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文檔簡介

1、ATC考試3Ds MAX動畫工程師(I級)考證50-關(guān)于網(wǎng)格平滑(Mesh Smooth)修改器的使用描述上錯誤的應(yīng)該是_?(單選)A、使用網(wǎng)格平滑(Mesh Smooth)修改器中的參數(shù)可控制幾何體邊面的大小和數(shù)量。B、網(wǎng)格平滑的效果在銳角上最明顯,而在弧形曲面上最不明顯。C、網(wǎng)格平滑(Mesh Smooth)修改器可以應(yīng)用在被平滑對象的局部邊面上。D、網(wǎng)格平滑(Mesh Smooth)修改器只能做到平滑幾何體對象,而不能對其中的點邊進行修改。51-以下關(guān)于渦輪平滑(TurboSmooth)命令敘述正確的是?(單選)A、只有迭代次數(shù)(Iterations)為零時,渲染迭代次數(shù)(Render

2、Iterations)才能起效。B、使用渦輪平滑(TurboSmooth)命令進行平滑必須對所有曲面應(yīng)用相同的平滑組C、勾選等值線顯示(Isoline Display)可以顯示其平滑效果,不必對象進行細分。D、迭代次數(shù)(Iterations)控制的是網(wǎng)格的細分次數(shù),值越大,對象表面越平滑。52-如圖,得到右圖效果正確的操作步驟是?選擇上方的12個面;點擊修改面板倒角(Bevel)命令旁的2hx004按鈕;設(shè)置倒角類型為局部法線(Local Normal);設(shè)置倒角類型為組(Group);設(shè)置倒角類型為按多邊形(By Polygon);設(shè)置高度和輪廓量分別為5.0和-8.0;設(shè)置高度和輪廓量分別

3、為-5.0和8.0;單擊確定(Ok)按鈕。(單選)A、12478B、12578C、12368D、1256853-以下操作不能實現(xiàn)為多邊形加線的操作的是?(單選)A、連接(Connect)B、切片(Slice)C、切割(Cut)D、封口(Cap)54-如圖,由左圖得到右圖對應(yīng)面M使用了沿邊旋轉(zhuǎn)(Hinge From Edge)命令,拾取的轉(zhuǎn)軸是_。(單選)A、1B、2C、3D、455-下面是關(guān)于曲面(Surface)修改器的描述,其中錯誤的是_?(單選)A、該修改器是基于樣條線網(wǎng)格的輪廓生成面片曲面。B、該修改器自身具備調(diào)整曲面平滑度的功能。C、該修改器是作用于三維模型的修改器。D、該修改器可以

4、配合橫截面(Cross Section)修改器綜合應(yīng)用,來創(chuàng)建曲面及面片模型。56-關(guān)于可編輯面片(Editable Patch)的描述,錯誤的結(jié)論是_?(單選)A、可編輯面片可以把曲面(Surface)修改器所創(chuàng)建的模型轉(zhuǎn)化后,繼續(xù)修改。B、可編輯面片中包含有五個子級別,分別是:頂點(Vertex)、控制柄(Handle)、邊(Edge)、面片(Patch)、元素(Element)C、可編輯面片所編輯的對象就是NURBS模型。D、可編輯面片具備渲染精度及顯示精度上的調(diào)節(jié)。57-關(guān)于面片的描述正確的是?(單選)A、面片上的每個頂點都有4個控制手柄。B、每個面片都是由三邊面或四邊面構(gòu)成。C、面片

5、默認(rèn)是不可渲染的。D、只有對象轉(zhuǎn)換為可編輯面片時,才可以使用面片編輯的命令對其進行編輯。58-以下關(guān)于材質(zhì)和貼圖的說法,哪一項是正確的?(單選)A、在三維軟件中,材質(zhì)和貼圖是同一個概念。B、材質(zhì)包含了明暗模式和貼圖兩個內(nèi)容。C、在三維軟件中,我們所說的“金屬”實際上是一種貼圖。D、紋理是指對象的表面顏色、圖案、凹凸和反射等特征,在三維軟件中是指明暗模式。59-在顏色選擇器(Color Selector)中不可以直接調(diào)節(jié)哪些參數(shù)?(單選)A、光的三原色(紅綠藍)。B、色彩的三原色(紅黃藍)。C、色調(diào)(Hue)。D、飽和度(Sat)。60-如圖,從材質(zhì)編輯器(Material Editor)進入材

6、質(zhì)/貼圖瀏覽器(Material/Map Browser),點擊材質(zhì)庫(Mtl Library)選項,在該面板的工具欄圖標(biāo)中,那一項是清除材質(zhì)庫(Clear Material Library)的圖標(biāo)?(單選)A、AB、BC、CD、D61-如圖所示,為了得到圖片當(dāng)中的高光,我們應(yīng)使用下列哪種明暗器進行調(diào)節(jié)?(單選)A、各向異性(Anisotropic)B、BlinnC、金屬(Metal)D、多層(Multi-layer)62-在材質(zhì)編輯器(Material Editor)的明暗器基本參數(shù)(Shading Type)卷展欄中,下列哪種明暗器適合整理無光曲面,如布料、陶瓦等材質(zhì)的高光?(單選)A、O

7、ren-Nayar-BlinnB、各向異性(Anisotropic)C、多層(Multi-layer)D、Blinn63-在3ds Max明暗器(Shading Type)的選項右側(cè)提供了_附屬效果。(單選)A、線框、雙面、面狀B、線框、雙面、面狀、高光反射C、線框、雙面、面貼圖、高光反射D、線框、雙面、面貼圖、面狀64-在材質(zhì)基本參數(shù)卷展欄(Blinn Basic Parameters)中,下列哪一項不支持貼圖通道?(單選)A、環(huán)境光(Ambient)B、漫反射(Diffuse)C、高光反射(Specular Level)D、柔化(Soften)65-在材質(zhì)編輯器( Material Edi

8、tor)中,關(guān)于材質(zhì)擴展參數(shù)(Extended Parameters Rollout)卷展欄的描述,下面四個選項正確的是哪一項?(單選)A、只有標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard Material)有材質(zhì)擴展參數(shù)(Extended Parameters Rollout)卷展欄B、光線跟蹤材質(zhì)(Raytrace Material)有材質(zhì)擴展參數(shù)(Extended Parameters Rollout)卷展欄C、混合材質(zhì)(Blend Material)有材質(zhì)擴展參數(shù)(Extended Parameters Rollout)卷展欄D、雙面材質(zhì)(Double-Sided Material)有材質(zhì)擴展參數(shù)(Ex

9、tended Parameters Rollout)卷展欄66-下列選項中,不屬于控制材質(zhì)擴展參數(shù)功能的是_。(單選)A、設(shè)置線框的大小和計算方法。B、調(diào)整玻璃的內(nèi)部過濾顏色。C、設(shè)置材質(zhì)的抗鋸齒級別。D、可以設(shè)置折射率(IOR)。67-如圖所示,要得到圖中的效果,可以通過下列哪種材質(zhì)類型來實現(xiàn)?(單選)A、多維/子對象(Multi/Sub-Objec)材質(zhì)B、光線跟蹤(Raytrace)材質(zhì)C、混合(Blend)材質(zhì)D、蟲漆(Shellac)材質(zhì)68-合成(Composite)材質(zhì)最多可以合成多少種材質(zhì)?(單選)A、10B、11C、9D、1269-如圖所示,要得到圖中的效果,請問我們可以通過

10、下列哪種材質(zhì)類型來實現(xiàn)?(單選)A、多維/子對象(Multi/Sub-Object)材質(zhì)B、合成(Composite)材質(zhì)C、混合(Blend)材質(zhì)D、蟲漆(Shellac)材質(zhì)70-如果要在視圖中顯示合成(Composite)貼圖中的多個貼圖,需要將顯示驅(qū)動設(shè)置為下列種方式?(單選)A、軟件顯示驅(qū)動B、只能設(shè)置為OpenGLC、只能設(shè)置為Direct3DD、OpenGL或Direct3D71-如圖所示,要得到圖中的效果,請問我們可以通過_貼圖類型來輕松的實現(xiàn)?(單選)A、煙霧(Smoke)貼圖B、漸變(Gradient)貼圖C、衰減(Falloff)貼圖D、細胞(Cellular)貼圖72-

11、以下對合成(Composite)貼圖的敘述不正確的是_。(單選)A、 該貼圖是將不同顏色或貼圖合成在一起的一類貼圖。B、 該貼圖能夠?qū)煞N或更多的圖像按指定方式結(jié)合在一起。C、該貼圖包括合成(Composite)、蒙板(Mask)、混合(Mix)、RGB倍增(RGB Multiply)。D、該貼圖可以設(shè)置無限多貼圖數(shù)目。73-以下關(guān)于貼圖坐標(biāo)的說法那一項是正確的?(單選)A、默認(rèn)情況下,所有對象都具有貼圖坐標(biāo),甚至包括導(dǎo)入或手動構(gòu)造的多邊形。B、UVW坐標(biāo)系與XYZ坐標(biāo)系是同一個概念。C、通過將貼圖坐標(biāo)應(yīng)用于對象,UVW貼圖修改器主要控制在對象上如何正確顯示貼圖材質(zhì)和程序材質(zhì)。D、UVW貼圖修

12、改器不可以實現(xiàn)貼圖沿軸反轉(zhuǎn)功能。74-如圖所示,請問下圖會在什么情況下出現(xiàn)?(單選)A、缺少貼圖B、缺少貼圖坐標(biāo)C、缺少插件D、同時缺少貼圖和貼圖坐標(biāo)75-如圖,在使用UVW貼圖沿軸翻轉(zhuǎn)的功能時,_貼圖方式不能實現(xiàn)該功能。(單選)A、平面(Planar)B、柱形(Cylindrical)C、長方體(Box)D、面(Face)76-如圖所示,現(xiàn)有一張×mm的瓷磚貼圖,如果我們希望貼出800mm一塊的瓷磚,我們需要在長度、寬度值中輸入_即可?(單選)A、1600mm,1600mmB、800mm,800mmC、3200mm,3200mmD、400mm,400mm77-以下選項中_不屬于貼圖

13、(UVW Map)修改器的貼圖坐標(biāo)方式。(單選)A、球形(Box)B、平面(Planar)C、面(Face)D、適配(Fit)78-下列對貼圖坐標(biāo)(UVW Map)修改器中貼圖通道號(MAP Channel)的敘述正確的是_。(單選)A、該參數(shù)和材質(zhì)的ID是一樣的。B、該參數(shù)和貼圖紋理的貼圖通道號(MAP Channel)要一一對應(yīng)。C、該參數(shù)只對所選擇的單個面有作用。D、該參數(shù)和材質(zhì)的ID號毫無關(guān)系。79-如圖所示,下面敘述正確的是_。(單選)A、在燈光倍增值較大的情況下,此物體被燈光照亮,并呈現(xiàn)燈光的顏色。B、在燈光倍增值較大的情況下,此物體將曝光。C、在燈光倍增值較大的情況下,此物體被燈

14、光照亮,并呈現(xiàn)紫色。D、無論燈光強度值多大,場景沒有任何光照效果,一片漆黑。80-如圖所示,以下_顏色會對燈光倍增器的強度影響最為明顯。(單選)A、AB、BC、CD、D81-在標(biāo)準(zhǔn)燈光(Standard Lights)的強度/顏色/衰減(Intensity/Color/Attenuation Rollout)卷展欄中,提供了種率減類型?(單選)A、2B、3C、4D、582-在3ds Max中,標(biāo)準(zhǔn)燈光的陰影有_種類型。(單選)A、陰影貼圖(Shadow MAP)、光線跟蹤陰影(Ray Traced Shadows)、高級光線跟蹤陰影(Adv Ray Traced)、區(qū)域陰影(Area Shad

15、ows)四種B、陰影貼圖(Shadow MAP)、光線跟蹤陰影(Ray Traced Shadows)、區(qū)域陰影(Area Shadows)和Mental Ray陰影貼圖四種。C、陰影貼圖(Shadow MAP)、光線跟蹤陰影(Ray Traced Shadows)、高級光線跟蹤陰影(Adv Ray Traced)、區(qū)域陰影(Area Shadows)和Mental Ray陰影貼圖五種。D、光線跟蹤陰影(Ray Traced Shadows)、陰影貼圖(Shadow MAP)、高級光線跟蹤陰影(Adv Ray Traced)和Mental Ray陰影貼圖四種。83-如圖下列選項中對燈光的各類型

16、陰影說法錯誤的是_。(單選)A、陰影貼圖(Shadow MAP)是一種渲染器在預(yù)渲染場景通道是生成的位圖。陰影貼圖不會顯示透明或半透明對象投射的顏色。B、光線跟蹤陰影(Rar Traced Shadows)是通過跟蹤從光源采樣出來的光線路徑所產(chǎn)生的陰影效果。比陰影貼圖(Shadow MAP)更精確。對于透明或半透明對象,它能產(chǎn)生更逼真的陰影效果。C、區(qū)域陰影(Area Shadows)實際上是通過設(shè)置一個虛擬的燈光維度空間來偽造區(qū)域陰影的效果,它只適用于標(biāo)準(zhǔn)燈光類型。D、高級光線跟蹤陰影(Adv Rar Traced)與光線跟蹤陰影(Rar Traced Shadows)類似,但它提供了更多的

17、控制參數(shù)。84-下面關(guān)于天光(Skylight)說法正確的是哪一項?(單選)A、在渲染天光(Skylight)時,使用默認(rèn)掃描線渲染器效果最好。B、當(dāng)使用天光(Skylight)渲染凹凸貼圖的材質(zhì)時,不會遇到視覺異常。C、天光(Skylight)的位置對渲染結(jié)果會有影響。D、隨著每采樣光線數(shù)(Rays per Sample)的提高,渲染的品質(zhì)也會隨之提高,但速度會相應(yīng)減慢。85-下列關(guān)于光度學(xué)(Photometric)燈光敘述正確的是 ?(單選)A、光度學(xué)(Photometric)燈光不依賴于實際單位的場景。B、光度學(xué)(Photometric)燈光與曝光控制沒有關(guān)系。C、光度學(xué)(Photome

18、tric)燈光符合平方反比衰減規(guī)律D、光度學(xué)(Photometric)燈光不能調(diào)節(jié)衰減86-如圖所示,在3ds Max 2009中我們可以選擇光度學(xué)(Photometric)燈光的分布方式,請問有種類型。(單選)A、2B、3C、4D、587-下列選項中,關(guān)于光域網(wǎng)(Web)說法不正確的是?(單選)A、光域網(wǎng)(Web)是光源的燈光強度分布的3D表示。B、光域網(wǎng)(Web)文件的擴展名是*IES。C、光域網(wǎng)(Web)可以加載各個制造商所提供的光度學(xué)(Photometric)數(shù)據(jù)文件。D、在3ds Max 2009中,我們無法直接在分布卷展欄中觀察到光域網(wǎng)(Web)形狀。88-如圖所示,當(dāng)首次創(chuàng)建目標(biāo)

19、攝影機(Target)或者自由攝影機(Free)時,鏡頭(Lens)與視野(FOV)的默認(rèn)數(shù)值是_。(單選)A、AB、BC、CD、D89-以下關(guān)于3ds Max中攝影機參數(shù)的描述哪一項是不正確的?(單選)A、當(dāng)創(chuàng)建完目標(biāo)攝影機(Target)后,修改面板中一共有9種備用鏡頭(Stock Lenses)。B、當(dāng)創(chuàng)建完自由攝影機(Free)后,可以通過修改面板的類型(Type)下拉菜單將其改變?yōu)槟繕?biāo)攝影機(Target)。C、當(dāng)已選中備用鏡頭(Stock Lenses)了一種備用鏡頭(Stock Lenses)類型后,其它備用鏡頭(Stock Lenses)類型仍然能在后續(xù)工作中被選擇。D、攝影機

20、為目標(biāo)攝影機(Target)類型時,可以成功完成注視約束(LookAt Constraint)動畫控制器的添加。90-在攝影機視圖觀察藍色立方體,如圖所示。在不改變攝影機位置,不選擇備用鏡頭(Stock Lenses)類型,不改變視野(FOV)值的前提下,勾選正交投影(Orthographic Projection)復(fù)選框后,會出現(xiàn)的透視變化是?(單選)A、AB、BC、CD、D91-如圖所示,當(dāng)輸出分辨率的像素縱橫比如下圖的時候,那么輸出大小的類型應(yīng)該是_。(單選)A、NTSC D-1(視頻)B、NTSC DV(視頻)C、PAL(視頻)D、PAL D-1(視頻)。92-要指定渲染的輸出路徑,應(yīng)在渲染面板的_標(biāo)簽面板中指定。(單選)A、公用(Common)B、渲染器(Renderer)C、高級照明(Advanced Lighting)D、渲染元素(Renderer Elements)93

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