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文檔簡介
1、 先來看看MAYA打造神奇港口古堡模型最終的效果圖:1.用Maya和mental ray 進(jìn)行傳統(tǒng)的造型、貼圖、渲染。對于像巖石表面,經(jīng)常使用ZBrush來制作,使用Photoshop進(jìn)行最后的合成和色彩校正。 2.開始了原始造型的制作,最開始做了一個(gè)粗略的造型之后,直接在photoshop中快速的制作了一個(gè)paintover,制定了一個(gè)具體計(jì)劃和相應(yīng)的內(nèi)容安排。 3.晶格變形是我完成建模的時(shí)候最喜歡使用的工具之一,3ds Max使用者都知道這個(gè)就是一個(gè)FFD變形器
2、,用來對整個(gè)模型進(jìn)行不規(guī)則調(diào)整。 4.例如用晶格變形的屋頂,屋頂窗,陽臺和煙囪。像破碎的窗子小細(xì)節(jié),倒了的屋頂瓦片,草等。給圖片一個(gè)更加不錯(cuò)的質(zhì)感。 5.比如在厚木板上使用maya上的造型工具進(jìn)行不規(guī)則雕刻,首先我模仿了木材的基本形狀,然后再細(xì)分一次或兩次,最后使用不同形狀的刷子,在表面上進(jìn)行直觀雕刻。這個(gè)工具雖然沒有Mudbox ZBrush那么強(qiáng)大,但非常方便。像巖石峭壁和管道就是在ZBrush的幫助下完成的大量元素的細(xì)節(jié)。所有形狀雕刻和透明通道都只是使用了一個(gè)Standard mallet,一個(gè)Clay br
3、ush。 6.場景中包括浮標(biāo),輪胎,桶等,很多不同的元素。 7.所有的模型用的Lambert或Blinn材質(zhì)球,除了水面用的Mia_material_x材質(zhì)球。大多數(shù)的貼圖都是一張張往上疊的,之后將它們投射到模型,甚至還使用了程序紋理節(jié)點(diǎn),比如 Fractal, Cloud or Noise節(jié)點(diǎn)。只有少數(shù)對象已解開UVs。 8.對于許多的作品的紋理色彩,還需要進(jìn)一步在Photoshop中制作出鏡面質(zhì)感。 9.對于海洋
4、,直接用的maya的海洋,但僅用于創(chuàng)建位移圖。 10.照明很簡單:所用的是一張HDRI圖和一個(gè)定向燈。第一個(gè)想法是建立一個(gè)完全沒有直接光的散射環(huán)境,沒有直射光源就突出不出畫面的層次感,畫面效果會大打折扣。 11.很少嘗試在渲染階段完美圖像,后期制作這樣的事情非??臁T?,煙,一些污垢,以及增加了一些水濺的效果,在如碼頭上畫上人,還想過有一條船離開港口,但后來覺得這個(gè)有點(diǎn)多余。 12.渲染這么大的一張圖需要45分鐘左右,最終的分辨率為1900*3000,一共有450萬個(gè)多邊形,雖然這是一個(gè)很好的練習(xí),將來會嘗試使用皮克斯的Renderman進(jìn)行渲染,使用Renderman進(jìn)行渲染的其中的一個(gè)原因是,它的置換方法很快,而Mental Ray要慢很多,還有一件事情就是,沒有把置換貼圖應(yīng)用到房屋上,故沒有犧牲渲染時(shí)間,所有的不規(guī)律的元素都是通過手工完成的。
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