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文檔簡介
1、北京科技大學(xué)遠(yuǎn)程與成人教育學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)題 目:學(xué)習(xí)中心:專 業(yè):年 級(jí):姓 名:學(xué) 號(hào):指導(dǎo)教師:年 月 日畢 業(yè) 設(shè) 計(jì) 作 品作品名稱:Maya角色-舞動(dòng)女孩畢 業(yè) 設(shè) 計(jì) 作 品作品名稱:Maya角色-舞動(dòng)女孩畢 業(yè) 設(shè) 計(jì) 作 品作品名稱:Maya角色-舞動(dòng)女孩畢 業(yè) 設(shè) 計(jì) 作 品設(shè)計(jì)報(bào)告目 錄摘要、關(guān)鍵詞8一、Maya 建模介紹9二、角色建模的原則12三、角色建模的流程14四、設(shè)計(jì)理念18五、設(shè)計(jì)定位 18六、設(shè)計(jì)作品21結(jié)束語22致謝23參考文獻(xiàn)24摘要:中國的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)僅處于初級(jí)發(fā)展階段,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展依然緩慢。如今我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在政策和市場(chǎng)的雙重作用下,啟動(dòng)勢(shì)頭強(qiáng)勁,并拉開
2、了激烈的競(jìng)爭(zhēng)序幕。目前雖然采取了不少如限制國外動(dòng)畫片在我國電視頻道上的播放的措施政策,以扶植本土動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但是,從根本上看,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的成長有其自身的規(guī)律,尤其需要一個(gè)公正、公平、寬松有序的良好市場(chǎng)環(huán)境,一棵小苗要長成參天大樹是需要通過時(shí)間來慢慢見證的,我們有理由相信:中國的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)明天會(huì)更好!關(guān)鍵詞:MAYA建模、建模技巧、建模方法。淺談Maya建模介紹一、建模之前的考慮(一)Maya多邊行建模介紹其實(shí)在建造一個(gè)模型之前,我們心里要仔細(xì)思考它的結(jié)構(gòu),要對(duì)這個(gè)模型要有一定的了解,如果對(duì)自己要建造的模型一概不知的話,那建造出來的模型會(huì)不夠真實(shí),會(huì)缺乏細(xì)節(jié)。建模有很多中方式,如基礎(chǔ)模型:基礎(chǔ)模
3、型是多邊形模型,隨后它將被轉(zhuǎn)化成細(xì)分表面模型??梢允褂肕aya的Convert Poly to Subdivision Surface命令來完成。細(xì)分表面模型:細(xì)分表面模型的英文簡寫是Sub-d,我這里所指的細(xì)分表面模型是由基礎(chǔ)模型轉(zhuǎn)化而來的細(xì)分表面模型。不管你使用那種建模技術(shù),NURBs、多邊形還是細(xì)分表面,它們都各有優(yōu)缺點(diǎn)。但是,如果要制作一個(gè)復(fù)雜的生物體模型,細(xì)分表面技術(shù)比NURBs技術(shù)要有優(yōu)勢(shì)。首先,細(xì)分表面技術(shù)既可以讓我們以多邊形建模的方式進(jìn)行工作,又可以得到象NURBs模型一樣的平滑表面,而無需象NURBs模型那樣,需要進(jìn)行復(fù)雜的編輯工作,才能維持各個(gè)面片之間的連續(xù)性。其次,使用細(xì)
4、分表面技術(shù)可讓整個(gè)模型保持為單一模型表面的同時(shí),仍然擁有非常復(fù)雜的細(xì)節(jié)。這可以大大簡化隨后的角色裝配和貼圖繪制工作(當(dāng)然,如果需要,也可以把模型分成若干個(gè)部分)。比如,可以使用一張UV貼圖覆蓋整個(gè)模型表面。而不象NURBs模型那樣,要為每個(gè)模型面片分配UV貼圖。在細(xì)分表面模型上,既可以任意地布置網(wǎng)格線的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),也可以專門定制它們,使得整個(gè)模型得到最大的優(yōu)化,而不象NURBs模型那樣比較難于控制。這種優(yōu)化的直接結(jié)果就是,模型比較簡潔。在這里,簡潔的含義就是這個(gè)模型的數(shù)據(jù)量比較小。經(jīng)過特別設(shè)計(jì)的模型網(wǎng)格拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)還可以使模型表面產(chǎn)生比較平滑的變形結(jié)果,而不象NURBs模型那樣需要很密集的模型面片。
5、最后,由于細(xì)分表面模型是由多邊形模型轉(zhuǎn)化而來,這意味著既可以使用基礎(chǔ)模型(多邊形模型)構(gòu)建大致形狀,又可以通過較高的細(xì)分層級(jí)修改細(xì)節(jié)。而不象NURBs模型那樣任何對(duì)細(xì)節(jié)的修改,都會(huì)影響到整體的形狀和網(wǎng)格線拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。(二)盡量是四邊形盡管許多軟件都能夠?qū)哂?邊或者5邊多邊形面片構(gòu)成的模型進(jìn)行渲染,但是盡量使用4邊多邊形仍然不失為一種最好的選擇,有時(shí)甚至是必需的。因?yàn)樵谶M(jìn)行計(jì)算時(shí),大多數(shù)的軟件都使用Catmul-Clark算法,但是對(duì)于具有3邊或者5邊多邊形面片構(gòu)成的模型,計(jì)算結(jié)果并不完美。對(duì)于Maya軟件來說,盡管它可以對(duì)具有3條邊以上的面片構(gòu)成的細(xì)分表面模型進(jìn)行計(jì)算,但截止到目前為止(200
6、3年11月),Mental Ray渲染器還只能對(duì)基礎(chǔ)網(wǎng)格(細(xì)分層級(jí)為1)為4邊形面片的細(xì)分表面模型進(jìn)行渲染(Mental Ray渲染器已經(jīng)是Maya的內(nèi)嵌渲染器)。使用這種帶有奇數(shù)邊的多邊形表面所帶來的第一個(gè)問題就是表面的平滑問題,在生物模型或者一些需要圓滑表面的模型上,三角形面片(三邊多邊形)會(huì)引起褶皺,而5邊面片會(huì)稍好一些,但也不是很完美。明白了上面存在的問題后,就可以對(duì)其加以利用,使最終結(jié)果盡量好一些?,F(xiàn)在,我們將基礎(chǔ)模型轉(zhuǎn)換成細(xì)分表面模型,然后在此細(xì)分表面模型的細(xì)分層級(jí)1上,分析一下會(huì)有什么樣的結(jié)果。假設(shè)建一個(gè)手臂模型模型代表人體上臂中的一段,上面一段表示鼓起的二頭肌;它下面的平坦區(qū)域
7、表示二頭肌下面向內(nèi)凹陷的區(qū)域,在此區(qū)域分別放置了一個(gè)3角形面片和一個(gè)5邊形面片。所以在基礎(chǔ)模型上,盡量不要讓三角形面片出現(xiàn)。要想去除三角形面片,我這里提供一種方法,我們知道,在一個(gè)對(duì)稱分布的幾何體上,不論上面有什么形狀的面片,它們的總數(shù)總是偶數(shù)。假設(shè)上面有2個(gè)三角形面片并列放置,可以通過編輯工作讓它們共享同一條邊,然后刪除共享邊而得到4邊形面片。理論上說,只要三角形面片的數(shù)目是偶數(shù),我們就可以通過這種將它們放置到一起的辦法來處理。但是在實(shí)際工作中,情況并不那么簡單,如果在一個(gè)模型上,2個(gè)三角形面片相隔的很遠(yuǎn),要想將它們最終放置到一起,你可能需要大量的編輯工作,甚至還會(huì)改變整個(gè)模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。遇
8、到這種情況時(shí),要想到最終轉(zhuǎn)換成細(xì)分表面模型時(shí),使用不同形狀的的面片仍然可以產(chǎn)生同樣的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。另外一種避免產(chǎn)生3角形面片的方法是:盡量不要讓它們?cè)陂_始階段出現(xiàn)。比如可以使用擠壓命令來創(chuàng)建初始模型(我將在以后詳細(xì)介紹這種方法)。用一個(gè)立方體作為開始,使用擠壓(Extrude)命令逐步添加細(xì)節(jié),就可避免三角形面片的出現(xiàn)。只要使用上面的方法,就可保證由基礎(chǔ)模型轉(zhuǎn)化而來的細(xì)分表面模型可以用于 Mental Ray渲染器。最后,我還要提醒大家注意模型上的極點(diǎn)問題。所謂極點(diǎn),就是模型上三條邊匯聚在一起的那些控制點(diǎn)。我推薦使用這種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),因?yàn)樽冃文P捅砻鏁r(shí),它可以得到更滿意的結(jié)果。制作出的模型既要簡潔又要
9、容易裝配。這句話的意思就是說,模型上不應(yīng)該出現(xiàn)一些相互交疊的面片,這為將來繪制關(guān)節(jié)的權(quán)重以及控制變形的范圍會(huì)帶來很大的困難。出現(xiàn)相互交疊的面片會(huì)導(dǎo)致這樣幾個(gè)問題:1:為分配UV坐標(biāo)及貼圖工作帶來困難。2:為將來添加一些變形控制器時(shí)帶來困難。3:會(huì)導(dǎo)致一些意想不到的變形效果。俗話說:“條條大路通羅馬”,如果這個(gè)“羅馬”就是模型上的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的話,那么“條條大路”就是建模過程中的所使用的各種方法。最重要的是最終結(jié)果,但是結(jié)果的產(chǎn)生則要藝術(shù)家的才能和使用各種方法的熟練程度。不同的軟件都有其各自的優(yōu)勢(shì),這要根據(jù)它們的所提供的工具和用戶界面而定。Maya提供了非常強(qiáng)大的建模工具,甚至還可以使用它提供的變形
10、工具來幫助建模工作。至于每個(gè)個(gè)人,你可以只使用最有限的工具來完成工作、也可以依*一些非常強(qiáng)大的工具、還可以平衡使用各種各樣的建模工具。在學(xué)習(xí)Maya的建模工具時(shí),我的建議是先熟悉老的工具,在學(xué)習(xí)新的工具,循序漸進(jìn),一點(diǎn)一點(diǎn)地增加你的知識(shí)。其實(shí),只使用很少量的一套工具,就可以非常有效地完成建模工作。(三)Maya建模的幾種方法我要介紹的第一種建模方法是逐一地創(chuàng)建多邊形面片,從而構(gòu)建出一個(gè)整體模型的方法。盡管這種方法不是最快速的但卻是非常有效的。使用這種方法時(shí),先用Create Polygon Tool創(chuàng)建一個(gè)多邊形面片,然后可以使用extrude edges命令添加多邊型面片,使用Append
11、Polygons命令等填補(bǔ)空洞等。還可以使用extrude face命令、split polygon命令等等。再結(jié)合使用移動(dòng)工具、旋轉(zhuǎn)工具和縮放工具、duplicate命令、combine和merge vertices命令以及所有你需要的工具。我就是使用這樣的方法進(jìn)行建模工作的。但是,非常重要的一點(diǎn)就是你必須從一開始就仔細(xì)考慮好模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。事先計(jì)劃好一些事情會(huì)節(jié)省你大量的時(shí)間。第二種方法是擠壓法,或者叫方盒建模法。這種方法也不需要使用太多的工具。首先創(chuàng)建一個(gè)多邊形立方體,使用extrude face命令擠壓相應(yīng)的面片,用移動(dòng)或縮放工具沿X軸的正、負(fù)方向編輯、修改,直到滿意為止。這種方法的特
12、點(diǎn)是快速,并且能保證所有的面片都是4變形面片,所用到的工具也很少。此外還有一個(gè)非常有用的腳本工具"spinfaces.mel"可以給你很大幫助。這個(gè)工具可以讓你選擇一些具有共享邊界的多邊形面片,旋轉(zhuǎn)共享邊界的方向,幫你修改編輯模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。當(dāng)然你也可以只使用Maya提供的工具,刪除共享邊界,用split polygon tool重畫邊界來達(dá)到同樣的目的,只不過稍微麻煩一些。第三種方法叫做自適應(yīng)式建模法。如果你對(duì)Maya的工具有比較全面深入的了解,這種方法的限制性最小。你可選擇你最適合完成工作的工具來操作。建模的質(zhì)量和速度則根據(jù)你對(duì)各種工具掌握的熟練程度和事先對(duì)模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)
13、的計(jì)劃而定。唯一的限制是你對(duì)各種工具的熟練程度還有編寫、開發(fā)Mel腳本工具的能力。還有一種方法是使用Nurbs曲線作為開始,然后使用放樣工具(Lofting)構(gòu)建初始模型,這是一種非常有效的方法。如果你最終的目的是將它轉(zhuǎn)換成細(xì)分表面模型,你就不必過多地考慮Nurbs模型的連續(xù)性問題,只把注意力集中在拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)上。你甚至可以在這種模型上留下一些空洞區(qū)域,這在將來轉(zhuǎn)換成多邊形模型或者細(xì)分表面模型后很容易修補(bǔ)。還可以將原始的Nurbs曲線保存起來,為以后構(gòu)建類似的其他模型作參考。但是這種方法的一個(gè)問題是,在模型的某些區(qū)域上會(huì)有過于密集的網(wǎng)格線,而實(shí)際上卻并不需要如此,對(duì)于Nurbs模型來說,這是一個(gè)經(jīng)
14、常要碰到的問題,因?yàn)樵贜urbs模型上,在某些區(qū)域經(jīng)常需要較多的等參線才能維持表面的連續(xù)性。這樣制作出來的模型并不是在拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)上最優(yōu)化的模型,但優(yōu)點(diǎn)是可以使模型表面的面片總數(shù)較少。二、角色建模的原則(一)表現(xiàn)德拉克洛瓦認(rèn)為,在藝術(shù)作品中“情感的表達(dá)應(yīng)該放在第一位”。表現(xiàn)的手法強(qiáng)調(diào)主觀感受,著重表達(dá)情感體驗(yàn)、理性思維:在藝術(shù)創(chuàng)作傾向上側(cè)重于表現(xiàn)自我,解構(gòu)客體,表達(dá)理想:在藝術(shù)語言上偏重于幻想、夸張、象征、寓意、抽象等,具有較強(qiáng)的形式感。蘇珊朗格在情感與形式中談到,意象的全部意義在于“我們并不用它作為我們索求某種有形的、實(shí)際的東西的向?qū)В钱?dāng)作僅有直屬性與關(guān)聯(lián)的統(tǒng)一整體”,它除此之處別無它有,直
15、觀性是它的整個(gè)存在。表現(xiàn)性手法在審美意念中所體現(xiàn)出的直觀性、主體性,和強(qiáng)烈的主觀色彩與美學(xué)中“意象”的概念是同構(gòu)的。所以,我們可以這樣說:表現(xiàn)性手法是“意象”的具體形式體現(xiàn)。 表現(xiàn)性手法為藝術(shù)作品強(qiáng)化意念傳達(dá)、凝聚主觀意象提供了廣闊的空間。在現(xiàn)代視聽媒體動(dòng)畫作品中意象性的表述可以通過光、色、空間、運(yùn)動(dòng)、鏡頭語言等元素來完成。在視覺形象中,我所建立的人物采用了寫實(shí)的手法,通過人物的眼神和服飾生動(dòng)體現(xiàn)了人物的性格,從事的工作,強(qiáng)化了主人公的內(nèi)心世界。寫實(shí)風(fēng)格類型的動(dòng)畫造型因其形態(tài)、設(shè)色、服飾、性格等設(shè)計(jì)都更接近角色的真實(shí)狀態(tài),因此可以拉近角色與觀眾之間的距離。 (二)再現(xiàn)再現(xiàn)的藝術(shù)手法注重對(duì)所認(rèn)知
16、的對(duì)象或所處環(huán)境、社會(huì)生活的具體描繪,感性的、理解的因素比較顯著,在創(chuàng)作手法上偏重于寫實(shí)和逼真,即追求感性形式的完美和現(xiàn)象的真實(shí);在創(chuàng)作傾向上偏重于認(rèn)識(shí)客體,再現(xiàn)現(xiàn)實(shí);藝術(shù)語言的運(yùn)用上多采用摹寫,對(duì)比,強(qiáng)化等手法。 再現(xiàn)不是對(duì)現(xiàn)實(shí)的機(jī)械反映,不是純客觀地復(fù)制現(xiàn)實(shí),而是按照美學(xué)規(guī)律將現(xiàn)實(shí)運(yùn)用光影、色彩、空間、運(yùn)動(dòng)等手段體現(xiàn)出來。藝術(shù)中的再現(xiàn)不開對(duì)事物本質(zhì)的認(rèn)識(shí)、選擇、提煉、加工和改造,其意義在于客觀冷靜地對(duì)物象本體屬性的本質(zhì)反映。 再現(xiàn)性手法在反映現(xiàn)實(shí)上具有具體性,紀(jì)實(shí)性,物質(zhì)性的特點(diǎn),“具象”在概念上同樣具有這些特征。因此,再現(xiàn)手法是“具象”的具體形式體現(xiàn)。 再現(xiàn)性手法在形象塑造上注重對(duì)客觀物
17、象的描摹,講求盡可能的提供關(guān)于客觀現(xiàn)實(shí)的精確畫面。但是,這種精確是建立在對(duì)客觀物象提煉加工后的基礎(chǔ)上的再現(xiàn),而絕非復(fù)制式的照搬。日本動(dòng)畫大師高佃勛的作品螢火蟲之墓是一部偉大的反戰(zhàn)題材的現(xiàn)實(shí)主義動(dòng)畫。在這部作品中,無論是場(chǎng)景,道具,還是人物形象都是采取了精致的寫實(shí)手法進(jìn)行描繪:空襲過后,城市大街上的廢墟瓦礫,殘?jiān)珨啾?妹妹手中的糖果盒子;哥哥被毆打后紅腫的臉龐,檻褸的衣衫;細(xì)節(jié)準(zhǔn)確豐富,但絕不拖沓臃腫。在這部影片對(duì)光影的表現(xiàn)上,高佃勛一反往常充滿夢(mèng)幻色彩的用光方法,轉(zhuǎn)而采用表現(xiàn)自然光的手法,不追求過于強(qiáng)烈的明暗對(duì)比,使得作品中的光影變化呈現(xiàn)出了細(xì)膩、自然的風(fēng)貌。這一切無不展示了這位動(dòng)畫大師對(duì)客觀
18、世界細(xì)的觀察以及精準(zhǔn)的表現(xiàn)力和扎實(shí)的寫實(shí)功力。而我再現(xiàn)了20世紀(jì)90年代,處于戰(zhàn)爭(zhēng)年代,那些愛好戰(zhàn)爭(zhēng),愛好殺掠的雇傭兵。血腥與殘忍是戰(zhàn)爭(zhēng)的充分體現(xiàn),從另一個(gè)視覺體現(xiàn)了,一個(gè)職業(yè)殺手的冷漠無情。(三)假定角色的假定性。在傳統(tǒng)動(dòng)畫中,角色假定性的含義是指人為創(chuàng)造出來的,非現(xiàn)實(shí)的角色形象。而在現(xiàn)代視聽媒體動(dòng)畫中,角色的種類變得更多,例如實(shí)物、真人、制作出的形象等,它們本體的現(xiàn)實(shí)意義不再是衡量角色假定性的唯一標(biāo)準(zhǔn),只要角色屬性被施加以人為技術(shù)加工的影響,即可被視為具有了角色的假定性。(四)夸張夸張手法是假定性表現(xiàn)中最有代表性的技巧,其特征是對(duì)于故事、角色的某些寓性特別加以強(qiáng)調(diào)或弱化,在某種意義上講,是
19、對(duì)敘事的合理性、真實(shí)性的弱化和主觀選擇性的加強(qiáng)??鋸埖氖址ù篌w可以從四個(gè)層面上來應(yīng)用:形態(tài)的夸張。 在現(xiàn)代視聽媒體動(dòng)畫作品中,為了突出表現(xiàn)角色或者場(chǎng)景的某些神態(tài)、動(dòng)作或者特征,可以將形象整體或局部上的某些特征加以大幅度的強(qiáng)化和夸張(表現(xiàn)為極度的夸大或縮?。?。這種夸張后的形態(tài)特征在現(xiàn)實(shí)生活中往往是不能做到或者難以做到的,所以,具有明顯的“不可能性”。由于人知覺特性中選擇性、理三、角色建模的流程(一)繪制四視圖首先肯定是角色整體比例的把握,你要確定你的角色是幾頭身的我們看到人物的建??梢詮乃膫€(gè)視角以平面的形式來理解。在PS中手繪特種兵的三視圖保存成JPG格式后,打開MAYA軟件,view=Imag
20、e Plane=Import Image將人物模型的正面、側(cè)面、背面導(dǎo)入MAYA界面的頂、前、左視圖后調(diào)整圖與圖之間的距離位置。(二)創(chuàng)建基礎(chǔ)模型首先是考慮角色的外貌和怎么把概念轉(zhuǎn)化到游戲的角色中去。角色模型前我需要去考慮我模型預(yù)計(jì)面數(shù)、模型拓?fù)洹⒀b備擺放和貼圖大小。一旦我有了大概的技術(shù)框架和范圍,我就開始創(chuàng)建角色的身體。在細(xì)致模型中,我開始創(chuàng)建身體和頭。我把頭作為單獨(dú)的一個(gè)模型以便我可以在后面容易地分開導(dǎo)出進(jìn)行烘焙。一旦我確定的基礎(chǔ)模型,在模型的面上和每個(gè)我想雕刻細(xì)節(jié)的地方我有了足夠的環(huán)邊。因?yàn)檫@是為后續(xù)雕刻準(zhǔn)備的,所以我盡量避免三角面,并讓面分布比較均勻。(三)ploygon建模構(gòu)建Pol
21、ygon多邊形在窗口中創(chuàng)建一個(gè)cube的polygon對(duì)象,將長寬高調(diào)整跟頭部大小相似將此cube利用Mesh>smoth來細(xì)分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要選擇要細(xì)分的程度,在這邊的設(shè)定為2,之后在三視圖中,用放大縮小工具調(diào)整模型大小,使大略符合角色人頭的大小。接著將模型的左半部刪除,并調(diào)整模型的vertex,將模型形狀調(diào)整為了雕刻臉部大致輪廓,因此再利用Edit Mesh>Insert Edge loop tool或Split Polygon tool來多加些線條,并調(diào)整模型的vertex,將模型形狀調(diào)整接著在前視圖使用Split P
22、olygon tool來新增割線,并調(diào)整模型vertex位置來建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形狀接著再新增鼻子的割線,并調(diào)整vertex位置選擇鼻子底下的faces,使用Edit Mesh>Extrude兩次來創(chuàng)建鼻孔(但記得在使用Extrude之前,要到Edit Mesh下將Faces get together選取勾選),到此鼻子算是大致完成利用Split Polygon tool來增加眼睛和臉部的割線,并刪除黑色的割線再用Split Polygon tool以眼睛為中心繞圓來切割,為何要這樣切割呢?這是因?yàn)槿说难劬妥彀椭車募∪舛际黔h(huán)繞圓形的輪匝肌所構(gòu)成,因此我們模仿肌肉真實(shí)排列
23、的情形來圓形切割建模,有助于日后作表情動(dòng)畫時(shí)眼睛和嘴巴的開合動(dòng)作。最后再稍微調(diào)整模型vertex位置再繼續(xù)新增割線增加眼睛細(xì)節(jié),并刪除黑色的割線最后調(diào)整模型vertex位置用Exturde來作出眼窩,當(dāng)然若想再作精細(xì)點(diǎn),可以使用Split Polygon tool在眼睛周圍再切割出眼皮縐折的地方在眼窩的部位增加一個(gè)sphere的polygon對(duì)象,并以此sphere為參考物,調(diào)整眼睛的vertex位置,使每個(gè)vertex都能順沿著sphere的弧度,這步驟很重要,若沒增加sphere當(dāng)參考物來調(diào)整,則眼睛部位最后的形狀可能會(huì)怪怪的,眼睛建模到這邊就大致完成了。在嘴巴和下巴的部分新增割線并將黑色
24、的割線刪除繼續(xù)再新增割線在嘴巴部分新增割線,并將上下唇相接的一條edge割成兩條edge,這樣我們就可以將此兩條edge所構(gòu)成的細(xì)縫使用exturde往內(nèi)凹,并建構(gòu)口腔,嘴唇為中心繞圓來切割,并稍微移動(dòng)嘴巴附近的vertex位置來調(diào)整形狀在嘴巴附近的新增割線(為何這兩條割線要以嘴巴為中心作放射狀切割呢?這是因?yàn)檫@樣的割線在日后作臉部動(dòng)畫時(shí),方便嘴巴的開闔,跟作眼睛的原理是一樣的),最后移動(dòng)下巴附近的vertex位置來調(diào)整形狀繼續(xù)以嘴唇為中心繞圓來新增割線,并使用merge 將紅色的點(diǎn)合并起來。最后在稍微調(diào)整一下vertex的位置,以調(diào)整模型的形狀。再新增割線如下圖,并刪掉黑色的edge。接著我
25、們稍為調(diào)整一下嘴巴和下巴及頭部底部的vertex位置,將頭部的形狀調(diào)整在頭部底部新增一個(gè)割線,準(zhǔn)備制作脖子的部分。選擇頭部底部的面,并用Extrude擠出新的面要注意的是用Extrude擠出面的同時(shí)也會(huì)在中間部分新增面(face),我們必須把這些面刪除掉,以免到時(shí)候用Duplicate復(fù)制出另一邊的模型時(shí)會(huì)產(chǎn)生多余的面接下來由于我們要開始制作脖子的部分,選擇頭部底部的面,并用Extrude擠出新的面,要注意的是用Extrude擠出面的同時(shí)也會(huì)在中間部分新增面我們必須把這些面刪除掉,以免到時(shí)候用Duplicate復(fù)制出另一邊的模型時(shí)會(huì)產(chǎn)生多余的面.接下來由于開始制作脖子的部分,將參考圖往后挪一點(diǎn)
26、,在Outliner窗口點(diǎn)選front攝影機(jī),接著在右邊的Channels里面的Inputs的imagePlane1里面點(diǎn)選CenterZ,在里面輸入一個(gè)負(fù)的數(shù)值將參考圖往后挪,只要在前視圖里不要遮到脖子的模型即可,按照以上的方法再接著增添耳朵的模型。到這邊頭部模型大致完成了選擇半邊的頭部模型,然后在Edit>Duplicate Special的進(jìn)階選項(xiàng)里,將Geometry type選擇Copy,并將Scale里面的X軸設(shè)定會(huì)-1,之后按下Duplicate Special產(chǎn)生另一半邊的模型。接著選擇兩半邊的模型,在Mesh中選擇Combine,之后在Front視圖里選擇中間連接的ve
27、rtex然后在Edit命令中Mesh>Merge將這些點(diǎn)Merge起來。此時(shí)模型看起來有陵有角,并不平順,我們可以選擇模型,再到Normals里按下Soften Edge,此時(shí)就可以再不增加面數(shù)的情況下將模型便平順,以減少系統(tǒng)資源的浪費(fèi),但此時(shí)也會(huì)發(fā)現(xiàn)有些輪廓也被平滑化了,此時(shí)我們可以在要加強(qiáng)輪廓的地方再割一條Edge來增強(qiáng)輪廓,此時(shí)就算再用Soften Edge,這條輪廓也不會(huì)被平滑掉了,同樣的方法可以應(yīng)用在制作五官、身體、四肢、道具等其他地方。(四)渲染首先建立攝像機(jī),攝像機(jī)其實(shí)也是一種窗口,通過該窗口,可以觀察Maya空間內(nèi)的任何物體。開始建立一個(gè)新的場(chǎng)景時(shí),首先出現(xiàn)的是4個(gè)默認(rèn)的
28、視圖,這4個(gè)視圖其實(shí)包含有4個(gè)攝像機(jī)。一個(gè)攝像機(jī)形成透視圖,其余3個(gè)攝像機(jī)形成3個(gè)正交視圖,分別為前視圖、側(cè)視圖和頂視圖。通常,正交視圖用于建模、紋理及動(dòng)畫,而渲染一般在透視圖中進(jìn)行。在Outliner中命名該透視圖為Camera。打開AttributeEditor對(duì)話框,在FilmBack卷展欄設(shè)置Overscan為1。打開DisplayOption區(qū)域,選中DisplayResolution(顯示分辨率)復(fù)選框。(或通過選擇ViewCameraSettingResolutionGate命令,打開DisplayResolution)。在該選項(xiàng)中會(huì)顯示出渲染的精確選項(xiàng)組,選中DisplayFi
29、lmGate復(fù)選框。在FilmBack選項(xiàng)組中設(shè)置FilmGate選項(xiàng),選擇不同的鏡頭,如70mm投影鏡頭,觀察分辨率的變化。將設(shè)置改為35mmTVProjection,該設(shè)置為寬高比為1.33的適當(dāng)比例,其FilmGate與ResolutionGate設(shè)置完全匹配。默認(rèn)的分辨率為320×240,這也是分辨率的最小值。如果要以更高的分辨率渲染圖像,選擇WindowRenderGlobals命令,打開Resolution區(qū)域。設(shè)置Presets為640×480調(diào)整攝像機(jī)視圖,拖動(dòng)或旋轉(zhuǎn)攝像機(jī),使人物模型在一適當(dāng)?shù)奈恢蒙稀U{(diào)整Camera的屬性,同時(shí),切換到普通的Perspec
30、tive視圖,通過改變燈光和紋理來測(cè)試攝像機(jī)視圖的渲染效果。(五)修改角色模型制作大致做完畢后,最關(guān)鍵的后期就是對(duì)角色人物進(jìn)行細(xì)致的修改。四、設(shè)計(jì)理念在該角色模型的創(chuàng)作中,我首先明確設(shè)計(jì)的角色的特征,在此基礎(chǔ)上尋找和發(fā)現(xiàn)形象設(shè)計(jì)的原始素材,經(jīng)過反復(fù)篩選與提煉,然后開始設(shè)計(jì)形象。運(yùn)用造型藝術(shù)手段描繪出形象的草圖或輪廓圖,進(jìn)行反復(fù)的修改和加工,最后設(shè)計(jì)出動(dòng)畫角色的形象。以保證在動(dòng)畫片視覺形象的統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性中達(dá)到統(tǒng)一。其中包括確定各種比例關(guān)系(形象本身的比例、形象與形象之間的比例、形象與道具之間的比例、形象與場(chǎng)景之間的比例)和形體構(gòu)造(體面、結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折、連接)關(guān)系,以及角色的服飾和色彩設(shè)計(jì)等。其形態(tài)、設(shè)色、服飾、性格等設(shè)計(jì)都更接近角色的真實(shí)狀態(tài),因此可以拉近角色與觀眾之間的距離。充分突顯一個(gè)動(dòng)畫角色的性格特點(diǎn),它的服飾必須與其所處的社會(huì)政治環(huán)境相一致。此外,在動(dòng)畫角色的服飾設(shè)計(jì)
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