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文檔簡介

1、.第4章基本動畫技術(shù)和Track View本章主要介紹3ds max的基本動畫技術(shù)和Track View。通過本章的學習,能夠掌握如下內(nèi)容: 理解關(guān)鍵幀動畫的概念; 使用軌跡欄(Track Bar)編輯關(guān)鍵幀; 顯示運動軌跡線(Trajectories); 使用不同的切線類型(Tangent types); 理解基本的動畫控制器; 使用Track View創(chuàng)建和編輯動畫參數(shù); 創(chuàng)建對象的層級鏈接關(guān)系; 創(chuàng)建簡單的正向運動動畫。4.1 關(guān)鍵幀動畫4.1.1 3ds max中的關(guān)鍵幀由于動畫中的幀數(shù)很多,因此手工定義每一幀的位置和形狀是很困難的。3ds max極大地簡化了這個工作。可以在時間線上的

2、幾個關(guān)鍵點定義對象的位置,這樣3ds max將自動計算中間幀的位置,從而得到一個流暢的動畫。在3ds max中,需要手工定位的幀稱之為關(guān)鍵幀。需要注意的是,在動畫中位置并不是唯一可以動畫的特征。在3ds max中可以改變的任何參數(shù),包括位置、旋轉(zhuǎn)、比例、參數(shù)變化和材質(zhì)特征等都是可以設(shè)置動畫的。因此,3ds max中的關(guān)鍵幀只是在時間的某個特定位置指定了一個特定數(shù)值的標記。4.1.2 插值根據(jù)關(guān)鍵幀計算中間幀的過程稱之為插值。3ds max使用控制器進行插值。3ds max的控制器很多,因此插值方法也很多。4.1.3 時間配置3ds max是根據(jù)時間來定義動畫的,最小的時間單位是點(Tick),

3、一個點相當于1/4800秒。在用戶界面中,默認的時間單位是幀。但是需要注意的是:幀并不是嚴格的時間單位。同樣是25幀的圖像,對于NTSC制式電視來講,時間長度不夠1秒;對于PAL制式電視來講,時間長度正好1秒;對于電影來講,時間長度大于1秒。由于3ds max 記錄與時間相關(guān)的所有數(shù)值,因此在制作完動畫后再改變幀速率和輸入格式,系統(tǒng)將自動進行調(diào)整以適應所做的改變。默認情況下,3ds max顯示時間的單位為幀,幀速率為每秒30幀。可以使用Time Configuration對話框(見圖4.1)來改變幀速率和時間的顯示。Time Configuration對話框包含以下幾個區(qū)域。幀速率(Frame

4、 Rate)在這個區(qū)域可以確定播放速度,可以在預設(shè)置的NTSC(National Television Standards Committee)、Film或者PAL(Phase Alternate Line)之間進行選擇,也可以使用Custom(自定義設(shè)置)。NTSC的幀速率是30fps(每秒幀),PAL的幀速率是25fps,F(xiàn)ilm是24fps。圖4.1時間顯示(Time Display)這個區(qū)域是指定時間的顯示方式,有以下幾種。 Frames:幀,默認的顯示方式。 SMPTE:全稱是Society of Motion Picture and Television Engineers電影電視

5、工程協(xié)會。顯示方式為分、秒和幀。 FRAMES:TICKS:幀:點。 MM:SS:TICKS:分:秒:點。重放(Playback)這個區(qū)域是控制如何在視口中回放動畫,可以使用實時回放,也可以指定幀速率。如果機器播放速度跟不上指定的幀速度,那么將丟掉某些幀。動畫(Animation)動畫區(qū)域指定激活的時間段。激活的時間段是可以使用時間滑動塊直接訪問的幀數(shù)。可以在這個區(qū)域縮放總幀數(shù)。例如,如果當前的動畫有300幀,現(xiàn)在需要將動畫變成500幀,而且保留原來的關(guān)鍵幀不變,那么就需要縮放時間。關(guān)鍵幀的步幅(Key Steps)該區(qū)域的參數(shù)控制如何在關(guān)鍵幀之間移動時間滑動塊。4.1.4 創(chuàng)建關(guān)鍵幀要在3d

6、s max中創(chuàng)建關(guān)鍵幀,就必須在打開動畫按鈕的情況下在非第0幀改變某些對象。一旦進行了某些改變,原始數(shù)值被記錄在第0幀,新的數(shù)值或者關(guān)鍵幀數(shù)值被記錄在當前幀。這時第0幀和當前幀都是關(guān)鍵幀。這些改變可以是變換的改變,也可以是參數(shù)的改變。例如,如果創(chuàng)建了一個球,然后打開動畫按鈕,到非第0幀改變球的半徑參數(shù),這樣,3ds max將創(chuàng)建一個關(guān)鍵幀。只要按鈕處于打開狀態(tài),就一直處于記錄模式,3ds max將記錄你在非第0幀所做的任何改變。創(chuàng)建關(guān)鍵幀之后就可以拖曳時間滑動塊來觀察動畫。4.1.5 播放動畫通常在創(chuàng)建了關(guān)鍵幀后就要觀察動畫。可以通過拖曳時間滑動塊來觀察動畫。但是除此之外,還可以使用時間控制區(qū)

7、域的回放按鈕播放動畫。下面介紹時間控制區(qū)域的按鈕。 Play Animation(播放動畫):用來在激活的視口播放動畫。 Stop Animation(停止播放動畫):該按鈕用來停止播放動畫。單擊 Play Animation按鈕播放動畫后,Play Animation按鈕就變成了 Stop Animation按鈕。單擊該按鈕后,動畫被停在當前幀。 Play Selected(播放選擇對象的動畫):它是 的彈出按鈕。它只在激活的視口中播放選擇對象的動畫。如果沒有選擇的對象,就不播放動畫。 Goto Start(到開始):單擊該按鈕后,將時間滑動塊移動到當前動畫范圍的開始幀。如果正在播放動畫,那

8、么單擊該按鈕后動畫就停止播放。 Goto End(到結(jié)束):單擊該按鈕后,將時間滑動塊移動到動畫范圍的末端。 Next Frame(下一幀):單擊該按鈕后,將時間滑動塊向后移動一幀。當 Key Mode Toggle按鈕被打開后,單擊該按鈕后,將把時間滑動塊移動到選擇對象的下一個關(guān)鍵幀。 Previous Frame(前一幀):單擊該按鈕后,將時間滑動塊向前移動一幀。當 Key Mode Toggle按鈕被打開后,單擊該按鈕后,將把時間滑動塊移動到選擇對象的上一個關(guān)鍵幀。也可以在 Goto Time區(qū)域設(shè)置當前幀。Key Mode Toggle(關(guān)鍵幀模式):當按下該按鈕后,單擊 Next F

9、rame 和 Previous Frame時間滑動塊就在關(guān)鍵幀之間移動。4.1.6 設(shè)計動畫作為一個動畫師,必須決定要在動畫中改變什么,以及在什么時候改變。在開始設(shè)計動畫之前就需要將一切規(guī)劃好。設(shè)計動畫的一個常用工具就是故事板。故事板對制作動畫非常有幫助,它是一系列草圖,描述動畫中的關(guān)鍵事件、角色和場景元素??梢园磿r間順序創(chuàng)建事件的簡單列表。4.1.7 關(guān)鍵幀動畫舉例下面舉一個例子,使用前面所講的知識,設(shè)置并編輯噴氣機飛行的關(guān)鍵幀動畫。1. 啟動3ds max,在菜單欄中選取File / Open,打開本書配套光盤中的Samplesch04 ch04_01.max文件。該文件中包含了一個噴氣機

10、的模型,見圖4.2。噴氣機位于世界坐標系的原點,沒有任何動畫設(shè)置。圖4.22. 拖曳時間滑動塊,檢查飛機是否已經(jīng)設(shè)置了動畫。3. 打開 Auto按鈕,以便創(chuàng)建關(guān)鍵幀。4. 在透視視口單擊飛機,選擇它。單擊主工具欄的 Select and Move按鈕。5. 將時間滑動塊移動第 50幀。在狀態(tài)欄的鍵盤輸入?yún)^(qū)域的X處鍵入275.0 。6. 關(guān)閉 Auto按鈕。7. 在動畫控制區(qū)域單擊 Play Animation按鈕,播放動畫。在前50幀,飛機沿著X軸移動了275個單位。第50幀后飛機就停止了運動,這是因為50幀以后沒有關(guān)鍵幀。8. 在動畫控制區(qū)域單擊 Go to Start按鈕,停止播放動畫,并

11、把時間滑動塊移動到第0幀。注意觀察軌跡欄(Track Bar),見圖4.3。在第0幀和第50幀處創(chuàng)建了兩個關(guān)鍵幀。當創(chuàng)建第50幀處的關(guān)鍵幀時,自動在第0幀創(chuàng)建了關(guān)鍵幀。圖4.3說明:如果沒有選擇對象,Track Bar將不顯示對象的關(guān)鍵幀。9. 在前視口的空白地方單擊,取消對象的選擇。10. 將時間滑動塊移動到第0幀,注意觀察透視視口中的飛機。飛機周圍環(huán)繞一個白框(見圖4.4),表明這是對象的關(guān)鍵幀。圖4.411. 將時間滑動塊從第0幀拖曳到第50幀,注意觀察透視視口中的飛機。在第1幀到第49幀之間飛機沒有白框,到第50幀后又出現(xiàn)了白框。4.2 編輯關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀由時間和數(shù)值兩項內(nèi)容組成。編輯關(guān)

12、鍵幀常常涉及改變時間和數(shù)值。3ds max提供了幾種訪問和編輯關(guān)鍵幀的方法。在視口中使用3ds max工作的時候總是需要定義時間。常用的設(shè)置當前時間的方法是拖曳時間滑動塊。當時間滑動塊放在關(guān)鍵幀之上的時候,對象就被一個白色方框環(huán)繞。如果當前時間與關(guān)鍵幀一致,就可以打開動畫按鈕來改變動畫數(shù)值。軌跡欄(Track Bar)Track Bar位于時間滑動塊的下面。當一個動畫對象被選擇后,關(guān)鍵幀按矩形的方式顯示在Track Bar中。Track Bar可以方便地訪問和改變關(guān)鍵幀的數(shù)值。運動面板運動面板是3ds max的6個面板之一??梢栽谶\動面板中改變關(guān)鍵幀的數(shù)值。軌跡視圖(Track View)Tr

13、ack View是制作動畫的主要工作區(qū)域?;旧显?ds max中的任何動畫都可以通過Track View進行編輯。不管使用哪種方法編輯關(guān)鍵幀,其結(jié)果都是一樣的。下面首先介紹使用軌跡欄Track Bar來編輯關(guān)鍵幀。在下面的例子中,將使用軌跡欄來編輯關(guān)鍵幀。1. 啟動3ds max,在菜單欄中選取File / Open,打開本書配套光盤中的Samplesch04 ch04_02.max文件。該文件中包含了一個已經(jīng)被設(shè)置了動畫的球,球的動畫中有兩個關(guān)鍵幀。第1個在第0幀,第2個在第50幀。2. 在前視口單擊球,選擇它。 3. 在軌跡欄上第50幀的關(guān)鍵幀處單擊鼠標右鍵。彈出一個菜單,見圖4.5。圖

14、4.54. 從彈出的菜單上選取Sphere01: Position,出現(xiàn)Sphere01:Position對話框,見圖4.6。圖4.6包含如下信息: 標記為1的區(qū)域指明當前的關(guān)鍵幀,這里是第2個關(guān)鍵幀。 標記為2的區(qū)域代表第2個關(guān)鍵幀處對象的位置。這里X坐標為75.0,Y和Z的數(shù)值為0.0。 標記為3的區(qū)域中,In和Out按鈕是關(guān)鍵幀的切線類型,它控制關(guān)鍵幀處動畫的平滑程度。后面還要詳細介紹切線類型。5. 在Sphere01:Position對話框中,將Z Value改變?yōu)?0,見圖4.7。 圖4.6 圖4.76. 關(guān)閉Sphere01:Position對話框。7. 在動畫控制區(qū)域,單擊 Pl

15、ay Animation按鈕,在激活的視口中播放動畫,球沿著Z方向升起。關(guān)鍵幀對話框也可以用來改變關(guān)鍵幀的時間。 8. 在動畫控制區(qū)域,單擊 Stop Animation按鈕,停止播放動畫。9. 在軌跡欄上第50幀處單擊鼠標右鍵。10. 在彈出的菜單上選取Sphere01: Position。11. 在出現(xiàn)的Sphere01:Position對話框中向下拖曳Time微調(diào)器按鈕,見圖4.8。這樣關(guān)鍵幀就沿著軌跡線移動到了新的位置。12. 在Sphere01:Position對話框,將時間設(shè)置回第50幀。13. 關(guān)閉Sphere01:Position對話框。也可以直接在軌跡欄上改變關(guān)鍵幀的位置。1

16、4. 在軌跡欄上將鼠標光標放在第50幀。15. 單擊并向右拖曳關(guān)鍵幀。當將關(guān)鍵幀拖曳的偏離當前位置時,新的位置顯示在狀態(tài)欄上,見圖4.9。時間微調(diào)器 圖4.8 圖4.916. 將關(guān)鍵幀移動到第60幀。拖曳關(guān)鍵幀的時候,關(guān)鍵幀的值保持不變,只改變時間。此外,關(guān)鍵幀偏移的數(shù)值只在狀態(tài)行顯示。當釋放鼠標后,狀態(tài)行的顯示消失。在軌跡欄中快速復制關(guān)鍵幀的方法是按下Shift鍵后移動關(guān)鍵幀。復制關(guān)鍵幀后增加了一個關(guān)鍵幀,但是兩個關(guān)鍵幀的數(shù)值仍然是相等的。17. 在軌跡欄選擇第60幀處的關(guān)鍵幀。18. 按下Shift鍵,將關(guān)鍵幀移動到第80幀。將關(guān)鍵幀第60幀復制到了第80幀。但是,這兩個關(guān)鍵幀的數(shù)值相等。

17、19. 在第80幀處單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單上選取Sphere01: Position。20. 在Sphere01: Position對話框中,將Z Value設(shè)置為0.0,將X Value設(shè)置為90.0,見圖4.10。第80幀處的關(guān)鍵幀是第3個關(guān)鍵幀,它顯示在Key Info對話框中。21. 單擊Sphere01: Position對話框中向左的箭頭。現(xiàn)在Key Info對話框顯示第2個關(guān)鍵幀的數(shù)值,見圖4.11。 圖4.10 圖4.11技巧:可以在Sphere01: Position對話框中快速切換關(guān)鍵幀,并調(diào)整關(guān)鍵幀的數(shù)值。22. 關(guān)閉Sphere01: Position對話框。23.

18、 在動畫控制區(qū)域單擊 Play Animation按鈕,播放動畫。注意觀察球的動畫。4.3 使用Track View在4.2節(jié)中,我們使用軌跡欄調(diào)整動畫。但是軌跡欄的功能遠不如Track View。Track View是非模式對話框,就是說在進行其它工作的時候,它可以仍然打開放在屏幕上。Track View顯示場景中所有對象以及它們的參數(shù)列表、相應的動畫關(guān)鍵幀。Track View不但允許單獨地改變關(guān)鍵幀的數(shù)值和它們的時間,還可以同時編輯多個關(guān)鍵幀。 使用Track View,可以改變被設(shè)置了動畫參數(shù)的控制器,從而改變3ds max在兩個關(guān)鍵幀之間的插值方法。還可以利用Track View改變

19、對象關(guān)鍵幀范圍之外的運動特征,來產(chǎn)生重復運動。下面我們就來學習如何使用Track View。4.3.1 訪問Track View可以從Graph Editors 菜單、四元組菜單或者主工具欄下訪問Track View。這三種方法中的任何一種都可以打開Track View,但是它們包含的信息量有所不同。使用四元組菜單可以打開選擇對象的Track View,這意味著在Track View中只顯示選擇對象的信息。這樣可以清楚地調(diào)整當前對象的動畫。Track View也可以被另外命名,這樣就可以使用菜單欄快速地訪問已經(jīng)命名的Track View。下面就來嘗試各種打開Track View的方法。第1種:

20、1. 啟動3ds max,在菜單欄選取File / Open,打開本書配套光盤中的Samplesch04 ch04_03.max文件。這個文件中包含了前面練習中使用的動畫球。2. 在菜單欄選取Graph Editors / Track View Curve Editor或者Graph Editors/Track View-Dope Sheet ,見圖4.12。圖4.12顯示Track View-Curve Editor對話框(見圖4.13)或者Track View-Dope Sheet對話框(見圖4.14)。圖4.13圖4.143. 單擊 按鈕,關(guān)閉Track View對話框。第2種:1. 在

21、主工具欄單擊 Curve Editor(Open)按鈕,顯示Track View-Curve Editor對話框。2. 單擊 按鈕,關(guān)閉Track View-Curve Editor對話框。第3種:1. 在透視視口單擊球,以便選擇它。2. 在球上單擊鼠標右鍵,彈出的四元組菜單見圖4.15。從菜單上選取Curve Editor,顯示Track View-Curve Editor對話框。圖4.153. 單擊 按鈕,關(guān)閉Track View-Curve Editor對話框。4.3.2 Track View的用戶界面Track View的用戶界面有4個主要部分,它們是Track View的層級列表、編

22、輯窗口、菜單欄和工具欄,見圖4.16。菜單欄 工具欄 編輯窗口 Track View的層級提供了一個包含場景中所有對象、材質(zhì)和其它可以動畫參數(shù)的層級列表。單擊列表中的加號(+),將訪問層級的下一個層次。層級中的每個對象都在編輯窗口中有相應的軌跡。下面就舉例說明如何使用Track View。 圖4.161. 啟動3ds max,在菜單欄中選取File / Open,打開本書配套光盤中的Samplesch04 ch04_03.max文件。2. 單擊主工具欄的 Curve Editor(Open)按鈕。球是場景中唯一的一個對象,因此層級列表中只顯示了球。3. 在Track View的層級中單擊Sph

23、ere01左邊的加號(+)。層級列表中顯示出了可以動畫的參數(shù),見圖4.17。在默認的情況下,Track View是處于Curve Editor模式??梢酝ㄟ^菜單欄改變這個模式。4. 在Track View中選取Modes菜單下的Dope Sheet。這樣Track View就變成了Dope Sheet模式,見圖4.18。 圖4.17 圖4.185. 通過單擊Sphere01左邊的加號(+)展開層級列表。下面舉例說明如何使用編輯窗口。1. 繼續(xù)前面的練習。單擊Track View視圖導航控制區(qū)域的 Zoom Horizontal Extents按鈕。2. 在Track View的層級列表中單擊T

24、ransform,選擇它。編輯窗口中的變換軌跡變成了白色,表明選擇了該軌跡。變換控制器由位置、旋轉(zhuǎn)和縮放3個控制器組成。其中只有位置軌跡被設(shè)置了動畫。3. 在Track View的層級列表中單擊Position,以選擇它。位置軌跡上有3個關(guān)鍵幀。4. 在Track View的編輯窗口的第2個關(guān)鍵幀上單擊鼠標右鍵。出現(xiàn)Sphere01Position對話框,見圖4.19。該對話框與通過軌跡欄得到的對話框相同。圖4.195. 單擊 按鈕,關(guān)閉Sphere01Position對話框。在Track View的編輯窗口中可以移動和復制關(guān)鍵幀。下面繼續(xù)用前面的例子來演示如何移動和復制關(guān)鍵幀。1. 在Tra

25、ck View的編輯窗口中,將鼠標光標放在第60幀上。2. 將第60幀拖曳到第40幀的位置。3. 按鍵盤上的Ctrl + Z鍵,撤消關(guān)鍵幀的移動。4. 按住Shift鍵將第60幀處的關(guān)鍵幀拖曳到第40幀,這樣就復制了關(guān)鍵幀。5. 按鍵盤上的Ctrl + Z鍵,撤消關(guān)鍵幀的復制。可以通過拖曳范圍欄來移動所有動畫關(guān)鍵幀。當場景中有多個對象,而且需要相對于其它對象來改變其中一個對象的時間的時候,這個功能非常有用。下面繼續(xù)用前面的例子來演示如何使用范圍欄。1. 單擊Track View工具欄中 Edit Ranges按鈕。Track View的編輯區(qū)域顯示小球動畫的范圍欄,參見圖4.20。2. 在Tr

26、ack View的編輯區(qū)域,將光標放置在范圍欄的最上層(Sphere01層次)。這時光標的形狀發(fā)生了改變,表明可左右移動范圍欄。3. 將范圍欄的開始處向右拖曳20幀。狀態(tài)欄中顯示選擇關(guān)鍵幀的新位置,見圖4.20。注意:只有當鼠標光標為雙箭頭的時候才是移動,如果是單箭頭,拖曳鼠標的結(jié)果就是縮放關(guān)鍵幀的范圍。4. 在動畫控制區(qū)域單擊 Play Animation按鈕。球從第20幀開始運動。5. 在動畫控制區(qū)域單擊 Stop Animation按鈕。6. 在Track View的編輯區(qū)域,將光標放置在范圍欄的最上層(Sphere01層次)。這時光標的形狀發(fā)生了改變,表明左右移動范圍欄。7. 將范圍欄

27、的開始處向左拖曳20幀。這樣就將范圍欄的起點拖曳到了第0幀。圖4.20使用曲線要觀察兩個關(guān)鍵幀之間的運動情況,需要使用曲線。在曲線模式,也可以移動、復制和刪除關(guān)鍵幀。下面舉例說明如何使用曲線模式。 1. 啟動3ds max,在菜單欄中選取File / Open,打開本書配套光盤中的Samplesch04 ch04_03.max文件。2. 在透視視口單擊球,以選擇它。3. 在球上單擊鼠標右鍵。4. 從彈出的四元組菜單上選取Curve Editor。打開一個Track View窗口,層級列表中只有球。在曲線模式下,編輯區(qū)域的水平方向代表時間,垂直方向代表關(guān)鍵幀的數(shù)值。對象沿著X軸的變化用紅色曲線表

28、示,沿著Y軸的變化用綠色曲線表示,沿著Z軸的變化用藍色曲線表示。由于球在Y軸方向沒有變化,因此綠色曲線與水平軸重合。5. 在編輯區(qū)域選擇代表X軸變化的紅色曲線上第80幀處的關(guān)鍵幀。代表關(guān)鍵幀的點變成白色的,表明該關(guān)鍵幀被選擇了。選擇關(guān)鍵幀所在的時間(幀數(shù))和關(guān)鍵幀的值顯示在Track View底部的時間區(qū)域和數(shù)值區(qū)域,見圖4.21。圖4.21在圖4.21中,左邊的時間區(qū)域顯示的數(shù)值是80,右邊的數(shù)值區(qū)域顯示的數(shù)值是90.000。用戶可以在這個區(qū)域輸入新的數(shù)值。6. 在時間區(qū)域鍵入60,在數(shù)值區(qū)域鍵入40。在第80幀處的所有關(guān)鍵幀(X、Y和Z三個軸向)都被移到了第60幀。對于現(xiàn)在使用的默認控制器

29、來講,三個軸向的關(guān)鍵幀必須在同一位置,但是關(guān)鍵幀的數(shù)值可以不同。7. 按住Track View工具欄中的 Move keys按鈕。8. 從彈出的按鈕上選取 水平移動按鈕。9. 在Track View的編輯區(qū)域,將X軸的關(guān)鍵幀從第60幀移動到第80幀。由于使用了水平移動工具,因此只能沿著水平方向移動。4.3.3 Track View應用舉例使用Curver Editor的對象參數(shù)復制功能制作動畫本例子描述一組跳動的茶壺(見本書配套光盤中的文件Samplesch04 ch04_11f.avi),見圖4.22。這個例子的模型和材質(zhì)都很簡單,使用的關(guān)鍵幀技術(shù)也不復雜。但是在這個例子中使用了一些Curv

30、er Editor的技巧,就是對象參數(shù)的復制。圖 4.22為了簡單起見,下面我們只制作茶壺運動的動畫,而不考慮地面的效果。1. 啟動或者重新設(shè)置3ds max。單擊System按鈕,單擊Ring Array按鈕,在透視視圖中通過拖曳創(chuàng)建一個環(huán)形陣列,然后將Radius設(shè)置為80,Amplitude設(shè)置為30,將Cycles設(shè)置為3,將Phase設(shè)置為1,將Number設(shè)置為10,見圖4.23。圖 4.232. 按鍵盤上N鍵,打開Auto按鈕。將時間滑動塊移動到第100幀,將Phase設(shè)置為5。3. 單擊Play按鈕,播放動畫。方塊在不停地跳動。觀察完后,停止播放動畫。4. 再次按N鍵,關(guān)閉動畫

31、按鈕。單擊Geometry按鈕,然后單擊Teapot按鈕,在透視視圖中創(chuàng)建一個半徑為10的茶壺。茶壺的位置沒有關(guān)系。5. 單擊Curver Editor按鈕,打開軌跡視圖。逐級打開層級列表,找到Object(Teapot)并選取它,見圖4.24。6. 單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單上選取Copy,見圖4.25。7. 逐級打開層級列表,找到Object(Box) 并選取它,見圖4.26。 圖 4.24 圖 4.25 圖4.268. 單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單上選取Paste,出現(xiàn)Paste對話框,見圖4.27。在Paste對話框中復選Replace all instance,然后單擊OK按鈕。圖4.

32、27這時場景中的盒子都變成了茶壺,見圖4.28。圖 4.289. 選擇最初創(chuàng)建的茶壺,刪除它。10. 單擊Play按鈕,播放動畫。茶壺在不停地跳動。觀察完后,停止播放動畫。該例子的最后結(jié)果保存在本書配套光盤文件Samplesch04 ch04_11.max中。4.4 軌跡線軌跡線是一條對象位置隨著時間變化的曲線(見圖4.29)。曲線上的白色標記代表幀,曲線上的方框代表關(guān)鍵幀。軌跡線對分析位置動畫和調(diào)整關(guān)鍵幀的數(shù)值非常有用。通過使用Motion面板上的選項,可以在次對象層次訪問關(guān)鍵幀。可以沿著軌跡線移動關(guān)鍵幀,也可以在軌跡線上增加或者刪除關(guān)鍵幀。選取菜單欄中的Views / Show Key T

33、imes就可以顯示出關(guān)鍵幀的時間,見圖4.29。需要說明的是,軌跡線只表示位移動畫,其它動畫類型沒有軌跡線。圖4.29可以用兩種方法來顯示軌跡線: 打開Object Properties對話框中的Trajectories選項。 打開Display面板中的Trajectories選項。下面舉例說明如何使用軌跡線。4.4.1 顯示軌跡線1. 啟動3ds max,在菜單欄中選取File / Open,打開本書配套光盤中的Samplesch04 ch04_04.max文件。2. 在動畫控制區(qū)域單擊 Play Animation按鈕。球彈跳了3次。3. 在動畫控制區(qū)域單擊 Stop Animation按

34、鈕。4. 在透視視口選擇球。5. 在命令面板中單擊按鈕,進入Display面板,在Display Properties卷展欄復選Trajectories選項,見圖4.30。在透視視口中顯示了球運動的軌跡線,見圖4.31。 圖4.30 圖4.316. 拖曳時間滑動塊。球沿著軌跡線運動。4.4.2 顯示關(guān)鍵幀的時間繼續(xù)前面的練習,在菜單欄中選取Views / Show Key Times,視口中顯示了關(guān)鍵幀的幀號,見圖4.32。4.4.3 編輯軌跡線可以從視口中編輯軌跡線,從而改變對象的運動。軌跡線上的關(guān)鍵幀用白色方框表示。通過處理這些方框,可以改變關(guān)鍵幀的數(shù)值。只有在Motion面板的次對象層次

35、才能訪問關(guān)鍵幀。下面舉例說明如何編輯軌跡線。1. 繼續(xù)前面的練習,確認球仍然被選擇,并且在視口中顯示了它的軌跡線。2. 到Motion命令面板的Trajectories標簽單擊Sub-Object按鈕。 圖4.323. 在前視口使用窗口的選擇方法選擇頂部的3個關(guān)鍵幀。4. 單擊主工具欄的 Select and Move按鈕。在透視視口將所選擇的關(guān)鍵幀沿著Z軸向下移動約20個單位。移動結(jié)果見圖4.33。在移動時可以觀察狀態(tài)行中的數(shù)值來確定移動的距離。5. 在動畫控制區(qū)域單擊 Play Animation按鈕。球按調(diào)整后的軌跡線運動。6. 在動畫控制區(qū)域單擊 Stop Animation按鈕。7.

36、 在軌跡欄的第100幀處單擊鼠標右鍵。8. 在彈出的快捷菜單中選取Sphere01:Position。顯示Sphere01:Position對話框,見圖4.34。9. 在該對話框?qū) Value設(shè)置為20。第6個關(guān)鍵幀,也就是第100幀處的關(guān)鍵幀的Z Value被設(shè)置為20。 圖4.33 圖4.3410. 單擊 按鈕,關(guān)閉Sphere01:Position對話框。4.4.4 增加關(guān)鍵幀和刪除關(guān)鍵幀下面學習如何使用Motion面板中的工具增加和刪除關(guān)鍵幀。1. 啟動3ds max,在菜單欄中選取File / Open,打開本書配套光盤中的Samplesch04 ch04_04.max文件。2.

37、在透視視口中選擇球。到Motion命令面板的Trajectories標簽單擊Sub-Object按鈕。3. 在Trajectories卷展欄上單擊Add Key按鈕,打開它。4. 在透視視口中最后兩個關(guān)鍵幀之間單擊。這樣就增加了一個關(guān)鍵幀,見圖4.35。5. 在Trajectories卷展欄上再次單擊Add Key按鈕,關(guān)閉它。6. 單擊主工具欄中的 Select and Move按鈕。7. 在透視視口選擇新的關(guān)鍵幀,然后將它沿著X軸移動一段距離,見圖4.36。8. 在動畫控制區(qū)域單擊 Play Animation按鈕。球按調(diào)整后的軌跡線運動。9. 在動畫控制區(qū)域單擊 Stop Animati

38、on按鈕。10. 確認新的關(guān)鍵幀仍然被選擇。單擊Trajectories卷展欄的Delete Key按鈕,選擇的關(guān)鍵幀被刪除。11. 單擊Sub-Object按鈕,返回到對象層次。12. 單擊Motion面板的Parameters標簽,場景中的軌跡線消失了。 圖4.35 圖4.36445 軌跡線和關(guān)鍵幀應用舉例使用軌跡線創(chuàng)建文字運動的動畫本實例實現(xiàn)“DISCREET”幾個英文字按照一定的順序從地球后飛出的效果(見本書配套光盤中的文件Samples ch04ch04_12f.avi),在設(shè)置動畫時,除了使用基本的關(guān)鍵幀動畫外,還使用了軌跡線編輯。下面我們就來看如何制作這個例子。 1啟動或重設(shè)3d

39、s max 6,在菜單欄中選取File / Open,打開本書配套光盤中的Samplesch04 ch04_12.max文件,如圖4.37所示。圖4.372創(chuàng)建文字動畫。在頂視口中,選擇文字“DISCREET”,移動到球體的后面,并調(diào)節(jié)使其在透視視口中不可見,將時間滑塊拖到第20幀,打開Auto按鈕,也可按下鍵盤上的字母N,打開動畫記錄。然后將文字從球體后移動到球體前,調(diào)整其位置。再次單擊Auto,關(guān)閉動畫記錄。這時單擊Play按鈕播放動畫,可以看到隨著時間滑塊的移動,字體從球體后出現(xiàn)。3顯示文字軌跡。單擊Display按鈕,在Display Properties中勾選Trajectory,如

40、圖4.38所示。圖4.38 則在視口中會顯示文字的運動軌跡。如圖4.39所示。圖4.3911添加并修改運動關(guān)鍵幀,以修改文字的運動路徑。單擊Motion按鈕,先選中其中一個文字,單擊Trajectories按鈕,再單擊Sub-Object按鈕,進入子對象編輯。如圖4.40所示。圖4.40 單擊Add Key按鈕,在選中文字的軌跡線中間單擊鼠標左鍵,添加一個關(guān)鍵幀。如圖所4.41示。圖4.41選中按鈕,移動新添加的關(guān)鍵幀的位置。用同樣的方法修改所有文字的軌跡,同時調(diào)整頂視圖中上方每一個文字的第一個關(guān)鍵幀,使文字在最開始時完全隱藏在地球后。如圖4.42所示。圖4.42 注意:在本步的操作過程中,一

41、定要先選中文字,再進入子對象,只能在子對象中添加并修改關(guān)鍵幀。在修改另一個文字時,先要再次單擊Sub-Object按鈕,退出子對象編輯。然后選中要修改的文字,再進入子對象,添加關(guān)鍵幀。12設(shè)置動畫時間長度。在界面底部的時間控制區(qū)單擊Time Configuration按鈕,在彈出的對話框中將Animation區(qū)域內(nèi)的End Time域中輸入140,如圖4.43所示,單擊OK。這樣就將動畫長度設(shè)置為140幀。圖4.43 動畫長度設(shè)置13修改每個文字的顯示時間。單擊Play按扭播放動畫,可以看到所有的文字同時顯示。在軌跡曲線編輯狀態(tài)下,按住Ctrl鍵選擇字母“C,R”,在下面的關(guān)鍵幀編輯欄出現(xiàn)三個

42、關(guān)鍵幀。選擇這三個關(guān)鍵幀,移動到20至40。如圖4.44所示。圖4.44 移動關(guān)鍵幀同樣的方法將“S,E”的關(guān)鍵幀移動到40至60;“I,E2” 的關(guān)鍵幀移動到60至80;“D,T”的關(guān)鍵幀移動到80至100。播放動畫,這時文字“DISCREET”從球的兩邊依次出現(xiàn)。圖4.45所示是其中的一幀。圖4.454.5 改變控制器其實軌跡線是運動控制器的直觀表現(xiàn)。控制器存儲所有關(guān)鍵幀的數(shù)值、在關(guān)鍵幀之間執(zhí)行插值操作從而計算關(guān)鍵幀所有幀的位置、旋轉(zhuǎn)角度和比例。通過改變控制器的參數(shù)(例如改變切線類型),或者改變控制器等都可以改變插值方法。下面舉例來說明如何改變控制器。位置的默認控制器是Position X

43、YZ。用戶也能夠改變這個默認的控制器。1. 啟動3ds max,在菜單欄中選取File / Open,打開本書配套光盤中的Samplesch04 ch04_05.max文件。2. 在透視視口選擇球。3. 在透視視口中的球上單擊鼠標右鍵,然后從彈出菜單中選取Curve Editor。這樣就為選擇的對象打開了Track View,見圖4.46。4. 在Track View的層級列表區(qū)域單擊Position軌跡。5. 在Track View的Controller菜單下選取Assign 。出現(xiàn)Assign Position Controller對話框,見圖4.47。6. 在Assign Positio

44、n Controller對話框中單擊Linear Position,然后單擊OK按鈕。圖4.46圖4.47Linear Position控制器在兩個關(guān)鍵幀之間進行線性插值。在通過關(guān)鍵幀時,使用這個控制器的對象的運動不太平滑。使用Linear Position控制器后,所有插值都是線性的,見圖4.48。圖4.487. 單擊 按鈕,關(guān)閉Track View對話框。8. 確認球仍然被選擇。在激活視口的球上單擊鼠標右鍵,然后在彈出的菜單上選取Properties。9. 在彈出的Object Properties對話框的Display Properties區(qū)域中復選Trajectory。然后單擊OK按鈕

45、。在透視視口中顯示出了軌跡線,見圖4.49。軌跡線變成了折線。圖4.494.6 切線類型默認的插值類型使對象在關(guān)鍵幀處的運動保持平滑。對于位置和縮放軌跡來講,默認的控制器分別是Euler XYZ和Bezier Scale。如果使用了Bezier控制器,可以指定每個關(guān)鍵幀處的切線類型。切線類型用來控制動畫曲線上關(guān)鍵幀處的切線方向。在圖4.50中,曲線代表一個對象在0到100幀的范圍內(nèi)沿著Z方向的位移變化。Bezier位置控制器決定曲線的形狀。在這個圖中,水平方向代表時間,垂直方向代表對象在垂直方向的運動。在第2個關(guān)鍵幀處,對象沒有直接向第3個關(guān)鍵幀處運動,而是先向下,然后再向上,從而保證在第2個

46、關(guān)鍵幀處的運動平滑。但是有時可能是另外一種運動,比如希望在關(guān)鍵幀處平滑過渡。這時的功能曲線的方向應該突然改變,見圖4.51。 圖4.50 圖4.51關(guān)鍵幀處的切線類型決定曲線的特征。實際上,一個關(guān)鍵幀處有兩個切線類型,一個控制進入關(guān)鍵幀時的切線方向,另外一個控制離開關(guān)鍵幀時的切線方向。通過使用混合的切線類型,可以得到如下的效果:光滑地進入關(guān)鍵幀,突然離開關(guān)鍵幀。4.6.1 可以使用的切線類型要改變切線類型,需要使用關(guān)鍵幀信息對話框。3ds max中可以使用的切線類型有如下幾種: Smooth(光滑):默認的切線類型。該切線類型可使曲線在進出關(guān)鍵幀的時候有相同的切線方向。 Linear(線性):

47、該切線類型可調(diào)整切線方向,使其指向前一個關(guān)鍵幀或者后一個關(guān)鍵幀。如果在In處設(shè)置了Linear選項,就使切線方向指向前一個關(guān)鍵幀;如果在Out處設(shè)置Linear選項,就使切線方向指向后一個關(guān)鍵幀。要使曲線上兩個關(guān)鍵幀之間的線變成直線,必須將關(guān)鍵幀兩側(cè)的In和Out都設(shè)置成Linear。 Step(臺階):該切線類型引起關(guān)鍵幀數(shù)值的突變。 Fast(加速):該切線類型使鄰接關(guān)鍵幀處的切線方向快速改變。 Slow(減速):該切線類型使鄰接關(guān)鍵幀處的切線方向慢速改變。 Custom(定制):該切線類型是最靈活的選項,它提供一個Bezier控制句柄來任意調(diào)整切線的方向。在功能曲線模式中該切線類型非常有

48、用。還可以使用切線句柄調(diào)整切線的長度。如果切線長度較長,那么曲線較長時間保持切線的方向。 Auto(自動):自動將切線設(shè)置成平直切線。選擇自動切線的控制句柄后,就將其轉(zhuǎn)換為Custom類型。在關(guān)鍵幀信息對話框的In和Out按鈕兩側(cè),各有兩個小的箭頭按鈕(參見圖4.53),這些按鈕可以向左或向右復制切線類型。4.6.2 改變切線類型改變球運動軌跡的切線類型。1. 啟動3ds max,在菜單欄中選取File / Open,打開本書配套光盤中的Samplesch04 ch04_06.max文件。2. 在動畫控制區(qū)域單擊 Play Animation按鈕。當球通過第60幀處的關(guān)鍵幀時達到最大高度,然后

49、再漸漸地向下回落。3. 在動畫控制區(qū)域單擊 Stop Animation按鈕。4. 在透視視口選擇球,使軌跡欄中顯示出動畫關(guān)鍵幀,見圖4.52。圖4.525. 在球上單擊鼠標右鍵,然后在彈出的菜單上選取Properties。6. 在出現(xiàn)的Object Properties對話框的Display Properties區(qū)域中,選取Trajectory,然后單擊OK按鈕。7. 在軌跡欄上第60幀的關(guān)鍵幀處單擊鼠標右鍵,然后在彈出的快捷菜單上選取Sphere01: Position。8. 將Sphere01: Position對話框移動到窗口右上角,以便清楚地觀察軌跡線,見圖4.53。圖4.539.

50、在Sphere01: Position對話框中按下Out按鈕,顯示出可以使用的切線類型。10. 選取 Linear切線類型。11. 按下In按鈕,選取 Linear切線類型。這時的軌跡線變?yōu)閳D4.54所示的樣子。圖4.54Linear切線類型使切線方向指向前一個或者后一個關(guān)鍵幀。但是,可以看到兩個關(guān)鍵幀之間的軌跡線還不是直線。這是因為第1個和第3個關(guān)鍵幀使用的仍然不是Linear切線類型。12. 單擊Sphere01: Position關(guān)鍵幀信息對話框左上角向右的箭頭,到第3個關(guān)鍵幀,也就是第80幀處。13. 將In切線類型設(shè)置為Linear。現(xiàn)在第2個和第3個關(guān)鍵幀之間的軌跡線變成了線性的。

51、14. 在Sphere01: Position對話框中,單擊左上角向左的箭頭,到第2個關(guān)鍵幀,也就是第60幀處。15. 在Sphere01: Position對話框中,單擊In切線左邊向左的箭頭。In和Out按鈕兩側(cè)的箭頭按鈕是用來前后復制切線類型的。第2個關(guān)鍵幀的進入切線類型被復制到第1個關(guān)鍵幀的出切線類型上,這樣第1個關(guān)鍵幀和第2個關(guān)鍵幀之間的軌跡線變成了直線,見圖4.55。圖4.5516. 在動畫控制區(qū)域單擊 Play Animation按鈕。球在兩個關(guān)鍵幀之間按直線運動。17. 在動畫控制區(qū)域單擊 Stop Animation按鈕。翻滾的字母 本例子描述一個在地上翻滾的字母X(見本書配

52、套光盤中的文件Samplesch04 Ch04_13f.avi),圖4.56所示是其中的一幀。圖4.56這個例子的模型和材質(zhì)都很簡單,使用的關(guān)鍵幀技術(shù)也不復雜。但是在這個例子中使用了一些Curver Editor的技巧。如果不使用Curver Editor,那么你幾乎不可能完成這個動畫。如果你能熟練地完成這個動畫,那么也就對Curver Editor有比較深刻的了解。因此,在學習本練習的時候,不要僅僅將注意力集中在完成動畫上,而應去深刻理解如何使用Curver Editor的功能。這個例子需要的模型、材質(zhì)及字母的生長動畫已經(jīng)設(shè)置好了。下面只需要設(shè)置字母翻跟斗的動畫效果。1 啟動或者重新設(shè)置3d

53、s max。從配套的光盤上打開文件Samplesch04 Ch04_13.max。這時的場景見圖4.57。圖 4.57 (2) 設(shè)置彎曲的動畫。確認激活了主工具欄Select按鈕。單擊字母對象以選擇它。進入Modify面板,給字母增加Bend編輯修改器。Bend參數(shù)卷展欄出現(xiàn)在命令面板。將面板中的Angle值設(shè)置為180,Direction設(shè)置為90,Bend Axis設(shè)置為Y。圓柱彎曲后的場景見圖4.58。圖 4.58(3) 單擊Auto按鈕,將時間滑塊移動到第20幀。然后在Bend參數(shù)卷展欄中將Bend的Angle改為-180。(4) 將時間滑塊移動到第20幀,單擊主工具欄的Select

54、and Move按鈕,在前視圖中,沿X軸將字母的一端移動至另一端,見圖4.59。單擊Angle Snap Toggle按鈕(或者按鍵盤上的A鍵),打開角度鎖定。單擊主工具欄中的Select and Rotate,沿Y軸,將字母旋轉(zhuǎn)180度(注意觀看提示欄中的顯示)。旋轉(zhuǎn)結(jié)果見圖4.60。說明:也可以不使用旋轉(zhuǎn),直接將Direction的數(shù)值改為270度。(5) 單擊Play按鈕,開始播放動畫。觀看完后,單擊Stop按鈕?,F(xiàn)在的動畫看起來很亂,不要緊張,你沒有做錯。下面我們就開始在Curver Editor中調(diào)整。 移動前 移動后圖 4.59 旋轉(zhuǎn)前 旋轉(zhuǎn)后圖 4.60(6) 單擊主工具欄中的Open Curver Editor按鈕,打開Curver Editor。如果Curver Editor的層級沒有打開,那么單擊Object前面的+號,出現(xiàn)Loft01,單擊Loft 01前面的+號,出現(xiàn)Transform、Modified Object等。(7) 依次單擊Transform前面的+號和Modified Object前面的+號,逐級展開,直到Transform和Modified O

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