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1、Keyshot 圖文介紹 hypershot 1.9 for rhino渲染器燈光材質(zhì)渲染建議方案第一步:在Photoshop 里邊做一張你所需要的圖片顏色也就是燈光的顏色先不要保存。第二步:把做好的圖片用Photoshop轉(zhuǎn)成32位的圖片格式。第三步:點擊保存保存的格式為hdr圖片格式。*注*1、要渲染燈光材質(zhì)首選必須有一個地板,這個地板不是hypershot默認的地板而是自己建的一個地面。2、在渲染的之前請在rhino犀牛里邊吧圖層分好不同的材質(zhì)不能再統(tǒng)一圖層當(dāng)中。3、如果你是直接從hypershot導(dǎo)入rhino犀牛的模型是如果出現(xiàn)不能導(dǎo)入說明你的文件存放在中文的文件夾內(nèi),最好是把rhi
2、no犀牛的模型放在hypershot默認打開文件夾內(nèi)部。*注*如果你的hypershot的安裝目錄中存在中文文件夾里很有可能也不能導(dǎo)入模型。第四步:導(dǎo)入模型之后保持原有的材質(zhì)只需雙擊要渲染的燈光模型在diffuse漫反射顏色可以設(shè)置自己想要的顏色。*注*如果在Photoshop中所做的hdr圖片的顏色不是白色,在這里你調(diào)diffuse漫反射顏色和Ambient周圍顏色是沒有很大的作用的。第五步:設(shè)置Ambient周圍的顏色同理第四步。第六步:調(diào)節(jié)材質(zhì)的發(fā)光強度將diffuse environment 右邊的參數(shù)數(shù)值越大發(fā)光強度就越大。第七步:單擊texture右邊的按鈕導(dǎo)入剛剛用Photosh
3、op做的hdr燈光材質(zhì)。第八步:激活主菜單選擇settings選項欄勾選detailed Indirect Illumination 即可。第九步:點擊開始渲染。首先打開文件 2選擇H D R I文件W H I T E S T U D I O 3調(diào)整指環(huán)的材質(zhì) 鉆石的材質(zhì)可以直接用自帶材質(zhì)4取消顯示環(huán)境,調(diào)整亮度 普通單單一個戒指還不能出來這樣的效果這里需要一點技巧,H S跟V R A Y同樣是渲染器,那么渲染的原理也是一樣的 要出來好的表現(xiàn)效果,最重要的還是環(huán)境跟材質(zhì)H S雖然沒有燈光系統(tǒng),但是反光板還是能做的 這里我在戒指的上下方都建了一個反光板來得到更好的反射效果(P S:同理,可以做為
4、遮擋H D R I的光用,之前有筒子說很難控制好局部的細節(jié),也就是有些部分偏暗了不好控制,也可以利用這個舉一反三 最后得到效果Keyshot玻璃杯+水的設(shè)定練習(xí) 請問下為什么我做出來的習(xí)慣插在水下面的部分是黑色的。順便問下玻璃和水是用什么材質(zhì)衍生的?產(chǎn)生黑色的主要原因是光線反彈次數(shù)不夠,或者是因為沒有開啟細節(jié)照明這兩個是比較常見的原因?qū)WK S2發(fā)現(xiàn)很多不會,材質(zhì)很多設(shè)置看不懂,今天發(fā)帖求助后小欣幫忙翻譯了一下,在此謝謝了,辛苦了。后來我又找到了H y p e r s h o t材質(zhì)翻譯很全,和現(xiàn)在的K S2相比只少了一點點材質(zhì)沒有,希望會的能補全!=一.A d v a n c e d二.A n
5、 i s o t r o p i c(各向異性這種材質(zhì)是模擬在金屬表面刷漆,材質(zhì)的參數(shù)為:D i f f u s e漫?射:指定材質(zhì)漫反射的顏色。S p e c u l a r鏡面反射:指定材質(zhì)高光反射的顏色。R o u g h n e s s x控制紋理的粗糙度,標準值從0到0.6。A n g l e角度:控制紋理的方向。G l o s s y s a m p l e s光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為8-16或以上可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。三.D i f f u s e(漫射這個簡單材質(zhì)模擬粗糙不透明表面,材質(zhì)的參數(shù)為:D i
6、 f f u s e漫射:指定材質(zhì)顏色。四.E m i s s i v e五.F l a t(平坦平坦材質(zhì)是一種非常適合做屏蔽的材質(zhì),顧名思義,它是一種完全平坦的材質(zhì),只有一個可以調(diào)節(jié)的顏色參數(shù)。六.G e n e r a l(全面G e n e r a l m a t e r i a l是一種可用于模擬多種多樣材質(zhì)的材質(zhì)。是H y p e r S h o t s中,到目前為止唯一可以使用紋理貼圖、凹凸貼圖、反光貼圖的材質(zhì)。它的參數(shù)為:D i f f u s e漫?射:指定材質(zhì)漫射的顏色。S p e c u l a r鏡面反射:指定材質(zhì)反射的顏色。當(dāng)反射率設(shè)為大于0時(見下,將顏色調(diào)為黑色以外
7、的其他顏色會使表面產(chǎn)生反射。?A m b i e n t周圍的(自發(fā)光:控制材質(zhì)間接擴散照明,就像一種放射的陰影。A l p h a0-1透明度:決定材料的透明度,當(dāng)物體完全透明時(a l p h a=0,仍然會投下陰影。?R e f l e c t i v i t y反射率:控制物體上的環(huán)境反射。反射顏色調(diào)為黑色以外的顏色,并(或使用反射貼圖來讓表面反射環(huán)境或其他物體。D i f f u s e e n v i r o n m e n t環(huán)境漫射:從環(huán)境接收到的漫射光強度的范圍,建議保持默認值1。T e t u r e M o d u l a t e紋理調(diào)節(jié):漫射和紋理顏色的范圍,如果取消紋
8、理調(diào)節(jié),你會看到表面的漫射顏色。s h a d o w M o d u l a t e陰影調(diào)節(jié):當(dāng)勾選此項,允許光通過紋理貼圖的a l p h a通道。T e x t u r e材質(zhì)(紋理貼圖:運用紋理(漫射貼圖到一個有坐標的表面,支持格式有j p e g,p n g,t i f f,t a r g a,d d s,和h d r.當(dāng)使用h d r i做材質(zhì)時,物體會變成場景中的一個光源。當(dāng)紋理調(diào)節(jié)勾上時, a l p h a通道支持以下兩種模式,t i f f圖片 中的a l p h a通道,和普通圖片中的黑色調(diào)。T e x t u r e s h i f t s轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直的紋
9、理,N e g a t i v e v a l u e會翻轉(zhuǎn)紋理。T e x t u r e s h i f t t轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平的紋理,N e g a t i v e v a l u e會翻轉(zhuǎn)紋理。T e x t u r e t i l e s重復(fù)表面s方向(水平或垂直的紋理。T e x t u r e t i l e t重復(fù)表面t方向(垂直或水平的紋理。T e x t u r e w r a p m o d e s決定紋理在s方向(水平或垂直的重復(fù)模式。T e x t u r e w r a p m o d e t決定紋理在s方向(垂直或水平的重復(fù)模式。共有4種不同的包裹方式,
10、這對三種貼圖是一樣的。1.這是一個默認設(shè)置,它重復(fù)s(t方向的紋理,具體見T e x t u r e t i l e s(t的參數(shù)。2.關(guān)掉s(t方向的紋理重復(fù),當(dāng)s和t的參數(shù)都設(shè)為2時,你會得到一個單一的紋理,根據(jù)T e x t u r e s h i f t s a n d t的值,這紋理可能位于表面可見的一部分。使用T e x t u r e s h i f t s a n d t讓紋理正確的添加到模型表面。3.鏡像并重復(fù)s(t方向的紋理,除了復(fù)制出來的紋理是倒影外,這和1類似。4.在s(t方向鏡像一個單一紋理,這類似于2除了鏡像出來的紋理在s(t方向可見。 這四個s和t方向的參數(shù)組合,
11、讓用戶給定的紋理創(chuàng)建感興趣的式樣。B u m p t e x t u r e凹凸(貼圖:為模型提供凹凸紋理,它可以單獨使用,也可以與T e x t u r e 和(或S p e c u l a r m a p一起使用,任何凹凸貼圖都可以用作n o r m a l m a p p e d。用p s來n o r m a l m a p p e d紋理,或者從h t t p:/d e v e l o p e r.n v i d i a.c o m/o b j e c t/t e x t u r e t o o l s.h t m l下載 N V I D I A紋理工具A l p h a2來將一張j
12、p e g紋理圖片轉(zhuǎn)換為一個n o r m a l m a p p e d圖像(W i n d o w s 獨有。凹凸貼圖同樣支持A l p h a通道,這是創(chuàng)建凹凸貼花的一種理想方法。?B u m p t e x t u r e s h i f t s轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直的凹凸紋理。B u m p t e x t u r e s h i f t t轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平的凹凸紋理。B u m p t e x t u r e t i l e s重復(fù)表面s方向(水平或垂直的凹凸紋理。B u m p t e x t u r e t i l e t重復(fù)表面t方向(垂直或水平的凹凸紋理。B
13、u m p t e x t u r e w r a p m o d e s見上述的T e x t u r e w r a p m o d e s。B u m p t e x t u r e w r a p m o d e t見上述的T e x t u r e w r a p m o d e t。B u m p t e x t u r e h e i g h t決定凹凸紋理的高度,P o s i t i v e和N e g a t i v e值創(chuàng)造一個凸起或凹入的輪廓。S p e c u l a r m a p高光貼圖:提供高光或反射的質(zhì)感,常用于控制反射明顯的表面,G r i dp a t t
14、 e r n s是利用反射貼圖獲得真實結(jié)果的一個好例子。S p e c u l a r s h i f t s轉(zhuǎn)變表面u方向的高光貼圖。S p e c u l a r s h i f t t轉(zhuǎn)變表面v方向的高光貼圖。S p e c u l a r t i l e s重復(fù)表面u方向的高光貼圖。S p e c u l a r t i l e t重復(fù)表面v方向的高光貼圖。S p e c u l a r w r a p m o d e s見上述的T e x t u r e w r a p m o d e s。S p e c u l a r w r a p m o d e t見上述的T e x t u
15、r e w r a p m o d e t。七.G l a s s(玻璃玻璃材質(zhì)是一種w i n d o w s系統(tǒng)中使最優(yōu)化的專門材質(zhì),它可以模擬單個窗玻璃和雙重窗玻璃(i.e.w i n d o w s虛擬采用單一多邊形話多重多邊形,典型的應(yīng)用有擋風(fēng)玻璃、汽車照明燈和窗玻璃。它的參數(shù)為:I o r指定折射率。空氣折射率為1.0,水折射率為1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同樣影響到材質(zhì)的反射率。當(dāng)使用一個沒有厚度的面(面相當(dāng)于實體,折射率的參數(shù)只影響到反射率,不影響折射。T w o s i d e d雙面:當(dāng)材質(zhì)用于“實體”時,這個選項會打開,“實體”會被描述為兩個沒有間隙的面
16、。3D系統(tǒng)中不能創(chuàng)造實體用戶會創(chuàng)建兩個沒有間隙的面來代替,在H y p e r s h o t 中是一樣的,在這種情況下,我們勾選t w o s i d e d可以實現(xiàn)實體玻璃的效果。I o r現(xiàn)在可以產(chǎn)生效果了,單個面勾選t w o s i d e d后,把外表面和里面的東西互換,使它看起來跟實體玻璃一樣。例如,球面會變成玻璃球。T r a n s m i s s i o n傳播:指定玻璃的顏色。八.L e a t h e r(皮,皮革這種材質(zhì)有程序的模擬皮革。它的參數(shù)為:C o l o r1皮革表面的顏色。C o l o r2皮革縫隙的顏色。S p e c u l a r i t y反射:
17、指定材質(zhì)的反射(高光,它決定了皮革的光澤。R o u g h n e s s粗糙度:皮革表面的粗糙度。G l o s s y s a m p l e s光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為8-16或以上可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。B u m p i n e s s凹凸:皮革中的凹凸縫隙等的值。S c a l e鱗狀:皮革的鱗狀。減小S c a l e會增大皮革縫隙的距離。九.M e t a l l i c P a i n t(金屬漆這種材質(zhì)是用來模擬金屬漆的效果,如車漆;同時可用于模擬多層塑料的效果。它的參數(shù)為:B a s e基礎(chǔ):基礎(chǔ)
18、漆的顏色。M e t a l金屬:金屬薄片的顏色。R o u g h n e s s粗糙度:清晰涂層的粗糙度。標準的取值范圍為0.0-0.05。M e t a l r o u g h n e s s金屬表面的粗糙度:金屬薄片的粗糙度,標準的取值范圍為0.01-0.2,較低的值會使金屬薄片更均勻、平坦,較高的值會使金屬薄片更粗糙。M e t a l c o v e r a g e金屬覆蓋范圍:金屬薄片的密度,標準的取值范圍為0.0-0.6。當(dāng)值設(shè)為1時基礎(chǔ)漆對整體外觀沒有影響。當(dāng)值設(shè)為0時,薄片沒有油漆效果。用這個來獲取非金屬的車漆或塑料。M e t a l s a m p l e s金屬采樣:
19、這決定金屬漆的質(zhì)量,采樣值越高質(zhì)量越好,但同時對渲染時間有直接的影響,8-16這個范圍的值比較適合低配置的系統(tǒng),高配置的系統(tǒng)有能力處理更高的值。I o r清晰涂層的折射率,它決定光在涂層中的折射,標準取值范圍,車漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下沒有作用。十.M e t a l(金屬金屬材質(zhì)是用來模擬金屬,如鋁、金、銀,做出不同的效果,如拋光、涂粉、鑄造等。它的參數(shù)為:C o l o r顏色:指定金屬的顏色。R o u g h n e s s粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射。這影響到外觀的高光(光反射。高的粗糙值(大于0.5產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范
20、圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選g l o s s y復(fù)選框時,改變粗糙度的值對表面沒有影響。G l o s s y光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊反射,增加粗糙度的值會使反射變得更加模糊。G l o s s y s a m p l e s光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為8-16或以上可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。十一.P l a s t i c(塑料塑料材質(zhì)被優(yōu)化來模擬多種類型的塑料。它的參數(shù)為:D i f f u s e漫?射:指定材質(zhì)漫射的顏色S p e c u l a r鏡面反射:指定材質(zhì)鏡面反射(高光的顏色。D
21、i f f u s e t r a n s m i s s i o n擴散傳播:指定材質(zhì)的半透明,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0時,材質(zhì)為實體。S p e c u l a r t r a n s m i s s i o n反射傳播:指定材質(zhì)的透明度,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0時,材質(zhì)為不透明。?R o u g h n e s s粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射。這影響到外觀的高光(光反射。高的粗糙值(大于0.5產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。g l o s s y復(fù)選框必須勾上,以保證粗糙度產(chǎn)生作用。F r e s n e l菲涅:勾選F r e
22、 s n e l控制光的傳播和反射,換句話說,物體將出現(xiàn)更多沒有直接面對照相機的反光區(qū)域,為了看到F r e s n e l項的效果,高光反射的顏色不能設(shè)為黑色。G l o s s y光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊反射。G l o s s y s a m p l e s光澤采樣:用光澤采樣來計算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調(diào)到8-16或以上,將可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。I o r指定材質(zhì)的折射率,空氣的I o r為1.0,水的I o r為1.33,典型的玻璃的I o r為1.4-1.7。當(dāng)與F r e s n e l共同作用時,對材質(zhì)的反射率同樣有
23、影響,為了讓材質(zhì)產(chǎn)生反射,F r e s n e l項必須勾選。十二.S o l i d G l a s s(實心玻璃實心玻璃材質(zhì)是一種可以精確表現(xiàn)任一種玻璃的特殊材質(zhì),包括水晶和寶石如綠寶石、紅寶石、金剛石等。它的參數(shù)為:I o r指定材質(zhì)的折射率,空氣的I o r為1.0,水的I o r為1.33,典型的玻璃的I o r為1.4-1.7。它對材質(zhì)的反射率同樣有影響。I o r o u t指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的折射率,在大多數(shù)情況下“物體”為環(huán)境范圍(球?,所以值為1,那是空氣的折射率。T r a n s m i s s i o n傳播:指定玻璃的顏色。T r a n s m i s
24、 s i o n o u t指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的顏色,在大多數(shù)情況下“物體”為環(huán)境范圍(球?,所以顏色為白色,那是空氣的顏色。T h i c k n e s s厚度:指定由t r a n s m i s s i o n項給予了確定顏色的物體的厚度。R o u g h n e s s粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射。這影響到外觀的高光(光反射。高的粗糙值(大于0.5產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選g l o s s y復(fù)選框時,改變粗糙度的值對表面沒有影響。G l o s s y光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊
25、反射,增加粗糙度的值會使反射變得更加模糊。G l o s s y s a m p l e s光澤采樣:用光澤采樣來計算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調(diào)到8-16或以上,將可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。A b b e n u m b e r控制材質(zhì)的散射(色散,即折射率波長變動。D i s p e r s i o n s a m p l e s散射采樣:在A b b e n u m b e r下面設(shè)置,控制散射(色散的質(zhì)量。默認設(shè)置為3,更高的值對即時的和離線光線追蹤有重大影響。十三.T h i n f i l m(薄膜這種材質(zhì)模擬像在肥皂泡、潤滑油、保護涂層上看到的
26、薄膜干涉現(xiàn)象,用來模擬照明燈上的反光保護涂層,L C D屏幕等,它的參數(shù)為:I O R指定薄膜的折射率,這種材質(zhì)的標準取值范圍為1.3-1.7。T h i c k n e s s厚度:薄膜的厚度(納米級。十四.V e l v e t十五.W i r e f r a m e(線框這種材質(zhì)允許用戶把物體想象成以輪廓線表現(xiàn)的線框模式。它的參數(shù)為:W i d t h寬度:決定多邊形邊緣線的線寬。W i r e c o l o r指定線寬的顏色。B a s e c o l o r基本顏色:指定多邊形的填充顏色。B a s e t r a n s m i s s i o n指定多邊形的傳輸填充顏色,講顏色設(shè)為白色會使多邊形變成透明。B a c k s i d e b a s e c o l o r指定多邊形背面的填充顏色。B a c k s i d e w i r e c o l o r指定線寬的背面顏色。十六.X-R a y(X射線這個材質(zhì)讓物體看起來像在X射線中觀察一樣。這材質(zhì)可以用來做透明物體,而且當(dāng)用燈光顏色時可以創(chuàng)造冷光燈效果。它的參數(shù)為:C o l o r顏色:指定X射線材質(zhì)的顏色。Pl
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