
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
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文檔簡介
1、#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#define stack_init_size 200#define stack_increment 10#define ERROE 0#define TRUE 1#define FALSE 0#define OVERFLOW 0#define OK 1typedef int Status;typedef structint x;int y;PosType;typedef struct int ord;/通道塊在路徑上的“序號”PosType seat;/通
2、道塊在迷宮中的“坐標(biāo)位置”int di;/從此通道塊走向下一通道塊的“方向”SElemType;typedef structSElemType *base;SElemType *top;int stacksize;SqStack;int mg2020;/*隨機(jī)生成迷宮的函數(shù)/*為了能夠讓盡量能通過,將能通過的塊和不能通過的塊數(shù)量比大致為2:1*/void Random()int i,j,k;srand(time(NULL);mg10=mg11=mg1819=0;/將入口、出口設(shè)置為“0”即可通過for(j=0;j<20;j+)mg0j=mg19j=1;/*設(shè)置迷宮外圍“不可走”,保證只有
3、一個(gè)出口和入口*/for(i=2;i<19;i+)mgi0=mgi-119=1;/*設(shè)置迷宮外圍“不可走”,保證只有一個(gè)出口和入口*/for(i=1;i<19;i+)for(j=1;j<19;j+)k=rand()%3;/隨機(jī)生成0、1、2三個(gè)數(shù)if(k)mgij=0;elseif(i=1&&j=1)|(i=18&&j=18)/*因?yàn)榫嗳肟诨虺隹谝徊降穆肥潜亟?jīng)之路,故設(shè)該通道塊為“0”加大迷宮能通行的概率*/mgij=0;else mgij=1;/構(gòu)造一個(gè)空棧Status InitStack(SqStack &s)s.base =(SE
4、lemType *)malloc(stack_init_size * sizeof(SElemType);if(!s.base) return OVERFLOW;s.top=s.base;s.stacksize=stack_init_size;return OK;/當(dāng)前塊可否通過Status Pass(PosType e)if (mge.xe.y=0) /0時(shí)可以通過 return OK;/ 如果當(dāng)前位置是可以通過,返回1return OVERFLOW;/ 其它情況返回0/留下通過的足跡Status FootPrint(PosType e)mge.xe.y=7;return OK;/出棧Sta
5、tus Pop(SqStack &s,SElemType &e)if(s.top=s.base)return ERROE;e=*-s.top;return OK;/壓入棧Status Push(SqStack &s,SElemType e)if(s.top-s.base>=s.stacksize)s.base=(SElemType *)realloc(s.base,(s.stacksize+stack_increment) *sizeof(SElemType);if(!s.base)exit(OVERFLOW);s.top=s.base+s.stacksize;s
6、.stacksize+=stack_increment;*s.top+=e;return OK;/是否空棧Status StackEmpty(SqStack s)if (s.top=s.base) return OK;return OVERFLOW; /留下不能通過的足跡Status MarkPrint(PosType e) mge.xe.y=3;return OK;/下一步PosType NextPos(PosType &e,int dir)PosType E;switch(dir)case 1:E.x=e.x;/向下 E.y=e.y+1; break;case 2:E.x=e.x+
7、1;/向右 E.y=e.y; break; case 3:E.x=e.x;/向上 E.y=e.y-1; break;case 4:E.x=e.x-1;/向左 E.y=e.y; break;return E;/ 若迷宮maze中從入口 start到出口 end的通道,則求得一條存放在棧中/ (從棧底到棧頂),并返回TRUE;否則返回FALSE/迷宮函數(shù)Status MazePath(int mg,PosType start,PosType end,SqStack &s)PosType curpos;InitStack(s);SElemType e; int curstep;curpos=
8、start;/ 設(shè)定"當(dāng)前位置"為"入口位置"curstep=1;/ 探索第一步do if(Pass(curpos)/ 當(dāng)前位置可通過,即是未曾走到過的通道塊FootPrint(curpos);/ 留下足跡e.di =1; e.ord = curstep; e.seat= curpos;Push(s,e);/ 加入路徑if(curpos.x=end.x && curpos.y=end.y)printf("nn0_0 能到達(dá)終點(diǎn)!n路徑如下:n");return TRUE;curpos=NextPos(curpos,1)
9、;/ 下一位置是當(dāng)前位置的東鄰curstep+; / 探索下一步else/ 當(dāng)前位置不能通過if(!StackEmpty(s)Pop(s,e);while(e.di=4&&!StackEmpty(s)MarkPrint(e.seat);Pop(s,e);if(e.di<4)e.di+;Push(s,e);/ 留下不能通過的標(biāo)記,并退回一步curpos=NextPos(e.seat,e.di);/* 當(dāng)前位置設(shè)為新方向的相鄰塊*/if/if/elsewhile(!StackEmpty(s);printf("nn此迷宮不能走通!n");return FAL
10、SE;/打印迷宮void PrintMaze()int i,j;printf("運(yùn)行路徑:nn");for(i=0;i<20;i+)for(j=0;j<20;j+)if(mgij=0)printf(" ");else if(mgij=1) printf("");/迷宮的“墻”else if(mgij=3) printf(" "); /不通的路else if(mgij=7) printf("");/通過的路徑 printf("n");printf("n");void main()SqStack S;PosType start,end;start.x=1;start.y=0;/起點(diǎn)坐標(biāo)end.x=18;end.y=19;/終點(diǎn)坐標(biāo)Random();printf("nnTest 1:"); MazePath(mg2020,start,end,S); PrintMaze();system("pause");Random();printf(&qu
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