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1、Body paint 3d使用教程公司內(nèi)部培訓(xùn)資料:請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載 為了學(xué)分大出血了(教程當(dāng)初做的比較倉促,效果一般,諸位買家見諒哈,但是流程還算清晰,嘿嘿)l 軟件介紹Body paint 3d 是德國MAXON公司出品的一款專業(yè)的貼圖繪制軟件,可以非常好的支持大多數(shù)例如3DS MAX ,MAYA Softimage/XSI, Light wave等主流的三維軟件,支持顏色、透明、凹凸、高光、自發(fā)光等多種貼圖通道,繪制工具非常強(qiáng)大,其UVW編輯也非常優(yōu)秀,使用者可以及時(shí)看到繪制結(jié)果并根據(jù)需求來使用不同的顯示級(jí)別和效果,做到所見即所得,這也歸功于其優(yōu)秀的Ray Brush(光線跟蹤筆刷)技術(shù),Bod
2、y paint 3d軟件界面友好,在使用習(xí)慣上也很接近于三維軟件及Photoshop軟件的操作,上手簡(jiǎn)單,功能強(qiáng)大使Body Paint 3D在眾多的同類軟件中脫穎而出,在世界各地包括好萊塢的許多大片如 蜘蛛人, 亞瑟王,等眾多的影片制作中都使用了Body paint 3d軟件來繪制貼圖,其效果如圖2-1、2、3、4所示。軟件啟動(dòng)界面 圖2-1優(yōu)秀作品圖2-2優(yōu)秀作品圖2-3優(yōu)秀作品圖2-4l 軟件基礎(chǔ)知識(shí)n 軟件界面1工具面板2命令菜單欄顏色及工具屬性調(diào)整面板材質(zhì)、模型對(duì)象、圖層管理器面板其效果如圖2-5所示。界面布局 圖2-5n 視圖操作Body Paint 3D 啟動(dòng)時(shí)默認(rèn)的視圖布局為標(biāo)
3、準(zhǔn)的均等四視圖,分別為透視、頂視、右視、前視圖(正面視圖),其效果如圖2-6所示。標(biāo)準(zhǔn)四視圖 圖2-6在每個(gè)視圖的右上角都有可以對(duì)操作視圖的按鈕工具,依次為移動(dòng)視圖、縮放視圖、旋轉(zhuǎn)視圖、視圖最大化,其效果如圖2-7所示。相對(duì)應(yīng)的快捷鍵:ALT+鼠標(biāo)左鍵 旋轉(zhuǎn)視圖 ALT+鼠標(biāo)右鍵 平滑縮放視圖 鼠標(biāo)滾輪 快速縮放視圖 ALT+鼠標(biāo)中鍵 移動(dòng)視圖 鼠標(biāo)中鍵 視圖最大化圖2-7如果需要改變視圖,只需在所要改變的視圖中,選擇攝影機(jī)選項(xiàng),根據(jù)攝影機(jī)列表里所提供的視圖類型進(jìn)行選擇,嘗試一下把頂視圖改為底視圖,右視圖改為左視圖,正面視圖改為背面視圖,其效果如圖2-8所示。圖2-8攝影機(jī)列表里提供的各種類型
4、的視圖可以很方便的進(jìn)行選擇,其效果如圖2-9所示。圖2-9同樣也可以在視圖的面板列表里選擇不同的視窗布局,甚至還可以使用鼠標(biāo)在視窗的邊緣拖拽,隨意改變視窗比例大小,其效果如圖2-10所示。圖2-10而紋理視窗的網(wǎng)孔選項(xiàng)可以根據(jù)繪制貼圖時(shí)是否顯示或關(guān)閉UVW線框,其效果如圖2-11所示。圖2-11可以非常方便的將使用的面板設(shè)置為浮動(dòng)模式,操作方法是在面板名稱上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵然后選擇“浮動(dòng)”,其效果如圖2-12所示。圖2-12如果想恢復(fù)到默認(rèn)的布局狀態(tài),只需點(diǎn)擊工具欄左上角的視圖選擇及恢復(fù)按鈕,根據(jù)需要選擇恢復(fù)和切換的視圖布局即可,其效果如圖2-13所示。圖2-13n 常用貼圖繪制工具在本章節(jié)中主要
5、內(nèi)容是使用Body Paint 3D來繪制貼圖,所以修改工具及UVW展平工具就不做介紹了,這些功能完全可以在3DS MAX里來實(shí)現(xiàn)。標(biāo)注的序號(hào)基本上是與繪制貼圖有關(guān)的工具,其效果如圖2-14所示。圖2-141. 恢復(fù)默認(rèn)視圖工具這個(gè)工具可以在不同的視圖間進(jìn)行切換及恢復(fù)默認(rèn)視圖2. 導(dǎo)入軟件切換工具如果使用插件直接從3DS MAX中導(dǎo)入模型,這個(gè)工具可以在 兩個(gè)軟件之間切換并即時(shí)顯示改變效果3. 撤銷上一次操作如果操作錯(cuò)誤和不理想可以使用這個(gè)工具撤銷操作結(jié)果4. 重復(fù) 功能同上,操作結(jié)果相反5. 取消上一次繪畫操作與撤銷操作類似,只針對(duì)貼圖繪制有效6. 繪畫設(shè)置導(dǎo)向 非常重要的一個(gè)功能,在導(dǎo)入模
6、型以后繪制貼圖前的第一個(gè)操作步驟7. 啟用三維繪畫模式默認(rèn)的繪制方法8. 投射繪制可以有效地避免因UVW比例的不匹配而產(chǎn)生的繪制效果變形,建議繪制貼圖階段開啟這個(gè)功能9. 應(yīng)用投射繪制效果可以將投射繪制的效果確認(rèn)到貼圖文件上10. 取消投射繪制效果取消投射繪制的效果11. 視圖縮放工具 針對(duì)紋理貼圖視窗的縮放,對(duì)模型視窗無效12. 光線跟蹤筆刷窗口可以更真實(shí)細(xì)膩的表現(xiàn)繪制效果13. 區(qū)域選擇工具包含矩形、圓形、自由多邊形等等14. 魔術(shù)棒選取工具 選擇設(shè)定范圍內(nèi)的顏色值15. 移動(dòng)圖層 對(duì)材質(zhì)層進(jìn)行位置移動(dòng)16. 變換工具 針對(duì)圖層上的圖像可以調(diào)整大小、位置、角度17. 筆刷工具 常用的繪制工
7、具,可以設(shè)置筆觸及使用紋理繪制18. 涂抹工具 修改類工具,包含涂抹、減淡、加深、克隆等工具19. 橡皮工具 擦去不需要的貼圖部分20. 吸管工具 在單一或多層貼圖層上吸取顏色21. 填充工具 包含漸變等工具22. 輪廓工具 包含直線、圓形等工具23. 編輯選擇蒙板 有選擇的進(jìn)行區(qū)域修改,配合區(qū)域選擇工具使用24. 活動(dòng)通道 顯示前、后背景顏色l 實(shí)例操作繪制人物頭部模型在了解了Body Paint 3D的基本功能以后,通過繪制一個(gè)人物頭部模型的貼圖來詳細(xì)了解工具的使用及其他工具的合理運(yùn)用。n 導(dǎo)出導(dǎo)入文件1) 運(yùn)行3DS MAX軟件,打開保存的人物頭部模型Head .max并為其指定一個(gè)Me
8、sh Smooth 修改器,設(shè)置Iterations 為1, 這樣做的目的是增加模型面數(shù),在繪制貼圖的時(shí)候可以更為方便的繪制細(xì)節(jié),但是要注意的是這種方法并不適合游戲貼圖繪制,所以在繪制游戲模型貼圖的時(shí)候不要添加Mesh Smooth命令,其效果如圖2-15所示。圖2-152) 在File菜單下選擇Export,在文件類型里選擇Wave Front Object( *.OBJ)格式,命名文件為Head01,選擇存儲(chǔ)目錄然后點(diǎn)擊保存按鈕,其效果如圖2-16所示。圖2-163) 在彈出的OBJ導(dǎo)出面板中將方框內(nèi)的選項(xiàng)全部勾選,注意要把Faces設(shè)置為Quads模式,然后點(diǎn)擊OK文件導(dǎo)出完畢,其效果如
9、圖2-17所示。圖2-174) 運(yùn)行Body Paint 3D 軟件,點(diǎn)擊菜單打開 ,在彈出的選擇面板可以看到軟件支持的文件格式,選擇3DS MAX導(dǎo)出的Head01.OBJ 文件然后打開,其效果如圖2-18所示。圖2-185) 打開的模型文件就調(diào)入到了視窗里,這種高亮顯示線框的方式在繪制貼圖時(shí)可能會(huì)感覺不舒服,所以要對(duì)線框的顏色進(jìn)行設(shè)置,其效果如圖2-19所示。圖2-19n 參數(shù)設(shè)置1) 選中編輯下的參數(shù)設(shè)置來打開參數(shù)設(shè)置面板,其效果如圖2-20所示。圖2-202) 選擇視窗顯示顏色就會(huì)在左側(cè)的出現(xiàn)和視窗顏色相關(guān)的選項(xiàng),選擇“激活多邊形”,然后在下面的顏色設(shè)置欄里點(diǎn)擊,在彈出的顏色設(shè)置里選擇
10、一個(gè)淺灰色,這時(shí)視圖內(nèi)模型上的線框就變?yōu)樵O(shè)置顏色了,其效果如圖2-21、22所示。圖2-21圖2-223) 還有一個(gè)非常重要的設(shè)置手繪板的設(shè)置,勾選常規(guī)參數(shù)下的手寫板和使用高分辨率坐標(biāo)選項(xiàng)設(shè)置完成,如果不設(shè)置手寫板選項(xiàng),那么在使用手寫板繪制貼圖的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)很多問題,其效果如圖2-23所示。圖2-23n 繪畫設(shè)置向?qū)ЮL畫設(shè)置向?qū)Чぞ呤情_始在模型上繪制貼圖必須進(jìn)行的第一個(gè)步驟,在這里可以設(shè)置材質(zhì)所包含的通道種類、數(shù)量以及貼圖尺寸大小和UVW的自動(dòng)展平等參數(shù)設(shè)置。1) 點(diǎn)擊繪制向?qū)О粹o,在彈出的面板中有兩個(gè)選項(xiàng),一個(gè)是對(duì)象(模型物體)另一個(gè)是材質(zhì)選項(xiàng),在對(duì)象選項(xiàng)里的三個(gè)物體分別代表了眼睛和頭部的模型
11、名稱,材質(zhì)選項(xiàng)里列出當(dāng)前模型物體的材質(zhì)狀況,在這里沒有不需要編輯的模型物體及材質(zhì),所以全部保持在選擇狀態(tài)然后點(diǎn)擊下一步,其效果如圖2-24所示。圖2-242) 由于在3DS MAX中已經(jīng)設(shè)置好了模型的UVW,所以不需要在Body Paint 3D軟件中重新展平及整理UVW,保持其他默認(rèn)選項(xiàng)然后點(diǎn)擊下一步,其效果如圖2-25所示。圖2-253) 勾選顏色通道,取消自動(dòng)映射大小差值選項(xiàng) ,設(shè)置紋理貼圖尺寸為1024×1024,其效果如圖2-26所示。圖2-264) 軟件會(huì)根據(jù)設(shè)置來進(jìn)行自動(dòng)調(diào)整設(shè)置,結(jié)束以后選擇關(guān)閉,然后就可以對(duì)模型進(jìn)行繪制操作了,其效果如圖2-27所示。圖2-275)
12、由于模型是由3個(gè)物體組成的,在繪制時(shí)暫時(shí)隱藏不需要繪制的物體,在對(duì)象面板中選擇需要隱藏的物體,然后進(jìn)入屬性面板載編輯可見選項(xiàng)里選擇關(guān)閉,其效果如圖2-28所示。圖2-286) 選擇顏色圖層使用填充工具填充接近于皮膚的顏色,其效果如圖2-29所示。圖2-297) 使用工具面板上的筆刷及涂抹工具在視圖中繪制出大致的顏色變化,其效果如圖2-30所示。圖2-308) 如果選擇了顏色然后再調(diào)整混合數(shù)值,來回的切換面板很麻煩,如何能一次就可以看到全部的調(diào)整面板呢?Body Paint 3D的這個(gè)功能是用鼠標(biāo)右鍵來點(diǎn)擊完成的,所以用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊通道、混合、顏色按鈕,這樣就可以在同一個(gè)面板里顯示這些選項(xiàng)了,其
13、效果如圖2-31所示。圖2-319) 在使用筆刷工具繪制時(shí)可以通過按住Ctrl鍵在圖層上吸取顏色,但是首先要設(shè)置吸管工具的屬性,默認(rèn)狀態(tài)下吸管的“全部可見層”是關(guān)閉的,勾選以后才會(huì)生效,其效果如圖2-32所示。圖2-3210) 可以根據(jù)需要采用不同的視圖顯示方式,其效果如圖2-33所示。圖2-3311) 復(fù)制圖層然后為這個(gè)圖層添加一個(gè)噪音濾鏡,其效果如圖2-34所示。圖2-3412) 調(diào)整濾鏡參數(shù)時(shí)候可以根據(jù)預(yù)覽的效果來決定調(diào)整數(shù)值的大小,設(shè)置該圖層為疊加模式,并調(diào)整不透明度為46%,其效果如圖2-35所示。圖2-3513) 切換到正面視圖,設(shè)置為光影顯示模式,然后在顏色通道里新建圖層并命名為
14、眉毛,使用筆刷工具繪制眉毛,注意在屬性面板里調(diào)整筆刷的大小、硬度等屬性,其效果如圖2-36所示。圖2-3614) 復(fù)制眉毛圖層,然后切換到紋理視圖,并將紋理視圖改變?yōu)楦?dòng)面板,其效果如圖2-37所示。圖2-3715) 選擇變換工具,然后在屬性面板里使用水平翻轉(zhuǎn)命令將復(fù)制層的眉毛水平鏡像并移動(dòng)到合適的位置,移動(dòng)的時(shí)候可以根據(jù)模型視圖的位置來確定,位置調(diào)整完成之后,點(diǎn)擊變換工具屬性面板里的應(yīng)用,其效果如圖2-38所示。圖2-3816) 如果想恢復(fù)默認(rèn)的視圖,使用恢復(fù)視窗工具并選擇BP 3D Paint,紋理視窗就恢復(fù)到原來的位置上了,其效果如圖2-39所示。圖2-3917) 在眉毛層下面新建圖層
15、,使用筆刷工具繪制嘴唇上的紋理,然后使用模糊濾鏡弱化邊緣,將圖層設(shè)置為疊加模式,并降低不透明度位48%,其效果如圖2-40所示。圖2-4018) 激活皮膚效果圖層前的鏈接標(biāo)志,單擊鼠標(biāo)右鍵在彈出的面板中選擇合并鏈接圖層,將皮膚效果的三個(gè)圖層合并,其效果如圖2-41所示。圖2-4119) 設(shè)置筆刷工具為位圖模式,在筆刷列表里選擇Charcoal . JPC 文件并調(diào)整其參數(shù) ,其效果如圖2-42所示。圖2-4220) 新建圖層并設(shè)置圖層混合模式為疊加,不透明度為20%,在圖層上繪制皺紋效果,繪制完成以后向下合并復(fù)制圖層然后使用變換工具將貼圖賦予左側(cè)的模型,其效果如圖2-43、44,所示。圖2-4
16、3圖2-4421) 對(duì)完成的顏色貼圖進(jìn)行校色,打開過濾下的伽瑪Correction 并調(diào)整參數(shù),其效果如圖2-45所示。圖2-4522) 顏色紋理繪制完成以后繼續(xù)繪制高光級(jí)別貼圖,由于Body并沒有高光級(jí)別貼圖通道,所以暫時(shí)使用高光色通道來繪制,用鼠標(biāo)右鍵單擊材質(zhì)球圖標(biāo),在彈出的面板中選擇紋理通道,然后在通道類別里選擇高光色,其效果如圖2-46所示。圖2-4623) 使用灰度繪制高光級(jí)別貼圖,注意嘴部、鼻子、臉頰、額頭、下頜處由于皮膚相對(duì)來說比較光滑,油脂分泌較多,所以對(duì)光線的反射要比頭部其他部分藥強(qiáng)烈,所以利用灰度來控制光線的反射,其效果如圖2-47所示。圖2-4724) 繼續(xù)繪制凹凸貼圖,
17、加入凹凸貼圖通道,其效果如圖2-48所示。圖2-4825) 使用顏色比底色深的灰度來繪制凹凸效果,在嘴唇部分額頭等處使用小的筆觸來繪制,顏色較底圖深的效果是凹陷,反之則凸起,凹凸的效果在圖中看并不明顯,但是模型視窗中的效果已經(jīng)比較合乎要求了,其效果如圖2-49所示。圖2-4926) 所需要的貼圖全部繪制完成之后要保存這些貼圖,在顏色圖層的文件名上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇紋理下的保存紋理或另存紋理為,其效果如圖2-50所示。圖2-5027) 選擇輸出文件夾及文件格式進(jìn)行保存,重復(fù)26-27步驟依次對(duì)高光級(jí)別,凹凸貼圖進(jìn)行保存,其效果如圖2-51所示。圖2-51n 分配貼圖及創(chuàng)建眼球1) 運(yùn)行3DS M
18、AX軟件將顏色貼圖賦予Diffuse Color通道,將高光色貼圖賦予Specular Level 通道,將凹凸貼圖賦予Bump通道,調(diào)整Specular Level 的Amount為53,Bump的Amount數(shù)值為100,其效果如圖2-52所示。圖2-522) 完成貼圖通道分配的頭部模型,其效果如圖2-53所示。圖2-533) 選擇眼球模型按ALT+Q鍵,獨(dú)立顯示眼球模型,進(jìn)入多邊形次物體級(jí)選擇瞳孔位置的多邊形,其效果如圖2-54所示。圖2-544) 選擇移動(dòng)工具按住SHIFT鍵在原地點(diǎn)擊復(fù)制這組多邊形,再彈出的對(duì)話框中選擇復(fù)制為物體,其效果如圖2-55所示。圖2-555) 然后將最初所選的多邊形也分離出來,調(diào)整分離和復(fù)制出來的多邊形,將中心點(diǎn)分別向前、后相反的方向移動(dòng),其效果如圖2-56所示。圖2-566) 選擇眼球部分的模型UVW Mapping命令,選擇Spherical 貼圖坐標(biāo),其效果如圖2-57所示。圖2-577) 為瞳孔內(nèi)側(cè)的模型使用UVW Mapping命令,選擇Plane貼圖坐標(biāo),其效果如圖2-58所示。圖2-588) 選擇瞳孔部分外側(cè)的模型進(jìn)入邊次物體級(jí),為模型添加結(jié)構(gòu)線并向外調(diào)整形成凸起的結(jié)構(gòu),然后使用UVW Mapping命令選擇Plane貼圖坐標(biāo),其效果如圖2-59所示。圖2-599) 眼球及瞳孔內(nèi)部使用了兩張貼圖,同樣也是在Body
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