建筑漫游 虛擬現(xiàn)實(shí)考試必備_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、三維數(shù)字圖像技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域介紹:1. 建筑漫游:采用動(dòng)畫虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合電影的表現(xiàn)手法,讓人們清晰了解未來家園生活 品質(zhì),鏡頭無限自由,全面逼真演繹樓盤整體未來形象,感受未來家園的美麗和真實(shí)。 2. 數(shù)字城市:將城市地理 資源環(huán)境人口經(jīng)濟(jì)社會(huì)社情和各種社會(huì)服務(wù)等復(fù)雜系統(tǒng)進(jìn)行數(shù) 字化 網(wǎng)路化 虛擬仿真 優(yōu)化決策支持 和可視化。 實(shí)現(xiàn)全市國民經(jīng)濟(jì)信息化和社會(huì)公眾 服務(wù)信息化數(shù)字化。3. 古跡復(fù)原:利用三維虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將修繕保護(hù)工程方案制作成一套全面 具體 準(zhǔn)確 生 動(dòng)的修繕過程互動(dòng)演示片,對(duì)歷史文化古建筑的保護(hù) 更新 延續(xù)具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。 4. 工業(yè)仿真:對(duì)工業(yè)流程和工業(yè)產(chǎn)品進(jìn)行仿真演示的總稱。

2、建筑漫游概述:采用動(dòng)畫虛擬數(shù)碼技術(shù)相結(jié)合電影的表現(xiàn)手法,根據(jù)房地產(chǎn)的建筑, 園林, 室內(nèi)等規(guī) 劃設(shè)計(jì)圖紙,將樓盤外觀,室內(nèi)結(jié)構(gòu),物業(yè)管理,小區(qū)環(huán)境,生活配套等未來建成的生活場(chǎng) 景進(jìn)行提前演繹和展示,讓人們輕松而清晰地了解未來建成的生活場(chǎng)景進(jìn)行提前演繹和展 示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質(zhì)生活。作用:建筑動(dòng)畫的鏡頭無限自由,可全面逼真的演繹樓盤整體的未來形象,可以拍到實(shí)拍都無法 表現(xiàn)的鏡頭,把樓盤設(shè)計(jì)師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實(shí)。 地產(chǎn)項(xiàng)目在開發(fā)以前,為了能夠更直觀的了解,驗(yàn)證其可行性,通常會(huì)使用三維圖像技術(shù) 對(duì)建筑環(huán)境進(jìn)行模擬,打到提前預(yù)知設(shè)計(jì)效果目的。建筑

3、動(dòng)畫分類 :建筑表現(xiàn) 建筑宣傳動(dòng)畫 建筑方案投標(biāo)動(dòng)畫 工程施工動(dòng)畫建筑動(dòng)畫工作流程 :前期 :動(dòng)畫風(fēng)格定位 參考片 畫面分鏡和簡(jiǎn)模樣片中期 :制作模型材質(zhì) 設(shè)置動(dòng)畫 燈光場(chǎng)景細(xì)化和渲染輸出后期 :后期處理 合成輸出建筑動(dòng)畫前期:制作前期要充分做好動(dòng)畫的風(fēng)格與定位, 完成文字分鏡或畫面分鏡。 例如:動(dòng)畫要表現(xiàn)什么,以及整體效果,敘事結(jié)構(gòu),哪一部分需要細(xì)致表現(xiàn),鏡頭的運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì),每 段鏡頭片段時(shí)間控制,視覺效果,整體美術(shù)效果,色彩搭配,音樂效應(yīng),解說詞與鏡頭畫面 的結(jié)合等。決定哪些需要在三維軟件中制作,哪些部分在后期軟件中處理。1. 找尋找參考片:找些與自己設(shè)計(jì)風(fēng)格相似的建筑動(dòng)畫作為參考片, 除了固

4、有的建模, 渲染技術(shù)外,藝術(shù)效果很重要。寫實(shí)風(fēng)格:強(qiáng)調(diào)環(huán)境自然天成,人與自然和諧共處概念藝術(shù)風(fēng)格:強(qiáng)調(diào)場(chǎng)景幾何概念,現(xiàn)代感,設(shè)計(jì)感強(qiáng)古典藝術(shù)風(fēng)格:書法水墨等傳統(tǒng)藝術(shù)元素與建筑融合。好的藝術(shù)創(chuàng)意和成熟的分鏡腳本將是成敗的關(guān)鍵, 它將決定整個(gè)項(xiàng)目的氛圍, 創(chuàng)意將起到畫 龍點(diǎn)睛的作用,而音樂 節(jié)奏 色調(diào) 構(gòu)成將成為創(chuàng)意實(shí)施的直觀表現(xiàn)。影視語言的專業(yè)性是 動(dòng)畫成敗的關(guān)鍵,電影藝術(shù)中剪輯 構(gòu)圖 景別等都是整體構(gòu)思的要素。建筑動(dòng)畫中期:1. 模型材質(zhì)制作:為工程創(chuàng)建一個(gè)專門的目錄,防止將素材 文件亂放,例如 :創(chuàng)建一 個(gè)圖片的文件夾放相應(yīng)的文件,并將某些文件共享,方便制作人員相互調(diào)用資料。 將模型制作任務(wù)

5、分配制作人員手中,開始建模,同時(shí)根據(jù)前面編制的腳本,動(dòng)畫的 片頭片尾和字幕,場(chǎng)景中一些必要的環(huán)境和點(diǎn)綴動(dòng)畫,如天空 遠(yuǎn)景 樹木 環(huán)境小 品 人物 噴泉等也應(yīng)該著手準(zhǔn)備。注意 :同一場(chǎng)景尺寸單位,方便最后動(dòng)畫模型合并確定模型的精細(xì)程度,從一開始就控制片面的數(shù)量,避免沒必要的工作為模型分別命名,為相同的材質(zhì)統(tǒng)一命名,使用相同的材質(zhì)目錄建筑模型在不影響效果的前提下要盡量精簡(jiǎn),盡量刪除不必要的形體對(duì)于能夠使用的材質(zhì)貼圖的造型,如欄桿等要盡量使用貼圖,節(jié)省面片和工作量材質(zhì)中使用的貼圖不要太大,以免增加文件量和渲染時(shí)間2. 設(shè)置動(dòng)畫基本模型完成后,先將攝影機(jī)動(dòng)畫按照腳本的設(shè)計(jì)和表現(xiàn)方向調(diào)整好,當(dāng)場(chǎng)景中只

6、要主題建筑物時(shí),就要先設(shè)定好攝影機(jī)動(dòng)畫,完后再設(shè)定其他物體動(dòng)畫。將相機(jī)動(dòng) 畫渲染制作成動(dòng)畫預(yù)覽,接著簡(jiǎn)單的剪輯合成制作一個(gè)簡(jiǎn)單的模擬動(dòng)畫,通過對(duì)比 調(diào)整來確定最終相機(jī)運(yùn)動(dòng)的路徑,運(yùn)動(dòng)速度和故事情節(jié)的鏈接。3. 燈光為場(chǎng)景架設(shè)燈光,根據(jù)攝影機(jī)設(shè)定好的方向進(jìn)行細(xì)部調(diào)節(jié)。首先確定一個(gè)大基調(diào), 所有故事場(chǎng)景燈光都依據(jù)這個(gè)大基調(diào)展開,還要考慮故事的進(jìn)展,天氣變幻,時(shí)間 變換等因素對(duì)照明的影響,各種條件下陰影的變化(正確設(shè)置陰影是重要環(huán)節(jié),這 決定了畫面的真實(shí)程度和渲染輸出的渲染速度 。4. 場(chǎng)景細(xì)化:調(diào)整好貼圖和燈光后再加入環(huán)境 (樹木 人物 汽車 ,對(duì)鏡頭內(nèi)出現(xiàn)的環(huán) 境細(xì)化。5. 渲染輸出:根據(jù)制作需

7、要渲染出不同尺寸和分辨率的動(dòng)畫。建筑動(dòng)畫后期:根據(jù)前期設(shè)計(jì)的動(dòng)畫風(fēng)格, 簡(jiǎn)單故事腳本與畫面分鏡, 分別將渲染的 Tga 動(dòng)畫序列導(dǎo)入 視頻合成軟件中,進(jìn)行剪輯合成,加入過場(chǎng)特效,并為動(dòng)畫配音等。1. 后期處理:渲染完成后, 用后期軟件進(jìn)行修改和調(diào)整 (如加入景深 霧 校正顏色等2. 合成輸出:將分鏡頭動(dòng)畫按順序加入,加入轉(zhuǎn)場(chǎng),剪輯后輸入所需格式。一部好的建筑動(dòng)畫衡量標(biāo)準(zhǔn) :一個(gè)好的工作流程, 它意味著輕松愉快的工作和顯著效益, 特別是像制作建筑動(dòng)畫這樣 需要綜合多種專業(yè)知識(shí), 需要多種人才共同協(xié)作的工作, 更是要有一個(gè)好的制作流程, 大家 需要在實(shí)際工作中積累經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),根據(jù)所出團(tuán)隊(duì)和自己的具體

8、情況制定合適的工作流程。建筑漫游動(dòng)畫的核心技術(shù)樹木植物解決方案:1. 貼圖完成樹木:通過將植物貼圖貼在平面物體上,模擬樹木或其他植物。優(yōu)點(diǎn) :使用物體面樹最少(一個(gè)平面物體方式使用 2個(gè)三角面,十字相交平面物 體使用 4個(gè)面 ,適合鳥瞰遠(yuǎn)景植物表現(xiàn)。解決大場(chǎng)景中大量植物的有效方案,節(jié) 省大量系統(tǒng)資源,缺點(diǎn) :攝像機(jī)不能過高或者從側(cè)面觀察植物,會(huì)出現(xiàn)貼圖變形失真。由于是通過 平面貼圖模擬植物,通常使用一個(gè)平面物體或十字交叉平面物體,攝像機(jī)過高會(huì) 看到植物物體的側(cè)面,近一些的植物能夠看見是由兩個(gè)平面組合而成的。彌補(bǔ)側(cè)面觀察樹木失真的方法:將樹木根據(jù)攝像機(jī)觀察角度改變而發(fā)生旋轉(zhuǎn),使 其正面永遠(yuǎn)對(duì)準(zhǔn)攝

9、像機(jī);使用十字交叉平面。單面樹木復(fù)制旋轉(zhuǎn) 90度工作流程:植物貼圖,每張貼圖附有一張黑白通道貼圖打開 MAX ,為其創(chuàng)建平 面物體,段數(shù)改為 1. 打開材質(zhì)編輯器,將空白材質(zhì)賦予平面物體,為其漫反射材質(zhì)通道 貼入一張植物貼圖透明度通道貼入黑白貼圖,自發(fā)光 100 勾選雙面材質(zhì) 8快捷鍵設(shè)置 環(huán)境色。 (使用多邊形工具將十字樹叉樹木附加為一個(gè)物體, 將軸心點(diǎn)放置樹根, 再縮小成一棵小樹,賦予不同顏色搭配,根據(jù)動(dòng)畫場(chǎng)景進(jìn)行復(fù)制擺放;植物顏色的搭配和隨機(jī)自然 地?cái)[放是提升動(dòng)畫效果的關(guān)鍵2. 使用 speedtree 插件制作植物由兩個(gè)模塊構(gòu)成:安裝程序和樹庫文件。 插件安裝程序提供與 max 軟件接

10、口文件, 樹庫中有各種各樣類型與精細(xì)程度的樹木。 使用安裝好的 speedtree 插件創(chuàng)建一棵 樹,然后載入樹庫中樹木文件是插件大致的流程。安裝方法 :1. 運(yùn)行 speedtree 安裝程序,選擇需要安裝的 max 版本,將安裝目錄指向 max 安裝 目錄中的 plugins 文件夾2. 單擊 next 按鈕指導(dǎo)安裝完成3. 進(jìn)入 max ,創(chuàng)建命令列表中選擇 IDVsoftware ,在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)樹木物體,4. 進(jìn)入修改面板,載入樹文件,到樹庫中選擇樹木文件。5. 復(fù)制樹木后,每棵樹都會(huì)隨機(jī)改變,對(duì)樹木進(jìn)行渲染, (插件中的樹木最好不要 用縮放工具來改變大小,可使用修改面板下的 Tr

11、uck Global size ,單擊 compute 計(jì)算來更改數(shù)目大小。6. 可以很好的支持風(fēng)力,完成風(fēng)吹樹木搖晃的效果。在空間扭曲面板創(chuàng)建風(fēng)力,旋 轉(zhuǎn)風(fēng)的方向到合適位置,選擇樹木,在修改面板 wind 選項(xiàng)中拾取風(fēng)力圖標(biāo),播 放動(dòng)畫按鈕,默認(rèn)情況下風(fēng)力影響不大,增加 strenth scalar風(fēng)力縮放數(shù)值。 (花 與灌木也是常用近景植物7.Leaves/Add可以換貼圖, Texture 可以修改葉子的數(shù)值使用 speedtree 優(yōu)缺點(diǎn):優(yōu)點(diǎn) :植物細(xì)節(jié)真實(shí)自然,種類繁多,支持風(fēng)力,攝像機(jī)能各個(gè)角度運(yùn)動(dòng)拍攝, 適合近景中景植物表現(xiàn)缺點(diǎn) :面數(shù)太多,計(jì)算速度較慢,不便于大面積使用,鳥瞰

12、 遠(yuǎn)景不適合使用。3. 使用 forest 插件用來完成大量樹和植物的解決方案 只占用很少的一部分資源特征 :樹被創(chuàng)造在有紋理的平面物體上,所以只需少量的資源而渲染速度很快, 當(dāng)然也能自定義網(wǎng)格Forest 是使用樣條線去定義種植樹的區(qū)域, 可以使用多重樣條線去定義包括 排除的區(qū)域。樹的分布可由位圖來管理, 可以創(chuàng)造自定義的分布模板位圖。 從線到有規(guī)則 群組或完全無序的表面。這個(gè)插件包含了一些樣板分布貼圖但也接受用戶 創(chuàng)造的位圖。能與相機(jī)連接, 所有的樹都能面向相機(jī), 這個(gè)能解決當(dāng)相機(jī)從他們身上移動(dòng) 過去時(shí)因?yàn)橛^察平面物體角度變化而產(chǎn)生的問題。最小資源的利用,樹的分布受到相機(jī)觀察視野的限制,這

13、使用戶能夠創(chuàng)造 百萬樹的森林而速度很快,在幀外面的樹不會(huì)浪費(fèi)場(chǎng)景的資源。樹能自動(dòng)分布在任何表面上(不規(guī)則地形在表面上根據(jù)海拔和坡度的范圍界定樹元素材質(zhì) ID 可以固定,也可以根據(jù)用戶定義的范圍隨機(jī)化,使單個(gè) Forest 物體 能創(chuàng)造不同類型的植物樹的位置大小旋轉(zhuǎn)隨機(jī)變化Forest 插件安裝方法:雙擊 Forest 安裝程序, 單擊下一步按鈕并選擇安裝目錄, 注意將 Forest 安裝到需 要的 3dsMAX 版本的根目錄安裝完成后, 3DMAX 根目錄下會(huì)增加一個(gè)樹木與灌木文件夾,這是安裝程序提 供的貼圖文件,可選擇使用。命令面板增加了 Itoo 軟件。通過實(shí)例介紹 Forest 工作流程

14、:(1 . 創(chuàng)建一個(gè)平面物體作為場(chǎng)景地面 , 畫出兩個(gè)二維曲線 , 代表森林覆蓋范圍 , 大曲線內(nèi)部的 小曲線區(qū)域是不生長植物的區(qū)域 , 如水面 沙地等 .(2 使用創(chuàng)建命令面板中的森林專業(yè)版工具點(diǎn)擊大森林分布曲線, 曲線內(nèi)部出現(xiàn)森林物體。(3進(jìn)入修改面板,對(duì)森林參數(shù)進(jìn)行修改,先調(diào)整樹的大小,不需要考慮樹木分布的樹密 情況, 修改森林物體的形狀, (一個(gè)平面兩個(gè)平面或是其他網(wǎng)格形狀 , 選擇兩個(gè)平面賦予雙 面材質(zhì)。進(jìn)入?yún)^(qū)域控制欄,拾取排除區(qū)域的樣條曲線,森林將不會(huì)在排除區(qū)域產(chǎn)生。進(jìn)入分 配貼圖欄, 選擇森林隨機(jī)分布的貼圖, 調(diào)整下方的像素 X 值可改變森林的疏密關(guān)系。 進(jìn)入變 換欄,對(duì)樹木大小

15、隨機(jī)控制。 (注:要擴(kuò)大樹的范圍,只需進(jìn)入頂點(diǎn)級(jí)別修改 Line 的大小 (4為樹木賦予材質(zhì),進(jìn)入不同 ID 號(hào),在漫反射和透明度通道分別貼圖樹木彩色與黑白貼 圖,自發(fā)光 100 樹木有多種顏色。(5為場(chǎng)景架設(shè)燈光, TargetSport /陰影貼圖 Shift 4縮小聚光區(qū),選擇 ShadowMap ,提高 Size ,降低 Dens ;或者創(chuàng)建目標(biāo)平行光,調(diào)整燈光的光束衰減范圍,使其能將整個(gè)森林照射, Den 降低;陰 影改為 X 陰影類型。他只對(duì)目標(biāo)平行光有效。燈光密度降低,陰影會(huì)更加柔和透光。 X 陰影 參數(shù)中的尺寸,控制陰影清晰度,默認(rèn) 512 值越高越清晰。范圍擴(kuò)大 Holdsp

16、ort Bean 偏移 尺寸提高。(6能快速將植物種植在山地上,需要將地形平面改為山地模型。修改平面,增加段數(shù)。 右鍵轉(zhuǎn)為可編輯多變形,使用繪制變形工具將山地繪制出來。選擇森林物體,進(jìn)入曲面欄, 拾取山地曲面,樹木生長在上地上,使用海拔限制功能,根據(jù)山地的高度限制植物生長。 山地創(chuàng)建方法 :Plane/Ploy/Paint Deformation/push/full繪制變形, 選擇 Forest 曲線拾取 Plane 。(7場(chǎng)景增加攝像機(jī)后,讓森林物體拾取攝像機(jī),植物的正面永遠(yuǎn)垂直攝像機(jī)。(8 Slice 切片動(dòng)畫:Forest 上加 Slice 修改器 /SlicePlane垂直平面 Rem

17、ove Bottom 底部; Box 選擇 /slice/remove top/cap holes封口,防止物體漏洞;打開關(guān)鍵幀過濾器 ModifiesForest 插件優(yōu)缺點(diǎn):優(yōu)點(diǎn):適合大面積鳥瞰或遠(yuǎn)景使用, 對(duì)于大面積植物完成速度快, 森林分布隨機(jī)自然, 樹木 材質(zhì),大小容易控制, X 陰影類型比較真實(shí)再現(xiàn)植物透明度貼圖陰影,能快速完成高低不平 地面的樹木創(chuàng)建。缺點(diǎn):由于植物由貼圖模擬完成, 不適合近景植物表現(xiàn), 不宜使用攝像機(jī)過高或從上而下的 垂直鏡頭, 樹木位置根據(jù)分布貼圖自動(dòng)生成, 無法進(jìn)行單科植物自由移動(dòng)擺放, 有時(shí)與 MAX 版本兼容性不好,容易渲染跳出。 X 陰影只支持平行光

18、不支持點(diǎn)光源 。間隔相同的樹 :做一條 Line ,做一個(gè)三角形的封閉線, SpacingTool 拾取 Line , Attach 所有三 角,刪除 Line ,三維創(chuàng)建 CompoundObjectS Scaleter PickD 拾取三角, All Face Center修改 Scale 百分之 20人物解決方案建筑環(huán)境人物是一個(gè)和諧共處的空間, 建筑動(dòng)畫中的人物雖然不是動(dòng)畫表現(xiàn)的主體, 但對(duì)建 筑場(chǎng)景真實(shí)再現(xiàn), 建筑功能體現(xiàn), 氛圍烘托都有著十分重要的作用, 沒有人物的建筑動(dòng)畫作 品將會(huì)缺乏生機(jī),也沒有親和力。一般可使用貼圖, RPC 插件,人物模型三種方案解決。 1. 用貼圖完成人物

19、方法 :創(chuàng)建單個(gè)平面物體后,將人物的彩色和黑白圖分別貼入漫反射和透明度通道里。 與完成植物不同的是不要使用十字叉平面。側(cè)面觀察會(huì)嚴(yán)重失真。優(yōu)點(diǎn) :一個(gè)平面貼圖完成 ,計(jì)算速度快,貼圖為真實(shí)照片,人物真實(shí) 。適合大面積推 拉鏡頭使用。缺點(diǎn) :人物是靜態(tài)圖片, 不能運(yùn)動(dòng) 攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)到側(cè)面時(shí)容易失真, 不能垂直或過高角 度拍攝。2. 用 RPC 插件完成人物建筑動(dòng)畫中不可缺少的制作利器 ,可以輕松為三維場(chǎng)景加入人物 動(dòng)物或植物等有生命 的配景,以及車輛 動(dòng)態(tài)噴泉和各種生活中常用的設(shè)施,操作極其簡(jiǎn)單,并能在燈光下產(chǎn)生 真實(shí)的投影和反射效果 渲染速度快安裝步驟 :進(jìn)入 RPC 文件夾中,運(yùn)行 RPC 安

20、裝程序單擊 next 知道安裝完成將模型庫文件打開,選擇模型庫文件,將他們復(fù)制到 Map 文件夾中,不能復(fù)制文件夾 重新運(yùn)行 MAX 軟件,優(yōu)點(diǎn):渲染速度快 自動(dòng)旋轉(zhuǎn)與渲染畫面平行,使用動(dòng)態(tài)人物有原地動(dòng)畫效果缺點(diǎn) :不能俯視人物,不能編輯角色動(dòng)作3. 三維人物模型使用方法:統(tǒng)一場(chǎng)景尺寸,單擊 Customiize 菜單的單位設(shè)置 將場(chǎng)景尺寸改為米使用菜單 Merge ,選擇需要合并到場(chǎng)景的人物模型,打開后選擇全部物體, 對(duì)其進(jìn)行合并導(dǎo) 入。尋找丟失貼圖點(diǎn)擊用戶路徑設(shè)置命令,將將其路徑指向 PeopleMap 中對(duì)角色物體整體位置移動(dòng)和行走方向的修改可以將更多的三維角色合并到場(chǎng)景中將將人物模型進(jìn)

21、行大小方法:將模型合并場(chǎng)景后, 進(jìn)入修改面板 單擊 Set Cache指向模型目錄下的點(diǎn)緩存文件, 播放動(dòng)畫 后,模型完成各種點(diǎn)緩存動(dòng)作,使動(dòng)用移動(dòng)和縮放工具能夠?qū)ζ溥M(jìn)行隨意移動(dòng)和縮放。 優(yōu)點(diǎn) :三維人物和場(chǎng)景渾然天成, 真實(shí)能夠自然, 人物動(dòng)作形象逼真 由于是三維真實(shí)模型 不 受攝像機(jī)角度限制 即使是俯視鏡頭額能輕松表現(xiàn)比較適合近景中景人物模擬時(shí)使用。 缺點(diǎn) :相對(duì)平面貼圖和 RPC 人物表現(xiàn),三維模型完成使用面數(shù)最多,不適合大面積使用 種 類有限,重新創(chuàng)建三維人物比較耗時(shí),骨骼綁定動(dòng)畫完成難度大。車輛解決方案1. 用 RPC 完成車輛使用方法:在創(chuàng)建三維形體列表中找到 RPC 物體,選擇需

22、要的汽車和模型在場(chǎng)景中創(chuàng)建, RPC 模型 在視圖上都以灰色模型顯示使用渲染工具對(duì)模型進(jìn)行渲染 車輛材質(zhì)完美呈現(xiàn)為 RPC 汽車設(shè)置路徑動(dòng)畫或關(guān)鍵幀動(dòng)畫優(yōu)點(diǎn):渲染速度快 節(jié)省場(chǎng)景多邊形數(shù)量 車輛真實(shí)度高 適合中遠(yuǎn)景靜止和行駛車輛 缺點(diǎn):車門不能打開 車輪在汽車行駛時(shí)無法轉(zhuǎn)動(dòng) 車漆材質(zhì)不能隨意更改 不適合精度 要求較高的近景車輛和特寫鏡頭使用2. 三維車輛模型優(yōu)點(diǎn) :車輪能偶設(shè)置旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫 車身材質(zhì)可以更改 計(jì)算速度較慢 不適合中遠(yuǎn)景大量 使用缺點(diǎn) :三維物體面數(shù)較多 計(jì)算速度較慢 不適合中遠(yuǎn)景大量使用復(fù)雜場(chǎng)景管理技術(shù)圖層管理由于場(chǎng)景沒有有效管理而出現(xiàn)的情況 :計(jì)算機(jī)視圖操作, 交互速度變得越來越

23、慢, 卡機(jī)現(xiàn)象明顯, 沒有足夠耐心去深化細(xì)化作 品;場(chǎng)景物體越來越多,選擇 隱藏 凍結(jié)物體很不方便 工作效率隨著場(chǎng)景的豐富變得 越來越低圖層管理主要工具 :創(chuàng)建新圖層:默認(rèn)場(chǎng)景中只有一個(gè)圖層,可單擊該命令創(chuàng)建新的圖層,并可以雙擊圖 名稱對(duì)其進(jìn)行重新命名。刪除空?qǐng)D層:對(duì)不包含物體的圖層可以使用該按鈕刪除, Default (默認(rèn)圖層即使是 空的也不能刪除將選擇物體加入選擇圖層:該命令用于圖層在物體之間的移動(dòng)操作,選擇需要移動(dòng)圖 層的物體 激活需要移動(dòng)到得目標(biāo)圖層,單擊該按鈕完成將選圖層中的所有物體:用于選擇同一圖層中所有物體查看選擇物體所在圖層:當(dāng)不知道選擇的物體在哪個(gè)圖層時(shí), 該命令查看 物體

24、所在圖 層將以黃色顯示隱藏 凍結(jié)所有圖層:隱藏或凍結(jié)場(chǎng)景中的所有圖層。有物體圖層:前有加號(hào)代表有物體,可單擊加號(hào)圖標(biāo)將圖層物體展開顯示,有物體圖 層不能使用刪除圖層工具空?qǐng)D層:可以使用刪除圖層工具工作圖層:有對(duì)勾的圖層為工作圖層,新創(chuàng)建的物體會(huì)自動(dòng)放置在工作圖層中隱藏 凍結(jié)單個(gè)圖層:單擊圖層后方隱藏 凍結(jié)下的橫線通常劃分圖層的項(xiàng)目 :建筑 地面設(shè)施 人物 車輛 植物花卉 燈光攝像機(jī) (分層的多少由場(chǎng) 景的復(fù)雜程度與是否能提高工作效率來決定。邊界框顯示物體 File/symary info/face試圖刷新關(guān)閉:D Disabled 不自動(dòng)更新去除標(biāo)題欄 文本欄:Safe Frame的 Acti

25、on 和 Title 去除顯示優(yōu)化:O顯示邊界核:P 視圖右鍵 Other/Bounding Bos優(yōu)化 關(guān)閉自動(dòng)存盤:Customize/Preferences/Files/Auto Back/Enable去除或者在下面改時(shí)間團(tuán)隊(duì)建筑動(dòng)畫工作流程 :建筑動(dòng)畫制作過程是一項(xiàng)涉及三維技術(shù) 合成技術(shù) 視聽語言藝術(shù)的藝術(shù)創(chuàng)作過程, 它所使用 的插件 軟件 聲音畫面處理項(xiàng)目很多, 客戶一般都要求以最快的速度來完成動(dòng)畫制作, 在較 短時(shí)間內(nèi)完成建筑動(dòng)畫的創(chuàng)作,團(tuán)隊(duì)協(xié)作成為又快又好完成建筑動(dòng)畫表現(xiàn)的最佳途徑 建筑動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)分工項(xiàng)目主管 建模材質(zhì) 動(dòng)畫 渲染 后期合成資料收集 建筑簡(jiǎn)單模型 動(dòng)畫預(yù)演 燈光環(huán)境

26、 特效動(dòng)畫風(fēng)格定位 建筑建模 攝像機(jī)動(dòng)畫 聲音處理場(chǎng)景環(huán)境建模 物體動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)完成場(chǎng)景模型工作流程:1根據(jù)項(xiàng)目資料 完成場(chǎng)景簡(jiǎn)單模型 BOX 代表樓房高度和位置,建筑 規(guī)劃道路 地形 植物 都屬于簡(jiǎn)單模型范圍,場(chǎng)景建模類似繪制素描時(shí)對(duì)場(chǎng)景的抓形,力求形體準(zhǔn)確2根據(jù)建模人員的數(shù)量對(duì)簡(jiǎn)單模型場(chǎng)景進(jìn)行拆分,分配給團(tuán)隊(duì)人員同時(shí)進(jìn)行模型細(xì)化 負(fù)責(zé)不同建筑區(qū)域人員同時(shí)開始細(xì)化場(chǎng)景, 建筑模型。 建模完成后, Merge 合并各個(gè)區(qū)域場(chǎng) 景。(制作完簡(jiǎn)單模型后, 可以制作攝像機(jī)動(dòng)畫 完成樣片, 樣片通過后 可將攝像機(jī)物體合并到 最終完成好的成品模型中,提高工作效率。 設(shè)置統(tǒng)一單位 :Customize/Uni

27、t Setup/system unit setup/Meters用 Line 在 Top 上畫出地塊兒, Attach 。Customize/viewports/OpenGL分區(qū):File/Save selected/Save File as/放到原來地形中 :Merge/Apply to all Duplicates勾選保存建好的層文件 :Edit/Hold修改貼圖通道 :程序 /More/Bitmap/Photo Paths/Edit Resources/全選 copy files 到想要的地方 /Yes to all.場(chǎng)景文件的打包和貼圖收集方法:13DSmax 文件打包:Archive

28、 命令將貼圖文件和貼圖路徑都被打包2貼圖收集:Resource Collector將所使用的外部貼圖文件收集到指定文件夾中主要參數(shù):Browse 設(shè)置貼圖收集目標(biāo)文件及Resource Options 貼圖收集選項(xiàng) 貼圖文件和光子文件 Include MAX File收 集時(shí)包含 MAX 文件Begin 開始收集 手機(jī)操作時(shí)間快 把貼圖 光子 MAX 文件復(fù)制到指定的目 標(biāo)文件夾中,將這個(gè)目標(biāo)文件夾轉(zhuǎn)移到其他計(jì)算機(jī), MAX 場(chǎng)景文件會(huì)全部 轉(zhuǎn)移,不會(huì)出現(xiàn)貼圖丟失天空處理技術(shù) :天空的處理不同效果,是動(dòng)畫敘事流程與畫面藝術(shù)效果的重要手段天空的分類:1 按時(shí)間分 清晨 正午 傍晚 夜景2按天氣變

29、化分 晴朗 下雨 雷電交加 烏云密布3按技術(shù)處理分 正常時(shí)間 時(shí)間加速 風(fēng)起云涌方法:1 當(dāng)攝像機(jī)向前平推時(shí), 天空可用 Max 貼圖和 AE 后期軟件完成。 MAX 貼圖是在攝像 機(jī)平推方向創(chuàng)建平面物體,貼入天空貼圖,將天空材質(zhì)改為自發(fā)光 100. ; AE 是在 MAX 中不 創(chuàng)建天空物體, 在渲染輸出時(shí), 選擇 TGA 或 PLA 圖像格式, 保留 TGA 或 PLA 圖像格式的 Alpha 通道,在 AE 中完成天空背景2 當(dāng)攝像機(jī)大范圍旋轉(zhuǎn)時(shí),需要在三維世界中模擬半球天空, MAX 中創(chuàng)建球形物體,右 鍵將球體轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形, 在頂點(diǎn)級(jí)別將球體一半刪除。 進(jìn)入多邊形面級(jí)別, 選擇

30、半球 所有面, 使用翻轉(zhuǎn)法線。 可以看到半球內(nèi)表面, 將一張 360度天空貼圖貼到半球物體上, 自 發(fā)光 100 為半球添加 UVWmap 將坐標(biāo)改為圓柱形。增加 FFD2×2×2,進(jìn)入控制點(diǎn)級(jí)別, 選擇半球上面四個(gè)控制點(diǎn), 向下移動(dòng)將天空壓低, 使天空顏色明顯過度。 將攝像機(jī)架設(shè)球體 內(nèi),創(chuàng)建簡(jiǎn)單陸地后渲染。3動(dòng)態(tài)天空 有時(shí)需要模擬時(shí)光飛快流逝,流云涌動(dòng),增強(qiáng)畫面藝術(shù)效果4頂部天空:圓球狀的貼圖,從天空頂部投影下去,用 Ps 把圖修改好。5做天空:照一張?zhí)炜盏膱D /PS/圖像 /畫布大小 /修改寬度,復(fù)制背景層;分成兩部分,分 別拷貝粘貼到他的另一側(cè);添加蒙版,黑色去除邊

31、界痕;選擇天空,放到 Bitmap 上,裁剪。 加 UVWMap/Gizmo下移,處理接縫, Tile/Mirror勾選。建筑動(dòng)畫中特效運(yùn)用1噴泉制作方法:RPC 全息噴泉庫 在修改面板中改變 Motion/Start Frame起始幀來調(diào)整噴泉隨機(jī)效果 , 避免噴 泉成一樣的效果。優(yōu)點(diǎn) :操作簡(jiǎn)單 方便 真實(shí)度高 渲染速度快缺點(diǎn) :不能設(shè)計(jì)噴泉樣式與碰撞效果 可編輯性差,俯視效果失真嚴(yán)重粒子系統(tǒng)模擬噴泉效果較好的控制噴射的強(qiáng)弱 方向 以及噴射點(diǎn)的動(dòng)畫。一般用 Spray 噴射來完成。為了模擬噴 泉受重力效果,要要?jiǎng)?chuàng)建空間扭曲物體, Force 和 Gravity 效果,為了模擬噴泉碰到石頭等

32、物 體反彈效果,可以用 Deflector 中的球形擋板和平面擋板物體,重力與擋板空間扭曲物體創(chuàng) 建后, 都需要使用主工具欄上的綁定到空間扭曲物體上工具與噴射粒子綁定, 綁定完成后才 能影響粒子物體。常用擋板物體介紹 :球形擋板 SDeflector :適應(yīng)球形物體 例如完成噴泉噴到大理石球體上反彈平面擋板 Deflector :模擬地面 桌面 屋頂?shù)任矬w泛方向擋板 UDeflector :適應(yīng)不規(guī)則反彈物體粒子系統(tǒng)模擬噴泉時(shí)還需要使用運(yùn)動(dòng)模糊效果,選擇粒子噴射物體后右鍵單擊并選擇 Properties 進(jìn)入屬性 可使用 Object 和 Image 的形式進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊 可調(diào)整倍增來更改模糊強(qiáng)

33、 弱。2疊水制作方法:使用粒子完成 :創(chuàng)建較長的 Spray 粒子發(fā)射器,賦予粒子自發(fā)光 100的白色材質(zhì),適當(dāng)調(diào) 整模糊倍增數(shù)值, 旋轉(zhuǎn)粒子發(fā)射方向, 綁定重力空間扭曲物體, 可模擬粒子向前噴射下落的 效果。使用動(dòng)態(tài)貼圖 :將動(dòng)態(tài)疊水文件貼入疊水材質(zhì)的透明度貼圖通道中3水面模擬技巧水代表生機(jī) 活力 自然 建筑的陽剛與水面的柔美是靜與動(dòng)的完美結(jié)合,共同營造令人神 往的藝術(shù)境界。流程 :創(chuàng)建 Plane ,模擬水面模型,將某個(gè)空白材質(zhì)球賦予平面物體;調(diào)整材質(zhì)球顏色,可 根據(jù)動(dòng)畫藝術(shù)效果要求更改, 調(diào)整材質(zhì)的高光級(jí)別和光澤度, 光澤度的調(diào)整是為了實(shí)現(xiàn)波光 粼粼的效果,進(jìn)入材質(zhì) Maps 貼圖欄,在

34、反射貼圖通道中貼入光線跟蹤反射貼圖;隨意創(chuàng)建 幾個(gè)物體,模擬水面漂浮物體后渲染;在 Bump 通道中貼入 Noise ,模擬水面凹凸不平,調(diào) 整 Size 改變波紋大小,自動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫記錄 Phase 參數(shù)可模擬波紋蕩漾效果水面上呈現(xiàn)出不同顏色的方法 :Standard/Blend1copy到 2上, 2改變顏色在 Mask 加張貼圖, 交互模式打開, Map Channel修改, Source 變化通道 Noise 調(diào)大點(diǎn)4下雨下雪雷電特效雨 :創(chuàng)建平面 Spray 調(diào)整適當(dāng)視角和粒子大小, 賦予粒子自發(fā)光 100的材質(zhì), 在粒子屬性 面板上開啟運(yùn)動(dòng)模糊; 調(diào)整動(dòng)畫幀數(shù)率 25每秒, 長度

35、200幀 渲染輸出 AVI 或 TGA 序列文件; 運(yùn)行 AE ,創(chuàng)建新合成,調(diào)整動(dòng)畫項(xiàng)目的長寬像素比及時(shí)間長度;雙擊素材窗口空白區(qū)域,調(diào)處添加素材窗口, 將下雨和背景素材加入, 將素材按一上一下移動(dòng)到時(shí)間線上, 時(shí)間線上 選擇下雨素材后單擊右鍵,將 Blending Mode改為屏幕模式,黑色透明,白色保留;拖動(dòng)時(shí) 間線,下雨效果出現(xiàn)。 (下雨與 下雪 不同的是,將粒子的渲染類型由四邊形改為 Facing ,將 材質(zhì)透明度通道中貼入漸變貼圖, 類型改為發(fā)射狀態(tài)。 建筑動(dòng)畫中的雷電效果可以通過閃電 天空背景完成5建筑動(dòng)畫中水墨效果的處理方案水墨動(dòng)畫是三維技術(shù)與歷史傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的完美結(jié)合, 不管

36、是建筑動(dòng)畫還是欄目包裝, 水 墨動(dòng)畫效果發(fā)揮了令人稱贊的藝術(shù)效果三維水墨插件 RenderDancer 完成水墨材質(zhì)的模擬方法插件安裝主要參數(shù)6建筑生長和時(shí)光流逝 :建筑生長 :通常用于演示施工進(jìn)度,分解建筑結(jié)構(gòu),壓縮動(dòng)畫時(shí)空表現(xiàn),建筑生長動(dòng)畫能 自動(dòng)生成建筑零部件自動(dòng)裝配的關(guān)鍵幀動(dòng)畫, 達(dá)到令人耳目一新的動(dòng)畫效果。 建筑生長和時(shí) 光流逝動(dòng)畫的運(yùn)用,是提高建筑動(dòng)畫整體科技感得有效手段。單擊 MAXScript 運(yùn)行腳本命令,腳本運(yùn)行后,自動(dòng)彈出建筑生長和時(shí)光流逝腳本插件浮動(dòng) 面板。建筑生長動(dòng)畫的簡(jiǎn)易工作流程 :創(chuàng)建建筑模型, 最好用堆積木方法完成, 如果使用編輯多邊形細(xì)分的建筑模型, 需要將模

37、 型的生長元素部件分別分離,形成多個(gè)物體。將需要使用建筑生長的模型選擇后群組運(yùn)行腳本后, 使用選擇生長物體組工具選擇場(chǎng)景中群組后的建筑物體, 設(shè)置建筑生長的始 末時(shí)間,勾選建筑生長的關(guān)鍵幀類型,如果將可見性,移動(dòng),旋轉(zhuǎn),縮放全部勾選,會(huì)出現(xiàn) 復(fù)雜奇妙的建筑生長效果。單擊創(chuàng)建命令,播放 Max 場(chǎng)景動(dòng)畫,查看效果,如不滿意可單擊刪除生長命令再重新修 改注 :沿路徑生長 :場(chǎng)景中的樓很多時(shí), Line 創(chuàng)建路徑 全選樓 Explode 炸開,再全選群組, 選擇路徑, Ctrl 加 Alt 加左右鍵 加減時(shí)間 幀數(shù)時(shí)光流逝 :通常用來模擬廣場(chǎng),街道穿梭不停地人流,時(shí)光加速,人流不斷時(shí)光流逝簡(jiǎn)易工作流

38、程 :創(chuàng)建人物時(shí)光流逝的廣場(chǎng)物體,廣場(chǎng)物體可以使用二維樣條線擠出完成,創(chuàng)建人物大小的 平面物體, 進(jìn)入層次面板, 使用僅影響軸命令將平面的軸心調(diào)整到平面底部, 人物的大小男 女老少可由多個(gè)平面完成,將人物平面全選后群組。創(chuàng)建人流行走的路徑。 路徑由二維曲線構(gòu)成, 路徑完成后也需要群組。 ; 路徑不要離廣場(chǎng)地 面邊緣太近,保留一定距離。運(yùn)行時(shí)光流逝腳本,分別選擇流逝物體,路徑和地面物體修改部分參數(shù)后單擊創(chuàng)建時(shí)光流逝,不滿意后可刪除重新創(chuàng)建動(dòng)態(tài)偏移 :腳本默認(rèn)值調(diào)大,路徑跟隨關(guān)閉,人會(huì)沿著路徑兩邊晃動(dòng)人停留的情況 :腳本上停留幾率該為 20 狀態(tài)切換周期改為 25 307沖擊波特效是建筑動(dòng)畫中虛擬

39、鏡頭向?qū)嶓w鏡頭轉(zhuǎn)變的特效,場(chǎng)景一般由概念模型或線框模型向?qū)嶓w模 型轉(zhuǎn)變,由中心向外蔓延,類似沖擊波效果。畫面過度自然,視覺沖擊力強(qiáng),是場(chǎng)景由概念轉(zhuǎn)變?yōu)檎鎸?shí)的利器。變色龍插件的安裝與使用方法 :安裝完畢,運(yùn)行 MAX 后出現(xiàn)錯(cuò)誤對(duì)話框時(shí),單擊確定按鈕,關(guān)閉 MAX 進(jìn)入 MAX 安裝目 錄 Stdplugs 文件夾中刪除 hydrautl.dlu 文件,重新啟動(dòng) Max 。安裝完成后,材質(zhì)編輯器中會(huì) 增加變色龍材質(zhì)類型, 還會(huì)在命令面板中創(chuàng)建幫助物體中增加了變色龍幫助物體, 包括球形, 長方形,圓柱形幫助物體。第一次使用需要注冊(cè)。工作流程 :線框場(chǎng)景物體從中心開始放射光芒, 完成線框向?qū)嶓w轉(zhuǎn)變

40、(線框加實(shí)體加光環(huán)通 道加整體黑白通道 將場(chǎng)景物體全部選擇,賦予變色龍材質(zhì),變色龍材質(zhì) 1改為黑色,材質(zhì) 2改為白色并且 100自發(fā)光,創(chuàng)建變色龍圓柱形幫助物體使用材質(zhì) 2的 Pick 拾取變色龍圓柱形幫助物體。測(cè)試 渲染使用自動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫, 將變色龍線框物體完成半徑由小變大的動(dòng)畫效果, 渲染后能得到白色 遮罩動(dòng)畫。選中變色龍圓柱幫助物體的 Shell ,調(diào)整殼的大小。再次渲染輸出,能夠完成白色圓環(huán)動(dòng)畫素材。線框 彩色 遮罩 白色圓環(huán)動(dòng)畫素材渲染完成 后,就可以進(jìn)入 AE 進(jìn)行合成:線框新建合成加入光暈 Glow 特效,修改半徑,調(diào)整飽和度; 線上加 Color 再加上通道 Color Non

41、e Luma 修改通道;再加層光圈 Mode Add 右鍵加入 Shine 特效 修改 Position ,復(fù)制。AE 合成制作流程:創(chuàng)建新合成,將畫面長寬像素比與時(shí)間進(jìn)行修改,是他與 Max 中輸出素材一致雙擊合成素材窗口空白區(qū)域, 導(dǎo)入 Max 中渲染的動(dòng)畫序列文件, 常用的文件格式可以是 TGA 或 RPF ,導(dǎo)入時(shí)選擇 Sequence 。修改幀速率每秒 25幀將動(dòng)畫素材依次放入時(shí)間線窗口單擊時(shí)間線 Swiths/Mode按鈕,顯示模式與通道工具,單擊彩色素材 TrackMatte 按鈕,單擊 None 選擇 Luma Matte 上一圖層的亮度作為本圖層遮 罩拖動(dòng)時(shí)間線位置,查看預(yù)覽

42、窗口,實(shí)體圖層的動(dòng)態(tài)遮罩效果出現(xiàn)將白色邊界環(huán)素材移入時(shí)間線的最上端,并將其混合模式 Normal 改為 Add 疊加模式再次拖動(dòng)時(shí)間線預(yù)覽為加強(qiáng)邊界過度光感,在白色邊界圖層增加 AE 的 Shine 濾鏡效果, Shine 屬于 AE 的濾鏡插 件,需要單獨(dú)安裝。在白色色環(huán)素上單擊右鍵,選擇 Effect 中的 Shine 濾鏡。8夜景煙花特效是夜景片尾鏡頭常用特效,能夠很好的增加動(dòng)畫片得藝術(shù)氛圍和節(jié)日氛圍,煙花效果模擬 是通過 Particle Illusion粒子特效軟件實(shí)現(xiàn)的,使用簡(jiǎn)單 快速 功能強(qiáng)大 特效豐富 ,是一套 分子效果系統(tǒng)及合成影像工具, 不同于一般所看到的罐頭火焰 爆破 云霧等效果, 有快速 方 便的功能及有趣 多樣化的效果, 其所創(chuàng)造的粒子視覺效果大量應(yīng)用在動(dòng)畫制作 電影特效上 粒子系統(tǒng)與 AE 配合完成煙花特效工作流程 :運(yùn)行軟件, 在粒子庫中選擇粒子類型,在工作中創(chuàng)建粒子,播放粒子效果, 滿意后使用主工 具欄錄制為 AVI 動(dòng)畫文件在 AE 中錄制好的煙花素材導(dǎo)入,在時(shí)間線上,疊加到夜景動(dòng)畫的上一層,單擊右鍵將其圖 層模式改為 Add 或 Screen 模式路的做法:Top 視圖上畫 Line 勾選光滑,勾選對(duì)渲染有效和對(duì)視圖有效,勾選 Rectangular 顏色變淺,修改 L 和 W Interpretati

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