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文檔簡介

1、Window (窗 口)Help(幫助)新建場(chǎng)景 打開場(chǎng)景保存場(chǎng)景場(chǎng)景另存為新建工程文件 打開工程文件 保存工程文件 建造設(shè)置(這里指建造游戲)建造并運(yùn)行(這里指建造游戲) 退出 撤銷 重復(fù) 剪切 復(fù)制 粘貼 復(fù)制 刪除 當(dāng)前鏡頭移動(dòng)到所選的物體前 選擇全部 參數(shù)選擇 播放 暫停,中斷 步驟 載入所選 存儲(chǔ)所選 工程設(shè)置 渲染設(shè)置 圖形仿真 網(wǎng)絡(luò)仿真 對(duì)齊設(shè)置重新導(dǎo)入創(chuàng)建 在資源管理器中顯示Unity3D 命 令 手 冊(cè)MR.C 編制這本書 主要對(duì) Unity3D 的所有菜單與參數(shù)進(jìn)行了翻譯并逐個(gè)講解來幫助大家初步的認(rèn)識(shí)Unity3D 的每個(gè)命令的作用Unity3D 下分 8 個(gè)菜單欄(翻譯的

2、不一定準(zhǔn))分別是File (文件)Edit (編輯)Assets (資源) GameObject (游戲?qū)ο螅〤omponent (組件)Terrain (地形) File (文件)New SceneOpen Scene Save SceneSave Scene as New Project Open Project Save Project Build SettingsBuild & Run Exit Edit (編輯)UndoRedo Cut Copy Paste Duplicate Delete Frame selected Select All Preferences Play

3、 Pause Step Load selection Save selection Project settings Render settings Graphics emulation Network emulation Snap settings?Assets ( 資源 )Reimport?Create?Show in Explorer?Open? 打開(打開腳本)?Import New Asset.導(dǎo)入新的資源?Refresh? 刷新 ?Import?Package.?導(dǎo)入資源包?Export Package.?導(dǎo)出資源包?Select Dependencies選擇相關(guān)?Export o

4、gg file?導(dǎo)出 OGGC件?Reimport All? 重新導(dǎo)入所有 ?Sync VisualStudio Project 同步視覺工作室項(xiàng)目 GameObjectCreate Empty? 創(chuàng)建一個(gè)空的游戲?qū)ο螅ㄓ螒驅(qū)ο螅? Create Other? 創(chuàng)建其他組件? Center On Children 子物體歸位到父物體中心點(diǎn)? Make Parent? 創(chuàng)建子父集 ? Clear Parent? 取消子父集 ? Apply Changes To Prefab 應(yīng)用變更為預(yù)置 ? Move To View? 移動(dòng)物體到視窗的中心點(diǎn)? Align With View? 移動(dòng)物體與視窗

5、對(duì)齊 ?Align View to Selected? 移動(dòng)視窗與物體對(duì)齊 ?Component(組彳)-Mesh?網(wǎng) ? Particles? 粒子 ? Physics? 物理 ? Audio? 音頻 ? Rendering? 渲染 ? Miscellaneous? 雜項(xiàng) ? Scripts? 腳本 ? Camera-Control? 攝像機(jī)控制 Terrain( 地形 )Create Terrain? 創(chuàng)建地形? Import Heightmap - Raw.?導(dǎo)入高度圖?Export Heightmap - Raw.?導(dǎo)出高度圖? Set Resolution.?設(shè)置分辨率?Create

6、 Lightmap.?創(chuàng)建光影圖? Mass Place Trees.?批量種植樹? Flatten Heightmap.?展平高度圖?Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新樹及預(yù)置細(xì)節(jié) Window(窗 口)Next Window?下個(gè)窗 口?Previous Window? 前窗 ? Layouts? 布局 ? Scene? 場(chǎng)景窗口 ? Game? 游戲窗口 ? Inspector? 檢視窗口 ? Hierarchy? 層次窗口 ? Project? 工程窗口 ? Animation? 動(dòng)畫窗口 ? Profiler? 探查窗口?Asset Serve

7、r? 資源服務(wù)器? Console? 控制臺(tái)Help( 幫助 )About Unity? 關(guān)于 Unity? Enter serial number? 輸入序列號(hào)? Unity Manual? Unity 手冊(cè)? Reference Manual?參考手冊(cè)? Scripting Manual?腳本手冊(cè)?Unity Forum?Unity 論壇? Welcome Screen? 歡迎窗口? Release Notes?發(fā)行說明? Report a Problem?問題反饋第一章 File (文件)New Scene 新建場(chǎng)景創(chuàng)建一個(gè)新的游戲場(chǎng)景Open Scene 打開場(chǎng)景打開一個(gè)游戲場(chǎng)景Sav

8、e Scene 保存場(chǎng)景保存一個(gè)游戲場(chǎng)景Save Scene as 場(chǎng)景另存為游戲場(chǎng)景另存為New Project 新建工程文件創(chuàng)建一個(gè)新的工程文件Open Project 打開工程文件打開一個(gè)工程文件Save Project 保存工程文件保存一個(gè)工程文件Build Settings 建造設(shè)置導(dǎo)出游戲的設(shè)置Build & Run 建造并運(yùn)行設(shè)置并導(dǎo)出游戲Exit 退出退出軟件這里面我們需要注意的是,創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景與 創(chuàng)建一個(gè)工程是 完全不同的, 一個(gè)工程文件可以包含多個(gè)游戲場(chǎng)景,但 場(chǎng)景文件卻是唯一的。工程文件就相當(dāng)于整個(gè)游戲文件,而場(chǎng)景文件就相當(dāng)于游戲中的每一關(guān)。例如我們要做一個(gè)通關(guān)游

9、戲,我們就可以創(chuàng)建一個(gè)工程文件,這個(gè)工程下的游戲場(chǎng)景就是游戲中的每一關(guān)的場(chǎng)景。一定要記住,適時(shí)的保存游戲場(chǎng)景,這樣當(dāng)軟件或系統(tǒng)報(bào)錯(cuò)等意外發(fā)生時(shí),我們就可以避免大量的損失。Edit (編輯)Undo 插銷撤銷上一步命令Redo 重復(fù)重復(fù)上一步命令Cut 剪切剪切被選中對(duì)象Copy 復(fù)制復(fù)制被選中對(duì)象Paste 粘貼粘貼被復(fù)制或被剪切對(duì)象Duplicate 鏡像原地鏡像出一個(gè)被選中對(duì)象Delete 刪除刪除被選中對(duì)象Frame selected 視窗選定把當(dāng)前視窗歸位到被選中對(duì)象前Select All 選擇全部選中全部對(duì)象Preferences 參數(shù)選擇對(duì)以下參數(shù)進(jìn)行設(shè)定General 總體設(shè)置-

10、External Script Editor 外部腳本編輯器=Use built-in editor(UniSciTE)使用內(nèi)置的編輯器(=Browse 瀏覽其他-Image application 圖像應(yīng)用=Open by file extension打開文件擴(kuò)展名=Browse 瀏覽其他UniSciTE )-Asset Server diff tool 資源服務(wù)器比較工具- -Auto Refresh 自動(dòng)刷新- -Show Project Wizard at Startup啟動(dòng)時(shí)顯示工程向?qū)? -Compress textures when importing 在導(dǎo)入紋理時(shí)進(jìn)行壓縮Col

11、ors 顏色設(shè)置-General 通用=Playmode tint-Scene 視窗=Background=Center Axis背景顏色中心軸顏色游戲狀態(tài)窗口顏色=Grid 網(wǎng)格顏色=Guide Line=Selected Axis=Wireframe指導(dǎo)線顏色被選中軸的顏色 線框顯示時(shí)線框的顏色=Wireframe Active=Wireframe Overlay=Wireframe Selected被選中物體的線框顏色實(shí)物顯示時(shí)線框的顏色被選中的線框顯示顏色=X Axis X軸顏色=Y Axis Y軸顏色=Z Axis Z軸顏色Keys快捷鍵設(shè)置-Tools/Move 工具 / 移動(dòng)-T

12、ools/Pivot Mode 工具/坐標(biāo)位置-Tools/Pivot Rotation工具 / 坐標(biāo)定位-Tools/Rotate 工具 / 旋轉(zhuǎn)-Tools/Scale 工具/縮放-Tools/View 工具 / 查看-View/FPS Back 查看 /FPS 后面-View/FPS Forward 查看 /FPS 前面-View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左邊-View/FPS Strafe Right 查看 /FPS 右邊Use Defaults恢復(fù)初始狀態(tài)快捷鍵知識(shí)查看Q位移 W旋轉(zhuǎn)E縮放R坐標(biāo)位置Z坐標(biāo)定位X與窗口的這些按鈕相對(duì)應(yīng)需要注意的是 坐標(biāo)位置Z坐標(biāo)定

13、位X坐標(biāo)位置分為Pivot軸心點(diǎn)位置和Center中心點(diǎn)位置當(dāng)我們同選中2個(gè)物體或多個(gè)物件時(shí)Pivot軸心點(diǎn)的位置狀態(tài)坐標(biāo)位置落在最后選定的物件上如下圖Center中心點(diǎn)位置狀態(tài)坐標(biāo)位置落在所有物件的幾何中心點(diǎn)的位置如下圖坐標(biāo)定位分為Local本體坐標(biāo)和Global世界坐標(biāo)當(dāng)我們選中物件進(jìn)行旋轉(zhuǎn)或位移等編輯時(shí)Local本體坐標(biāo)狀態(tài)坐標(biāo)指向是跟隨著物體本體而改變的如下圖默認(rèn)時(shí)旋轉(zhuǎn)后Global世界坐標(biāo)狀態(tài)坐標(biāo)指向是跟隨世界坐標(biāo)不會(huì)因?yàn)樾D(zhuǎn)而改變?nèi)缦聢D默認(rèn)時(shí)旋轉(zhuǎn)后Play播放播放游戲場(chǎng)景進(jìn)入到游戲狀態(tài)再次點(diǎn)擊停止恢復(fù)編輯狀態(tài)Pause暫停,中斷暫停游戲狀態(tài)再次點(diǎn)擊恢復(fù)游戲狀態(tài)Step步驟這個(gè)命令與

14、上面的Pause是一個(gè)效果不知道是BUGS是有其他含義Load selection載入所選選中一個(gè)存儲(chǔ)點(diǎn)中的所有物件Save selection存儲(chǔ)所選存儲(chǔ)選中的所有物件到一個(gè)存儲(chǔ)點(diǎn)有點(diǎn)類似層的功能 一共有10個(gè)存儲(chǔ)點(diǎn)Project settings工程設(shè)置-Input 輸入=Input Manager輸入管理=Axes 坐標(biāo)軸=Size 大小=Horizontal水平=Fire1發(fā)射1=Fire2發(fā)射2=Fire3發(fā)射3=Jump跳轉(zhuǎn)=Mouse X鼠標(biāo)=Mouse Y鼠標(biāo)=Mouse Scrollwheel鼠標(biāo)滾輪=Window Shake X窗口搖動(dòng)X=Window Shake Y窗口搖

15、動(dòng)YName 名稱Descriptive Name 描述名稱Descriptive Negative Name 描述否定名稱Negative Button否定按鈕Positive Button肯定按鈕Alt Negative Button AltAlt Positive Button AltGravity 重力Dead 死亡Sensitivity 靈敏度Snap 管理單元Invert 反轉(zhuǎn)Type 類型- -Key or Mouse Button- -Mouse Movement- -Joystick Axis鍵 否定按鈕鍵 肯定按鈕-Window Movement鍵盤或鼠標(biāo)按鈕鼠標(biāo)動(dòng)態(tài)游戲搖

16、桿窗口動(dòng)態(tài)Axis 中心軸Joy Num 喬伊數(shù)量-Tags標(biāo)簽-Audio音頻-Time時(shí)間-Player玩家-Physics物理-Quality質(zhì)量-Network 網(wǎng)絡(luò)Render settings渲染屬性設(shè)定渲染設(shè)置-Fog-Fog Color-Fog Density-Ambient Light-Skybox Material霧的顏色 霧的密度 環(huán)境光 天空環(huán)境材質(zhì)-Halo Texture-Sport Cookie暈染紋理動(dòng)作寄存(不準(zhǔn))Graphics emulation 圖形仿真設(shè)置圖形仿真-No Emulation 無仿真-SM3.0-SM2.0-SM2.0-SM1.4-SM1

17、.1-DX7-DX6-DinosaurNetwork emulation 網(wǎng)絡(luò)鏈接-None無-Broadband寬帶-DSLDSL-ISDNISDN-Dial-Up撥號(hào)Snap settings? 對(duì)齊設(shè)置使對(duì)象按照數(shù)值對(duì)齊-Move X X 軸移動(dòng)-Move Y Y 軸移動(dòng)-Move Z Z 軸移動(dòng)-Scale 整體縮放-Rotation 旋轉(zhuǎn)-Snap All Axes 所有軸對(duì)齊第三章Assets (資源)Reimport? 重新導(dǎo)入 重新導(dǎo)入資源Create? 創(chuàng)建 創(chuàng)建物件-Folder-JavaScript-C Sharp Script-Boo Script-Shader-Pre

18、fab-Animation創(chuàng)建文件夾創(chuàng)建JAVA腳本 創(chuàng)建 C Sharp 腳本 創(chuàng)建Boo腳本創(chuàng)建著色腳本創(chuàng)建預(yù)置創(chuàng)建動(dòng)畫壓縮 采樣頻率 換行模式=Compressed =Sample Rate =Wrap Mode=Default默認(rèn)=Once一次=Loop循環(huán)=PingPong反復(fù)=ClampForever永遠(yuǎn)-Material材質(zhì)球-Cubemap立方體貼圖-Lens Flare光暈-Custom Font自定義字體-Physic Material自然材質(zhì)球-GUI Skin GUI皮膚Show in Explorer? 在資源管理器中顯示在資源管理器中顯示文件的位置Open? 打開(

19、打開腳本)打開一個(gè)腳本文件Import New Asset. 導(dǎo)入新的資源導(dǎo)入新的資源文件Refresh? 刷新刷新Import?Package.?導(dǎo)入資源包?導(dǎo)入資源包Export Package.?導(dǎo)出資源包導(dǎo)出資源包Select Dependencies 選擇相關(guān)選擇與物件相關(guān)的鏈接文件Export ogg file? 導(dǎo)出 OGG:件導(dǎo)出ogGc件Reimport All? 重新導(dǎo)入所有重新導(dǎo)入所有資源Sync VisualStudio Project 同步視覺工作室項(xiàng)目同步視覺工作室項(xiàng)目第四章 GameObject (游戲?qū)ο螅﹦?chuàng)建一個(gè)空的游戲?qū)ο髣?chuàng)建其他組件?粒子系統(tǒng)攝像機(jī)圖形文本

20、圖形紋理文字點(diǎn)光源Create Empty?創(chuàng)建一個(gè)空的游戲?qū)ο驝reate Other?創(chuàng)建其他組件-Particle System-Camera-GUI Text-GUI Texture-3D Text 3D-Point Light-Spotlight聚光燈-Directional Light平行光-Cube立方體-Sphere球體-Capsule藥丸體-Cylinder圓柱體-Plane平面-Ragdoll布娃娃(不準(zhǔn))-Root根(不包括攝象機(jī)的部分)-Left Hips左臀部(整個(gè)大腿)-Left Knee左膝-Left Foot左腳(小腿)-Right Hips右臀部-Right

21、Knee右膝-Right Foot右腳-Left Arm左臂(整個(gè))-Left Elbow左肘-Right Arm右臂-Right Elbow右肘-Middle Spine中央脊柱()-Head頭-Total Mass總質(zhì)量-Strength氣力-Flip Forward倒裝轉(zhuǎn)發(fā)(不準(zhǔn))Center On Children?子物體歸位到父物體中心點(diǎn)將子物體歸位到父物體中心點(diǎn)Make Parent?創(chuàng)建子父集創(chuàng)建子父集關(guān)系Clear Parent?取消子父集取消子父集關(guān)系A(chǔ)pply Changes To Prefab應(yīng)用變更為預(yù)置應(yīng)用當(dāng)前變更為預(yù)置Move To View?移動(dòng)物體到視窗的中心點(diǎn)

22、移動(dòng)物體到視窗的中心點(diǎn)Align With View?移動(dòng)物體與視窗對(duì)齊移動(dòng)物體與視窗對(duì)齊Align View to Selected?移動(dòng)視窗與物體對(duì)齊移動(dòng)視窗與物體對(duì)齊第五章 Component (組件)Mesh? 網(wǎng)格-Mesh Filter網(wǎng)格過濾器-Text Mesh文字網(wǎng)格-Mesh Renderer網(wǎng)格渲染(網(wǎng)格生成器)-Combine Children結(jié)合子物體Particles?粒子-Ellipsoid Particle Emitter橢球粒子發(fā)射器-Mesh Particle Emitter網(wǎng)格粒子發(fā)射器-Particle Animator粒子動(dòng)畫-World Partic

23、le Collider世界粒子碰撞機(jī)-Particle Renderer粒子渲染-Trail Renderer徑渲染Physics?物理-Rigidbody剛體-Character Controller字符控制器-Box Collider盒子碰撞機(jī)-Sphere Collider球體碰撞機(jī)-Capsule Collider膠囊碰撞機(jī)-Mesh Collider網(wǎng)格碰撞機(jī)-Wheel Collider輪體碰撞機(jī)-Raycast Collider光線投射碰撞機(jī)-Hinge Joint關(guān)鍵骨節(jié)-Fixed Joint固定骨節(jié)-Spring Joint彈性骨節(jié)-Character Joint字符骨節(jié)-

24、Configurable Joint聯(lián)合骨節(jié)-Constant Force恒力Audio?音頻-Audio Listener音頻監(jiān)聽-Audio Source音頻源Rendering?渲染-Camera攝像機(jī)-Light燈光-Projector投影機(jī)-Halo暈染-Lens Flare光暈-GUI Texture圖形紋理-GUI Text圖形文本-Skybox天空盒-GUI Layer圖形層?-Flare Layer閃光層-Halo Layer暈染層Miscellaneous?雜項(xiàng)-Animation動(dòng)畫-Line Renderer線渲染-Network View網(wǎng)絡(luò)瀏覽-Terrain Co

25、llider地形碰撞機(jī)激活觸發(fā)剛體拖動(dòng)新鮮糧食店(不準(zhǔn))地形定時(shí)對(duì)象的析構(gòu)水簡訴攝像機(jī)控制鼠標(biāo)查看鼠標(biāo)軌道光滑后續(xù)光滑預(yù)覽創(chuàng)建地形導(dǎo)入高度圖導(dǎo)出高度圖設(shè)置分辨率創(chuàng)建光影圖批量種植樹展平高度圖刷新樹及預(yù)置細(xì)節(jié)Scripts? 腳本-Activate Trigger-Drag Rigidbody-FPSWalker-Terrain-Timed Object Destructor-Water SimpleCamera-Control?-Mouse Look-Mouse Orbit-Smooth Follow-Smooth Look At第六章Terrain (地形)Create Terrain?創(chuàng)建一個(gè)新的地形Import Heightmap - Raw.?導(dǎo)入已存地形的高度圖Expo

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