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文檔簡介
1、策劃是什么2014年2月11日一 工作作用和性質(zhì)a) 策劃的作用是什么?i. 一個(gè)游戲公司的部門結(jié)構(gòu)開發(fā)項(xiàng)目項(xiàng)目的進(jìn)度安排、追蹤、控制,人員、部門協(xié)調(diào)策劃設(shè)計(jì)游戲,設(shè)計(jì)玩法,跟進(jìn)調(diào)整玩法,追蹤優(yōu)化玩法程序?qū)崿F(xiàn)設(shè)計(jì)的邏輯表現(xiàn),客戶端和服務(wù)器美術(shù)實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)的外觀表現(xiàn),場景,模型,UI,特效測試測試最后策劃、程序、美術(shù)實(shí)現(xiàn)的結(jié)果,是不是滿足策劃需求,是不是合理運(yùn)營市場合理購買廣告,控制廣告成本,達(dá)成推廣預(yù)期客服解答玩家問題,維護(hù)玩家關(guān)系產(chǎn)品游戲產(chǎn)品的分析(產(chǎn)品的優(yōu)點(diǎn)和確定)和推廣(賣點(diǎn),廣告,軟文,官網(wǎng),運(yùn)營活動(dòng))公共部門人力IT支持運(yùn)維平臺(tái)財(cái)務(wù)ii. 策劃所起的作用如果將一個(gè)游戲必做一個(gè)人的話,策劃
2、賦予了他基因和思維,程序賦予了他骨骼和肌肉,美術(shù)賦予了他美麗的五官、形體以及衣服策劃是整個(gè)開發(fā)部門的中樞和推動(dòng)器,一個(gè)產(chǎn)品的好壞和策劃有很大的關(guān)系。策劃可以決定要做什么,要做成什么樣,同時(shí)就要為這些結(jié)果負(fù)責(zé)。但是各個(gè)部門之間并沒有高低,重要不重要的區(qū)分,只是分工不同,缺少任何一個(gè)部門,一款產(chǎn)品都沒有辦法做到最好。 b) 策劃工作的性質(zhì)是什么?說到策劃的工作到底是在做什么,首先應(yīng)該是設(shè)計(jì),那我們?cè)O(shè)計(jì)的是什么?我們并不是藝術(shù)家,我們是帶有目的的進(jìn)行設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)的是產(chǎn)品,產(chǎn)品是要獲得用戶和收入的,那用戶為什么要去體驗(yàn)一個(gè)產(chǎn)品,并且掏錢,他掏錢并不能獲得實(shí)體的物品,那么用戶到底在為什么付費(fèi)。用戶實(shí)際上在
3、為了讓能自己獲得更好的體驗(yàn)而付費(fèi),那么我們想要吸引更多的用戶,獲得更多的收入,就一定要做好用戶體驗(yàn)。我們不單單是設(shè)計(jì)師,更重要的是我們是服務(wù)人員,不是通過我們的體力和語音進(jìn)行服務(wù),而是通過我們的大腦,我們的設(shè)計(jì)進(jìn)行服務(wù)。策劃的本質(zhì)在于服務(wù),設(shè)計(jì)是我們用來服務(wù)的方法。二 產(chǎn)出、責(zé)任策劃的最終產(chǎn)出是一個(gè)優(yōu)秀的產(chǎn)品,一個(gè)擁有穩(wěn)定用戶群,可以獲得穩(wěn)定收入的產(chǎn)品。但是這樣的產(chǎn)品肯定不是一句就說出來的,是需要一步一步做出來的。中間產(chǎn)出就是一個(gè)一個(gè)的系統(tǒng),一個(gè)好的產(chǎn)品是由一個(gè)一個(gè)的系統(tǒng)組成的。策劃需要對(duì)每一個(gè)系統(tǒng)負(fù)責(zé),進(jìn)而對(duì)整個(gè)產(chǎn)品負(fù)責(zé)。但是一個(gè)系統(tǒng)要做出來也不全都是策劃在做,程序,美術(shù),測試也都在一起努力
4、。其中策劃的具體產(chǎn)出有3部分。一 討論,設(shè)計(jì)系統(tǒng),產(chǎn)出設(shè)計(jì)文檔,保證設(shè)計(jì)文檔清楚,詳細(xì),可執(zhí)行二 跟進(jìn),開發(fā)系統(tǒng),產(chǎn)出系統(tǒng),保證良好的系統(tǒng)的質(zhì)量和用戶體驗(yàn)三 追蹤,優(yōu)化系統(tǒng),產(chǎn)出優(yōu)化改進(jìn),保證用戶體驗(yàn)不斷優(yōu)化,產(chǎn)品質(zhì)量不斷提高四 溝通,將自己的想法完整的傳遞給程序,美術(shù),測試,運(yùn)營等相關(guān)配合部門,確保大家目標(biāo)一致,信息一致。三 分工主策劃產(chǎn)品方向的把控,策劃部工作的安排,推動(dòng)。開發(fā)線組長開發(fā)工作的分配,推動(dòng),質(zhì)量控制。設(shè)計(jì)線組長設(shè)計(jì)、質(zhì)檢工作的分配,推動(dòng),質(zhì)量控制。腳本策劃根據(jù)策劃的設(shè)計(jì)需求,將程序所提供的各種模塊按照邏輯進(jìn)行組合,從而實(shí)現(xiàn)策劃的設(shè)計(jì)需求。資源策劃根據(jù)策劃的設(shè)計(jì)需求,將美術(shù)所提
5、供的資源配置到游戲中,并對(duì)美術(shù)資源的質(zhì)量進(jìn)行審核。數(shù)值策劃根據(jù)策劃的設(shè)計(jì)需求,提供各種數(shù)值計(jì)算,保證游戲中產(chǎn)出平衡和玩家的數(shù)值體驗(yàn)。系統(tǒng)負(fù)責(zé)人負(fù)責(zé)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)、開發(fā)跟進(jìn)、體驗(yàn)追蹤、優(yōu)化等工作。策劃組織運(yùn)行方式四 態(tài)度關(guān)注結(jié)果我們做事情的目的不是為了把事情做完,是為了把事情做好。有一個(gè)故事,說是有一個(gè)家里有3個(gè)小孩,出門發(fā)現(xiàn)門口不知道哪來了一塊大石頭,很不方便,于是想把石頭搬走,但是石頭很大,第一個(gè)孩子看了看,覺得自己應(yīng)該是搞不定的,就放棄了,每次都繞道走,第二個(gè)孩子看了看,嘗試自己去搬,發(fā)現(xiàn)搬不動(dòng),然后又用棍子去撬,發(fā)現(xiàn)可以輕微移動(dòng),但是想搬走還是要花很大時(shí)間的,第三個(gè)孩子也做了各種嘗試,發(fā)現(xiàn)想
6、把石頭搬走很難,于是他找來了很多的大人,一起抬走了石頭。把事情做好,是指在現(xiàn)有的能力和資源下,把事情做到最好。這要求我們要去充分挖掘自己的能力,充分調(diào)動(dòng)周圍的資源,積極推動(dòng)和面對(duì)遇到的困難,取得一個(gè)好的結(jié)果。做事情的過程總是充滿坎坷的,好運(yùn)氣不會(huì)一直眷顧著我們,當(dāng)遇到困難,遇到問題的時(shí)候,以什么樣的態(tài)度去面對(duì)問題直接決定了我們最后能不能把事情做成。想要把關(guān)注結(jié)果做好,最好的辦法就是先想清楚自己要的結(jié)果是什么,然后再看看自己現(xiàn)在在做的是不是朝著這個(gè)結(jié)果去的。想把事情做好,首先我們要去做正確的事情,如果方向不正確,努力的越多錯(cuò)的越多。關(guān)注結(jié)果要求我們不單單是去把自己的工作做好,還要去關(guān)注團(tuán)隊(duì)中的其
7、他成員,這樣我們才會(huì)取得一個(gè)好的結(jié)果。用戶體驗(yàn)用戶體驗(yàn)是我們一切行為的根本,只有把用戶體驗(yàn)做好,產(chǎn)品才是有競爭力的,才能獲得好的收益。什么是用戶體驗(yàn),不是你自己所想的,所感受的就是用戶體驗(yàn),因?yàn)橛脩粲泻芏喾N,不同人的對(duì)于同一個(gè)表現(xiàn)的,同一個(gè)內(nèi)容會(huì)有不同的感受和體驗(yàn),包含規(guī)則、表現(xiàn)、美觀、題材、背景等等,你可能只是你的其中一部分用戶,但你還有更多的用戶。做dota2的icefrog和做lol的guinsoo兩人同樣是競技性的玩家,但是所作出的dota和lol卻有著非常不同的游戲體驗(yàn);同樣的事情在游戲之間比比皆是,QQ飛車與跑跑卡丁車,CF和CS,大同小異,抓住不同用戶的喜好,獲得自己的忠實(shí)用戶群
8、,沒有哪種更好,他們只是在做不同的游戲而已。所以想做好用戶體驗(yàn),第一點(diǎn)就是要先了解你的用戶,了解他們的喜怒哀樂,大的用戶分類對(duì)我們分析用戶是有幫助的,但是我們還需要更細(xì),更具體的用戶形象才能在具體的點(diǎn)上做出判斷,積累一些常用的有特點(diǎn)的用戶模型可以幫助我們加深對(duì)用戶的了解。想要了解用戶,不能只去看數(shù)據(jù),一定要實(shí)際去和用戶接受,打電話,一起玩游戲才能感受到用戶的真實(shí)情感。追求完美在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,8020原則變的更加明顯,不斷的追求完美,不斷的做的更好才能真正做出好的產(chǎn)品,才能獲得更多的用戶和更大的成功。只是把游戲做出來也許不能,但是游戲想做好很難很難,從用戶開始看到游戲的廣告開始,用戶就會(huì)不斷的因?yàn)?/p>
9、各種原因放棄下一步的操作而流失,每一步減少1%用戶流失看起來很少,但是一步一步累積下來就會(huì)變得很多。一開始我們簡單的加一些提示,加一些指引就發(fā)現(xiàn)用戶的流失明顯減少了,但是越往下減就越難,甚至我們很難想象到用戶當(dāng)時(shí)流失的真實(shí)原因,想要做的更好,我們就必須花更多的精力去優(yōu)化。一個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)可以做3天就拿出一個(gè)方案,也可以做2周才拿出一個(gè)方案,關(guān)鍵看你想到多細(xì),想到多深,當(dāng)然最后出來的結(jié)果也大不相同。一開始就能把一個(gè)產(chǎn)品或者系統(tǒng)做到非常好是很難的,需要大量的經(jīng)驗(yàn)和很強(qiáng)的能力,所以多數(shù)時(shí)候我們做完放出去的系統(tǒng)都還有很多的問題,那么我們想做好產(chǎn)品的話,要做到兩件事情,一個(gè)是在放出去之前盡量把產(chǎn)品和系統(tǒng)做好
10、,另一個(gè)是放出去以后要緊密的跟蹤和優(yōu)化。有一些策劃做了很多年,因?yàn)榉N種原因,自己的項(xiàng)目一款也沒有上線, 這是很傷的,因?yàn)樗南敕ㄓ肋h(yuǎn)只是停留在紙面上,也許他真的花了非常多的功夫去想自己做的設(shè)定玩家到底是怎么去玩的,但是這都僅僅是猜想而已,越復(fù)雜的系統(tǒng),放到真實(shí)的游戲環(huán)境中會(huì)產(chǎn)生的不確定性的變化就會(huì)越多。一個(gè)策劃只有經(jīng)歷了設(shè)想,設(shè)計(jì),開發(fā),玩家體驗(yàn),調(diào)整,再體驗(yàn)的過程,才算是真正收獲完整。包容一個(gè)人所能看到的總是有限的,讓更多的人愿意給你提建議,一起來把產(chǎn)品做得更好變的非常重要。別人給我們提建議的時(shí)候,可能會(huì)從自己的角度去發(fā)出,可能想的不全面,可能沒想清楚,但是如果我們因此覺得別人不行,很煩,不
11、去正確的面對(duì)這些問題,別人提建議的積極性就會(huì)受到打擊,時(shí)間長了也就不提了,我們也就收不到這些建議了,而會(huì)錯(cuò)過一些問題。一個(gè)好的策劃不但要能夠說服別人,同時(shí)也要能夠被別人說服。有自己的想法和主見,同時(shí)有可以兼聽別人的想法的策劃才能做出偉大的產(chǎn)品。策劃要包容的不單單是別人的意見,還有更重要的是各種不同的游戲。很多策劃會(huì)被2種情緒控制:一個(gè)是喜好,“我喜歡這個(gè)類型的游戲,我不喜歡哪個(gè)類型的游戲”,所以我喜歡的游戲就多玩一些,我不喜歡的游戲就完全沒有動(dòng)力去玩,甚至管中窺豹,覺得哪些不喜歡的游戲什么都不好,喜歡的游戲什么都好,沒有辦法公正去看問題的策劃是很難做好游戲的,因?yàn)椴邉澘偸切枰ヌ幚眍愃频膯栴},
12、是偏這類玩家好一些,還是偏那類玩家好一些,你自己如果都不公正,做出來的設(shè)計(jì)怎么能公正呢?二是自負(fù),策劃有點(diǎn)像文人吧,中國自古文人相輕,總覺得自己才是最牛的,別人都是SX。不管多爛的游戲,如果它還有一些玩家愿意去玩它,我們就應(yīng)該去看看,這些玩家為什么愿意去玩這個(gè)游戲,我們應(yīng)該自信自己可以做的更好,但是我們也要尊重別人,每個(gè)游戲都會(huì)有自己出彩的,可以學(xué)習(xí)的地方,多學(xué)一些,自己才能走的更高。中國的古話叫做“三人行,必有我?guī)煛保瑥膭e人身上學(xué)習(xí)自己缺少的東西,才能讓自己不斷進(jìn)步。嫉妒,排斥,爭功,對(duì)我們想要最終把事情做好,把事情做成,沒有任何好處。只有相互學(xué)習(xí),分享,共同進(jìn)步,最后才能取得共同成功。做一
13、個(gè)不盈利的產(chǎn)品的頭頭和做一個(gè)超盈利產(chǎn)品的核心成員,到底哪個(gè)好呢?團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在的游戲越來越大,越來越復(fù)雜,需要更多的人一起來完成。要這么多人一起把事情做成可不是一件容易的事情,需要大家目標(biāo)一致,同時(shí)又能充分發(fā)揮每個(gè)人的作用。一個(gè)好的團(tuán)隊(duì),里面的每一個(gè)人應(yīng)該都是優(yōu)秀,并為團(tuán)隊(duì)的優(yōu)秀而努力的,不光做好自己的事情,還要更進(jìn)一步,幫助和你合作的人也要做好,這樣我們才能減少漏掉的部分。好的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該是像一個(gè)球隊(duì),而不是一個(gè)工廠的流水線。工廠的流水線各做各的,當(dāng)規(guī)則確定下來后,可以高效的產(chǎn)出固定的產(chǎn)品,但是一但中間的環(huán)節(jié)出項(xiàng)問題,或者要生成的內(nèi)容發(fā)生變化,流水線式的團(tuán)隊(duì)難以適應(yīng)新的環(huán)境,就很容易死掉,同時(shí)流水線上
14、的每個(gè)環(huán)節(jié)的人,只是在不斷的重復(fù)自己的那一塊工作,雖然可以很快的提高熟練度,卻很難獲得更大的平臺(tái),承擔(dān)更多的責(zé)任。足球隊(duì)里面會(huì)有分工,會(huì)有前鋒、后衛(wèi)、守門員,每個(gè)人會(huì)有一些自己的職責(zé),但是所有人都知道一個(gè)目標(biāo),我們要把球踢到對(duì)面門里,不能讓對(duì)方把球踢到我們門里。在這個(gè)共同目標(biāo)下,后衛(wèi)有時(shí)候也會(huì)去射門,前鋒也會(huì)去防守,而不是簡單把每個(gè)人定死在一個(gè)區(qū)域內(nèi),每個(gè)人在場上都需要自己去思考,去決定自己的行為,來為球隊(duì)帶來勝利。好的團(tuán)隊(duì)規(guī)則可以幫助我們避免一些看起來很傻的問題,但是規(guī)則并不能幫助我們不斷前進(jìn),我們要想不斷做的更好,需要人的力量,每個(gè)人充分發(fā)揮自己的力量,一起把事情做好,成為團(tuán)隊(duì)的主人,和團(tuán)隊(duì)一起成功。五 晉升、回報(bào)a) 晉升職等能力描述7在別人的指導(dǎo)下進(jìn)行學(xué)習(xí),完成很簡單的工作8能夠獨(dú)立完成簡單的設(shè)計(jì)開發(fā)工作能夠在別人的指導(dǎo)
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