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文檔簡介

1、SketchUP 可以將場景模型導(dǎo)出為 3ds 、dwg 以及 dxf 的標(biāo)準(zhǔn)工業(yè)格式,因此為我們配合 其他軟件對場景進(jìn)行進(jìn)一步深化和完善提供了便利。比較符合以往習(xí)慣的是輸入到 3dsmax 中進(jìn)行渲染處理。在輸出場景之前,先認(rèn)識一下 SketchUP 中記錄模型文件的特性:SketchUP 對模型管理的重要特征是群組和組件,利用這個特性我們可以方便的對某一組 特定的選擇集進(jìn)行移動、旋轉(zhuǎn)、縮放以及編輯等操作。SketchUP 中對于對象的基本描述是以線和面來定義的, 而 max 對對象的基本操作單位是 可編輯的網(wǎng)格物體( Editable Mesh ),雖然也可以對網(wǎng)格物體的點、線、面進(jìn)行深層

2、編 輯,但相對于 SketchUP 來說直觀性和易操作性顯然比較難于掌握,并且深層的編輯會導(dǎo) 致貼圖坐標(biāo)的變形。所以為提高效率,和避免一些不可測的因素,模型應(yīng)當(dāng)在 SketchUP 中盡量的完善,避免在 3dsmax 中進(jìn)行深層操作。SketchUP 可以輸出 dwg 、 dxf 以及 3ds 格式的 3d 模型文件,其中只有 3ds 格式可以記 錄材質(zhì)信息,因此一般情況下用于渲染的都采用這種文件格式的輸出。SketchUP 和 3dsmax 中對應(yīng)的操作對象:當(dāng)輸出 3ds 文件時,整個場景中排除群組和組件,所有的線、面會組合成一個可編輯網(wǎng)格 體,每一個群組和組件都會各自轉(zhuǎn)化為一個網(wǎng)格物體,

3、而群組和組件中的群組和組件將會 被炸開,被合并到最表面一層的群組或組件成為一個網(wǎng)格物體。所以如果將整個場景成組的話,那么輸出的 3ds 文件將只有一個網(wǎng)格物體。3ds 輸出選項設(shè)置1 、 Singel Object勾選此選項時,整個場景將合并成一個物體被輸出,在 SketchUP 中建立的群組和組件將 不能被單獨進(jìn)行操作,在場景中線面數(shù)很大的情況下有可能不能完成輸出;(除非場景不 需要做任何修改,或場景較為簡單時,否則不推薦這種輸出方式)2 、 Objects By Geometry此選項將以群組和組件為單位輸出物體, SketchUP 最表面一層的群組和組件被保留為單 獨的物體,可以在 ma

4、x 中進(jìn)行單獨靈活的各種編輯,推薦使用。缺點是每一個群組和組件 都會輸出一個自身的復(fù)合材質(zhì), 就是說如果場景中有 100 個物體,就會在 max 中產(chǎn)生 100 個復(fù)合材質(zhì),使人對材質(zhì)的編輯無所適從。對于如何快速編輯材質(zhì)會在后面說到。3 、 Output Texture Maps 如果不勾選,輸出材質(zhì)中將不包含貼圖信息;貼圖文件路徑需要在 max 里添加,建議將所 有貼圖復(fù)制到 max 模型文件所在工作目錄,這樣就不會出現(xiàn)找不到貼圖的錯誤信息(注: 建議養(yǎng)成習(xí)慣,一般情況下,包括 lightscape ,三維渲染軟件的貼圖搜索路徑第一個總是 場景文件所在的目錄,這樣既不會出錯,也節(jié)約了貼圖搜索

5、時間,對于場景在不同電腦間 的轉(zhuǎn)移也帶來方便)4 、 Output 2-Sides輸出雙面:一般情況下不需要,會額外增加模型量;但是在 SketchUP 建模階段必須保證 面法線正反的正確性, 否則反面在 max 里無法顯示, 產(chǎn)生丟面現(xiàn)象。 Materiar 和 Geometry 分別以材質(zhì)和物體產(chǎn)生雙面。5 、 Output Standalong Edges輸出邊線,對于 max 不必要。6 、 Use “ Color By Layer” Material用層的顏色作為材質(zhì)輸出,是以層顏色進(jìn)行管理的材質(zhì),需要在建模起始階段就規(guī)劃好的 材質(zhì)管理方式,物體(或面)將以所在的層的顏色為自身的材質(zhì)

6、。因為 SketchUP 里組件 和層是參插的,在組件具有復(fù)合材質(zhì)時好像不易管理。7 、 Generate Cameras產(chǎn)生相機(jī),原理上每一個頁面會產(chǎn)生一個相機(jī),但是實際應(yīng)用中好像只有當(dāng)前頁面的相機(jī) 視角能被保持,其他都會出錯,所以還是到 max 里重新建立相機(jī)吧。8 、 Units這是 SketchUP 3.1 以后才有的功能,你可以設(shè)置模型輸出的單位,在正確單位建模的情 況下,一般是不需要改變輸出單位的,當(dāng)然在 max 中所設(shè)置的系統(tǒng)單位也要相對應(yīng)。材質(zhì)管理打開 3dsmax ,導(dǎo)入 SketchUP 輸出的 3ds 模型。(老房子的 SketchUP 模型在資源版 有下) 打開 ren

7、dering-Material/Map Browser 查看當(dāng)前場景中的材質(zhì),會發(fā)現(xiàn)場景中有幾百 個復(fù)合材質(zhì),它們分別被賦予 Material# ( * )表示( * 是材質(zhì)序列編號),如何編輯材質(zhì) 根本無法下手。下載過那個老房子模型的朋友,如果細(xì)心一點一定會發(fā)現(xiàn)到在場景的邊上有一組小方塊組成的群組,可能一時不明白為什么要這樣做,其實這就是材質(zhì)編輯的關(guān)鍵所在。因為SketchUP 的每一個群組都會產(chǎn)生一個材質(zhì),而當(dāng)這個群組只有一個材質(zhì)時就產(chǎn)生了 一個單一材質(zhì)而不是復(fù)合材質(zhì)。而這個單一材質(zhì)在 max中編輯時恰巧是能夠和場景中所有復(fù)合材質(zhì)中的單一材質(zhì)關(guān)聯(lián)的, 因此只要編輯這些單一材質(zhì)就能改變場景中

8、所有復(fù)合材質(zhì)中的相同材質(zhì)?,F(xiàn)在要做的是建立和材質(zhì)欄中同樣多的群組(不被關(guān)聯(lián)的清理掉),然后分別對應(yīng)的賦給 他們。然后可以輸出 3ds模型了。在3dsmax 里導(dǎo)入模型,再次查看場景中的材質(zhì),這時會發(fā)現(xiàn)又多了先前在 SketchUP 里建立的那些群組的材質(zhì), 這些材質(zhì)都是單一的, 而且材質(zhì)名稱和 SketchUP 里面是相同的。把這些材質(zhì)用關(guān)聯(lián)方式導(dǎo)入材質(zhì)編輯器進(jìn)行編輯,而那些復(fù)合材質(zhì)可以一概不予理會,就 是這么簡單了。曲面輸出問題無數(shù)次的測試,最終只能確信SketchUP 無法將曲面的平滑信息帶到max中,并且更糟糕的是即使在 max 中用 MeshSmooth也無法對 SketchUP 中導(dǎo)入的曲面進(jìn)行平滑。雖然一直認(rèn)為這是不可能的,卻始終沒有找出問題的癥結(jié)所在。我相信很多人沒有注意到這個問題,也有人注意到了卻同樣沒找到答案。不過只要是問題,就一定能找到答案有一次在max里編輯多邊形(以前未對 Sketchup 導(dǎo)入的模型做過深層編輯),在移動一個面時,面被移走了,而周邊的節(jié)點、邊線和面居然毫無變化。天!原來導(dǎo)過來的模型每 個面都是單獨存在的,擁有自己獨立的邊線和節(jié)點,節(jié)點和邊線只是和相鄰面的節(jié)點和邊 線重合而已,并不是共用的。每一個單元只是一個平面而已,所以也就無法使用平滑了。終于找到了其中原因!把所有重合節(jié)點焊接在一起,現(xiàn)在就可以進(jìn)行平滑組的操作了,假

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