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文檔簡介
1、中國石油大學(華東)程序設(shè)計實訓報告拍飛蟲專業(yè)班級: 實習時間: 7月3號-7月6號 實習地點: 文理樓110 組長: 組員: 游戲截圖圖一:開始游戲圖二:開始打飛蟲圖三:打中紅色飛蟲扣五分圖四:一局游戲結(jié)束,按空格繼續(xù)游戲功能描述拍飛蟲游戲是玩家用鼠標控制拍子,拍飛蟲。飛蟲每次從不同的位置、以不同的速度飛來飛去。玩家拍的飛蟲越多,分數(shù)越高。1. 游戲運行,界面出現(xiàn)“空格開始”的提示框。2. 按下空格鍵,游戲開始,玩家移動鼠標控制拍子移動;點擊鼠標左鍵,用拍子拍飛蟲。3. 每局游戲時間為30秒。游戲開始時,在屏幕左上角顯示開局時間,并隨著游戲進行,實時顯示游戲剩余時間。4. 有3種飛蟲,大飛蟲
2、、小飛蟲和紅色飛蟲,拍到大飛蟲得1分,拍到小飛蟲得2分,拍到紅色飛蟲扣5分。分數(shù)實時顯示在屏幕左上角。5. 飛蟲從各個方向,以隨機速度在屏幕中穿梭。游戲過程當中,始終有飛蟲讓玩家拍打。6. 游戲時間到后,游戲停止,重新顯示初始界面。7. 記錄最高的5次游戲得分,按從大到小的順序排列,顯示在底部。8. 玩家按空格可以繼續(xù)游戲,如此往復。流程圖數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)1) g_iGameScore 保存游戲獲得的分數(shù)。2) g_fGameTime 記錄游戲的時間。3) FlyBug 用一個結(jié)構(gòu)體來存放飛蟲的名字和分數(shù)。4) iHighScore5 用一個int型數(shù)組來存放每局游戲的分數(shù)。5) g_bStart 用
3、于判斷游戲是否開始。6) g_fOldRotation 拍子拍打角度。7) g_fRotateTime 用于計算拍子拍打一次使用時間。8) g_ihuihe 用于計量所進行的游戲的回合數(shù)。9) g_fScreenLeft 左邊界值。10) g_fScreenRight 右邊界值。11) g_fScreenTop 上邊界值。12) g_fScreenBottom 下邊界值。13) g_iCount,i ,j計量變量。14) szName128 用于給飛蟲命名的字符串。15) iScore 計量飛蟲所帶的分數(shù)。16) fPosX 拍子的X方向的位置。17) fPosY 拍子的Y方向的位置。算法描述
4、有14只蚊子,存儲在FlyBug結(jié)構(gòu)體中,每一只蚊子都有對應的名字和分數(shù)。g_bStart控制游戲的開始和結(jié)束,true的時候開始,false的時候結(jié)束。按下空格鍵,g_bStart由false變?yōu)閠rue,游戲開始,倒計時開始計時30秒,warning和kaishi精靈消失,AddFlyBugs添加飛蟲精靈,飛蟲精靈添加后通過克隆三種模板精靈的運動使用自己定義的flying函數(shù)使蚊子自由飛舞。游戲開始,鼠標消失,拍子捕捉鼠標位置跟隨其運動,并改變其角度,然后通過給定函數(shù)的改變拍子的角度來實現(xiàn)拍子拍打的動畫。當蚊子的坐標在拍子的坐標周圍的時候,g_iGameScore變量進行計分,小飛蟲2分,
5、大飛蟲1分,紅色飛蟲-5分。在時間到的時候飛蟲精靈消失,kaishi精靈出現(xiàn),分數(shù)被送至iHighScore5進行排序。當一局所得分數(shù)高于iHighScore4時,就將其賦值到iHighScore4,并將iHighScore數(shù)組中的數(shù)據(jù)進行冒泡法排序。當再次按下空格鍵時,倒計時從30秒開始,計分清零,回合數(shù)增加,又進行下一輪的游戲。再進行游戲調(diào)試的時候遇到多個bug,我組成員都將其一一修復。開始時,按下空格鍵開始,接著按空格鍵游戲又將重頭開始,于是添加了一個對g_bStart的判斷,保證了他們不會在游戲進行中初始化。在完成題目上給的要求的基礎(chǔ)上,我們?yōu)榱朔乐褂腥烁呐淖拥拇笮碜鞅?,于是添加?/p>
6、紅色飛蟲進行扣分,增加了難度。源代碼#include "CommonAPI.h"#include "stdio.h"#include "string.h"bool g_bStart = false; int g_iGameScore =0;floatg_fGameTime =0;float g_fOldRotation = 0.f;float g_fRotateTime =0.f;int g_ihuihe = 0;floatg_fScreenLeft=0.f; / 屏幕左邊界值floatg_fScreenRight=0.f; / 右f
7、loatg_fScreenTop=0.f; / 上floatg_fScreenBottom=0.f; / 下int g_iCount = 0;int iHighScore5 = 0, 0, 0, 0, 0;char szName128;int i;structFlyBugcharszName128;/飛蟲名字intiScore;/分數(shù)值 FlyBugs15;void AddFlyBugs()sprintf(FlyBugsg_iCount.szName, "feichong_%d", g_iCount);FlyBugsg_iCount.iScore = 1;g_iCount+
8、;void Flying(char *szName)float fSpeed,fPosY,fPosX;int iDir = 0;iDir = dRandomRange(0,3);switch(iDir)case 0:fPosX = dRandomRange(g_fScreenLeft-5.f, g_fScreenRight);fPosY = dRandomRange(g_fScreenTop-5.f, g_fScreenBottom+5.f);/ 左方break;case 1: fPosX = dRandomRange(g_fScreenLeft-5.f, g_fScreenRight+5.f
9、);fPosY = dRandomRange(g_fScreenTop, g_fScreenBottom+5.f);/ 下方break;case 2:fPosX = dRandomRange(g_fScreenLeft, g_fScreenRight+5.f);fPosY = dRandomRange(g_fScreenTop-5.f, g_fScreenBottom+5.f);/ 右方break;case 3: fPosX = dRandomRange(g_fScreenLeft-5.f, g_fScreenRight+5.f);fPosY = dRandomRange(g_fScreenT
10、op-5.f, g_fScreenBottom);/ 上方break;dSetSpritePosition(szName, fPosX, fPosY);fSpeed= dRandomRange(10, 40);dSpriteMoveTo(szName, dRandomRange(g_fScreenLeft+15.f, g_fScreenRight-15.f),dRandomRange(g_fScreenTop+15.f, g_fScreenBottom-15.f),fSpeed,false);/ 主函數(shù)入口int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance, HINS
11、TANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)/ 初始化游戲引擎if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )return 0;/ 游戲初始化代碼dSetWindowTitle("killfeichong"); dGetSpriteRotation("paizi"); g_fScreenLeft = dGetScreenLeft(); g_fScreenRight = dGetScreenRight(); g_fScreenTop = dGetScree
12、nTop(); g_fScreenBottom = dGetScreenBottom();/ 引擎主循環(huán),處理屏幕圖像刷新等工作while( dEngineMainLoop() )/ 獲取兩次調(diào)用之間的時間差,傳遞給游戲邏輯處理floatfTimeDelta=dGetTimeDelta(); if(g_bStart=true) / 游戲開始 g_fGameTime -= fTimeDelta;if(g_fGameTime > 0) / 游戲進行中dSetSpriteVisible("kaishi",false);if(g_fRotateTime > 0)g_fR
13、otateTime -= fTimeDelta;if(g_fRotateTime <= 0)dSetSpriteRotation("paizi", g_fOldRotation);else / 一局游戲時間到g_bStart=false;dSetSpriteVisible("kaishi",true);dShowCursor(true);for(i=0;i<15;i+)dDeleteSprite(FlyBugsi.szName);dSetSpritePosition("paizi", 0, 0);/ 設(shè)置游戲進入結(jié)束狀態(tài)i
14、f(g_iGameScore>=iHighScore4)iHighScore4=g_iGameScore;while(g_iGameScore<iHighScore4)break;int i,j,t;for(i=0;i<4;i+)for(j=4;j>i;j-)if(iHighScorej-1<iHighScorej)t=iHighScorej;iHighScorej=iHighScorej-1;iHighScorej-1=t;dSetTextValue("Score0",iHighScore0 );dSetTextValue("Sco
15、re1",iHighScore1 );dSetTextValue("Score2",iHighScore2 );dSetTextValue("Score3",iHighScore3 );dSetTextValue("Score4",iHighScore4 );else/游戲結(jié)束 dSetSpriteVisible("kaishi",true);for(i=0;i<15;i+)dDeleteSprite(FlyBugsi.szName);dSetSpritePosition("paizi&q
16、uot;, 0, 0);/ 執(zhí)行游戲主循環(huán)dSetTextValue("Time",g_fGameTime );dSetTextValue("Score",g_iGameScore );dSetTextValue("huihe",g_ihuihe); / 關(guān)閉游戲引擎dShutdownGameEngine();return 0;/ 引擎捕捉鼠標移動消息后,將調(diào)用到本函數(shù)void dOnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY ) if(g_bStart) dSetSprit
17、ePosition("paizi",fMouseX,fMouseY);/ 可以在此添加游戲需要的響應函數(shù)/ 引擎捕捉鼠標點擊消息后,將調(diào)用到本函數(shù)void dOnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY ) int i;for(i=0;i<15;i+)float fPosX,fPosY;g_fRotateTime=0.05;dSetSpriteRotation("paizi",-30);fPosX= dGetSpritePositionX(F
18、lyBugsi.szName);fPosY=dGetSpritePositionY(FlyBugsi.szName);if(dIsPointInSprite("paizi",fPosX,fPosY)Flying(FlyBugsi.szName);if(g_bStart = true)if(i<5)g_iGameScore+;else if(i>=5 && i<12)g_iGameScore+=2;elseg_iGameScore-=5; / 可以在此添加游戲需要的響應函數(shù)/ 引擎捕捉鍵盤按下消息后,將調(diào)用到本函數(shù)/ iAltPress iS
19、hiftPress iCtrlPress 分別為判斷Shift,Alt,Ctrl當前是否也處于按下狀態(tài)。比如可以判斷Ctrl+E組合鍵void dOnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )switch(iKey)case KEY_SPACE:if(g_bStart=false)g_bStart=true;dShowCursor(false);dSetSpriteVisible("warning",false);g_fGameTime
20、 = 31 ;g_iGameScore =0 ;g_iCount = 0 ;g_ihuihe+;for(g_iCount=0;g_iCount<15;)AddFlyBugs();for(i=0;i<15;i+)if(i<5)dCloneSprite("muban",FlyBugsi.szName);dSetSpriteWorldLimit(FlyBugsi.szName, WORLD_LIMIT_NULL,g_fScreenLeft-10.f,g_fScreenTop-10.f,g_fScreenRight+10.f, g_fScreenBottom+10
21、.f);Flying(FlyBugsi.szName);else if(i>=5 && i<12)dCloneSprite("muban2",FlyBugsi.szName);dSetSpriteWorldLimit(FlyBugsi.szName, WORLD_LIMIT_NULL,g_fScreenLeft-10.f,g_fScreenTop-10.f,g_fScreenRight+10.f, g_fScreenBottom+10.f);Flying(FlyBugsi.szName);elsedCloneSprite("muban3
22、",FlyBugsi.szName);dSetSpriteWorldLimit(FlyBugsi.szName, WORLD_LIMIT_NULL,g_fScreenLeft-10.f,g_fScreenTop-10.f,g_fScreenRight+10.f, g_fScreenBottom+10.f);Flying(FlyBugsi.szName);break;default:break;/ 可以在此添加游戲需要的響應函數(shù)/ 引擎捕捉鍵盤彈起消息后,將調(diào)用到本函數(shù)void dOnKeyUp( const int iKey )/ 可以在此添加游戲需要的響應函數(shù)/ 引擎捕捉到精靈與精
23、靈碰撞之后,調(diào)用此函數(shù)void dOnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )/ 引擎捕捉到精靈與世界邊界碰撞之后,調(diào)用此函數(shù)./ iColSide : 0 左邊,1 右邊,2 上邊,3 下邊void dOnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )int i;if(strstr("feichong", "feichong")!=NULL)for(i=0;i<15;i+)if(strcmp(FlyBugsi.szName, szName)=0)Flying(FlyBugsi.szName);心得體會 我們已經(jīng)學習了一年的C語言,初步掌握了一定的C語言的基礎(chǔ)知識。當然,以前聽說程序?qū)嵱柕臅r候會編寫最多上千行的程序,內(nèi)心也是有些彷徨的。畢竟覺得自己的知識水平以及自己的能力還不足以完成這個任務。而且,在進行程序設(shè)計實訓的時候,還接觸了一個新的平臺funcode。所以,開始的時候盡管有老師的演示,但是還是覺得云里霧里的,不知所措。在經(jīng)過一些簡單的習
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