對(duì)象。在下有兩個(gè)選項(xiàng)。Delete channels:刪除選取對(duì)象的動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)。Delete static actions:刪除所有對(duì)象中的靜止動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)(動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)呈水平時(shí))。在下的所有選項(xiàng)。Set keyframe:對(duì)對(duì)象燈光材質(zhì)貼圖鏡頭及其它對(duì)象設(shè)定格數(shù) 。Auto keyframe:自動(dòng)對(duì)編輯區(qū)內(nèi)所有對(duì)象設(shè)定格數(shù)(默認(rèn)值為最后設(shè)定的格數(shù) )。Playback:編輯區(qū)動(dòng)態(tài)撥放。Playba

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