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文檔簡介

1、北京科技大學(xué)遠(yuǎn)程與成人教育學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(論文)題 目:學(xué)習(xí)中心:專 業(yè):年 級:姓 名:學(xué) 號:指導(dǎo)教師:年 月 日畢 業(yè) 設(shè) 計 作 品作品名稱:Maya角色-舞動女孩畢 業(yè) 設(shè) 計 作 品作品名稱:Maya角色-舞動女孩畢 業(yè) 設(shè) 計 作 品作品名稱:Maya角色-舞動女孩畢 業(yè) 設(shè) 計 作 品設(shè)計報告目 錄摘要、關(guān)鍵詞8一、Maya 建模介紹9二、角色建模的原則12三、角色建模的流程14四、設(shè)計理念18五、設(shè)計定位 18六、設(shè)計作品21結(jié)束語22致謝23參考文獻(xiàn)24摘要:中國的動漫產(chǎn)業(yè)僅處于初級發(fā)展階段,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展依然緩慢。如今我國動漫產(chǎn)業(yè)在政策和市場的雙重作用下,啟動勢頭強勁,并拉開

2、了激烈的競爭序幕。目前雖然采取了不少如限制國外動畫片在我國電視頻道上的播放的措施政策,以扶植本土動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但是,從根本上看,動漫產(chǎn)業(yè)的成長有其自身的規(guī)律,尤其需要一個公正、公平、寬松有序的良好市場環(huán)境,一棵小苗要長成參天大樹是需要通過時間來慢慢見證的,我們有理由相信:中國的動漫產(chǎn)業(yè)明天會更好!關(guān)鍵詞:MAYA建模、建模技巧、建模方法。淺談Maya建模介紹一、建模之前的考慮(一)Maya多邊行建模介紹其實在建造一個模型之前,我們心里要仔細(xì)思考它的結(jié)構(gòu),要對這個模型要有一定的了解,如果對自己要建造的模型一概不知的話,那建造出來的模型會不夠真實,會缺乏細(xì)節(jié)。建模有很多中方式,如基礎(chǔ)模型:基礎(chǔ)模

3、型是多邊形模型,隨后它將被轉(zhuǎn)化成細(xì)分表面模型??梢允褂肕aya的Convert Poly to Subdivision Surface命令來完成。細(xì)分表面模型:細(xì)分表面模型的英文簡寫是Sub-d,我這里所指的細(xì)分表面模型是由基礎(chǔ)模型轉(zhuǎn)化而來的細(xì)分表面模型。不管你使用那種建模技術(shù),NURBs、多邊形還是細(xì)分表面,它們都各有優(yōu)缺點。但是,如果要制作一個復(fù)雜的生物體模型,細(xì)分表面技術(shù)比NURBs技術(shù)要有優(yōu)勢。首先,細(xì)分表面技術(shù)既可以讓我們以多邊形建模的方式進(jìn)行工作,又可以得到象NURBs模型一樣的平滑表面,而無需象NURBs模型那樣,需要進(jìn)行復(fù)雜的編輯工作,才能維持各個面片之間的連續(xù)性。其次,使用細(xì)

4、分表面技術(shù)可讓整個模型保持為單一模型表面的同時,仍然擁有非常復(fù)雜的細(xì)節(jié)。這可以大大簡化隨后的角色裝配和貼圖繪制工作(當(dāng)然,如果需要,也可以把模型分成若干個部分)。比如,可以使用一張UV貼圖覆蓋整個模型表面。而不象NURBs模型那樣,要為每個模型面片分配UV貼圖。在細(xì)分表面模型上,既可以任意地布置網(wǎng)格線的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),也可以專門定制它們,使得整個模型得到最大的優(yōu)化,而不象NURBs模型那樣比較難于控制。這種優(yōu)化的直接結(jié)果就是,模型比較簡潔。在這里,簡潔的含義就是這個模型的數(shù)據(jù)量比較小。經(jīng)過特別設(shè)計的模型網(wǎng)格拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)還可以使模型表面產(chǎn)生比較平滑的變形結(jié)果,而不象NURBs模型那樣需要很密集的模型面片。

5、最后,由于細(xì)分表面模型是由多邊形模型轉(zhuǎn)化而來,這意味著既可以使用基礎(chǔ)模型(多邊形模型)構(gòu)建大致形狀,又可以通過較高的細(xì)分層級修改細(xì)節(jié)。而不象NURBs模型那樣任何對細(xì)節(jié)的修改,都會影響到整體的形狀和網(wǎng)格線拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。(二)盡量是四邊形盡管許多軟件都能夠?qū)哂?邊或者5邊多邊形面片構(gòu)成的模型進(jìn)行渲染,但是盡量使用4邊多邊形仍然不失為一種最好的選擇,有時甚至是必需的。因為在進(jìn)行計算時,大多數(shù)的軟件都使用Catmul-Clark算法,但是對于具有3邊或者5邊多邊形面片構(gòu)成的模型,計算結(jié)果并不完美。對于Maya軟件來說,盡管它可以對具有3條邊以上的面片構(gòu)成的細(xì)分表面模型進(jìn)行計算,但截止到目前為止(200

6、3年11月),Mental Ray渲染器還只能對基礎(chǔ)網(wǎng)格(細(xì)分層級為1)為4邊形面片的細(xì)分表面模型進(jìn)行渲染(Mental Ray渲染器已經(jīng)是Maya的內(nèi)嵌渲染器)。使用這種帶有奇數(shù)邊的多邊形表面所帶來的第一個問題就是表面的平滑問題,在生物模型或者一些需要圓滑表面的模型上,三角形面片(三邊多邊形)會引起褶皺,而5邊面片會稍好一些,但也不是很完美。明白了上面存在的問題后,就可以對其加以利用,使最終結(jié)果盡量好一些。現(xiàn)在,我們將基礎(chǔ)模型轉(zhuǎn)換成細(xì)分表面模型,然后在此細(xì)分表面模型的細(xì)分層級1上,分析一下會有什么樣的結(jié)果。假設(shè)建一個手臂模型模型代表人體上臂中的一段,上面一段表示鼓起的二頭??;它下面的平坦區(qū)域

7、表示二頭肌下面向內(nèi)凹陷的區(qū)域,在此區(qū)域分別放置了一個3角形面片和一個5邊形面片。所以在基礎(chǔ)模型上,盡量不要讓三角形面片出現(xiàn)。要想去除三角形面片,我這里提供一種方法,我們知道,在一個對稱分布的幾何體上,不論上面有什么形狀的面片,它們的總數(shù)總是偶數(shù)。假設(shè)上面有2個三角形面片并列放置,可以通過編輯工作讓它們共享同一條邊,然后刪除共享邊而得到4邊形面片。理論上說,只要三角形面片的數(shù)目是偶數(shù),我們就可以通過這種將它們放置到一起的辦法來處理。但是在實際工作中,情況并不那么簡單,如果在一個模型上,2個三角形面片相隔的很遠(yuǎn),要想將它們最終放置到一起,你可能需要大量的編輯工作,甚至還會改變整個模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。遇

8、到這種情況時,要想到最終轉(zhuǎn)換成細(xì)分表面模型時,使用不同形狀的的面片仍然可以產(chǎn)生同樣的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。另外一種避免產(chǎn)生3角形面片的方法是:盡量不要讓它們在開始階段出現(xiàn)。比如可以使用擠壓命令來創(chuàng)建初始模型(我將在以后詳細(xì)介紹這種方法)。用一個立方體作為開始,使用擠壓(Extrude)命令逐步添加細(xì)節(jié),就可避免三角形面片的出現(xiàn)。只要使用上面的方法,就可保證由基礎(chǔ)模型轉(zhuǎn)化而來的細(xì)分表面模型可以用于 Mental Ray渲染器。最后,我還要提醒大家注意模型上的極點問題。所謂極點,就是模型上三條邊匯聚在一起的那些控制點。我推薦使用這種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),因為變形模型表面時,它可以得到更滿意的結(jié)果。制作出的模型既要簡潔又要

9、容易裝配。這句話的意思就是說,模型上不應(yīng)該出現(xiàn)一些相互交疊的面片,這為將來繪制關(guān)節(jié)的權(quán)重以及控制變形的范圍會帶來很大的困難。出現(xiàn)相互交疊的面片會導(dǎo)致這樣幾個問題:1:為分配UV坐標(biāo)及貼圖工作帶來困難。2:為將來添加一些變形控制器時帶來困難。3:會導(dǎo)致一些意想不到的變形效果。俗話說:“條條大路通羅馬”,如果這個“羅馬”就是模型上的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的話,那么“條條大路”就是建模過程中的所使用的各種方法。最重要的是最終結(jié)果,但是結(jié)果的產(chǎn)生則要藝術(shù)家的才能和使用各種方法的熟練程度。不同的軟件都有其各自的優(yōu)勢,這要根據(jù)它們的所提供的工具和用戶界面而定。Maya提供了非常強大的建模工具,甚至還可以使用它提供的變形

10、工具來幫助建模工作。至于每個個人,你可以只使用最有限的工具來完成工作、也可以依*一些非常強大的工具、還可以平衡使用各種各樣的建模工具。在學(xué)習(xí)Maya的建模工具時,我的建議是先熟悉老的工具,在學(xué)習(xí)新的工具,循序漸進(jìn),一點一點地增加你的知識。其實,只使用很少量的一套工具,就可以非常有效地完成建模工作。(三)Maya建模的幾種方法我要介紹的第一種建模方法是逐一地創(chuàng)建多邊形面片,從而構(gòu)建出一個整體模型的方法。盡管這種方法不是最快速的但卻是非常有效的。使用這種方法時,先用Create Polygon Tool創(chuàng)建一個多邊形面片,然后可以使用extrude edges命令添加多邊型面片,使用Append

11、Polygons命令等填補空洞等。還可以使用extrude face命令、split polygon命令等等。再結(jié)合使用移動工具、旋轉(zhuǎn)工具和縮放工具、duplicate命令、combine和merge vertices命令以及所有你需要的工具。我就是使用這樣的方法進(jìn)行建模工作的。但是,非常重要的一點就是你必須從一開始就仔細(xì)考慮好模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。事先計劃好一些事情會節(jié)省你大量的時間。第二種方法是擠壓法,或者叫方盒建模法。這種方法也不需要使用太多的工具。首先創(chuàng)建一個多邊形立方體,使用extrude face命令擠壓相應(yīng)的面片,用移動或縮放工具沿X軸的正、負(fù)方向編輯、修改,直到滿意為止。這種方法的特

12、點是快速,并且能保證所有的面片都是4變形面片,所用到的工具也很少。此外還有一個非常有用的腳本工具"spinfaces.mel"可以給你很大幫助。這個工具可以讓你選擇一些具有共享邊界的多邊形面片,旋轉(zhuǎn)共享邊界的方向,幫你修改編輯模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。當(dāng)然你也可以只使用Maya提供的工具,刪除共享邊界,用split polygon tool重畫邊界來達(dá)到同樣的目的,只不過稍微麻煩一些。第三種方法叫做自適應(yīng)式建模法。如果你對Maya的工具有比較全面深入的了解,這種方法的限制性最小。你可選擇你最適合完成工作的工具來操作。建模的質(zhì)量和速度則根據(jù)你對各種工具掌握的熟練程度和事先對模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)

13、的計劃而定。唯一的限制是你對各種工具的熟練程度還有編寫、開發(fā)Mel腳本工具的能力。還有一種方法是使用Nurbs曲線作為開始,然后使用放樣工具(Lofting)構(gòu)建初始模型,這是一種非常有效的方法。如果你最終的目的是將它轉(zhuǎn)換成細(xì)分表面模型,你就不必過多地考慮Nurbs模型的連續(xù)性問題,只把注意力集中在拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)上。你甚至可以在這種模型上留下一些空洞區(qū)域,這在將來轉(zhuǎn)換成多邊形模型或者細(xì)分表面模型后很容易修補。還可以將原始的Nurbs曲線保存起來,為以后構(gòu)建類似的其他模型作參考。但是這種方法的一個問題是,在模型的某些區(qū)域上會有過于密集的網(wǎng)格線,而實際上卻并不需要如此,對于Nurbs模型來說,這是一個經(jīng)

14、常要碰到的問題,因為在Nurbs模型上,在某些區(qū)域經(jīng)常需要較多的等參線才能維持表面的連續(xù)性。這樣制作出來的模型并不是在拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)上最優(yōu)化的模型,但優(yōu)點是可以使模型表面的面片總數(shù)較少。二、角色建模的原則(一)表現(xiàn)德拉克洛瓦認(rèn)為,在藝術(shù)作品中“情感的表達(dá)應(yīng)該放在第一位”。表現(xiàn)的手法強調(diào)主觀感受,著重表達(dá)情感體驗、理性思維:在藝術(shù)創(chuàng)作傾向上側(cè)重于表現(xiàn)自我,解構(gòu)客體,表達(dá)理想:在藝術(shù)語言上偏重于幻想、夸張、象征、寓意、抽象等,具有較強的形式感。蘇珊朗格在情感與形式中談到,意象的全部意義在于“我們并不用它作為我們索求某種有形的、實際的東西的向?qū)?,而是?dāng)作僅有直屬性與關(guān)聯(lián)的統(tǒng)一整體”,它除此之處別無它有,直

15、觀性是它的整個存在。表現(xiàn)性手法在審美意念中所體現(xiàn)出的直觀性、主體性,和強烈的主觀色彩與美學(xué)中“意象”的概念是同構(gòu)的。所以,我們可以這樣說:表現(xiàn)性手法是“意象”的具體形式體現(xiàn)。 表現(xiàn)性手法為藝術(shù)作品強化意念傳達(dá)、凝聚主觀意象提供了廣闊的空間。在現(xiàn)代視聽媒體動畫作品中意象性的表述可以通過光、色、空間、運動、鏡頭語言等元素來完成。在視覺形象中,我所建立的人物采用了寫實的手法,通過人物的眼神和服飾生動體現(xiàn)了人物的性格,從事的工作,強化了主人公的內(nèi)心世界。寫實風(fēng)格類型的動畫造型因其形態(tài)、設(shè)色、服飾、性格等設(shè)計都更接近角色的真實狀態(tài),因此可以拉近角色與觀眾之間的距離。 (二)再現(xiàn)再現(xiàn)的藝術(shù)手法注重對所認(rèn)知

16、的對象或所處環(huán)境、社會生活的具體描繪,感性的、理解的因素比較顯著,在創(chuàng)作手法上偏重于寫實和逼真,即追求感性形式的完美和現(xiàn)象的真實;在創(chuàng)作傾向上偏重于認(rèn)識客體,再現(xiàn)現(xiàn)實;藝術(shù)語言的運用上多采用摹寫,對比,強化等手法。 再現(xiàn)不是對現(xiàn)實的機械反映,不是純客觀地復(fù)制現(xiàn)實,而是按照美學(xué)規(guī)律將現(xiàn)實運用光影、色彩、空間、運動等手段體現(xiàn)出來。藝術(shù)中的再現(xiàn)不開對事物本質(zhì)的認(rèn)識、選擇、提煉、加工和改造,其意義在于客觀冷靜地對物象本體屬性的本質(zhì)反映。 再現(xiàn)性手法在反映現(xiàn)實上具有具體性,紀(jì)實性,物質(zhì)性的特點,“具象”在概念上同樣具有這些特征。因此,再現(xiàn)手法是“具象”的具體形式體現(xiàn)。 再現(xiàn)性手法在形象塑造上注重對客觀物

17、象的描摹,講求盡可能的提供關(guān)于客觀現(xiàn)實的精確畫面。但是,這種精確是建立在對客觀物象提煉加工后的基礎(chǔ)上的再現(xiàn),而絕非復(fù)制式的照搬。日本動畫大師高佃勛的作品螢火蟲之墓是一部偉大的反戰(zhàn)題材的現(xiàn)實主義動畫。在這部作品中,無論是場景,道具,還是人物形象都是采取了精致的寫實手法進(jìn)行描繪:空襲過后,城市大街上的廢墟瓦礫,殘垣斷壁;妹妹手中的糖果盒子;哥哥被毆打后紅腫的臉龐,檻褸的衣衫;細(xì)節(jié)準(zhǔn)確豐富,但絕不拖沓臃腫。在這部影片對光影的表現(xiàn)上,高佃勛一反往常充滿夢幻色彩的用光方法,轉(zhuǎn)而采用表現(xiàn)自然光的手法,不追求過于強烈的明暗對比,使得作品中的光影變化呈現(xiàn)出了細(xì)膩、自然的風(fēng)貌。這一切無不展示了這位動畫大師對客觀

18、世界細(xì)的觀察以及精準(zhǔn)的表現(xiàn)力和扎實的寫實功力。而我再現(xiàn)了20世紀(jì)90年代,處于戰(zhàn)爭年代,那些愛好戰(zhàn)爭,愛好殺掠的雇傭兵。血腥與殘忍是戰(zhàn)爭的充分體現(xiàn),從另一個視覺體現(xiàn)了,一個職業(yè)殺手的冷漠無情。(三)假定角色的假定性。在傳統(tǒng)動畫中,角色假定性的含義是指人為創(chuàng)造出來的,非現(xiàn)實的角色形象。而在現(xiàn)代視聽媒體動畫中,角色的種類變得更多,例如實物、真人、制作出的形象等,它們本體的現(xiàn)實意義不再是衡量角色假定性的唯一標(biāo)準(zhǔn),只要角色屬性被施加以人為技術(shù)加工的影響,即可被視為具有了角色的假定性。(四)夸張夸張手法是假定性表現(xiàn)中最有代表性的技巧,其特征是對于故事、角色的某些寓性特別加以強調(diào)或弱化,在某種意義上講,是

19、對敘事的合理性、真實性的弱化和主觀選擇性的加強??鋸埖氖址ù篌w可以從四個層面上來應(yīng)用:形態(tài)的夸張。 在現(xiàn)代視聽媒體動畫作品中,為了突出表現(xiàn)角色或者場景的某些神態(tài)、動作或者特征,可以將形象整體或局部上的某些特征加以大幅度的強化和夸張(表現(xiàn)為極度的夸大或縮?。_@種夸張后的形態(tài)特征在現(xiàn)實生活中往往是不能做到或者難以做到的,所以,具有明顯的“不可能性”。由于人知覺特性中選擇性、理三、角色建模的流程(一)繪制四視圖首先肯定是角色整體比例的把握,你要確定你的角色是幾頭身的我們看到人物的建??梢詮乃膫€視角以平面的形式來理解。在PS中手繪特種兵的三視圖保存成JPG格式后,打開MAYA軟件,view=Imag

20、e Plane=Import Image將人物模型的正面、側(cè)面、背面導(dǎo)入MAYA界面的頂、前、左視圖后調(diào)整圖與圖之間的距離位置。(二)創(chuàng)建基礎(chǔ)模型首先是考慮角色的外貌和怎么把概念轉(zhuǎn)化到游戲的角色中去。角色模型前我需要去考慮我模型預(yù)計面數(shù)、模型拓?fù)?、裝備擺放和貼圖大小。一旦我有了大概的技術(shù)框架和范圍,我就開始創(chuàng)建角色的身體。在細(xì)致模型中,我開始創(chuàng)建身體和頭。我把頭作為單獨的一個模型以便我可以在后面容易地分開導(dǎo)出進(jìn)行烘焙。一旦我確定的基礎(chǔ)模型,在模型的面上和每個我想雕刻細(xì)節(jié)的地方我有了足夠的環(huán)邊。因為這是為后續(xù)雕刻準(zhǔn)備的,所以我盡量避免三角面,并讓面分布比較均勻。(三)ploygon建模構(gòu)建Pol

21、ygon多邊形在窗口中創(chuàng)建一個cube的polygon對象,將長寬高調(diào)整跟頭部大小相似將此cube利用Mesh>smoth來細(xì)分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要選擇要細(xì)分的程度,在這邊的設(shè)定為2,之后在三視圖中,用放大縮小工具調(diào)整模型大小,使大略符合角色人頭的大小。接著將模型的左半部刪除,并調(diào)整模型的vertex,將模型形狀調(diào)整為了雕刻臉部大致輪廓,因此再利用Edit Mesh>Insert Edge loop tool或Split Polygon tool來多加些線條,并調(diào)整模型的vertex,將模型形狀調(diào)整接著在前視圖使用Split P

22、olygon tool來新增割線,并調(diào)整模型vertex位置來建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形狀接著再新增鼻子的割線,并調(diào)整vertex位置選擇鼻子底下的faces,使用Edit Mesh>Extrude兩次來創(chuàng)建鼻孔(但記得在使用Extrude之前,要到Edit Mesh下將Faces get together選取勾選),到此鼻子算是大致完成利用Split Polygon tool來增加眼睛和臉部的割線,并刪除黑色的割線再用Split Polygon tool以眼睛為中心繞圓來切割,為何要這樣切割呢?這是因為人的眼睛和嘴巴周圍的肌肉都是環(huán)繞圓形的輪匝肌所構(gòu)成,因此我們模仿肌肉真實排列

23、的情形來圓形切割建模,有助于日后作表情動畫時眼睛和嘴巴的開合動作。最后再稍微調(diào)整模型vertex位置再繼續(xù)新增割線增加眼睛細(xì)節(jié),并刪除黑色的割線最后調(diào)整模型vertex位置用Exturde來作出眼窩,當(dāng)然若想再作精細(xì)點,可以使用Split Polygon tool在眼睛周圍再切割出眼皮縐折的地方在眼窩的部位增加一個sphere的polygon對象,并以此sphere為參考物,調(diào)整眼睛的vertex位置,使每個vertex都能順沿著sphere的弧度,這步驟很重要,若沒增加sphere當(dāng)參考物來調(diào)整,則眼睛部位最后的形狀可能會怪怪的,眼睛建模到這邊就大致完成了。在嘴巴和下巴的部分新增割線并將黑色

24、的割線刪除繼續(xù)再新增割線在嘴巴部分新增割線,并將上下唇相接的一條edge割成兩條edge,這樣我們就可以將此兩條edge所構(gòu)成的細(xì)縫使用exturde往內(nèi)凹,并建構(gòu)口腔,嘴唇為中心繞圓來切割,并稍微移動嘴巴附近的vertex位置來調(diào)整形狀在嘴巴附近的新增割線(為何這兩條割線要以嘴巴為中心作放射狀切割呢?這是因為這樣的割線在日后作臉部動畫時,方便嘴巴的開闔,跟作眼睛的原理是一樣的),最后移動下巴附近的vertex位置來調(diào)整形狀繼續(xù)以嘴唇為中心繞圓來新增割線,并使用merge 將紅色的點合并起來。最后在稍微調(diào)整一下vertex的位置,以調(diào)整模型的形狀。再新增割線如下圖,并刪掉黑色的edge。接著我

25、們稍為調(diào)整一下嘴巴和下巴及頭部底部的vertex位置,將頭部的形狀調(diào)整在頭部底部新增一個割線,準(zhǔn)備制作脖子的部分。選擇頭部底部的面,并用Extrude擠出新的面要注意的是用Extrude擠出面的同時也會在中間部分新增面(face),我們必須把這些面刪除掉,以免到時候用Duplicate復(fù)制出另一邊的模型時會產(chǎn)生多余的面接下來由于我們要開始制作脖子的部分,選擇頭部底部的面,并用Extrude擠出新的面,要注意的是用Extrude擠出面的同時也會在中間部分新增面我們必須把這些面刪除掉,以免到時候用Duplicate復(fù)制出另一邊的模型時會產(chǎn)生多余的面.接下來由于開始制作脖子的部分,將參考圖往后挪一點

26、,在Outliner窗口點選front攝影機,接著在右邊的Channels里面的Inputs的imagePlane1里面點選CenterZ,在里面輸入一個負(fù)的數(shù)值將參考圖往后挪,只要在前視圖里不要遮到脖子的模型即可,按照以上的方法再接著增添耳朵的模型。到這邊頭部模型大致完成了選擇半邊的頭部模型,然后在Edit>Duplicate Special的進(jìn)階選項里,將Geometry type選擇Copy,并將Scale里面的X軸設(shè)定會-1,之后按下Duplicate Special產(chǎn)生另一半邊的模型。接著選擇兩半邊的模型,在Mesh中選擇Combine,之后在Front視圖里選擇中間連接的ve

27、rtex然后在Edit命令中Mesh>Merge將這些點Merge起來。此時模型看起來有陵有角,并不平順,我們可以選擇模型,再到Normals里按下Soften Edge,此時就可以再不增加面數(shù)的情況下將模型便平順,以減少系統(tǒng)資源的浪費,但此時也會發(fā)現(xiàn)有些輪廓也被平滑化了,此時我們可以在要加強輪廓的地方再割一條Edge來增強輪廓,此時就算再用Soften Edge,這條輪廓也不會被平滑掉了,同樣的方法可以應(yīng)用在制作五官、身體、四肢、道具等其他地方。(四)渲染首先建立攝像機,攝像機其實也是一種窗口,通過該窗口,可以觀察Maya空間內(nèi)的任何物體。開始建立一個新的場景時,首先出現(xiàn)的是4個默認(rèn)的

28、視圖,這4個視圖其實包含有4個攝像機。一個攝像機形成透視圖,其余3個攝像機形成3個正交視圖,分別為前視圖、側(cè)視圖和頂視圖。通常,正交視圖用于建模、紋理及動畫,而渲染一般在透視圖中進(jìn)行。在Outliner中命名該透視圖為Camera。打開AttributeEditor對話框,在FilmBack卷展欄設(shè)置Overscan為1。打開DisplayOption區(qū)域,選中DisplayResolution(顯示分辨率)復(fù)選框。(或通過選擇ViewCameraSettingResolutionGate命令,打開DisplayResolution)。在該選項中會顯示出渲染的精確選項組,選中DisplayFi

29、lmGate復(fù)選框。在FilmBack選項組中設(shè)置FilmGate選項,選擇不同的鏡頭,如70mm投影鏡頭,觀察分辨率的變化。將設(shè)置改為35mmTVProjection,該設(shè)置為寬高比為1.33的適當(dāng)比例,其FilmGate與ResolutionGate設(shè)置完全匹配。默認(rèn)的分辨率為320×240,這也是分辨率的最小值。如果要以更高的分辨率渲染圖像,選擇WindowRenderGlobals命令,打開Resolution區(qū)域。設(shè)置Presets為640×480調(diào)整攝像機視圖,拖動或旋轉(zhuǎn)攝像機,使人物模型在一適當(dāng)?shù)奈恢蒙?。調(diào)整Camera的屬性,同時,切換到普通的Perspec

30、tive視圖,通過改變燈光和紋理來測試攝像機視圖的渲染效果。(五)修改角色模型制作大致做完畢后,最關(guān)鍵的后期就是對角色人物進(jìn)行細(xì)致的修改。四、設(shè)計理念在該角色模型的創(chuàng)作中,我首先明確設(shè)計的角色的特征,在此基礎(chǔ)上尋找和發(fā)現(xiàn)形象設(shè)計的原始素材,經(jīng)過反復(fù)篩選與提煉,然后開始設(shè)計形象。運用造型藝術(shù)手段描繪出形象的草圖或輪廓圖,進(jìn)行反復(fù)的修改和加工,最后設(shè)計出動畫角色的形象。以保證在動畫片視覺形象的統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性中達(dá)到統(tǒng)一。其中包括確定各種比例關(guān)系(形象本身的比例、形象與形象之間的比例、形象與道具之間的比例、形象與場景之間的比例)和形體構(gòu)造(體面、結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折、連接)關(guān)系,以及角色的服飾和色彩設(shè)計等。其形態(tài)、設(shè)色、服飾、性格等設(shè)計都更接近角色的真實狀態(tài),因此可以拉近角色與觀眾之間的距離。充分突顯一個動畫角色的性格特點,它的服飾必須與其所處的社會政治環(huán)境相一致。此外,在動畫角色的服飾設(shè)計

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